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‘확률형 아이템’ 올해도 국감 도마위 오르나

게임업계의 고질적 문제점으로 꼽혀 오던 확률형 아이템 이슈가 올해도 도마위에 오를 전망이다. 그동안 자율규제의 실효성을 다뤄왔던 것과 달리 올해는 관련 법안의 한계와 시행 이후 사후관리 현황 등에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 국회입법조사처(입조처)는 최근 문화체육관광위원회(문체위) 국정감사 논의 테이블에 오를 게임업계 주요 쟁점으로 확률형 아이템 정보공개 의무화를 꼽았다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매하는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 뜻한다. 게임업계의 주요 수익모델(BM)로 자리매김해 왔지만, 이용자들의 과도한 현금 결제를 유도하고 사행성을 조장할 수 있다는 점에서 문제가 됐다. 이후 지난 3월 게임산업법 개정을 통해 확률형 아이템 정보공개가 의무화됐다. 이에 게임사는 확률형 아이템 유형·제공 기간·표시 방법 등을 게임물과 홈페이지에 의무 명시해야 한다. 그러나 법 기준이 모호해 규제 대상의 범위와 광고물 범주 등에 대한 명확한 가이드라인이 없다는 지적이 적잖다. 이 때문에 확률정보 미표시·거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속하기 어렵다는 한계가 있었다. 현재 확률형 아이템 모니터링은 문화체육관광부의 업무를 위탁받은 게임물관리위원회(게임위)가 소관하고 있다. 그러나 게임사의 거짓 확률 표시 관련 자료 제출 의무 및 게임위의 조사 권한에 대한 법률적 근거가 부족해 거짓 확률 표시 검증에 일부 난항을 겪고 있다. 해당 제도가 공정거래위원회의 전자상거래법과 중복돼 이중 규제가 이뤄진다는 논란도 있다. 이에 대해 양 기관은 적용 법률과 수행 업무의 성격이 다르며, 부처 간 협의가 필요할 경우 진행하겠다는 입장이다. 그러나 구체적인 협의 내용이나 방식은 공개되지 않았다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 제재 수단이 미흡해 국내 게임사에 대한 역차별 논란이 불가피하다는 지적도 나온다. 실제 게임위가 지난 3월부터 6월까지 총 1255건의 확률형 아이템 사후관리 모니터링을 진행한 결과, 266건의 위반 사례를 적발했으며 이 중 60%는 해외 게임으로 확인됐다. 이에 대한 해결 방안으로 해외 사업자의 국내 대리인 의무 지정 제도가 거론되고 있지만 입법이 수차례 좌초돼 왔다. 강유정 더불어민주당 의원이 최근 해당 내용이 담긴 게임산업법 일부개정안을 발의했는데, 오는 27일 문체위 문화예술법안심사소위원회 심사대에 올라갈 전망이다. 그러나 일각에서는 해당 제도의 실효성 논란도 제기되고 있다. 만일 확률형 아이템 관련 증인 채택이 이뤄진다면 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 논란에 휩쓸렸던 게임사들이 명단에 오를 가능성이 높다. 법 시행 이후 공정위의 레이더망에 걸린 기업은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들은 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 일부 아이템의 내용을 잘못 기재한 사실이 드러난 바 있다. 넥슨코리아도 국감 증인 소환 물망에 오를 것으로 보인다. 공정위는 올 초 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 시정명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다. 최근 한국소비자원도 이와 관련해 피해자들에게 넥슨 캐시로 보상할 것을 권고했다. 전체 이용자 대상으로 보상을 진행할 경우 그 규모는 약 217억원에 달할 전망이다. 입조처는 실효성 있는 사후관리를 위해 게임위의 조사 권한 등에 대한 논의가 필요하다고 진단했다. 공정위와의 이중규제 논란을 막기 위해선 게임위가 거짓 확률 표시에 대한 적극적인 조사를 실시하도록 규정하는 방안이 필요하다는 것이다. 입조처 관계자는 “공정위 조사에 앞서 게임위가 거짓 확률에 대한 사실 유무를 살펴보는 선행조사를 실시하는 걸 검토할 수 있다"며 “게임위 선행조사 결과 사업자의 거짓 확률 표시가 사실로 밝혀졌을 경우, 공정위에서 소비자 기망행위에 대한 추가 조사를 실시하는 방식으로 사후관리가 이뤄질 수 있을 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

간단 조작·절묘한 밸런스…BTS와 요리 여행 떠나볼까

컴투스의 신작 요리 시뮬레이션 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'이 초기 흥행에 성공하며 시장에 안착한 모양새다. 컴투스는 이를 토대로 향후 출시될 작품들도 흥행 궤도에 올리겠다는 계획이다. 23일 컴투스에 따르면 지난 7일 출시된 이 게임은 출시 열흘 만에 글로벌 100만 다운로드를 달성했다. 낮은 진입장벽과 도전 욕구를 자극하는 후반 난이도가 흥행 요소로 꼽힌다. 'BTS 쿠킹온'은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며 각 지역 대표 음식으로 식당을 경영하는 게임이다. '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 달성한 요리게임 전문 개발사 그램퍼스가 개발을 맡았다. 컴투스가 연내 출시를 예고한 퍼블리싱 게임 3종 중 첫 타석에 올라선 BTS 쿠킹온은 해외 시장에 처음 선보이는 신작이기도 하다. 컴투스는 올 초 기자간담회에서 퍼블리싱 확대를 통해 변화의 포문을 열고, 다양한 지식재산(IP)을 지속 발굴하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 게임의 특징을 한마디로 요약하면 직관적이다. 간단한 터치로 재료 준비부터 서빙까지 가능해 전반적인 컨트롤이 편하다는 평가다. 고기 굽기를 따지거나 토핑 순서를 외울 필요도, 완성된 요리가 상할까 걱정할 필요도 없다. 현실에서 가게를 운영하는 것처럼 미리 요리를 만들어놓을 수도 있다. 게임이 진행될수록 손님들의 주문이 복잡해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 스테이지 초반에는 조리 기구 하나로 시작하다가 요리법을 익힐 때쯤 난이도가 높아지는 구조다. 예컨대 냉면의 경우 처음엔 물냉면만 제공하다가 비빔냉면이라는 선택지가 생기고, 고명을 올릴지 말지에 대한 옵션도 생긴다. 이 경우 체감상 게임이 갑자기 어려워졌다고 느껴 플레이를 중단할 수 있다. 이를 막기 위해 '주방용품 업그레이드' 요소를 도입, 다음 스테이지에 대비할 수 있도록 구성했다. 특히 시간 제한과 매출, 좋아요 수 등이 조합된 스테이지의 경우 한 번의 컨트롤이 클리어의 성패를 좌지우지한다. 이에 따라 어떤 스테이지에서 부스터 아이템을 활용할지 전략을 세우는 것도 이 게임의 재미 요소 중 하나로 꼽힌다. 이외에도 '셰프 챌린지' 등 요리게임 마니아를 위한 특별 스테이지도 준비돼 있다. 타이니탄 세계관을 활용한 스토리텔링과 캐릭터 포토카드, 유저가 직접 꾸미는 타이니탄 무대 등 다양한 수집 요소도 게임 몰입도를 높이는 요소 중 하나다. 편찮으신 할머니 대신 식당을 운영하던 주인공이 타이니탄을 만나 요리 스킬을 익히고, 최고의 셰프로 거듭난다는 내용이다. 컴투스는 'BTS 쿠킹온'을 시작으로 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', '갓스 앤 데몬(가칭)'을 잇따라 선보이며 글로벌 경쟁력을 높여가겠다는 전략이다. 남재관 대표는 지난 9일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “'BTS 쿠킹온' 같은 게임이 한동안 출시되지 않았다. 10~20대 젊은층과 여성 게이머층의 선호도가 높은 장르"라며 “신규 유저들이 유입되면 이들의 플레이 동향을 분석해 마케팅 예산을 조절하며 운영할 계획"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“유튜브·넷플릭스 월 1만원에”…OTT 결합 늘리는 통신업계

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사가 온라인동영상서비스(OTT)·인터넷TV(IPTV) 등 콘텐츠 구독 결합 할인 경쟁에 나섰다. 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 심화로 비용 부담이 커졌다는 점을 고려, 통신 상품에 다양한 혜택을 추가해 고객을 유치하겠다는 전략이다. 23일 업계에 따르면 LG유플러스는 국내 최초로 유튜브 프리미엄과 넷플릭스 2종을 월 1만원대로 제공하는 '더블 스트리밍 연간권'을 선보였다. 이번 연간권은 LG유플러스의 구독 서비스 '유독'을 통해 가입할 수 있다. 월 1만4900원의 유튜브 프리미엄과 월 5500원 상당의 넷플릭스(광고형 스탠다드)를 결합해 1년간 약 22% 할인된 월 1만5900원에 제공한다. 1년 약정형 상품으로, 가입한 달부터 12개월 간 할인된 가격으로 동영상 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다. LG유플러스 멤버십 VIP 등급 이상 고객은 멤버십 혜택으로 유독 4000원 할인을 추가해 정상가 대비 약 42% 할인된 월 1만1900원에 이용할 수 있다. 통신업계의 구독 서비스 결합은 이용자의 데이터 사용량과 주로 이용하는 혜택을 적절히 선택하면 OTT 서비스를 개별 단위로 이용하는 것보다 상대적으로 저렴한 구조다. KT는 이달부터 월 5500원인 티빙 광고형 상품을 자사 무선 가입자에게 월 4500원에 제공한다. KT의 'OTT 구독'을 이용하는 고객은 넷플릭스 광고형 상품도 정상가보다 10% 저렴한 5000원에 제공하고 있다. 티빙과 넷플릭스를 기존가보다 약 1500원 할인된 가격인 9500원에 함께 즐길 수 있는 셈이다. 유튜브 프리미엄과 카페 상품을 결합한 OTT 구독팩 3종도 운영 중이다. KT는 또 장기 고객에게 로밍·OTT·VOD(주문형비디오) 할인 등을 제공하는 '감사드림' 프로그램을 시행 중이다. 기존 모바일 중심 혜택은 그대로 유지하면서 로밍 할인과 티빙·지니뮤직 등 OTT, VOD 구독 할인을 추가한 게 특징이다. SK텔레콤은 넷플릭스와 웨이브를 함께 구독할 수 있는 '우주패스 넷플릭스' 상품을 제공 중이다. 해당 서비스는 SKT의 구독 서비스 플랫폼 'T우주'에서 국내외 OTT 서비스인 넷플릭스·웨이브를 한 번에 제공한다. △광고형 스탠다드 △스탠다드 △프리미엄 중 어떤 요금제를 선택하는지에 따라 넷플릭스 구독료를 최대 1만3500원까지 할인받을 수 있다. 이는 넷플릭스와 웨이브를 각각 구독했을 때의 가격보다 약 25% 할인된 가격이다. 통신 3사는 OTT 구독료 인상으로 이용자 부담이 커짐에 따라 자사의 할인 상품에 대한 수요가 늘어날 것으로 보고 있다. 이용자의 선택 폭 확대로 자신에게 맞는 구독 상품을 찾을 수 있고, 상대적으로 저렴한 비용에 이용할 수 있기 때문이다. 이를 통해 신규 고객 확보와 기존 고객 이탈 방지를 모두 잡겠다는 것으로 풀이된다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 '2023 인터넷 이용 실태조사' 결과에 따르면 하루에 1회 이상 동영상 서비스를 이용하는 이용자는 2022년 76%에서 지난해 82.3%로 1년새 약 8%가량 증가했다. 주로 이용하는 서비스 플랫폼은 유튜브(유튜브 쇼츠 제외)·SOOP(옛 아프리카TV) 등 1인 미디어가 75%로 1위를 기록했다. 이어 △넷플릭스·쿠팡플레이 등 OTT 플랫폼(43.4%) △유튜브 쇼츠·틱톡 등 숏폼(27.1%) △포털·통신사 앱·웹사이트 등 미디어 플랫폼(15.8%) 순으로 집계됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

단통법 폐지 논의 본격 시동…절충형 완전자급제 급물살

정부와 국회가 '이동통신단말기 유통구조개선에 관한 법률(단통법)' 폐지 논의에 시동을 걸었다. 여야가 법안 폐지에 대한 공감대를 형성한 가운데 이용자 후생 증대와 통신 시장 성장을 모두 이뤄낼 수 있는 법안 제정에 속도가 붙을지 주목된다. 22일 서울 여의도 국회의원회관에서 이훈기·김현 더불어민주당 의원이 공동 주최한 '단통법 폐지 및 바람직한 가계통신비 저감 정책 마련' 토론회가 열렸다. 이 자리는 단통법 폐지 이후 가계통신비 인하 및 통신유통구조 개선 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 단통법은 불투명한 단말기 지원금 지급에 따른 소비자 후생 배분이 왜곡되는 것을 해소하기 위해 지난 2014년 제정됐다. 그러나 입법 취지와는 달리 통신 사업자들의 보조금 경쟁을 위축시키며 소비자들의 단말기 구입 부담을 높였다는 비판을 받아왔다. 더불어민주당 등 야당은 '절충형 완전자급제' 도입을 검토 중이다. 해당 제도는 단말기 공급과 통신 서비스 가입을 분리하는 것을 골자로 한다. 다만 통신사의 재위탁을 받은 판매점에 한해 단말기 판매와 통신 서비스 가입을 모두 할 수 있다. 이는 단말기 구매 부담과 통신비를 낮추는 효과를 갖고 있지만, 제조사가 유통망을 새로 구축함에 따라 단말기 출고가가 인상될 수 있다는 단점이 있다. 국민의힘에선 박충권 의원이 단통법 폐지 및 일부 조항을 전기통신사업법으로 이관하는 개정안을 재발의한 상태다. 이날 발제자로 나선 신민수 한양대 경영학과 교수는 단통법을 전면 폐지하기보단 긍정적인 측면은 유지할 수 있는 방향으로 논의가 진행돼야 한다고 주장했다. 통신 서비스 요금 경감, 지원금 쏠림 현상 방지 등 성과도 있기 때문이다. 또한 인구는 줄고 통신 시장은 포화된 상황에서 단통법을 전면 폐지할 경우 지원금 재원이 마련되지 않아 가계통신비 인하 효과가 나타나지 않을 수 있다는 우려도 내비쳤다. 신 교수는 “단통법 폐지 시 예상되는 긍·부정 효과를 모두 고려, 사업법으로 이관해 유지할 필요가 있는 조문의 범위를 신중히 결정해야 한다"며 “제조사에 대한 직접 규제 및 재원 투입을 통해 가격 인하를 유도해야 한다"고 말했다. 또다른 발제자인 정광재 정보통신정책연구원(KISDI) 통신정책연구실장은 단통법 시행 이후 단말기 구매 방식이 다양해졌다는 점에 주목했다. 지원금에 대한 정보를 투명하게 제공함으로써 이용자의 정보 격차를 해소한 한편, 지원금 관련 규제가 변화한 시장 환경과 부합하지 않아 실효성 문제가 나타나고 있다고 짚었다. 정 실장은 “인위적으로 지원금을 규제하기보단 시장의 자율 경쟁을 통해 통신비 인하가 이뤄질 수 있도록 기존 정책을 보완해야 한다"며 “선택약정 요금 할인 제도에 대한 이용자의 의존도가 높아진 만큼 편익 증진을 위해 이를 지속 유지할 수 있는 제도적 장치가 필요하다"고 말했다. 이어진 토론에서는 단통법 폐지 및 절충형 완자제의 실효성에 대한 각계 의견이 공유됐다. 송철 한국통신사업자연합회(KTOA) 실장은 “애플과 삼성이 과점을 형성한 상황에서 단통법이 폐지된다고 과연 단말기 가격이 인하될지 의문이 든다"고 지적했다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수도 “매년 고가의 단말기 신제품이 출시되고 통신사 프로모션이 진행되는 상황에서 '고가 단말기+요금제' 결합으로 굳어진 구조가 깨지긴 힘들다"며 “해외의 가성비 좋은 단말기를 들여오는 등 구조·복합적 방안이 필요하다"고 말했다. 다만 완전자급제가 산업 발전을 저해시킬 수 있다는 우려도 제기됐다. 윤남호 삼성전자 MX마케팅그룹장(상무)은 “미국·중국 등 글로벌 업체들과 경쟁을 펼치며 연구개발비 투자가 늘었고, 인건비와 원자재도 가파르게 올랐다"며 “통신사는 서비스 매출을 매달 올리는 구조인 반면 제조사는 제품을 판매해 이익으로 남기는 구조다 보니 장려금으로 쓸 수 있는 재원도 한계가 있다"고 말했다. 윤 그룹장은 이어 “완자제가 단말기 인하 유인책이 될 수 있을지 의문"이라며 “단말기 유통망이 축소되면서 수요가 급감하면 매출 하락으로 이어지기 때문에 시장이 악화될 수 있다"고 덧붙였다. 이외에도 이종천 전국이동통신유통협회(KMDA) 이사는 소형 유통·대리점 보호 및 차별 개선 방안이 필요하다고 피력했으며, 김형진 한국알뜰통신사업자협회(KMVNO) 회장은 알뜰폰 사업자 보호 정책 및 정부의 지속적인 도매대가 협상 참여를 당부했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘키우기’에 푹 빠진 K게임, 시장도 쑥쑥 큰다

그동안 비주류로 여겨져 왔던 방치형 게임의 인기가 식지 않고 있다. 지난해 쉬운 게임성과 모바일이라는 높은 접근성을 내세워 인지도를 높였다면, 올해는 이용자 확장을 위해 게임 콘텐츠 강화와 차별화 전략 모색에 주력하고 있다. 21일 게임업계에 따르면 국내 모바일 게임 시장에서 방치형 게임의 규모가 커지고 있다. 글로벌 모바일 시장 분석 업체 센서타워에 따르면 방치형 게임의 국내 모바일 게임 시장 비중은 2020년 1.7%에서 지난해 6.6%, 올해 16%까지 확대됐다. 방치형 게임은 별도의 관리나 후속 조치가 없이도 캐릭터가 알아서 움직이며 성장하는 게임이다. 간단한 조작만으로 원활한 플레이가 가능하고, 많은 시간을 필요로 하지 않는 점이 흥행 요인으로 꼽힌다. 과금 요소도 거의 없어 이용자들의 비용 부담도 적은 편이다. 이같은 추세에 국내 게임업계도 과거 인기를 끌었던 게임 캐릭터를 활용한 방치형 게임 비중을 늘리고 있다. 제작 기간과 비용은 다른 장르에 비해 적게 투입되는 반면, 쉬운 게임성으로 이용자를 단기간에 늘릴 수 있기 때문이다. 이른바 '저비용 고효율' 전략인 셈이다. 넷마블은 최근 모바일 캐주얼 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄 키우기'를 글로벌 174개국에 정식 출시했다. 원터치 드로우 방식의 쉬운 게임성과 다채로운 콘텐츠가 특징이다. 원작 지식재산(IP)의 장점을 계승하면서 차별화된 즐거움을 선사하겠다는 전략이다. 카카오게임즈는 지난 5월 '그랑사가 키우기'를 선보였다. 출시 직후 구글 매출 및 무료 인기 순위 모두 5위권 안에 들며 시장 관심을 끌어모았다. 엔씨소프트는 자사 대표작 리니지 IP를 활용한 방치형 RPG '리니지 키우기'를 개발 중이다. 구체적인 게임 정보는 공개되지 않았지만 연내 출시 가능성이 점쳐지고 있다. 위메이드커넥트도 올해 안에 '용녀 키우기', '팔라딘 키우기' 등 방치형 게임 2종을 선보일 예정이다. 웹젠은 지난 20일 국내 개발사 '던라이크'에 60억원의 지분투자 단행을 통해 방치형 장르 도전을 선언했다. 이들은 인기 웹툰 '도굴왕' IP 기반 방치형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프로젝트 도굴왕' 국내 출시 및 흥행 등에 협력할 계획이다. 기존 출시된 방치형 게임의 경우 캐릭터 성장 콘텐츠를 계속 확장하는 한편, 인기 애니메이션과의 컬래버레이션을 통해 이용자들의 이탈을 방지하고 있다. 컴투스홀딩스가 지난해 출시한 '소울 스트라이크(소크)'는 유저들의 플레이 효율성을 높일 수 있는 콘텐츠를 지속 개발하고 있다. 소환권을 사용해 얻을 수 있는 '동료'에 임무파견 콘텐츠를 추가하는 등 핵심 요소 활용도를 높였다. 특히 길드 중심 신규 콘텐츠 '길드레이드'와 '길드정복전'을 도입해 경쟁 재미를 높였다. 이용자들의 게임 진행 및 성장 속도에 맞춰 새로운 콘텐츠를 개발하는 데 중점을 두고 있다는 설명이다. 이와 함께 컴투스 그룹 대표 IP인 '제노니아', '서머너즈 워: 천공의 아레나'와의 컬래버도 잇따라 진행했다. 소크는 21일 기준 출시 7개월 만에 글로벌 누적 매출 2000만달러를 돌파하는 등 인기 재점화에 시동을 걸고 있다. 넷마블의 '세븐나이츠 키우기(세나키)'도 게임성 향상 및 콘텐츠 확장에 주력하고 있다. 최근 업데이트를 통해 20001~20800 스테이지를 추가했고, 영웅 장비를 획득할 수 있는 주간 장비 던전 '샌드웜'을 새로 선보였다. 영웅 경험치 던전은 700층까지 확장됐다. 세나키는 지옥락·샹그릴라 프론티어 등 일본 애니메이션과의 컬래버도 진행했다. 애니메이션 팬층이 두텁다는 점을 고려하면 이용자들의 눈길을 사로잡기 위한 전략으로 풀이된다. 지난달에는 애니플러스와 함께 총 4개 지점에서 컬래버 카페를 운영했다. 인게임 캐릭터를 활용한 다양한 음료와 굿즈를 선보여 호평을 얻었다. 넷마블은 세나키를 통해 방치형 게임 노하우를 쌓은 만큼 칠대죄 키우기를 통해 흥행을 이어가겠다는 전략이다. 업계 관계자는 “시장의 선호 흐름이 기존 MMORPG에서 가볍게 플레이할 수 있는 게임으로 변모하면서 방치형 게임이 주목받고 있는 것으로 보인다"며 “새로운 콘텐츠가 흥행 유지 관건이 될 것으로 보인다. 신규 이용자 유입은 물론 기존 이용자를 붙잡기 위해선 핵심 콘텐츠에 대한 차별화 전략도 모색해야 할 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG U+ 콘텐츠 잇단 흥행에 ‘유플러스 3.0’ 전략 속도 낸다

LG유플러스가 자사가 선보인 콘텐츠들의 잇단 흥행에 미소 짓고 있다. 이에 힘입어 중장기 성장전략 '유플러스 3.0(U+3.0)' 추진에 속도를 낼 계획이다. 21일 업계에 따르면 LG유플러스의 통합 스포츠 플랫폼인 '스포키'가 올해 프로야구 개막에 맞춰 선보인 시뮬레이션 콘텐츠 서비스인 '내맘대로 프로야구(이하 내프야)'를 즐기는 고객이 꾸준히 늘고 있다. 지난달 기준 내프야를 이용한 월간 이용자는 프로야구 개막 초인 지난 4월과 비교해 156% 증가했다. 내프야는 이용자가 직접 올해 한국프로야구(KBO 리그)에 등록된 선수 중 본인이 원하는 선수를 선정한 뒤 포수, 구원투수, 좌익수, 우익수 등에 배치해 가상의 팀을 만들 수 있는 게 특징이다. 내프야가 인기를 끌며 스포키에 대한 관심도 커지고 있다. 이 플랫폼은 야구, 축구, 농구, 배구, 골프, 당구 등 스포츠 종목별 국내외 다양한 리그의 최신 뉴스, 인기 유튜브와 방송 영상을 제공한다. LG유플러스 관계자는 “내프야 이용자 증가에 힘입어 올 상반기 스포키 전체 이용 고객은1600만명으로 지난해 동기와 비교해 5% 늘었다"며 “매월 평균 약 208만명이 프로야구 서비스를 이용하고 있다"고 설명했다. 기획·제작에 참여한 드라마 콘텐츠의 흥행도 눈에 띈다. 최근 LG유플러스의 콘텐츠 전문 스튜디오 '스튜디오 X+U'가 선보인 드라마 '노 웨이 아웃: 더 룰렛(이하 노 웨이 아웃)'이 이용자들의 시선을 사로잡았다. 디즈니플러스와 U+모바일tv를 통해 공개된 이 드라마는 대국민 살인청부라는 파격 소재와 조진웅, 김무열, 염정아, 이광수 등 탄탄한 라인업을 갖추며 공개 전부터 기대작으로 주목 받았다. 노 웨이 아웃은 8월 3~4주차 통합 콘텐츠 랭킹에서 모두 1위를 차지하며 기대에 부응했다. 이 같은 콘텐츠들의 연이은 성공에 자신감을 얻은 LG유플러스는 목표로 한 U+3.0 추진에 박차를 가할 방침이다. 앞서 회사는 지난 2022년 9월 U+3.0 전략을 공개한 바 있다. 플랫폼과 콘텐츠 사업 등을 집중 육성하는 게 주된 골자다. 해당 사업을 신성장동력으로 삼고 오는 2027년까지 비통신사업 매출 비중을 전체의 40%까지 확대하겠다는 포부도 내놨다. 스포키는 U+3.0 시대를 열 핵심 플랫폼으로 꼽힌다. 올해 티빙의 프로야구 중계권 독점 계약으로 생중계와 하이라이트 화면을 제공할 수 없는 상황 속에서도 다양한 야구 콘텐츠로 성장한 만큼 LG유플러스는 지속적인 서비스 개선을 통해 플랫폼을 키울 계획이다. 이용자가 늘고 플랫폼이 커지면 광고 등을 통한 수익화 모델이 될 수 있단 기대도 크다. 올해 KBO 리그가 역대급 흥행 가도를 달리고 있다는 점에서 스포키에 대한 향후 전망도 밝다. 업계 한 관계자는 “KBO 리그가 사상 첫 1000만 관중 시대를 앞두고 있는 등 야구를 즐기는 팬이 크게 늘었다"며 “이에 따라 야구 관련 콘텐츠를 앞세운 플랫폼들도 지속적으로 인기를 끌 것"이라고 말했다. 아울러 LG유플러스는 드라마, 예능 등 콘텐츠 제작에도 속도를 내며 지식재산권(IP) 발굴에 힘쓴다는 계획이다. 스튜디오 X+U는 현재 노 웨이 아웃의 캐릭터 스핀오프 IP 기획개발에 나섰으며, 이를 바탕으로 웹소설과 웹툰 제작도 순차적으로 논의하고 있다. 오는 28일에는 SM엔터테인먼트의 아이돌 그룹 '라이즈'의 여행기를 담은 예능도 공개한다. 오는 2026년 공개를 목표로 로봇 드라마 제작에도 나섰다. 회사 관계자는 “고객들에게 차별적인 시청 경험을 제공할 수 있도록 콘텐츠의 질을 향상시킬 뿐만 아니라 많은 원천 IP를 확보할 것"이라며 “이를 통해 새로운 부가가치를 창출해 나갈 방침"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

22대 국회 첫 국정감사 코앞…방송통신 주요 쟁점은?

22대 국회 첫 국정감사가 코앞으로 다가왔다. 여야가 오는 10월 진행 예정인 국감 준비에 분주한 가운데 올해 방송통신 국감 4대 키워드는 △이동통신 단말기 유통 개선 방안(단통법) △제4이동통신사 무산 사태 대책 마련 △통합미디어법 제정 추진 △방송통신발전기금(방발기금) 개선이 될 전망이다. 21일 국회입법조사처는 이같은 내용의 '2024 국정감사 이슈 분석' 보고서를 발간하고 과학기술정보방송통신위원회(과방위)를 비롯한 각 위원회 주요 쟁점을 담았다. 방송통신 분야에서는 먼저 정부 차원에서 추진 중인 단통법 폐지가 다뤄질 것으로 보인다. 단통법은 입법 취지와는 달리 보조금 경쟁을 위축시켜 소비자들의 단말기 구입 부담만 높였다는 지적을 받아 왔다. 이에 정부는 관련 법을 정비 중이지만 논의가 지지부진한 상황이다. 지난 3월 시행령 개정을 통해 전환지원금을 도입하고, 공시주기를 1주 2회에서 1일 1회로 줄였지만 실효성 논란이 적잖다. 전환지원금의 경우 결과적으로 알뜰폰 가입자 이탈을 심화시켰다는 분석이다. 공시주기 단축 역시 단말기 유통 경쟁 촉진 효과를 가져오지 못한다는 지적이다. 최신 단말인 갤럭시 S24 시리즈의 공시지원금 추이를 분석한 결과 고시 개정 이후 공시지원금 변경 횟수가 더 줄었고 통신 3사 모두 공시지원금을 크게 증액하지 않은 것으로 나타났다. 국회입법조사처는 단통법을 폐지한다면 이전에 지적되었던 소비자 문제가 다시 발생할 우려가 있어 섬세한 제도 재설계가 필요하다고 분석했다. 과학기술정보통신부의 스테이지엑스 제4이동통신사 후보 자격 취소 사태도 도마위에 오를 것으로 보인다. 정부는 제4이통 출범을 위해 주파수 할당 조건을 완화했지만, 신규 사업자의 재정 능력을 검증할 수 있는 제도 장치가 없어졌다는 지적이다. 제4이통의 필요성에 대한 정부와 시장 간 입장차가 뚜렷한 만큼 현실성과 사업성, 선정 절차 등을 재검토가 불가피할 것으로 보인다. 과기정통부는 향후 제도적 미비점이 있는지 살펴보고 연구반을 구성해 통신 정책 방향을 논의할 계획이다. 그러나 이 사태로 인해 제4이통 출범 가능성은 더 낮아졌다는 게 업계 중론이다. 방통위가 입법 추진을 밝힌 통합미디어법 제정도 국감 테이블에 오를 것으로 보인다. 해당 법안은 지상파·유료방송 등 기존 미디어와 온라인동영상서비스(OTT)를 아우르는 것을 골자로 한다. 방통위는 이를 위한 정책연구반을 가동하고 있으나, 구체적인 성과는 나오지 않은 상황이다. 통합 미디어법의 방향이나 미디어 관련법의 통합 절차, 구체적인 통합법안의 제도화 방향이 도출되지 않은 것. 현행 수직적 규제 하에서 소관부처와의 관할권 문제 조정 및 해소 방안 마련이 쟁점화될 전망이다. 최근 제22대 국회에서 발의된 방송통신발전기금 개정안도 다뤄질 전망이다. 방발기금은 방송통신발전기본법 제42조에 따라 방송통신 진흥을 지원하고자 마련된 기금이다. 개정안은 OTT 사업자를 방발기금 징수 대상에 포함하는 내용이 담겨 있는데, 이 경우 국내 사업자만 징수대상이 돼 콘텐츠 생태계를 약화시킬 수 있다는 우려가 나온다. 방송 시장의 수익구조가 전통적 미디어 사업자에서 뉴미디어 사업자로 이전되는 현상이 가속화되고 있는 점 등을 반영해 기존 규제 체계를 개선할 필요가 있다는 분석이다. 이외에도 △방송사업자 재허가·재승인시 부관 △콘텐츠·미디어전략펀드 지원 △OTT 플랫폼 해외진출 지원 △콘텐츠 대가 분쟁조정 △미디어 리터러시 지원 △OTT 시대 지역방송 지원책 마련 △해외 미디어플랫폼의 국내대리인 운영 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 다만 업계 일각에서는 이번 국감도 공영방송 이슈를 둘러싸고 설전을 벌일 가능성이 높다는 우려가 나온다. 현재 공영방송 이사진 선임 및 지배구조를 둘러싼 여야 갈등이 장기화하고 있기 때문이다. 올해는 여야의 대립이 더 첨예해짐에 따라 업계 주요 이슈는 뒷전으로 밀릴 것이란 우려가 나온다. 그동안 과방위 국감이 공영방송 및 미디어 이슈를 중심으로 진행돼온 점도 업계 인식에 영향을 미치는 것으로 풀이된다. 지난해에도 박민 KBS 사장 후보자 임명 제청 여부 등을 놓고 난타전을 벌이며 시작부터 파행을 거듭한 바 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, 연말 가산에 AI 데이터센터 연다…美 람다와 맞손

SK브로드밴드의 서울 가산 데이터센터가 그래픽처리장치(GPU) 전용 인공지능(AI) 데이터센터로 탈바꿈한다. AI 데이터센터에 배치할 GPU를 3년 안에 수천 대까지 확대한다는 계획이다. 안정적인 공급망을 확보해 글로벌 시장을 공략하겠다는 전략으로 풀이된다, SKT는 21일 람다와 'AI 클라우드 공동사업을 위한 파트너십'을 체결했다. 양사는 안정적인 GPU 공급을 바탕으로 한 서비스형 GPU(GPUaaS) 사업 확대, 람다의 한국 리전(Region) 설립 등 다양한 영역에서 전략적 협업을 강화키로 했다. 람다는 엔비디아로부터 최신 GPU를 공급받아 AI 클라우드 서비스를 제공하는 회사다. 이같은 행보는 'AI 피라미드 전략'에 따른 글로벌 AI 컴퍼니 전환의 일환이다. 앞서 SKT는 지난해 9월 이같은 내용이 담긴 청사진을 공개하고 △AI 인프라 △AI 전환(AIX) △AI 서비스 등 3대 밸류체인을 중심으로 AI 반도체·서비스 경쟁력을 확보하겠다고 밝힌 바 있다. SKT는 지난달 미국 AI 데이터센터 통합 솔루션 대표 기업 스마트글로벌홀딩스에 역대 최대 규모인 2억달러를 투자키도 했다. 이번 협력으로 GPUaaS 경쟁력도 높여 AI 인프라 사업에 속도를 내겠다는 것으로 해석된다. SKT는 국내 GPU 수요 급증에 대응해 GPU를 3년 안에 수천 대 이상으로 확대한다는 계획이다. 이를 위해 양사는 오는 12월 가산 데이터센터에 엔비디아 GPU 'H100'을 배치한다. 최신 GPU 모델 'H200' 조기 도입도 추진 중이다. 가산 데이터센터를 시작으로 엔비디아 단일 GPU로 구성된 국내 최대 규모의 'GPU 팜'을 확충하는 게 목표다. 이를 통해 국가 AI 경쟁력을 높이겠다는 포부다. SKB는 GPU 서버가 안정적으로 작동할 수 있도록 가산 데이터센터의 랙(Rag)당 전력밀도를 국내 평균 전력밀도인 4.8킬로와트(kW)의 9배에 달하는 44킬로와트(kW)로 구현할 계획이다. 이를 위해 고밀도 GPU 서버 운영 환경에 최적화된 데이터 코로케이션 환경을 제공한다. 이는 데이터센터 전문기업이 전산실 등 공간을 임대하고, 고객 장비를 위탁관리·운영하는 서비스다. 해당 데이터센터는 람다의 아시아태평양 지역 첫 리전으로도 자리매김할 전망이다. 앞으로 람다 GPU 기반 AI 클라우드 서비스를 이용하는 국내 기업들의 데이터는 한국 리전에 저장된다고 SKT는 설명했다. 양사는 같은달 람다 GPU 자원 기반 구독형 AI 클라우드 서비스 'GPUaaS'도 출시할 계획이다. 이는 기업고객이 AI 서비스 개발이나 활용에 필요한 GPU를 클라우드를 통해 빌려 쓰는 서비스다. 이와 함께 GPU 교체 보상 프로그램, 클라우드 비용 최적화 컨설팅, AI 스타트업 지원 프로그램 등 국내 스타트업, 중견·중소기업 대상 프로모션도 선보일 계획이다. 이번 협력은 연내 출범 예정인 SKT 계열사 사피온코리아(사피온)과 AI 반도체 스타트업 리벨리온의 합병법인과도 시너지 효과를 발휘할 것으로 보인다. 향후 2~3년을 대한민국이 글로벌 시장에서 승기를 잡을 '골든타임'으로 보고, 국가 경쟁력을 높이기 위해 합병 작업을 추진 중이다. SKT는 전략적 투자자로서 합병법인의 글로벌 진출을 도울 계획이며, 사피온 주주사인 SK스퀘어·SK하이닉스도 지원사격에 나선다. 자체적인 AI 인프라를 보유하게 돼 관련 투자 비용을 절감하고, AI 반도체 시장 경쟁력도 갖출 수 있을 전망이다. 스티븐 발라반 람다 최고경영자(CEO) 겸 창업자는 “양사는 GPU 컴퓨팅 자원을 전기처럼 편리하게 사용 가능한 환경을 만들겠다는 비전을 공유하고 있다"고 말했다. 김경덕 SKT 엔터프라이즈 사업부장은 "이번 협력으로 GPU를 안정적으로 확보한 것은 국내 공급망 확대 측면에서 의미가 크다"고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“유럽에 K-게임 깃발 올린다”…게임스컴 D-1, 관전 포인트는

국내 게임업계가 유럽 최대 게임전시회 '게임스컴'에 도전장을 내민다. 서구권 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 게임이 공개되는 가운데 흥행 척도로 통하는 어워드 수상에도 이목이 집중되고 있다. 20일 업계에 따르면 오는 21일부터 25일까지 5일 동안 독일 쾰른에서 '게임스컴 2024'가 개최된다. 이 전시회는 미국 전자오락박람회(E3)·일본 도쿄게임쇼와 더불어 세계 3대 게임쇼로 불려 왔는데, 'E3'이 지난해 폐지되면서 주목도가 더 높아졌다. 올해는 총 64개국에서 1400개 이상의 기업이 참가해 역대 최대를 기록했다. 지난해(63개국 1227개사)보다 최소 17.36%가량 증가한 규모다. 미국 마이크로소프트(MS)를 비롯해 중국·일본 게임사도 참전하면서 치열한 경쟁이 예상된다. 국내에서는 넥슨, 카카오게임즈, 펄어비스 등 주요 게임사를 비롯해 협·단체 약 30여개사가 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 부스를 꾸리고 다수의 신작을 선보인다. 특히 대형 게임사 5곳 이상이 동시 참가한다는 점에서 이례적이라는 평가다. 이번 전시회는 특히 서구권 공략에 나선 게임사들의 '흥행 가늠자'가 될 전망이다. 그동안 아시아 등 다양한 권역 진출을 시도했지만 서구권에서 흥행을 거둔 사례는 많지 않았기 때문이다. 시장 반응을 미리 살피고, 게임성을 가다듬는 기회가 될 것으로 보인다. 올해 가장 큰 기대주는 개발 6년 만에 차기작 '붉은사막'을 선보이는 펄어비스다. 이 자리에서 처음 시연대를 마련해 이용자 반응을 확인할 계획이다. 출시 계획 등 구체적인 정보도 제공할 것으로 보인다. 증권가는 이 게임이 게임스컴 어워드를 받을 경우 출시 일정 공개 시점까지 주가가 우상향할 것으로 보고 있다. 넥슨은 던전앤파이터 지식재산(IP)를 활용한 3인칭 액션 소울라이크 장르 '퍼스트 버서커: 카잔'을 최초 공개한다. 자회사 네오플이 내년 출시를 목표로 개발 중인 이 게임은 이른바 '던파 유니버스(DNFU)' 확장할 대형 프로젝트란 점에서 주목받고 있다. 크래프톤은 '다크앤다커 모바일'과 함께 심즈의 대항마로 꼽히는 '인조이(inZOI)'를 선보인다. 두 작품은 지난해 지스타 첫 공개 당시 참관객들의 눈길을 사로잡은 바 있다. 아울러 자사 대표작 '배틀그라운드' 체험 공간도 마련한다. 카카오게임즈는 개발 자회사 오션 드라이브 스튜디오가 개발한 PC·콘솔 게임 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 2년 연속 게임스컴에 참가하는 하이브IM은 올해 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 예정인 '던전스토커즈'를 공개한다. 국내 인디·중소 게임사들도 한국콘텐츠진흥원의 한국 공동관 부스에서 게임 홍보에 나선다. 업계는 장르·플랫폼별 최고의 기대작을 선정하는 게임스컴 어워드 수상 여부에 촉각을 세우고 있다. 어워드를 차지하면 이용자들의 주목도가 높아지면서 흥행 고지를 점할 수 있어서다. 지난 2022년 네오위즈의 'P의 거짓'이 '최고의 역할수행게임(RPG)' 등 3관왕 차지에 힘입어 지난해 9월 출시 한 달만에 100만장 판매고를 올린 게 대표적이다. 한국 게임은 역대 최다인 4개 부문에 후보로 오른 상태다. 붉은사막은 '최고의 시각 효과'와 '가장 웅장한 게임' 등 2개 부문, '인조이'와 '카잔'은 각각 '가장 즐거움을 주는 게임'과 '최고의 플레이스테이션 게임' 부문 후보로 선정됐다. 증권가에서는 이들의 성과가 게임주 향방을 가를 것으로 보고 있다. 이선화 SK증권 연구원은 “올해는 다수의 기대작 출품이 예정돼 있어 전시회에 대한 시장 기대감이 예년보다 높은 상태"라며 “출품작에 대한 유저 반응과 수상 여부에 따라 신작에 대한 기대감이 조정될 것"이라고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

웹젠, 개발사 던라이크에 60억원 투자 “장르 다변화”

웹젠이 게임 경쟁력을 키우기 위해 외부 투자 비중을 늘리고 있다. 우수 개발사와의 협력을 통해 성장 모멘텀을 확보하겠다는 전략이다. 웹젠은 국내 개발사 '던라이크'에 60억원을 투자해 지분 19.76%를 확보해 2대 주주에 올랐다고 20일 밝혔다. 이번 투자로 던라이크가 현재 개발 중인 웹툰 지식재산(IP) 게임의 국내 퍼블리싱 판권을 확보했다. 아울러 웹젠의 대표작 '뮤(MU)' IP 신작 개발 프로젝트도 협력키로 했다. 던라이크는 넷마블·위메이드 등에서 서버 개발 및 모바일 게임 프로젝트의 PD를 맡았던 윤성훈 대표가 설립한 개발사다. 윤 대표와 함께 10년 이상 손발을 맞춘 '블소 레볼루션'·'블레이드 키우기'의 우수 개발 인력들로 개발진을 꾸렸다. 이 회사는 성장형 역할수행게임(RPG) 개발 경험이 풍부하다는 평가다. 현재 인기 웹툰 '도굴왕' IP 기반 방치형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프로젝트 도굴왕'을 개발하고 있다. 도굴왕은 '나 혼자만 레벨업' 등으로 유명한 '레드아이스 스튜디오'의 흥행작 중 하나다. 이달 기준 국내 누적 조회수 2억명을 달성했으며, 인도네시아 등 동남아시아를 비롯해 해외에서도 큰 인기를 얻었다. 내년 애니메이션 방영을 목표로 애니메이션화 제작 작업 중이다. 던라이크는 원작 '어반 판타지'의 화풍을 고급화한 아트웍도 준비 중이다. 빠른 템포의 성장을 기반으로 원작의 서사를 추가로 즐길 수 있는 시나리오 등도 게임으로 구현했다. 원작의 '유물'과 '신화'에 대한 독특한 해석을 게임과 접목해 아이템 수집의 재미를 강조했다. 단순한 성장형 RPG를 넘어, MMORPG의 특장점인 커뮤니티와 경쟁, 경제요소와 더불어 오프라인 자동사냥 같은 방치형 게임의 편의성을 더해 게이머를 폭넓게 유치하겠다는 전략이다. 웹젠은 올들어 대표이사 직속 '유니콘태스크포스(TF)'를 통해 우수 개발사를 확보하기 위한 외부 투자를 공격적으로 진행하고 있다. 지난 1월 '헌드렌드 소울'의 개발사 '하운드13'에 300억원 규모의 전략적 투자를 단행한 것을 시작으로 지난 3월 신생 개발사 '파나나스튜디오'에 재무적 투자(FI) 방식으로 50억원을 투자했다. 이어 지난달에는 인디게임 개발사 '블랙앵커 스튜디오'에 10억원을 투자했다. 지분투자를 통해 하운드13의 지분 25.64%, 블랙앵커 스튜디오 지분 16.67%을 취득했다. 하운드13은 애니메이션풍 오픈월드 액션 RPG '프로젝트D(가칭 드래곤소드)'를, 파나나스튜디오는 카툰렌더링 기법의 신작 '프로젝트 세일러'를 준비 중이다. 웹젠은 개발 중인 신작에 대한 퍼블리싱 우선 협상권을 확보한 상태다. 블랙앵커 스튜디오와의 협업은 우수 인디게임 발굴·육성을, 던라이크와의 협업을 통해선 방치형 장르 도전을 위한 포석으로 보인다. 이를 통해 게임 장르 다변화와 중장기 성장 동력을 확보하겠다는 전략으로 풀이된다. 웹젠은 외부 투자와 함께 개발 자회사 웹젠노바에서 서브컬처 게임 '테르비스', 웹젠레드코어에서 언리얼 엔진5 기반 MMORPG 신작 개발도 진행 중이다. 웹젠 관계자는 “던라이크는 IDLE게임으로 장르가 분류되는 방치·성장형 RPG에서 자체 라인업이 부족한 회사의 개발파트너로 협업 시너지가 기대되는 전략적 투자"라며 “올 하반기부터 개발 중인 신작과 외부 협력 프로젝트들의 사업 일정에 따라 각 게임들의 정보를 공개해 나갈 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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