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닌텐도, ‘포켓몬 닮은꼴 논란’ 팰월드 개발사에 특허권 침해 소송

일본 대형 게임사 닌텐도가 포켓몬스터 표절 논란이 있는 게임 '팰월드(Palworld)' 개발사 포켓 페어를 상대로 특허권 침해 소송을 제기했다. 닌텐도는 19일 자사 홈페이지를 통해 주식회사 포켓몬과 공동으로 도쿄지방재판소에 포켓 페어에 대한 특허권 침해 소송을 제기했다고 밝혔다. 이 개발사가 만든 오픈월드 서바이벌 3인칭 슈팅 샌드박스 게임 '팰월드'가 자사의 특허권을 다수 침해하고 있다고 판단해 침해 행위 금지 및 손해 배상을 요구한 것. 구체적인 지식재산권(IP) 침해 내용은 언급되지 않았다. 팰월드는 100여종의 다양한 몬스터들을 수집하고 건물을 지으며 살아남는 게임이다. 지난 1월 출시 3일 만에 최대 동시접속자수 128만4221명을 기록하는 등 크게 흥행했다. 그러나 게임 속 생명체 '팰'을 구체형 아이템 '스피어'로 포획하는 방식과 캐릭터 디자인 등이 포켓몬스터와 유사하다는 지적이 제기돼 왔다. 닌텐도 측은 “오랜 노력으로 쌓아온 회사 IP 보호를 위해 브랜드를 포함한 침해 행위에 대해선 지속적으로 필요한 조치를 취해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이에 따라 '팰월드 모바일' 개발을 맡은 크래프톤의 행보에 업계 관심이 쏠린다. 해당 게임이 팰월드 IP를 기반으로 제작되는 만큼 소송 전개 양상이 게임 개발에 영향을 미칠 수 있기 때문. 개발 초기인 만큼 게임 콘텐츠 및 구체적인 계약 내용은 공개되지 않았다. 크래프톤은 지난 14일 자사 펍지(PUBG) 스튜디오 산하에 제작팀을 꾸리고 개발자 구인 공고를 올린 바 있다. 모집 분야는 △프로그래머 △레벨 디자이너 △3차원(3D) 환경 아티스트 △UI/UX 리드 등 9개 부문이었다. 이는 지난해 발표한 '스케일업 더 크리에이티브' 전략의 일환으로 풀이된다. 크래프톤은 국내외 기업 투자로 유망 IP를 확보, 글로벌 게임 배급사로 도약하겠다고 밝힌 바 있다. 이에 따라 '팰월드 모바일' 역시 포켓 페어와의 IP 파트너십을 통해 추진된 것으로 보인다. 펍지 스튜디오는 공고에서 “방대한 오픈월드와 생존 제작 시스템, 다양한 팰과 함께하는 즐거움을 유지하면서도 모바일 환경에 최적화해 선보일 예정"이라고 설명했다. 현재 관련 내용은 삭제됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘1분의 매력’ 숏폼에 맞서자… 게임사들 ‘방치형 게임’ 반격

1분 안팎의 시간에 빠르게 즐길 수 있는 '숏폼(짧은 영상)' 콘텐츠의 인기가 식을 줄 모른다. 시장에선 숏폼이 짧은 모바일 영상 콘텐츠를 선호하는 'Z세대(1990년대 중반~2010년대 초반 출생)'를 중심으로 유행을 넘어 하나의 대세로 자리 잡았다는 평가가 나온다. 숏폼에 이용자들의 '시간'을 내주며 게임의 존재감이 예전만 못하다. 게임사들은 숏폼과 비슷한 매력을 지닌 게임을 앞세워 유저 사로잡기에 나섰다. 18일 KT 계열사 나스미디어가 발표한 '인터넷 이용자 조사' 결과에 따르면 숏폼 열풍이 강화됐다. '즐겨보는 온라인 콘텐츠 유형'을 물은 결과 '15초 이내 짧은 영상'이 1위에 오르며 지난해 2위에서 한 계단 상승했다. 젊은 세대의 콘텐츠 소비 트렌드에 부합하며 숏폼이 대세로 자리매김한 것으로 분석된다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '젠지(Z세대) 콘텐츠 이용 트렌드' 연구 보고서에 따르면 Z세대는 콘텐츠를 시청할 때 1.5∼2배속 시청을 하거나 영상을 넘기면서 보는 특성을 보였다. 시간을 절약하고 지루한 부분을 넘기기 위해서라는 답변이 다수였다. 이로 미뤄볼 때 짧은 시간 안에 좋아하는 셀럽의 활동 소식부터 트렌드까지 원하는 정보만 빠르게 얻을 수 있는 숏폼은 Z세대의 시선을 사로잡기 충분하다. 숏폼 콘텐츠가 인기를 끌며 게임업계의 근심이 깊어지는 모습이다. 통상 게임은 유저의 시간을 가져와야 하는 사업이다. 숏폼을 즐기는 이가 늘면서 게임을 플레이하는 유저의 시간이 줄어들고, 이는 자연스레 게임 내에서 지갑을 여는 이용자 감소로 이어질 수밖에 없다는 게 업계의 시각이다. 실제 모바일 게임 거래액은 감소 추세다. 데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스 모바일인덱스 발표 자료를 보면 올 1월부터 8월까지 국내 모바일 게임 거래액은 4조9689억원으로 집계됐다. 2021년(1월~8월·5조3468억원) 이후 거래액 그래프가 하향 곡선을 그리고 있다. 이에 업계 일각에선 “게임사의 경쟁자는 타 게임사가 아닌 숏폼", “게임은 숏폼과의 경쟁을 피할 수 없는 시대가 왔다" 등의 말이 공공연하게 퍼지고 있다. 숏폼에 뺏긴 인기를 되찾기 위해 게임업계는 숏폼과 유사한 즐거움을 선사할 수 있는 게임 출시로 반격을 모색하고 있다. 최근 들어 게임사들은 잇따라 '방치형 장르'의 게임을 선보이고 있다. 넷마블이 선보인 '일곱 개의 대죄 키우기', 카카오게임즈의 '그랑사가 키우기: 나이츠×나이츠' 등이 대표적이다. 향후 출시 예정작에도 방치형 장르가 대거 포진돼 있다. 컴투스는 내년 상반기 출시를 목표로 '서머너즈워' 지식재산권(IP)을 활용한 자체 개발 신작 방치형 게임 '서머너즈워 레기온'을 준비 중이다. 하이브IM은 액션스퀘어와 '삼국블레이드 키우기'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 지난달 체결했다. '삼국블레이드 키우기'는 액션 '삼국블레이드'의 IP를 활용한 신작 방치형 게임이다. 대다수의 방치형 게임은 별다른 조작 없이도 캐릭터가 성장하고 재화가 쌓이는 모습을 볼 수 있다. 조작 방식이 단순하다는 얘기다. 아울러 짧은 플레이만으로도 빠른 성장이 가능하다. 업계 관계자는 “짧은 시간에 원하는 정보를 얻을 수 있는 숏폼의 인기로 미뤄볼 때 많은 플레이 시간을 요구하는 게임은 숏폼과의 경쟁에서 밀릴 수밖에 없다"며 “방치형 게임의 경우 짧은 시간을 투자하더라도 충분히 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 (숏폼으로부터) 이용자 시선을 돌릴 수 있을 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘우영우’ 이어 ‘유어 아너’로 연타석 홈런…KT 콘텐츠 통했다

최근 국내 미디어 콘텐츠 시장에서 드라마 '유어 아너'의 인기가 뜨겁다. 지니TV와 ENA 채널 시청률 고공행진을 이어가며 히트작으로 자리매김한 모습이다. 15일 업계에 따르면 지니 TV 오리지널 '유어 아너' 8화 시청률은 전국 4.7%로, 1회 대비 약 2.7배 증가했다. 분당 최고 시청률은 5.2%를 기록했다. 지난달 12일부터 방영 중인 '유어 아너'는 아들의 살인을 은폐하는 판사와 아들의 살인범을 쫓는 무자비한 권력자, 자식을 위해 괴물이 되기로 한 두 아버지의 부성 본능 대치극이다. 본방송 후에도 지니 TV 주문형비디오(VOD) 이용 횟수는 누적 트래픽 약 110만회로, 다른 오리지널 드라마 대비 높은 수치다. 이는 지니TV 최대 흥행작으로 꼽히는 '이상한 변호사 우영우'의 뒤를 잇는 히트작이란 평가다. 우영우는 자폐 스펙트럼 장애를 가진 변호사를 1인 주인공으로 내세워 다름의 시선으로 우리 주변의 장애인을 볼 수 있게끔 만든 드라마다. 첫 방송 시청률은 0.9%에 불과했지만, 입소문을 타며 최종회 17.5%로 막을 내렸다. 이는 미디어 밸류체인 선순환을 내건 KT의 콘텐츠 전략이 유효했다는 평가다. KT가 기획·제작해 자사 플랫폼인 ENA 채널을 통해 본방송을 방영하고, 지니 TV에서만 무료 VOD로 다시보기가 가능한 구조다. 지니TV 비이용자는 회선에 가입해야 하는 번거로움을 덜기 위해 TV 앞에서 본방을 사수하고, 지니 TV 이용자 혜택은 강화해 만족도를 올릴 수 있다는 것이다. 실제 이를 통해 지니 TV 고객의 TV 이용 빈도를 끌어올리는 효과가 나타났다는 설명이다. KT에 따르면 지난해 9월부터 올해 8월까지 1년 동안 무료 드라마 중 지니 TV 오리지널 시청 시간이 차지하는 비중은 월 40%에 달했다. 아울러 최근 2개월 동안 VOD로 오리지널을 재생한 신규 이용자 수는 전월 대비 약 30% 증가했다. '유어 아너' 방영 이후엔 전월보다 약 95% 급증한 것으로 나타났다. KT는 이같은 성과를 토대로 올해 제작 역량을 극대화해 종합 미디어 사업자로 도약하겠다는 구상이다. 지속적인 투자를 통해 차별화된 콘텐츠를 선보이고, 내년 콘텐츠·미디어 분야 매출을 5조원까지 끌어올리겠다는 목표다. 그룹 미디어가입자는 1300만 가구에 달하며, 지난해 기준 그룹사의 순수 콘텐츠 매출은 26% 성장한 6400억원을 기록했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

해외 게임 강세 여전…韓 모바일 시장서 ‘훨훨’

중국을 비롯한 해외 게임들이 국내 모바일게임 시장 영향력을 키우고 있다. 국내 모바일 게임 거래액은 전년 대비 소폭 상승했지만, 이용자 수 상위 10위권 내에 이름을 올린 국산 게임은 4곳에 불과했다. 15일 모바일 앱 분석 사이트 아이지에이웍스 모바일인덱스 '모바일게임 시장 오버뷰'에 따르면 올해 국내 모바일게임 거래액은 지난달까지 4조9689억원을 기록하며 전년 대비 1.2% 상승했다. 그러나 국산 게임 거래액은 엔씨소프트의 '리니지M'과 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 제외하고는 감소세를 보인 것으로 나타났다. 장르별 성장률을 살펴보면 전략과 액션이 각각 7.2%, 6.5% 성장한 반면 역할수행게임(RPG)은 4.3% 감소했다. 이용자들의 선호가 경쟁적·동적 게임 플레이로 이동하면서 시장 내 장르 다각화 기조가 뚜렷해진 모양새다. 국내 구글플레이 모바일게임 매출 순위 10위권 중 국산 게임은 △엔씨소프트 '리니지M' △엔씨 '리니지2M' △카카오게임즈 '오딘: 발할라 라이징' △스마일게이트 '로드나인'으로 나타났다. 나머지 6개는 중국 퍼스트펀의 '라스트 워' 등 해외 게임이었다. 국산 게임의 '대작 부재'가 길어진 사이 해외 신작 게임의 성장세가 두드러졌다는 평가다. 이 중 리니지M은 약 3100억원의 매출을 거두며 전년(2961억원) 대비 약 139억원 성장했다. 같은 기간 나혼렙의 매출은 약 1100억원을 기록했다. 그러나 오딘의 누적 매출은 약 1500억원으로 전년(1169억원)보다 331억원 감소했다. '리니지W', '리니지2M' 누적 거래액도 지난해 같은 기간보다 각각 431억원, 450억원 줄었다. 같은 기간 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌 등 해외 게임은 성장세를 보였다. 이에 따라 퍼스트펀 등 해외 퍼블리셔 거래액 비중도 대폭 증가했다. 시장 거래액 상위 20개 퍼블리셔 점유율을 살펴보면 국내 퍼블리셔 비중은 지난해 72.2%에서 올해 62.5%로 줄어든 반면, 외산 퍼블리셔 비중은 27.8%에서 37.5%로 늘었다. 이에 대해 모바일인덱스는 “지난해까지 하락세가 이어지면서 우려가 컸지만 올들어 반등 조짐을 보이고 있다"며 “국내 게임사들이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해선 더 많은 전략적 변화가 필요하다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

우리 집 댕냥이 위한 ‘가전제품·이색 서비스’ 뭐 있나

반려동물을 기르는 인구가 1000만명인 시대다. 단순히 기르기만 하는 건 아니다. '반려동물도 가족'이라는 인식이 확대되며 우리 집 댕냥이들을 위한 제품 및 서비스 등은 뭐가 있을지 집사들의 관심이 집중된다. 15일 KB경영연구소가 발표한 '2023 한국 반려동물 보고서'에 따르면 2022년 말 기준 개·고양이 등 반려동물을 기르는 '반려가구'는 552만 가구다. 인구수로 환산하면 1262만명으로, 전체 인구의 25%가량이 반려동물과 함께 살아가고 있다. 반려인들은 반려동물을 '우리 집 막내'로 여긴다. 반려동물을 가족처럼 여기는 사람들을 이르는 신조어 '펫펨족'이 생겨난 이유다. 아낀다면 뭐든 해주고 싶기 마련이다. 특히 집에 반려동물을 두고 나와 걱정인 맞벌이 부부에게 딱 맞는 제품이 있어 눈길을 끈다. 삼성전자가 선보인 2023년형 로봇청소기 '비스포크 제트 봇 AI'가 대표적이다. 비스포크 제트 봇 AI는 제품에 탑재된 카메라로 집에 혼자 남은 개·고양이 등을 실시간으로 살펴볼 수 있고, 이들의 일상을 영상으로 녹화해 저장할 수 있다. 반려견이 심하게 짖거나 장시간 움직임이 없는 등 이상행동을 감지해 보호자에게 알림을 전송해주기도 한다. 우리 집 막내의 외모를 깔끔하게 만들어줄 제품도 있다. 청호나이스가 출시한 반려동물용 셀프미용기기 '펫 관리기'가 그 주인공이다. 펫 관리기는 가정에서 반려동물의 건강과 위생 모두를 수시로 관리할 수 있는 제품으로 커트, 드라이, 청소 등 셀프 관리를 위한 다양한 기능을 제공한다. 실내 미용 시 2.5L의 대용량 흡입 통을 장착해 한 번에 많은 털을 담을 수 있다. 커트 시 활용되는 에어클리퍼는 3·6·12·18·24mm의 길이를 제공해 견종의 스타일에 맞춰 사용할 수 있다. 이동통신사들이 선보인 '반려동물 케어' 서비스도 집사들의 시선을 사로잡고 있다. SK텔레콤의 반려동물 AI 진단 보조 서비스 '엑스칼리버'를 이용하면 반려동물의 건강 상태를 세밀하게 알아볼 수 있다. AI가 강아지나 고양이 엑스레이 사진을 분석해 수의사의 진료를 도와 보다 명확한 상태를 점검할 수 있기 때문이다. 병원에서 촬영한 반려동물의 엑스레이 사진을 엑스칼리버 전용 클라우드에 올리면 AI가 질환의 위치와 비정상 소견 등을 15초 이내에 분석한다. 진단 범위는 근골격계 질환 7종, 흉부 질환 10종, 복부 질환 16종, 심장 자동계측 등이다. LG유플러스의 반려동물 서비스 플랫폼 '포동'을 이용하면 반려견의 성향을 파악할 수 있다. 포동의 성향 분석 검사 DBTI를 통해 반려견 성향을 야생성·의존성·관계성·활동성 등 총 16개로 분석할 수 있다. 또한 포동은 △반려견 양육 고민에 대해 훈련 전문가가 무료 상담해주는 '고민 상담소' △반려가족이 일상을 공유하고 소통하는 '커뮤니티' △양육 팁과 반려견 시설 정보 등을 제공하는 '매거진' △반려견 행동교정을 위해 보호자와 훈련사를 매칭하는 '포동스쿨 훈련 클래스' 등 서비스를 제공한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘긴 추석 연휴 온다’…볼만한 OTT 뭐 있나?

민족 최대의 명절인 추석 연휴가 시작됐다. 9월 14일부터 시작된 올 추석 연휴는 최소 5일, 연차 사용에 따라 최대 9일간 쉴 수 있는 긴 연휴다. 긴 연휴가 마냥 즐겁지만은 않을 수 있다. 14일 삼성카드가 추석 연휴를 앞두고 삼성카드 이용자 500명을 대상으로 실시한 한 조사 결과에 따르면 60%의 응답자는 추석 명절이 기대되긴 하지만 부담감과 스트레스도 있다고 답했다. 응답자의 19%는 '영화·TV·온라인동영상서비스(OTT) 감상' 등으로 명절 스트레스를 해소하겠다고 말했다. 이에 티빙, 넷플릭스, 쿠팡플레이 등 OTT 업계는 드라마부터 영화, 예능까지 다양한 콘텐츠를 앞세워 이용자 시선 끌기에 나섰다. ◇ 티빙, '우씨왕후' 파트2로 포문 추석 연휴를 앞두고 제일 먼저 공개된 콘텐츠는 티빙의 오리지널 드라마 '우씨왕후' 파트2다. 총 8부작인 이 작품은 지난달 29일 파트1인 1~4부가 공개됐고, 9월 12일에 파트2 5~8부가 나왔다. 이 드라마는 고구려를 배경으로 갑작스럽게 왕이 죽은 후 권력을 잡으려는 다섯 부족과 이들과 맞부딪히며 왕좌를 지켜내려는 우씨왕후의 이야기를 담았다. 제작비 300억원 스케일의 대작답게 액션 장면 등의 수준이 높고, 이야기 전개가 빨라 흡인력 있다는 평가를 받는다. 전종서·김무열·지창욱 등 화려한 배우 라인업도 눈길을 끈다. 파트2에선 궁 안팎 세력들의 권력 쟁탈전이 본격화될 전망이다. ◇ 영화 들고 온 넷플릭스…김우빈과 시너지는? 넷플릭스는 추석을 맞아 영화 한 편을 들고 왔다. 9월 13일 공개된 '무도실무관'이 그 주인공이다. 이 영화는 보호관찰관과 전자발찌 대상자들을 24시간 밀착 감시하는 무도실무관이 각자의 개성이 담긴 방식으로 끈질기게 범죄와의 사투를 벌이는 이야기다. 넷플릭스 시리즈 '사냥개들'의 김주환 감독이 연출을 맡았다. 태권도·검도·유도 등 도합 9단을 자랑하는 개성 강한 무술 천재 역할은 배우 김우빈이 맡는다. 넷플릭스와 김우빈 조합이 어떤 시너지를 낼지 관심이 모인다. 김우빈과 호흡을 맞추는 이는 배우 김성균이다. 보호관찰관 역을 맡았다. ◇ '연휴엔 예능이지'…쿠플 'SNL 코리아' 시즌6 다소 무거운 주제의 드라마·영화 등으로 피로해 있다면 가벼운 예능으로 스트레스를 푸는 건 어떨까. 매 시즌 성역 없는 풍자와 거침없는 패러디로 이목을 끌고 있는 'SNL 코리아' 시즌6 가 해답일 수 있다. 현재 2회까지 공개된 가운데 오늘 3회가 방영 예정이다. 전종서·김성균·곽동연 등 화려한 호스트가 시선을 끈다. '과즙세연'을 패러디한 '육즙수지', '삐끼삐끼' 챌린지 댄스 등 눈길을 끄는 요소도 많다. 새로운 얼굴들의 활약도 눈에 띈다. 올 시즌부터 MZ 캐릭터로 사랑 받은 윤가이와 젊은 크루 유희준, 안도규 등이 하차하고 오디션을 통해 이진혁과 서혜원, 최소연이 합류했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

오늘 아이폰16 시리즈 사전예약 시작…통신업계 혜택 풍성

통신업계가 아이폰16 시리즈 사전예약에 나섰다. 이들은 경품을 내걸고 각종 혜택을 제시하는 등 다양한 전략으로 고객 유치에 나섰다. 13일 업계에 따르면 이날 오후 9시부터 애플의 신형 프리미엄 스마트폰 아이폰16 시리즈 사전예약이 시작된다. 공식 판매일은 오는 20일이다. 아이폰16 시리즈에는 애플의 인공지능(AI) '애플 인텔리전스'가 탑재될 예정이다. 카메라와 배터리 성능도 전작에 비해 대폭 강화됐다. 먼저 SK텔레콤은 '매일매일 럭키 드로우' 이벤트를 운영한다. 다음달 4일까지 매일 약 500명을 추첨해 △LG전자 스탠바이미 TV △LG전자 시네빔 빔프로젝터 △플레이스테이션5 △네이버페이 포인트 5000원권 등 경품을 제공한다. 아울러 SKT 전 고객을 대상으로 미국 유니콘 기업 퍼플렉시티의 대화형 검색엔진 '퍼플렉시티 프로' 1년 이용권(29만원 상당)도 무료 제공한다. 단말 파손 보험 'T 아이폰케어 16'의 월 이용료를 1만2600원으로 기존 대비 14% 낮추면서도 국내 통신사 유일 단말 분실 보장 혜택은 유지한다. KT는 서울·경기·인천 거주 사전예약 고객 선착순 1500명에게 오는 20일 오전 8시부터 '굿모닝 퀵배송'을 통해 아이폰을 받아볼 수 있는 이벤트를 준비했다. 아이폰을 4회 이상 KT에서 개통한 고객 500명에게 애플 정품 듀오 충전기를 제공한다. 특히 KT는 36개월 후 기존 폰을 반납하면 새 폰으로 교체할 수 있는 혜택도 추가했다. 아이폰16 시리즈 구매 고객은 월 9500원의 요금으로 서비스를 이용할 수 있다. '폰케어 초이스 스페셜'을 이용할 경우 초이스 혜택에 멤버십 할인까지 더해 폰케어 서비스를 무료로 이용할 수 있다. KT는 또 이날부터 선착순 2만명에게 디즈니+ 스탠다드 3개월 무료 이용 혜택도 제공한다. 아이폰16 구매 여부와 관계없이 Y덤 고객이라면 누구나 받을 수 있다. LG유플러스는 아이폰16 전용 AI 서비스 '익시오(ixi O)'를 선보이며 통화녹음 서비스도 제공할 계획이다. 익시오는 이 회사의 아이폰 특화 AI 콜 에이전트로, 다음달 출시 예정이다. 통신 3사 중에서는 SKT '에이닷'에 이어 두 번째다. 사전예약 고객에게는 중고 휴대전화 보상 혜택(20만원)과 4만 원 즉시 할인 쿠폰 등도 제공한다. '5G 다이렉트 65' 요금제를 사용하면 넷플릭스와 유튜브 프리미엄 무료 이용 혜택도 받을 수 있다. 20대 고객을 위한 유쓰 전용 프로모션도 준비했다. 사전예약 후 응모하면 광고 모델 차은우와 콜라보레이션을 통해 제작한 카드케이스, 손거울 등 차은우 한정판 굿즈 2000개를 증정한다. 알뜰폰 업계는 자급제폰 이용자를 공략하고 있다. U+유모바일은 처음으로 자급제 아이폰 전용 요금제를 선보인다. 아이폰 주요 구매층이면서 데이터 소비량이 큰 2030 세대를 겨냥해 다른 요금제보다 데이터 용량을 늘린 게 특징이다. LG헬로비전 헬로모바일은 직영몰을 통해 유심(USIM)·이심(eSIM) 사전신청 프로모션을 개시한다. KB국민은행 알뜰폰 리브엠은 최대 13만원의 혜택을 제공한다. 한편 통신 3사는 이날 아이폰 16 시리즈에 대한 공시지원금을 발표했다. 요금제 및 기종에 따라 6만원~45만원 수준이며, 정식 규모는 20일 확정된다. LG유플러스가 최대 45만원으로 가장 많고, SKT는 최대 26만원으로 책정했다. KT는 최대 24만원을 예고했다. 아이폰16 시리즈 출고가는 △아이폰16 124만3000원 △아이폰16 플러스 134만2000원 △아이폰16 프로 154만원 △아이폰16 프로 맥스 189만2000원이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘20돌’ 지스타, 올해 더 풍성해진다…역대 최대 규모 예고

올해 20주년을 맞은 국제게임전시회 '지스타 2024'가 더 풍성해질 전망이다. 넥슨코리아가 메인 스폰서로 나서는 가운데 지난해에 이어 올해도 역대 최대 규모를 예고했다. 지스타조직위원회는 12일 '지스타 2024' 메인 스폰서 및 참가사 현황, 전시 운영과 추진계획을 공유했다. 이에 따르면 올해 지스타는 11월 14일~17일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개최된다. 지난 6일 기준 기업소비자간거래(BTC)관 2364부스·기업간거래(BTB)관 917부스 등 총 3281부스 참가 신청이 접수됐다. 지난해 역대 최대 규모를 기록했던 3328부스보다 약 1.41% 줄어든 규모다. 그러나 행사 개최 전까지 참가 신청을 계속 받는다는 점을 고려하면 예년 규모 이상을 기록할 가능성이 높다. 넥슨코리아, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 그라비티, 하이브IM 등 국내 주요 게임사들이 참가 명단에 이름을 올렸다. 외국계는 구글코리아, 그리프 프론티어, 사우디 엔터테인먼트 기업 키디야 등이 부스를 마련한다. 이들은 다크앤다커 모바일, 인조이, 붉은사막 등 주요 신작을 공개할 예정이다. e스포츠 및 게임 콘텐츠를 확대 중인 온라인 스트리밍 플랫폼 SOOP(옛 아프리카TV)도 2019년 이후 5년 만에 지스타를 찾는다. 이 중 넥슨코리아는 창사 30주년을 맞아 메인 스폰서로 등판한다. 2017년 이후 7년 만이다. 넥슨코리아는 300부스 규모의 BTC 전시관을 구성해 '퍼스트 버서커: 카잔' 등을 선보인다. 30부스 규모 BTB 전시관과 야외 부스도 마련할 예정이다. 김정욱 넥슨 공동대표는 “넥슨과 함께 다채롭게 즐길 수 있는 축제의 장을 마련하고자 메인 스폰서 참가를 결정했다"고 밝혔다. 인디게임 전시 '인디 쇼케이스' 규모도 확대된다. 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 '스팀'과 손잡고 다양한 인디게임을 소개할 예정이다. 특히 스팀 운영사 벨브가 출시한 휴대용 게이밍 기기 '스팀덱' 체험존을 마련해 인디게임 체험 기회를 제공할 예정이다. 핵심 부대행사인 게임 개발자 컨퍼런스 'G-CON 2024' 역시 3개 트랙, 42개 세션으로 확대 개최된다. 키노트 연사로는 코에이 테크모의 시부사와 코우, 스퀘어 에닉스의 키타세 요시노리, 하마구치 나오키 등이 참여할 예정이다. 윤명진 네오플 대표가 오프닝 키노트를 맡으며, '블루 아카이브'를 총괄한 김용하 넥슨게임즈 PD도 강연자로 참석해 인사이트를 공유할 예정이다. 조직위는 올해 20주년 기념 특별 이벤트 '너의 20년을 기억해'와 역사관 전시도 준비 중이다. 안전 관리 강화를 위해 일반 참관객 입장권을 100% 사전 예매 방식으로 운영하기로 했다. 입장권 예매는 다음달 15일부터 시작되며, 공식 홈페이지와 앱에서 가능하다. 강신철 지스타 조직위원장(한국게임산업협회장)은 “올해 20주년을 맞은 지스타는 향후 게임업계가 그려갈 새로운 20년과 미래 청사진을 살펴볼 수 있는 중요한 자리가 될 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKB·KT, 인터넷 장애 보상…소상공인 한 달 치 요금 감면

SK브로드밴드(SKB)와 KT가 전국에서 동시다발적으로 발생했던 유선 인터넷 장애에 대한 보상안을 내놨다. 12일 업계에 따르면 KT는 개인 가입자에게 인터넷·IPTV 서비스 1일치와 함께 장애 시간의 10배 수준에 해당하는 이용료를 감면한다. 소상공인의 경우 인터넷 서비스 1개월치 이용료 감면을 진행한다. 보상은 다음달 청구되는 이달 요금분에서 이용료를 자동 감면하는 방식으로 이뤄진다. 보상 금액은 최근 3개월 평균 이용료 기준으로 산출한다는 방침이다. SKB 역시 공지를 통해 같은 내용의 보상안을 발표했다. 앞서 지난 5일 오후 4시57분부터 9시58분까지 전국적으로 유선 인터넷·인터넷TV(IPTV) 서비스 접속이 원활하지 않은 일이 발생했다. 과학기술정보통신부는 정확한 장애 원인을 조사 중이다. 한국정보통신산업연구원(KICI)에 의뢰해 10여 종의 AP를 조사할 것으로 알려졌다. 향후 유사 사례가 반복되지 않도록 관련 전문가들과 머리를 맞댈 계획이다. 통신업계는 보안 소프트웨어 업체 안랩의 방화벽 교체 작업 중 접속 장애가 발생한 것으로 보고 있다. 이 과정에서 인터넷 트래픽이 과다하게 발생, 일부 무선 공유기(AP)가 이를 처리하지 못하면서 문제를 일으켰다는 것이다. 무선 AP는 공유기와 같이 실내에서 유선망을 무선으로 사용할 수 있도록 중계하는 장비다. 박충권 국민의힘 의원실이 정부로부터 제출받은 자료에 따르면 피해 규모는 SKB 2만대·KT 4만3000대로 파악됐다. LG유플러스 가입자의 경우 개인적으로 설치한 장비에서 문제가 발생해 정확한 장애 현황을 산출하는 데 한계가 있는 상황이다. SKB와 KT는 문제가 발생한 것으로 추정되는 장비를 자체적으로 공급했기 때문에 회사 귀책으로 분류되는 반면, LG유플러스는 그렇지 않기 때문에 보상 대상에는 해당하지 않는다는 설명이다. 보상이 완료된 이후엔 장애를 발생시킨 것으로 드러난 사업자에게 구상권(채무를 대신 변제해 준 사람이 채권자를 대신해 채무당사자에게 반환을 청구할 수 있는 권리)을 청구할 것으로 예상된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임이용장애 질병코드 등재 여부 놓고 찬반론 팽팽…입장차 재확인

세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제를 논의하는 공청회가 12일 서울 여의도 전경련 FKI 타워 루비실에서 열렸다. 2019년 WHO의 국제질병분류 11차 개정(ICD-11) 발표 이후 관계 부처 및 전문가들이 모두 참석한 첫 대규모 공청회다. 강유정·임광현·서영석·전진숙 등 더불어민주당 4개 의원실이 공동 주최한 이번 공청회는 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부를 두고 각 진영의 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 통계청은 내년 10월쯤 국내 질병분류체계(KCD) 10차 개정 초안을 발표할 예정이다. 이 때 게임이용장애 질병코드 등재 여부가 결정될 것으로 보인다. 국무총리실 산하 국무조정실에서 발족한 민관협의체에서 해당 문제를 논의 중인데, 의결을 존중하면서 개정 절차를 진행한다는 방침이다. 게임이용장애의 KCD 등재 여부는 의료계와 게임업계의 뜨거운 화두로 떠오르고 있다. 그러나 각계의 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 의료계에서는 과도한 게임 이용이 중독을 유발해 정신건강에 부정적 영향을 미치는 측면이 있어 예방 시스템을 마련해야 한다고 주장한다. 반면 게임업계는 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 위축될 것이란 우려를 제기해 왔다. 특히 중독에 대한 기준과 지표가 주관적인 만큼 게임을 즐기는 이들에 대한 사회적 낙인 효과와 과잉 진료 등 악영향을 줄 수 있다는 지적이다. 문화체육관광부와 보건복지부 측은 이날 공청회에서 기존과 동일한 입장을 밝혔다. 문체부는 질병코드 도입에 대한 객관적 근거가 필요하며, 청소년 등 이용자에 대한 낙인효과로 사회적 차별 및 게임 산업 발전을 저해할 수 있어 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토해야 한다고 주장했다. 반면 복지부는 국내 여건과 상황을 고려해 현실에 맞는 분류체계를 운영해야 한다는 데에는 동의하면서도 과도한 게임 이용으로 일상생활 등에 어려움을 겪고 있는 이들에 대한 지원이 필요하다는 입장을 밝혔다. 이어진 토론 세션에서는 그동안 각계 의견을 제시해 온 학계 전문가들이 참여해 팽팽한 논쟁을 펼쳤다. 등재 찬성 측 패널로 나선 이상규 한림대 정신건강의학과 교수는 게임이용장애의 존재 자체를 부정하기보단 오해와 낙인 완화에 초점을 맞춰야 한다고 주장했다. 이 교수는 “질병코드 도입의 핵심은 게임 이용 자체가 아닌 심리적 의존과 통제력 손상, 갈등 경험"이라며 “게이머들이 간혹 겪을 수 있는 부작용일 뿐이며 적절한 관리와 개입을 통해 예방할 수 있는 문제"라고 말했다. 이해국 카톨릭대 정신건강의학과 교수는 “게임은 일반적 상품이라기보단 약간은 위험할 수도 있는 상품이라고 생각한다"며 “게임 이용자들이 보호와 도움을 받을 수 있는 균형 잡힌 시스템이 마련돼 있는지 의문"이라고 주장했다. 그는 또 “게임이용장애 진단은 게임이 원인임을 의미하는 게 아닌 게임 이용 패턴이 병적·중독적임을 의미한다"며 “반대 입장의 스펙트럼이 넓고, 논점이 다른데 한 번에 논의하다 보니 생산적이지 못하다"고 덧붙였다. 반면 등재 반대 입장인 박건우 고려대 안암병원 뇌신경센터장은 게임과 도박이 동급으로 취급되는 양상을 우려하며 신중론을 제시했다. 박 센터장은 “도박과 게임은 나타나는 중독 증상이 비슷한 부분도 있지만, 게임을 한다는 것 자체가 도박에 비견될 정도인지 모르겠다"며 “자칫 모든 과도한 게임 사용이 질병으로 해석될 위험이 있다. 이는 실제로 게임 중독이 아닌, 단순한 일시적 과몰입이나 다른 문제의 증상일 수 있는 상황에서도 불필요한 의료 개입을 초래할 수 있다"고 지적했다. 이어 “DSM-5에 게임이용장애가 '잠정적 진단 기준'으로 포함된 이유는 현재의 연구 단계에서 장애의 병리학적 성격을 입증하기 어렵고, 임상적 합의가 부족하기 때문"이라며 “게임 이용이 모든 사용자에게 동일한 영향을 미치는 건 아니다. 추가 연구 및 신중한 진단이 필요하다"고 제언했다. 조문석 한성대 사회과학부 교수 역시 “게임이 게임이용장애의 직접 원인인지, 피해 및 비용이 어느 정도 규모인지에 대해 입증된 근거가 부족하고, 다른 정신질환 등 제3 요인으로 설명될 가능성이 여전히 있다"고 말했다. 조 교수는 또 “게임이용장애 등재에 따른 파급효과와 사회적 비용을 검토할 필요가 있다. 강제적 셧다운제와는 비교할 수 없는 사회적 기회비용을 치르게 될 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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