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통신 3사 ‘5G 가입자 둔화’에 울상… 영업익 내리막길

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 합산 영업이익이 내리막길을 걷고 있다. 주요 수익원인 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가세가 주춤해진 영향이다. 이에 통신업계는 인공지능(AI)을 활용한 신사업 등에 방점을 찍고 활로를 모색한다는 계획이다. 11일 통신업계에 따르면 통신 3사의 올 2분기 합산 영업이익은 1조2855억원으로 전년 동기(1조3275억원) 대비 3.2% 감소했다. 통신사별로는 희비가 갈렸다. SK텔레콤은 영업이익이 증가한 반면, KT와 LG유플러스는 10% 이상 쪼그라들었다. 앞서 1분기 합산 영업이익(1조2259억원)도 지난해보다 1.2% 감소한 바 있다. 이로써 통신 3사는 2개 분기 연속 합산 영업이익이 지난해보다 역성장했다. 통신업계가 예년과 같이 폭발적 성장을 이어가지 못하는 건 통신사들의 돈줄과도 같은 5G 가입자 증가 폭이 둔화한 데 따른 영향이 크다. 2021년 초만 해도 100만명을 웃돌았던 5G 신규 가입자 증가 수는 지난해 30만명대 초반까지 줄어든 데 이어 올 2분기엔 20만명대로 추락했다. 시장 포화를 간접적으로 보여준다. 업계 전반적으로 5G 기반 통신 사업이 동력을 잃어가고 있다는 평가가 나오는 이유다. 통신 3사는 AI 관련 사업을 통해 신성장동력을 확보한다는 구상이다. 통신업계 한 관계자는 “5G 서비스를 시작한지 6년차에 접어든 현 시점에서 5G 가입자 증가세 완화는 불가피하다"며 “통신사들은 잠재력이 무궁무진한 AI 사업을 미래 먹거리로 삼을 수밖에 없다"고 말했다. 우선적으로 3사의 시선은 인터넷데이터센터(IDC)에 쏠린다. 전 세계적으로 AI 서버에 대한 수요가 높아지며 이를 효율적으로 관리해주는 IDC 사업이 핵심 수익원으로 자리 잡을 거란 기대감이 반영됐다. LG유플러스는 현재 서울, 경기 등의 지역에 IDC 7개를 운용하고 있다. 오는 2027년 준공 목표로 파주에 AI용 초대형 데이터센터도 설계 중이다. SK텔레콤은 기존 IDC 사업을 AI 데이터센터 사업으로 진화, 발전시킨다는 전략이다. KT는 AI, 클라우드, IDC 등으로 사업구조를 다각화하는 'AICT 컴퍼니'를 천명한 상태다. 인공지능 콘택트센터(AICC) 사업 확장에도 박차를 가한다. AICC는 사람 대신 AI 콜봇이나 챗봇이 고객 질문에 응대하는 지능형 고객센터다. 고객센터 운영이 필수적인 공공, 금융, 제조업 영역에 AICC를 제공해 매출을 확대한다는 전략이다. 글로벌 AI 기업과의 협력도 눈에 띈다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 시너지로 국내 공공분야 시장에서 성과를 달성하겠다는 포부 다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO·전무)는 2분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “양사가 제공하려는 서비스 특징은 소버린 AI와 클라우드다"며 “정부, 공공기관, 금융기관이 독립적이고 자주적으로 데이터를 소유, 운영 통제하도록 확신을 줄 수 있는 서비스를 제공하려고 한다"고 강조했다. 소버린 AI는 국가와 기업이 자체 데이터 등을 활용해 AI 역량을 쌓는 전략을 뜻한다. SK텔레콤은 생성형 AI 검색 전문 기업인 퍼플렉시티에 투자하고 한국어에 최적화된 생성형 AI 검색엔진을 개발할 방침이다. LG유플러스는 AI 사업화를 위해 글로벌 석학과 협력에 나섰다. 앞서 황현식 LG유플러스 사장은 지난달 29일 AI 세계 석학인 앤드류 응 스탠퍼드대 교수와 만나 글로벌 AI 협력 방안을 논의했다. 이날 황 사장은 “LG유플러스의 강점인 데이터를 활용해 AI 사업화를 빠르게 할 수 있도록 글로벌 AI 전문가들과 협력하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

컴투스 형제, 나란히 수익성 개선…하반기 라인업 대폭 확대

컴투스·컴투스홀딩스 등 이른바 '컴투스 형제'가 나란히 흑자 전환에 성공했다. 이들은 하반기 글로벌 지역 및 플랫폼 확장을 통해 반등을 모색한다는 계획이다. 9일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 컴투스는 올해 2분기 연결기준 영업이익 14억원으로 2분기 연속 흑자전환에 성공했다. 같은 기간 매출은 21.5% 감소한 1730억원으로 집계됐다. 컴투스의 게임사업 글로벌 매출 비중은 66.6%를 기록했다. 이중 △북미 28.3% △아시아 22.1% △유럽 14%로 집계됐다. 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록했다. 같은 기간 야구게임 라인업도 국내외 프로야구 인기 영향으로 40% 이상 성장했다고 회사 측은 설명했다. 컴투스홀딩스는 2분기 영업손실 40억원으로 전년 동기(영업손실 103억원)보다 적자 폭을 줄였다. 같은 기간 매출은 10.4% 증가한 379억원으로 집계됐다. '소울 스트라이크'·'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들의 매출 성과가 실적 개선을 이끌었다는 분석이다. 컴투스 형제는 주력 게임 라인업 성과를 극대화하고, 신작 라인업과 퍼블리싱을 확대해 경쟁력을 높여간다는 전략이다. 컴투스의 '서머너즈 워'가 글로벌 흥행을 유지하고 있는 가운데 지난달 '주술회전'과의 컬래버레이션 업데이트 직후 세계 전역의 앱마켓 매출 차트를 역주행했다. 업데이트 당일 일매출은 역대 최고 기록에 육박했다. 야구게임 라인업 역시 역대 최대 연간 실적을 세울 것으로 보인다. 컴투스는 한·미 프로야구 리그 열기에 발맞춘 업데이트와 각 리그의 포스트시즌에 따른 프로모션을 준비 중이다. 내년에는 일본 야구 게임 시장 공략을 위한 신작도 선보일 계획이다. 지난 7일 출시한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로 △스타시드: 아스니아 트리거 △프로스트펑크: 비욘드 더 아이스 △GODS & DEMONS'(가칭) 등을 하반기 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 이후 △서머너즈 워: 레기온 △레전드 서머너'(가칭) △'더 스타라이트', '프로젝트 M'(가칭) △프로젝트 SIREN 등 다양한 장르의 기대작을 통해 세계 시장을 공략할 방침이다. 컴투스홀딩스는 하반기 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제노니아'의 글로벌 확장과 '소울 스트라이크'의 재도약이 실적 향상을 이끌 것으로 기대했다. 제노니아는 지난 6일 대만·홍콩·마카오 지역에 출시해 애플 앱스토어·구글플레이 인기 게임 1위에 오르며 흥행 청신호를 켰다. 이 게임은 내년 1분기 글로벌 전 지역으로 영역을 확장한다. PC·콘솔 게임으로도 신작 라인업을 늘린다. 올해 4분기 던전 탐험형 로그라이트 역할수행게임(RPG) '가이더스 제로', 내년 1분기 메트로배니아 장르의 액션 RPG '페이탈 클로'(가제)를 선보인다. 귀여운 그래픽의 '만링이야기'(가제)도 내년 상반기 출시할 계획이다. 엑스플라(XPLA) 블록체인 사업부문 역시 올 하반기부터 성장 속도를 높인다는 구상이다. 자회사 제나애드는 인공지능(AI)과 대체불가토큰(NFT) 기술을 활용한 플랫폼 '배칭 AI'를 기반으로 다양한 게임을 온보딩(연동)한다. NFT 마켓플레이스 '엑스플래닛(X-PLANET)'은 대원미디어와 협력을 강화하고 후속 프로젝트를 준비 중이다. 헥슬란트·신한 SOL 뱅크·열매컴퍼니 등 주요 파트너들과 함께 다양한 NFT 서비스를 제공하며 포트폴리오를 넓히고 있다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 '하이브'는 글로벌 파트너십 강화, 상품 패키징을 다변화해 중화권·동남아·인도 지역으로 사업을 확대해 나가고 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

기세 좋은 넷마블, 하반기 신작 러시…“게임 사업 경쟁력 강화”

넷마블이 신작 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)'의 글로벌 흥행에 힘입어 올해 2분기 '어닝 서프라이즈(깜짝 실적)'를 달성했다. 하반기엔 신작을 앞세워 경쟁력 강화에 나설 계획이다. 9일 업계에 따르면 넷마블은 올 2분기 연결 기준 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다. 매출은 전년 동기(6033억원) 대비 30% 증가했는데 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출이다. 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환했다. 매출의 76%가 해외에서 비롯됐다. 총 5906억원으로 북미(40%)가 가장 많았다. 유럽(13%)과 동남아(10%), 일본(6%)이 뒤를 이었다. 국내 매출은 직전 분기보다 7% 상승한 24%였다. 상위 매출 게임은 지난 5월 8일 출시한 나혼렙이 20%로 1위를 차지했다. 나혼렙은 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 게임으로, 출시 첫날에만 140억원 매출을 거두는 등 국내외서 흥행했다. 넷마블은 하반기 신작 4종을 선보이며 2분기의 기세를 이어갈 방침이다. 첫 스타트는 신작 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄 키우기'가 끊는다. 이 게임은 오는 13일 174개국에 정식 출시된다. '일곱 개의 대죄 키우기'는 글로벌 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 활용해 개발된 게임이다. 전 세계 6000만 다운로드를 기록한 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 장점을 계승하면서도 차별화된 즐거움을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 원터치 드로우 방식의 간편한 게임성과 다채로운 콘텐츠를 전면에 내세운 것도 특징이다. 이 외에도 넷마블은 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 회사 관계자는 “하반기에 신작 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[종합] 넥슨, 던파 모바일로 또 한 번 최대 실적…“새 IP 발굴 집중”

넥슨이 '던전앤파이터 모바일' 중국 시장 흥행에 힘입어 올해 2분기 연결기준 역대 최대 실적을 경신했다. 넥슨은 올해 2분기 매출 1조762억원(1225억엔), 영업이익 3974억원(452억엔)을 기록했다고 8일 일본 도쿄증권거래소에 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 64% 증가한 수치다. 이번 호실적은 던파 모바일이 이끌었다. 이 게임은 자회사 네오플에서 개발한 2차원(2D) 액션 역할수행게임(RPG)으로, '던전앤파이터(던파)'의 지식재산(IP)을 활용한 작품이다. 글로벌 모바일 시장 분석기업 센서타워에 따르면 지난 5월 21일 중국 출시 이후 앱스토어만으로 한 달간 약 2억7000만달러(약 3700억원)의 매출을 올리며 초반 흥행에 성공했다. 이를 통해 던파 IP 매출은 전년 동기 대비 2배 이상 증가했다. PC 온라인게임 '메이플스토리' 또한 북미·유럽, 동남아 등 글로벌 지역에서 2분기 매출 기록을 경신했다. 모바일 게임 '메이플스토리M'의 글로벌 매출은 전년 동기 대비 43% 증가했다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 등 'FC' 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. 이 기간 '던파'·'메이플스토리'·'FC' IP 기반 게임의 글로벌 매출 총합은 지난해 같은 기간보다 약 57% 증가했으며, 전체 매출 해외 비중은 60%대까지 늘어났다. 넥슨은 기존 IP의 장르 및 플랫폼을 다변화하는 한편, 새로운 IP 발굴을 통한 성장 전략을 추진 중이다. 이를 통해 글로벌 시장 영향력을 강화하겠다는 전략이다. 새로운 IP를 통해 글로벌 흥행을 이끈 사례는 지난달 출시한 '퍼스트 디센던트'가 대표적이다. 이 게임은 출시 직후 최고 동시 접속자 26만명을 돌파하며 글로벌 최다 매출 게임 1위를 기록했다. 현재의 성장세를 유지한다면 3분기 실적에도 크게 기여할 전망이다. 여기에 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'을 내년 출시할 예정이다. 던파 IP를 활용한 카잔은 '던파 유니버스(DNFU)'를 본격 확장할 대형 프로젝트란 점에 주목받고 있다. 3인칭 플레이어 대 플레이어 대 환경(PvPvE) 탈출 슈팅게임 '아크 레이더스' 등 글로벌 시장을 겨냥한 신작도 개발 중이다. 플랫폼 및 지역 다각화에도 집중한다. 넥슨은 8일 중국 텐센트와 '더 파이널스'·'아크 레이더스'의 현지 퍼블리싱 계약을 발표했다. 넥슨과 엠바크 스튜디오는 텐센트와 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 취향과 선호에 맞춘 현지화된 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이를 통해 '던파 모바일'의 아성을 이어가면서 중국 시장 공략을 가속화하겠다는 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유료방송업계 2분기도 ‘쉽지 않네’… 신사업에 사활

유료방송업계가 올 2분기도 고전을 면치 못했다. 지난해 하반기 가입자 수가 처음 감소한 후 반등 기미가 보이지 않는 가운데 실적도 하향세를 그리면서 존폐 위기가 더 가시화되고 있다. 8일 관련 업계에 따르면 인터넷TV(IPTV)·케이블TV(SO)·위성방송 등 2분기 실적이 전반적으로 부진한 것으로 나타났다. 넷플릭스·티빙 등 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘면서 유료 방송을 해지하는 '코드 커팅'의 여파로 해석된다. LG헬로비전의 2분기 매출은 전년 동기(2867억원) 대비 1.1% 감소한 2836억원, 영업이익은 139억원에서 약 46.8% 줄어든 74억원이었다. 렌탈 등 신사업과 지역 기반 사업이 성장하며 적자 전환은 막았지만, 케이블TV 업황 축소 영향으로 실적이 악화된 것으로 풀이된다. 이 기간 방송 부문 매출은 1287억원으로 전년 동기(1327억원)보다 3% 줄었다. 같은 기간 KT스카이라이프는 영업손실 규모 1억5900만원을 기록하면서 적자로 돌아섰다. 매출은 2546억2500만원으로 전년 동기 대비 0.7% 감소했다. 위성방송과 IPTV 상품을 결합한 GTS 가입자 감소에 따라 수신료 매출은 줄어든 반면, 스카이TV 콘텐츠 투자에 따른 무형자산 상각비는 증가한 영향으로 풀이된다. 방송발전기금 등 계절성 비용의 연간 평탄화 등을 영업이익 감소 이유로 꼽힌다. 2분기 GTS 가입자는 77만6538명으로, 전년 동기(94만7680명) 대비 17만명가량 줄었다. IPTV 사업자인 SK브로드밴드(SKB)는 외형 성장으로 실적이 선방했다. 2분기 매출은 전년 동기(1조683억원)보다 2.26% 증가한 1조930억원, 영업이익은 1.1% 늘어난 836억원이다. 유료방송 부문 매출은 4770억원으로 전년 대비 0.5% 늘었으며, 가입자 역시 960만명으로 유일하게 증가세를 보였다. 다만 실적 성장세는 점차 둔화하고 있어 마냥 안심할 순 없는 분위기다. SK브로드밴드의 지난해 같은 기간 실적 증감 추이는 매출 3.4%, 영업이익 5.8%였다. 이들은 기존 방송·통신 사업을 내실 있게 다지는 한편 하반기 신사업 비중을 지속 확대해 매출을 다각화하겠다는 전략이다. LG헬로비전은 '로컬 크리에이터' 전략을 앞세워 지역 기반 사업을 넓히겠다는 계획이다. 이를 위해 지역성을 강조한 오리지널 콘텐츠를 지속 확보하고, 지난 7월 인천에 개관한 '뮤지엄엘' 등 지역 문화 사업으로 성장을 이어가겠다는 목표다. KT스카이라이프는 인공지능(AI) 신사업을 통해 미래 가치를 제고할 방침이다. AI 프리뷰어 서비스 및 AI 스포츠, AI 고객센터(CC)를 활용해 HCN·ENA 등 스카이라이프 콘텐츠 역량과 시너지를 낼 수 있는 신사업을 모색할 계획이다. SK브로드밴드는 지난달 출시한 B tv 플러스를 앞세워 AI 기술 기반 서비스 고도화, 미디어 콘텐츠 다각화 노력을 이어간다. 기존 17개 월정액 상품을 통합한 이 상품은 메뉴 이용 편의성을 높이면서 신규 가입자를 늘리고 있다는 설명이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘반도체·AI 쌍끌이’ 전자업계 2분기이어 3분기도 ‘맑음’

전자업계가 지난 2분기 전반적으로 긍정적인 실적을 기록하며 성장세를 이어갔다. AI와 반도체 부문이 실적 호조의 핵심 동력으로 작용했다는 분석이다. ◇전자업계 주요 기업 실적 개선세 뚜렷 8일 전자업계에는 반도체 부문에서 삼성전자와 SK하이닉스가 선전이 돋보인다는 평가가 나온다. 삼성전자는 2분기 매출 7407조원, 영업이익 10조4400억원을 기록했고, SK하이닉스는 매출 16조4233억원, 영업이익은 5조4685억원을 달성했다. 두 기업 모두 AI 기술 발전에 따른 고대역폭 메모리(HBM) 수요 증가와 서버용 메모리 판매 호조가 실적 개선의 주요 요인이었다. 삼성전자는 전분기 대비 HBM 매출이 50% 중후반 수준 성장했고, SK하이닉스는 전분기 대비 80% 이상 증가했다. 가전 부문에서는 LG전자가 돋보였다. LG전자는 2분기 매출 21조7009억원, 영업이익 1조1961억원을 기록하며 역대 2분기 최대 실적을 달성했다. 가전부분이 침체한 삼성전자와 달리 LG전자는 생활가전과 B2B 기반 미래 성장 사업의 균형 잡힌 성장이 실적에 크게 기여했다는 평가다. 전자 부품 부문에서는 삼성SDI와 삼성전기가 성장세를 보였다. 삼성SDI는 전기차 배터리와 에너지 저장 시스템(ESS) 부문의 성장에 힘입어 매출 5조2000억 원, 영업이익 5572억 원을 기록했다. 삼성전기는 전자 부품 수요 증가와 고부가가치 제품 판매 확대로 매출 2조3835억 원, 영업이익 1860억 원을 달성했다. ◇LG전자 AI로 '괄목상대'…고도화 자신감 표현 특히 지난 2분기는 AI와 반도체가 전자업계 실적에 공통적으로 영향을 미친 주요 키워드로 떠올랐다. AI 기술의 발전과 이에 따른 고성능 반도체 수요 증가는 전자업계 전반에 걸쳐 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히 그동안 관련 소식이 뜸했던 LG전자도 최근 AI부분에서 진보한 기술력을 뽐내는 중이다. LG전자는 지난 7일 자체 개발한 생성형 인공지능(AI) '엑사원'의 3.0 버전을 선보였다. 엑사원 3.0은 국내에서 처음으로 오픈소스 방식(AI 모델의 소스 코드와 관련 자료 공개)으로 공개된 생성형 AI다. 오픈소스로 AI를 공개하려면 먼저 해당 AI 모델이 충분히 고도화되어 있어야 한다. 또 다양한 사용자와 개발자들이 접근할 수 있기 때도록 품질 관리와 지속적인 유지보수도 가능해야 한다. 소스 코드와 데이터가 공개되기 때문에 투명성과 신뢰성도 중요한 요소다. ◇미국 보조금 등도 호재…지정학적 리스크는 주의 미국 정부의 보조금 지원도 주목할 만한 요소다. 삼성전자는 미국 정부로부터 64억달러(8조8000억원)의 반도체 보조금을 지원받기로 했으며, SK하이닉스도 4억5000만달러(6200억원)를 받을 예정이다. 이를 통해 미국 내 반도체 생산 시설과 첨단 패키징 시설을 추가로 건설할 예정이다. 한 전자업계 관계자는 “AI와 반도체 시장의 수요 증가로 전자업계가 긍정적인 실적을 기록했다"며 “하반기에도 이러한 성장세는 지속될 것으로 전망되지만 지정학적 리스크와 글로벌 경제 상황에 따른 변수는 지속적인 주의가 필요하다"고 설명했다. 강현창 기자 khc@ekn.kr

한숨 돌린 엔씨·데브…하반기 신작에 쏠린 눈

엔씨소프트와 데브시스터즈가 시장의 전망과 달리 올해 2분기 '깜짝 흑자'를 내며 한숨을 돌렸다. 하반기엔 신종 게임을 앞세워 수익성 개선에 집중할 계획이다. 7일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 올 2분기 영업이익이 88억원으로 전년 동기(353억원) 대비 75% 감소했다. 수익성은 떨어졌지만 흑자 성적표를 내놨다. 같은 기간 데브시스터즈는 영업이익이 49억원으로 흑자전환했다. 이로써 두 회사는 적자 우려를 지웠다. 당초 증권가에선 엔씨소프트와 데브시스터즈 모두 2분기 영업손실을 낼 것으로 예상한 바 있다. 눈에 띄는 신작 부재로 성장 모멘텀이 없다는 이유에서다. 엔씨소프트와 데브시스터즈가 적자라는 최악의 상황을 모면한 건 각각 '리니지M'과 '쿠키런'이라는 '흥행 지식재산권(IP)'이 건재한 파워를 보여준 데 따른 영향이 크다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 리니지M은 출시 7년이 넘었지만 여전히 이용자들의 인기를 한 몸에 받고 있는 게임이다. 7일 기준 구글 플레이스토어 최고 매출 순위 1위에 자리할 만큼 엔씨소프트의 핵심 캐시카우(현금 창출원) 역할을 톡톡히 해내고 있다. 모바일 게임 쿠키런 역시 데브시스터즈의 대표 브랜드로 성장했다. 현재 쿠키런 IP 통합 글로벌 누적 매출은 1조원 이상이며, 게임 누적 유저 수는 2억명을 넘겼다. 업계에선 두 게임의 장기 흥행 요인으로 꾸준한 업데이트와 새로운 콘텐츠 제공 등을 첫손에 꼽는다. 엔씨소프트는 지난 6월 리니지M의 서비스 7주년을 맞아 대규모 업데이트 '에피소드제로'를 진행하고, 월드 신서버 '말하는섬'과 '원다우드', 신규 클래스 '마검사' 등을 새롭게 선보였다. 앞서 데브시스터즈는 지난 4월 쿠키런 11주년 업데이트를 통해 이용자들에게 신규 쿠키와 펫 등의 다양한 콘텐츠를 제공했다. 이를 통한 성과도 눈에 띈다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “리니지M은 지난 6월에 독자적 생태계인 리부트 월드를 선보여 (업데이트 후) 1개월간 월간활성이용자수(MAU) 1.5배, 일평균 매출 2배, 페이유저 수 2.5배 증가 등 성과를 냈다"고 말했다. 데브시스터즈는 11주년 업데이트가 쿠키런의 앱스토어 인기 및 매출 순위 상승을 이끌었다고 설명했다. 게임업계 한 관계자는 “게임사가 보유한 IP가 흥행하기 위해선 충성 고객을 다수 확보하는 것이 필수 요소"라며 “이를 위해선 지속적인 업데이트 및 콘텐츠 발굴 등을 통해 이용자들의 시선을 끌어 모아야 한다"고 말했다. 흥행 IP의 영향력을 입증하며 적자는 피했지만 양사는 수익성 개선이라는 공통 과제를 안고 있다. 지난해 2012년 이후 11년 만에 가장 낮은 영업이익을 올린 엔씨소프트는 올 상반기도 부진한 성적을 거뒀다. 데브시스터즈는 2022년 199억원의 영업손실을 기록한 후 지난해도 480억원의 적자를 냈다. 올 상반기엔 130억원의 영업이익을 기록하며 반등에 성공했지만, 2021년 상반기(433억원)와 비교하면 만족할만한 수치는 아니다. 이에 두 회사는 신작을 앞세워 실적 개선에 나선다는 계획이다. 엔씨소프트는 오는 28일 스위칭 역할수행게임(RPG) 호연을 한국, 일본, 대만에 선보인다. 아마존게임즈와 함께 '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 서비스도 앞두고 있다. 데브시스터즈는 연내 실시간 배틀 액션 '쿠키런: 오븐스매시'를 출시할 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

OTT 시장 지각변동 조짐… 업계 희비 가른 건 ‘이것’

온라인동영상서비스(OTT) 시장에 지각변동이 감지되고 있다. 넷플릭스와 쿠팡플레이의 이용자 성장세가 주춤한 가운데 국내 진출 확정 당시 기대를 모았던 디즈니플러스도 힘을 쓰지 못하고 있다. 반면 티빙과 웨이브의 성장세가 두드러지고 있다. 업계에서는 오리지널(자체제작) 콘텐츠와 스포츠 중계권이 이들의 희비를 엇갈랐다는 분석이 나온다. 7일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 디즈니+의 지난달 월간활성이용자수(MAU)는 249만명으로 전월(252만명)보다 1.19% 떨어졌다. 같은 기간 쿠팡플레이의 MAU는 611만명으로 전월(663만명) 대비 8% 감소했다. 넷플릭스의 경우 지난달 MAU 1111만명으로 전월(1096만명)보다 소폭 증가하며 국내 시장 1위를 유지하고 있다. 그러나 티빙과의 MAU 격차는 지난 4월 약 423만명에서 5월 387만명, 6월 356만명, 7월 355만명으로 계속 좁혀지고 있다. 티빙의 MAU는 지난 4월 706만명, 5월 731만명, 6월 740만명, 7월 756만명으로 증가 추세다. 이들의 공통점은 올해 이용자들의 흥행을 이끈 '킬러 콘텐츠'가 다소 부족했다는 것이다. 최근 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 현상 심화로 소비자들이 중복 가입을 지양하는 풍조가 생겼는데, 만족하는 콘텐츠가 없을 경우 구독을 끊는다는 것이다. 실제 디즈니플러스와 넷플릭스는 올들어 킬러 콘텐츠가 다소 부족하다는 지적이 적잖았다. 특히 디즈니플러스는 지난해 '무빙' 이후 히트작을 내지 못하며 구독자 이탈 추세가 빨라지고 있다는 분석이다. 올해 △지배종 △삼식이 삼촌 △화인가 스캔들 등 오리지널 콘텐츠를 다수 선보였지만 흥행으로 이어지진 못했다. 넷플릭스는 시즌제 콘텐츠에 대한 이용자들의 흥미가 떨어진 점이 MAU 감소 요인으로 꼽힌다. 시즌제 콘텐츠는 기존 인기작의 후속격으로, 탄탄한 시청자 기반을 토대로 흥행을 이끌 수 있다. 다만 기대치를 충족시키지 못할 경우 이탈 가능성도 크다. 쿠팡플레이의 경우 드라마 부문에서 지난해 '소년시대' 이후 히트작이 나오지 않고 있다는 점이 한계로 꼽힌다. 지난 3월 공개한 '하이드' 또한 JTBC 동시 방영이라는 점 때문에 시청률은 다소 저조한 편이었다. 반면 토종 OTT인 웨이브와 왓챠의 약진도 눈에 띈다. 웨이브의 지난달 MAU는 439만명으로 전월(446만명) 보다 약 1.59%, 왓챠는 57만명으로 전월(55만명) 대비 약 3.64%가량 늘었다. 이들은 스포츠 중계권을 전면에 내세우면서 오리지널 콘텐츠로 이용자를 유입시키는 전략이 통했다는 분석이다. 티빙은 올 초 한국 프로야구(KBO) 중계권을 확보하면서 야구팬을 고정 이용자로 안착시킨 게 주효했다는 평가다. 여기에 드라마 '선재 업고 튀어'·'감사합니다'와 예능 '서진이네2' 등이 호평을 얻으면서 '락인 효과'가 발생했다는 게 업계 중론이다. 웨이브는 파리 올림픽 독점 중계 효과를 본 것으로 풀이된다. 배드민턴 여자 단식 금메달 결정전이 열렸던 지난 5일 웨이브 라이브 동시접속자 수는 올림픽 이전 평시(6월 최고수치) 대비 8.2배에 달했다. 예능 '연애남매', '나만 없어, 카라' 등도 인기를 얻고 있다. 이들의 이용자 유치 경쟁은 하반기 더 뜨거워질 전망이다. 디즈니플러스는 최근 선보인 '노 웨이 아웃: 더 룰렛'에 기대를 거는 분위기며, 넷플릭스는 최근 '예능 페스티벌'에서 기존 오리지널 영화 및 드라마 외에도 내년까지 총 9개의 예능 라인업을 공개하는 등 콘텐츠 노선 확장을 꾀하는 모습이다. 쿠팡플레이는 해외 축구 경기와 F1 네덜란드 그랑프리 생중계를 통해 이용자 회복에 나설 계획이다. 업계 한 관계자는 “전반적으로 스포츠 중계권으로 모인 이용자의 이탈을 막는 전략이 중요해진 분위기"라며 “최대한 두 마리 토끼를 모두 잡는 방향으로 수립 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

적자폭 확 줄인 위메이드 “레전드 오브 이미르 글로벌 매출 1위 목표”

다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우' 성과에 힘입어 적자폭을 줄인 위메이드가 신작 '레전드 오브 이미르'로 활로를 모색한다. 아울러 블록체인 서비스 고도화를 통한 생태계 확장도 추진한다. 위메이드는 올해 2분기 연결기준 영업손실이 241억원으로 전년 동기(403억원) 대비 적자폭이 약 40.2% 축소됐다고 지난 6일 공시했다. 같은 기간 매출은 1714억원으로 지난해 동기보다 7.6% 늘었다. 사업별로 살펴보면 전체 매출의 약 97%를 차지하는 게임 매출은 전년 동기 대비 11%, 전 분기 대비 9% 늘었다. 라이선스 매출(17억원) 또한 중국 외 지역과의 신규 계약 체결 등에 힘입어 전 분기 대비 64% 늘었다. 반면 블록체인 매출은 17억원으로 직전 분기보다 72% 줄었다. 2분기 영업비용은 총 1955억원으로, 전년 동기 대비 2% 감소했다. 매출이 증가함에 따라 지급수수료는 지난해 같은 기간보다 14% 증가했지만, 인건비 및 광고선전비가 각각 5%, 30% 감소한 게 영향을 미친 것으로 보인다. 위메이드의 2분기 실적 견인을 이끈 건 지난 3월 글로벌 출시한 MMORPG '나이트 크로우'다. 이 게임의 글로벌 매출 862억원이 반영되면서 안정적인 실적 성장을 이뤄냈다는 설명이다. 블록체인의 경우 관련 사업 재정비 과정에서 트래픽이 줄어든 게 매출 하락으로 이어진 것으로 분석된다. 김상원 IR팀장은 7일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “나이트 크로우는 현재 안정화 단계에 접어들었고, 주요 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적 서비스를 통해 장기 흥행작으로 거듭날 수 있을 것으로 본다"며 “미르 라이선스 사업의 글로벌 확장세에 따라 향후 매출 성장 및 수익성 향상을 이끌 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올 하반기 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'로 반등 기회를 찾는다는 전략이다. 이 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 현재 블록체인 생태계 접목을 위해 세부 조정 중이다. 최근 포커스 그룹 테스트(FGT·소수 인원 테스트)에서 긍정적인 반응을 얻었다며 시장 매출 1위를 기대하고 있다는 목표를 제시했다. 아울러 회사 대표작 '미르' 지식재산(IP)을 활용한 미르M·미르4를 중국에 띄워 지역 기반 확장을 꾀한다는 전략이다. 미르M은 판호 획득을 완료해 중국 업체인 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 획득 작업을 진행 중이다. 박 회장은 “이미르의 가장 큰 특징은 주요 재화가 블록체인 기반으로 유통되기 때문에 투명성을 높일 수 있다는 것"이라며 “첫 시즌에서 나온 아이템 재화는 두 번째 시즌에선 나오지 않아 아이템의 재화 가치가 유지된다"고 말했다. 이어 “블록체인으로 개발된 아이템을 통해 리니지 초창기와 같은 효과가 생길 것"이라며 “게임 개발 과정에서 시간보다는 완성도에 초점을 맞추고 있다"고 밝혔다. 미르 IP의 중국 서비스 계획에 대해선 “미르M은 연말을 목표로 하고 있고, 블록체인을 적용한 새 수익모델을 도입할 것"이라며 “미르4는 판호(현지 게임 서비스 허가) 발급 이후 서비스 시점 등을 확정할 수 있을 것으로 보인다"이라고 말했다. 아울러 하반기에는 새롭게 개편 예정인 △블록체인 게임 플랫폼 '위믹스플레이' △위믹스플레이 내 콘텐츠를 구매할 수 있는 '위믹스페이' △위퍼블릭의 사용성 강화에 집중하며 위믹스 생태계 확장에 나선다는 방침이다. 김 팀장은 “게임 성장이 위믹스 성장으로 이어질 수 있도록 설계됐기 때문에 위믹스페이를 통해 유저들에게 돌아가는 혜택이 커지고, 쓰임새가 확대될 것으로 예상하고 있다"며 “3가지 서비스를 중심으로 사업 계획을 잘 실행하면서 블록체인 매출이 점진적으로 상승하는 모습을 보여드리도록 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG유플러스, 2분기 영업익 2540억…전년比 11.8% 감소

LG유플러스는 올해 2분기 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 11.8% 감소한 2540억원을 기록했다고 7일 공시했다. 같은 기간 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가한 3조4937억원을 기록했다. LG유플러스 측은 영업이익이 줄어든 데 대해 “지난해 4분기부터 영향을 미치고 있는 신규 통합전산망 구축에 따른 무형자산 상각 비용이 반영된 데 따른 결과"라고 설명했다. 회사는 지난해부터 '통신의 디지털화'를 목표로 인공지능(AI) 등 미래 기술 적용이 용이하고 보안성을 강화한 차세대 통합 전산 시스템을 개발해 운영 중이다. 서비스매출은 무선사업 매출의 지속적인 성장과 기업 간 거래(B2B) 신사업 확장에 힘입어 전년동기 대비 1.6% 증가한 2조9439억원을 달성했다. 별도 기준 2분기 서비스매출 성장률은 2.1%로 직전 분기 2.7%에 이어 연초 제시했던 경영 목표인 '별도기준 서비스수익 2% 성장'을 충족했다. 마케팅비용은 5217억원으로 지난해 2분기 5397억원과 비교해 3.3% 감소했다. 올해 상반기 총 마케팅비용은 1조684억원으로 지난해 같은 기간 1조740억원과 유사한 수준을 집행했다. CAPEX(설비투자)는 20㎒ 추가 주파수 할당에 따른 기지국 구축이 마무리되면서 전년 동기 대비 15.8% 줄어든 5571억원을 기록했다. 이동통신(MNO)과 알뜰폰(MVNO)을 합한 전체 무선 가입회선 수는 2722만3000개로 전년 대비 25.6% 늘어나며 4개 분기 연속 20%대 성장을 달성했다. 또한 LG유플러스는 2022년 2분기부터 9개 분기 연속 두 자릿수의 무선 가입회선 성장률을 기록 중이다. 전체 순증 가입회선은 95만7000개로 집계됐다. MNO 가입회선은 지난해 2분기 1680만3000개 대비 18.1% 늘어난 1983만7000개로, 창사 이래 최초 MNO 가입회선 2000만개 달성을 목전에 두고 있다. MNO 해지율은 1.12%를 기록하며 전년 동기 대비 0.03%포인트, 직전 분기 대비 0.06%포인트 개선됐다. 5세대(5G) 이동통신 가입회선도 전년 동기 대비 12.3% 늘어난 741만3000개로 집계됐으며, 핸드셋 기준 전체 가입회선 중 5G 회선 비중은 67.7%로 지난해 같은 기간과 비교해 8.1%포인트 증가했다. MVNO 가입회선도 가파른 증가세를 유지하며 총 무선 가입회선 증가에 기여했다. 2분기 MVNO 회선은 전년 동기 대비 51.5% 늘어난 738만6000개를 달성했다. 기업을 대상으로 한 인터넷데이터센터(IDC), 솔루션, 기업회선 등 사업이 포함된 기업 인프라 부문 매출은 전년 동기 대비 5.4% 증가한 4315억원을 기록했다. LG유플러스는 7월 △인프라 △플랫폼(생성형 AI) △데이터 등 3대 영역의 기술 혁신으로 'AI 응용 서비스'를 고도화해 AX(AI 전환) 중심의 매출 성장을 본격화하겠다는 B2B 중장기 성장 전략 'All in AI'를 공개했다. 초고속인터넷과 인터넷TV(IPTV) 사업으로 구성된 스마트홈 부문은 가입회선의 성장에 힘입어 작년 2분기와 비교해 2.5% 증가한 6182억원의 매출을 올리며 증가세를 이어갔다. 초고속인터넷 케이블 교체를 통한 품질 향상과 IPTV서비스 내 AI 도입으로 인한 서비스 이용 경험 혁신 등 활동이 가입회선 증가의 주요 배경으로 꼽힌다. 올해 2분기 초고속인터넷 매출은 2833억원으로 전년 동기 대비 6.5% 늘었다. 가입회선도 526만9000개로 같은 기간 4.4% 상승했다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)·최고리스크책임자(CRO) 전무는 “올해 하반기에도 전체 사업 영역의 AI 전환에 집중해 서비스 경쟁력을 혁신해 나가겠다"며 “시장 환경에 유연하게 대응해 의미 있는 성과 창출과 주주 이익을 제고하도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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