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넷마블 신작 ‘뱀피르’ 26일 출시…MMORPG 판도 바꾸나

넷마블이 뱀파이어 컨셉트의 신작 모바일게임 '뱀피르(VAMPIR)'를 오는 26일 정식 출시한다. 모바일 MMORPG의 역사를 썼던 '리니지2 레볼루션' 개발진의 신작이라는 점, 넷마블이 최근 '레이븐2'와 'RF 온라인 넥스트'로 MMORPG 시장에서 성공 노하우를 입증했다는 점에서 '뱀피르'가 모바일게임 시장의 판도를 뒤흔들 수 있을 지에 업계 관심이 모아지고 있다. 22일 넷마블에 따르면, '뱀피르'가 기존 MMORPG와 가장 차별화되는 지점은 '뱀파이어'라는 독특한 소재다. 대다수의 게임이 채택하는 정형화된 중세 서양의 판타지에서 벗어나 뱀파이어와 인간 간 대립을 그린 '다크 판타지(Dark Fantasy)' 세계관을 전면에 내세우고 있기 때문이다. 특히, '피', '공포', '섹슈얼리티'를 키워드로 한 독창적인 아트와 서사는 기존 MMORPG 문법에 지루함을 느끼는 이용자들에게 새로운 경험을 전달할 것으로 기대를 모은다. 또한, '디아블로' 시리즈나 '브이라이징' 등 뱀파이어 소재로 성공한 게임들이 많지만 MMORPG 장르에서 흔치 않은 시도라는 점에서 이용자들에게 신선한 매력을 안겨줄 수 있을 것으로 보인다. 넷마블네오의 한기현 '뱀피르' PD는 “개발 과정에서 MMORPG에 맞게 뱀파이어 컨셉트를 녹여내는 것에 많은 공을 들였다"며 “외형, 전투 스타일, 건축 양식 등 다양한 부분에서 확실하게 차별성을 가져갈 수 있다고 생각한다"고 말했다. '뱀피르'는 국내 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받은 '리니지2 레볼루션'의 핵심 개발진의 신작이다. 또한, 검증된 개발 노하우에 언리얼엔진5를 활용한 고퀄리티 그래픽과 역동적인 액션을 접목해 높은 완성도로 기대를 한몸에 받고 있다. 특히, 모션 캡처를 활용한 자연스러운 움직임과 뱀파이어 컨셉트에 맞는 흡혈 스킬 연출 등의 전투 시스템은 보는 재미와 손맛을 동시에 잡을 것으로 예상된다. 이 밖에 넷마블이 '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션', '레이븐2', 'RF 온라인 넥스트' 등 모바일게임 시장에서 두각을 드러낸 타이틀의 개발 및 서비스 경험을 토대로 MMORPG의 운영 노하우를 갖추고 있다는 점도 눈길을 끈다. 업계 관계자는 “넷마블이 상반기 출시한 'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'의 성과에 이어 독창적인 소재와 검증된 개발력을 앞세운 '뱀피르'를 통해 MMORPG 시장에 새로운 성공 공식을 제시하며 3연속 흥행을 달성할 수 있을지 귀추가 주목된다"고 전했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블 ‘킹 오브 파이터 AFK’, 9월 4일 글로벌 출시

넷마블은 캐릭터 수집형 AFK 모바일 RPG '킹 오브 파이터 AFK'를 오는 9월 4일 전 세계(중국 및 일부 국가 제외) 정식 출시한다고 22일 밝혔다. 현재 공식 홈페이지, 구글 플레이, 애플 앱스토어에서 진행 중인 글로벌 사전등록은 150만명을 넘어섰다. 정식 출시 후에는 모든 이용자에게 △3000회 뽑기 △유니크 파이터 '바이스' △첫 뽑기 시 '레전드' 등급 파이터 1명 확정 등 다양한 보상이 제공된다. 이 작품은 SNK 대표 격투 게임 '더 킹 오브 파이터즈(The King of Fighters)' IP를 기반으로 제작됐다. 최소 5명에서 최대 15명으로 팀을 구성해 전략 전투를 즐길 수 있으며, 다양한 파이터 수집, 경쟁 콘텐츠, 복고풍 도트 그래픽과 현대적 일러스트의 조화가 특징이다. 지난 5월 캐나다, 인도네시아, 필리핀에서 진행된 소프트론칭에서는 “원작 감성을 완벽하게 살린 작품", “픽셀 아트와 세밀한 일러스트로 원작의 타격감을 잘 구현했다"는 평가를 받으며 원작 팬과 신규 이용자 모두로부터 긍정적 반응을 얻었다. 게임에 대한 자세한 내용은 공식 브랜드 사이트와 SNS 채널에서 확인할 수 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

급증하는 사이버 범죄…통신사 ‘AI 보안기술’ 총동원

불법 스팸과 보이스피싱을 중심으로 한 '사이버 범죄'가 폭발적으로 증가하고 있다. 단순한 생활 불편을 넘어 금융·개인정보 유출로 이어지는 '2차 피해'가 빈번해지면서, 통신사들이 앞다퉈 인공지능(AI) 기술을 동원하고 있다. 업계는 보안 역량 강화가 더 이상 부가 서비스가 아닌 본업 경쟁력을 좌우하는 요소가 됐다고 진단한다. 21일 감사원이 발간한 과학기술정보통신부 기관 정기 감사 보고서에 따르면, 2019년 1700만건이던 불법 스팸 신고 건수는 지난해 3억6100만건으로 5년 새 21배 급증했다. 특히, 불법 스팸은 단순 광고성 메시지를 넘어 스미싱(문자 내 URL 클릭 유도)·계좌 탈취 등 고도화된 범죄로 진화하고 있다는 분석이다. 보이스피싱 역시 증가세가 뚜렷하다. 과기정통부에 따르면 올 상반기 접수된 사건은 1만2000여건으로 전년 동기 대비 23% 늘었다. 피해액은 무려 6400억원에 달했으며, 이는 같은 기간 98% 증가한 수치다. 과기정통부 관계자는 “사고 자체가 발생하지 않도록 예방을 철저히 하는 것이 가장 효과적"이라고 강조했다. 이에 통신사들은 사이버 범죄로부터 고객들을 보호하기 위한 서비스 강화에 나섰다. AI 기술을 기반으로 불법 스팸, 보이스피싱 등을 사전에 차단하는 것을 중점에 뒀다. LG유플러스는 고객피해방지 분석시스템을 통해 AI가 스팸 문자를 선제적으로 차단한다. 누적된 스팸 데이터와 최신 트렌드를 학습시켜 차단 문구를 상시 업데이트하며, 발신 번호 조작·해외 발송 여부 등을 종합 분석해 대응한다. KT는 AI 기반 실시간 스팸 차단 키워드 등록 시스템을 운영하고, 변종 스팸까지 대응할 수 있도록 탐지 모델을 고도화하고 있다. SK텔레콤은 음성 스팸차단 시스템을 통해 경찰청으로부터 제공받은 보이스피싱 전화번호를 발신·착신 단계에서 걸러내고 있다. 자체 AI 보안 기술 '스캠뱅가드'를 PASS 앱에 적용해 의심 문자를 탐지하는 기능도 제공한다. 통신 업계는 보이스피싱 예방에도 적극적이다. KT는 최근 딥보이스 등 AI 변조 음성과 범죄자 음성을 인식해 실시간 탐지하는 'AI 보이스피싱 탐지서비스 2.0'을 상용화했다. 기존 문맥 기반 탐지에 더해 음성 위변조까지 식별할 수 있는 게 특징이다. LG유플러스는 자체 AI 통화 에이전트 '익시오'에 온디바이스 AI 보이스피싱 차단 기술 '안티 딥보이스'를 탑재했다. 개인정보 유출 우려가 없는 방식으로, 통화 시작 5초 이내에 변조 음성을 판별해 경고한다. 업계는 이러한 보안 서비스가 곧 '신뢰받는 통신사' 이미지를 강화하고, 고객 이탈 방지와 신규 가입자 확보에도 기여한다고 본다. 단순 방어를 넘어 AI 보안 기술이 새로운 수익 기회로 발전할 수 있다는 기대감도 커지고 있다. 한 업계 관계자는 “사이버 범죄 대응은 고객 보호를 넘어 통신사의 신뢰와 경쟁력을 높이는 핵심 요소"라며 “차별화된 AI 보안 기술이 향후 가입자 경쟁에서 중요한 무기가 될 것"이라고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“연말까지 위약금 면제”…SKT, 직권조정 받아들일까

방송통신위원회가 SK텔레콤 해킹 사고와 관련해 위약금 면제 기한을 지난달 14일로 제한한 것은 잘못됐다고 판단했다. 방통위는 21일 통신분쟁조정위원회가 올해 말까지 SKT 이동통신 서비스 해지 시 위약금을 전액 면제하고, 유선 인터넷 등과 결합된 상품에 대해서는 위약금의 절반을 돌려주라는 직권 조정 결정을 내렸다고 밝혔다. 통신분쟁조정위는 법률·정보통신 전문가와 소비자단체 관계자 등으로 구성된 방통위 산하 법정기구다. 결정에 법적 강제성은 없지만, 당사자가 불복하면 소송으로 이어질 수 있다. 위원회는 “고객의 정당한 계약 해지권은 법률상 소멸 사유가 없는 한 기간을 제한하거나 소멸시킬 근거가 없다"며 “SKT가 안내한 위약금 면제 해지 기한은 법리상 근거가 없다"고 밝혔다. 이어 지난달 4일 위약금 면제 발표 이후 같은 달 14일까지의 위약금 면제 마감 시한도 상당히 짧았고 한 차례 문자 안내 등으로는 소비자가 인지하기 어려웠던 점도 지적했다. 결합상품 관련 조정도 나왔다. SKT가 이동통신 해지 위약금을 없애기로 하자, 인터넷·IPTV 등 유선 서비스와 결합상품에도 동일한 조치를 적용해야 한다는 분쟁 조정 신청이 제기됐다. 이에 대해 위원회는 “이용자가 결합상품을 해지하면서 부담한 위약금, 즉 할인반환금의 50%를 SKT가 돌려줘야 한다"고 결정했다. 해킹 사고가 SKT의 과실에서 비롯된 불가피한 조치라는 점, 이동통신과 인터넷이 사실상 하나의 통합 상품처럼 판매된다는 점을 근거로 들었다. 이 같은 결정에 대해 SK텔레콤 관계자는 “직권조정안을 면밀히 검토해 대응할 계획"이라고 밝혔다. 업계에선 SK텔레콤이 이번 조정안을 모두 받아들일 경우 대규모 가입자 이탈과 실적 악화가 불가피할 것이란 우려가 제기된다. 따라서 조정위 결정을 SK텔레콤이 전면 수용할 가능성은 낮다는 관측이 힘을 얻고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

통신3사 상반기 R&D 투자 24%↑…1위 KT

SK텔레콤(SKT)·KT·LG유플러스(LGU+) 등 통신 3사의 올해 상반기 합산 연구개발(R&D) 투자 비용이 증가했다. 다만 신사업 전략과 추진 단계에 따라 증감 여부는 엇갈렸다. 18일 통신 3사가 금용감독원 전자공시시스템(DART)에 공시한 반기보고서에 따르면, 이들의 상반기 합산 R&D 비용은 4500억8500만원으로 집계됐다. 지난해 같은 기간(3633억6500만원)보다 약 23.87%가량 증가한 수치다. 이 중 투자 규모가 가장 높은 곳은 1932억4900만원을 집행한 KT다. 전년 동기(1043억1500만원)보다 85.26% 상승했다. 전체 매출액에서 R&D 비용이 차지하는 비중도 지난해 0.79%에서 올해 1.35%로 늘었다. 같은 기간 SKT의 R&D 비용은 1822억9600만원으로 4.09% 감소했다. 전체 매출액 차지 비중은 2.14%에서 1.99%로 줄었다. 통신 3사 중 유일하게 감축 기조를 보였는데, 전년도까지 투자를 공격적으로 단행한 데 따른 기저효과로 풀이된다. LGU+의 올해 상반기 R&D 비용은 745억4100만원으로 지난해 동기(689억7300만원) 대비 8.07% 늘었다. 다만, 같은 기간 합산 매출이 7조707억원에서 7조6285억원으로 7.89%가량 증가함에 따라 매출액 차지 비중은 0.98%를 유지했다. 이들의 R&D 투자는 주로 AI 사업에 집중됐다. SKT의 경우, 지난해까지 AI 인프라 구축과 글로벌 기업 협력 확대에 주력하며 이른바 '광폭 투자'를 단행해 왔다. 올해의 경우 기술 고도화와 수익화에 초점이 맞춰진 만큼 사업 영역 확장에 집중하는 것으로 분석된다. KT의 경우, 지난해 대규모 인력 조정을 통해 임직원 수를 줄이고 신사업 집중도를 높인 것으로 풀이된다. 2023년 상반기 경영 공백 여파로 R&D 투자 축소 기조를 보였다가, 김영섭 대표 취임 후 AI 투자 비중을 높이는 추세다. KT의 상반기 주요 투자 내역을 살펴보면 △보이스피싱 사전 탐지 모델 개발 △AI 컨택센터(CC) 도메인 특화 음성엔진 고도화 △AI 미디어 솔루션 개발 △미디어 AI 에이전트 상용화 등에 집행한 것으로 나타났다. LGU+ 또한 자체 개발 통화 비서 '익시오' 중심 AI 사업이 본격 추진되면서 R&D 투자도 확대한 것으로 보인다. 눈여겨볼 점은 보안 관련 R&D 집행 비중이 높다는 것이다. 이 기간 △스팸차단 AI 필터링 기술 개발 △온디바이스 기반 안티 딥보이스 엔진 개발 △AI 스팸문자 필터 개발 및 자동화 배포 시스템 구축 등에 R&D 비용을 집행했다. 이같은 투자 기조는 3사의 타법인 출자 내역에서도 확인할 수 있다. 이는 주로 전략적 제휴를 통한 사업 시너지 확보나 신사업 진출 목적으로 단행된다. 통신 3사의 올 상반기 타법인 출자액은 △LGU+ 63억700만원 △SK텔레콤 5억원 등으로 집계됐다. KT는 이 기간 타법인 출자를 단행하지 않았다. LGU+는 올해 1월 플랫폼 스타트업 '5그릿츠'에 30억원을 집행했다. 지난해 LGU+의 사내벤처로 출발한 기업으로, 수입차 중고부품 거래 플랫폼 '카썹'을 운영한다. 올 2월엔 △스타트업 코리아 카카오 코파일럿 펀드 10억원 △쉬프트 블루포인트 에이엑스 벤처투자조합 23억700만원을 투자했다. '쉬프트 블루포인트 에이엑스 벤처투자조합'은 LGU+ 단독 출자로 결성된 펀드며, '스타트업 코리아 카카오 코파일럿 펀드'는 카카오벤처스의 11호 펀드다. 2개 펀드 모두 지난 3월 결성됐으며, AI·양자기술 등 미래기술 분야 스타트업 투자를 목적으로 한다. 같은 달 SKT는 AI 스타트업 '리얼월드'에 5억원을 투자했다. 해당 기업은 제조 데이터 기반 '로보틱스 파운데이션 모델(RFM)'을 개발하고 있다. SK그룹이 SKT를 중심으로 진행 중인 휴머노이드 로봇 개발 프로젝트와도 연계된 것으로 풀이된다. 업계 한 관계자는 “KT와 LGU+의 AI 사업은 이제 성장하는 단계인 반면, SKT는 초기 사업이 성숙기에 접어들며 수익화가 나타나는 단계"라며 “3사 모두 하반기 AI 사업 집중 기조를 보임에 따라 R&D 비용을 증액할 가능성이 있다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

K-게임, 위상 높아진 유럽 ‘게임스컴’에 대거 출사표

국내 게임업계가 유럽 최대 게임 전시회 '게임스컴'에 출사표를 던진다. 서구권 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 게임을 선보여 존재감을 입증하고, '글로벌 흥행지표'를 확인한다는 전략이다. 16일 업계에 따르면, 게임스컴 2025는 오는 20~24일 닷새간 독일 쾰른에서 열린다. 이 전시회는 미국 전자오락박람회(E3), 일본 도쿄게임쇼와 더불어 세계 3대 게임쇼로 불려 왔는데, E3이 지난해 폐지되면서 주목도와 위상이 더 높아졌다. 이를 반영하듯 올해 72개국에서 게임업체 1500개 이상이 참가해 역대 최대 규모를 이뤘다. 지난해 64개국 1400개사보다 최소 8%가량 증가한 규모다. 일본 닌텐도와 미국 마이크로소프트의 라이벌 구도가 형성되는 가운데 중국 게임업체도 대거 출전해 글로벌 게임시장의 치열한 경쟁을 예고하고 있다. 국내에선 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈, 네오위즈, 펄어비스 등이 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 부스를 꾸리고 다수의 신작을 선보인다. 아울러 한국콘텐츠진흥원이 꾸리는 한국공동관에도 16개 업체가 참가한다. 엔씨소프트는 비공개 쇼케이스를 통해 2025년~2026년 글로벌 라인업을 소개한다. 여기엔 △아이온 2 △타임 테이커즈 △브레이커스 △LLL △호연 글로벌 버전 △밴드 오브 크루세이더 등이 포함됐다. 3년 연속 행사에 참가하는 크래프톤은 전야제 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 트레일러를 공개한다. 이번 트레일러에서는 신규 지역 '차하야'가 소개되며, 개막 직후 '섬으로 떠나요' DLC를 글로벌에 출시한다. 넷마블은 ONL에서 하반기 신작 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개할 예정이다. 자체 부스를 마련하는 대신 B2B관 내 삼성전자 부스에 '몬길: 스타 다이브' 체험 공간을 마련하고, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 게이밍 모니터 '오디세이 3D'를 통해 시연 기회를 제공한다. 카카오게임즈는 오션드라이브스튜디오의 '갓 세이브 더 버밍엄'을 공개한다. 14세기 영국 버밍엄을 무대로 한 중세 좀비 서바이벌 게임이다. 좀비뿐 아니라 배고픔·탈진 등 여러 위험을 경험할 수 있다. 네오위즈는 '인디 아레나 부스'에서 △안녕서울: 이태원편 △셰이프 오브 드림즈 △킬 더 섀도우와 △산나비 등 인디게임 4종을 출품한다. 펄어비스는 올해에도 '붉은사막'을 선보인다. 이번엔 보스전이 아닌 오픈월드를 체험할 수 있는 퀘스트 등을 공개한다는 방침이다. 통상 게임스컴을 비롯한 글로벌 게임쇼가 흥행 가늠자로 작용하는 만큼 업계는 촉각을 곤두세우는 분위기다. '실적 숨고르기'에 들어간 게임사가 많은 가운데 게임쇼는 분위기 반전 기회로 활용할 수 있기 때문이다. 업계 한 관계자는 “서구권을 비롯한 글로벌 시장에서 경쟁력을 입증하고, 하반기 신작 성공 여부를 점검하기에 최적의 환경"이라며 “올해는 예년보다도 하반기 신작 출시를 앞둔 곳들의 출전 비중이 높아진 것으로 보인다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계 희비, IP가 갈랐다…‘신작 지연’ 변수로 부상

주요 게임사들의 2분기 실적이 '지식재산(IP) 파워'에서 갈렸다. 넥슨과 엔씨소프트는 기존 인기 IP의 적절한 활용으로 실적을 올렸고, 넷마블은 신작 성과가 매출을 견인했다. 반면 대형 업데이트가 없었던 크래프톤과 신작 부재기가 길어진 카카오게임즈는 부진을 면치 못했다. 15일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 대표 IP의 흥행에 힘입어 2분기 어닝 서프라이즈를 달성했다. 올해 2분기 연결기준 매출 3824억원·영업이익 151억원을 기록, 전년 동기보다 각각 4%·71% 증가했다. 이는 증권가 전망치(매출 3542억원·영업이익 58억원)를 웃돈 수치다. 간판작 '아이온' 시리즈의 꾸준한 인기와 '리니지2M'의 동남아시아 진출이 주효했다. 두 시리즈의 매출은 480억원·130억원으로 직전 분기 대비 각각 27%, 53% 성장했다. 박병무 공동대표는 지난 12일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “대표 IP만으로 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었다“며 "앞으로 신작이 쌓이면 영업 레버리지 효과(고정자산 등을 보유함으로써 고정영업비용을 부담하는 것)가 클 것“이라고 자신했다. 넥슨 또한 장수 IP '메이플스토리'·'던전 앤 파이터'의 견조한 성과로 역대 반기 최대 실적을 기록했다. 여기에 지난 3월 출시한 '마비노기 모바일'의 성과가 반등세를 강화했다. 두 작품의 매출은 지난해 같은 기간보다 91%, 67% 급증했으며, 전체 국내 매출은 45% 성장했다. 신작 '마비노기 모바일'은 누적 가입자 195만명을 돌파했다. 넷마블은 신작 성과가 두드러지면서 수익성을 크게 개선했다. 2분기 영업이익은 직전 분기보다 103.4% 증가한 1011억원을 기록했다. 상반기 출시한 'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'가 출시 일주일 내 앱마켓 1위를 달성, 2분기 실적을 쌍끌이했다. 중견 게임사 중에선 시프트업과 네오위즈가 돋보였다. 이들은 지난 6월 각각 출시한 '스텔라 블레이드' PC 버전·'P의 거짓: 서곡'이 흥행하며 호실적을 거뒀다. 반면, 크래프톤은 대표작 '배틀그라운드'의 대형 업데이트 부재로 숨고르기에 들어갔다. 매출 6620억원·영업이익 2460억원으로 전년 동기보다 6.4%·25.9% 줄었다. 증권가 전망치(매출 6839억원·영업이익 2691억원)를 200억원가량 하회한 규모다. 신작 부재기가 길어진 카카오게임즈는 영업손실 86억원, 펄어비스는 118억원을 기록하며 적자를 이어갔다. 하반기엔 대부분의 주요 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥한 대작을 앞다퉈 내놓는다. 이에 따라 업계는 신작 흥행을 통한 반등을 노리는 분위기다. 오는 26일 선보이는 넷마블의 '뱀피르'를 시작으로 10월 넥슨의 '아크레이더스', 연말 엔씨의 '아이온2'가 잇따라 출시한다. 카카오게임즈의 '가디스 오더'와 드림에이지 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'과 컴투스의 '더 스타라이트', 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'도 등판한다. 다만 일부 신작 출시가 지연되면서 라인업을 대폭 축소한 점은 변수다. 공통적으로 게임 완성도 제고를 위한 조치라는 입장이지만, 하반기 반등 요인이 상쇄된다는 점에선 리스크로 꼽힌다. 카카오게임즈는 올해 하반기 기대작으로 꼽혀왔던 오픈월드 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG) '크로노 오디세이' 출시일을 내년 4분기로 연기했다. 엔씨소프트 또한 '아이온2'와 함께 선보일 예정이었던 LLL·브레이커즈·타임 테이커즈 등 3개작 출시 일정을 내년으로 재조정했다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막' 출시일을 내년 1분기로 미뤘다. 2021년 4분기 글로벌 동시 출시를 목표로 제시한 이후 5년째다. 이에 일부 주주들은 국회전자청원 국민동의청원에 '주주를 기만하는 코스닥 상장사 경영진에 대한 특검 촉구 청원'을 올리기도 했다. 이들은 “펄어비스는 5년째 분기마다 주주를 기만하고 거짓말로 신작 출시를 미루고 있다"며 “엄벌을 통해 다시는 시장에 장난치지 못하도록 청원한다"고 비판했다 이태민 기자 etm@ekn.kr

[AI 국가대표 인터뷰] 네이버 “어디서나 통하는 AI 만들 것…옴니모달 차별화에 역점”

“국내외 어디서나 활용 가능한 국가대표 인공지능(AI) 모델을 구현해 'K-AI'를 세계 무대에 각인시키고자 합니다. 백 마디 말보다, 눈앞에서 작동하는 압도적인 결과물로 우리의 비전과 기술력을 증명하겠습니다." 성낙호 네이버클라우드 하이퍼클로바 기술총괄은 지난 13일 에너지경제와의 인터뷰에서 국가대표 AI 파운데이션 모델 개발 목표에 대해 이같이 강조했다. 네이버클라우드는 지난 4일 △SK텔레콤 △LG AI연구원 △엔씨 AI △업스테이지와 함께 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 5대 정예팀에 이름을 올렸다. 기술 개발부터 서비스 구현까지 전 과정을 자체 수행하는 '풀스택' 역량을 전면에 내세워 2027년 톱(TOP)2 진입을 노리고 있다. 이미 2021년 국내 기업 최초로 자체 개발 거대언어모델(LLM) '하이퍼클로바X'를 선보이며 기술력을 입증했던 만큼, 승선이 가장 유력한 곳으로 꼽혀 왔다. 플랫폼 기업으로서 소비자향(向) 서비스를 운영한 경험도 많다. 네이버클라우드는 옴니(Omni) 파운데이션 모델로 실질적 가치를 창출하는 '완성형 멀티모달 AI'를 구현, 국민들의 AI 접근성을 높이겠다는 목표를 제시했다. 궁극적으로는 대한민국 고유 맥락을 이해하는 진정한 의미의 '소버린 AI(국가주권형 AI)'를 실현한다는 포부다. 이를 위해 누구나 AI 에이전트를 개발·등록·유통할 수 있는 개방형 플랫폼 '마켓플레이스'를 제공한다. 전문 AI 에이전트의 특성이 서로 섞이지 않으면서, 필요할 땐 안전하게 연결할 수 있도록 지원한다. AI 기술 진입 문턱을 낮춤으로써 범국민적 확산을 목표로 하는 전략으로 풀이된다. 성 총괄은 “의료 AI 에이전트와 제조 AI 에이전트의 경우, 각자의 전문성과 보안 정책상 때문에 별도로 존재해야 한다"며 “이처럼 독립적인 전문 에이전트들이 사용자와 안전하게 상호작용할 수 있는 기술·사업적 기반을 제공할 것"이라고 설명했다. 이를 실현할 네이버만의 핵심 무기는 옴니모달리티(Omnimodality)와 실시간 처리 기술이다. 옴니모달은 텍스트뿐 아니라 이미지·음성·비디오 등 다양한 형태의 데이터를 통합 처리하는 기술이다. 네이버의 언어·음성 기반 멀티모달 기술과 미국 영상 AI 스타트업 트웰브랩스의 영상 AI 기술을 결합한다. 이를 고도화하기 위한 원천기술 연구개발에도 주력할 방침이다. 성 총괄은 “AI 기술이 실제 서비스와 유기적으로 결합돼 있는 구조로, 오직 네이버만이 구현할 수 있는 기술"이라며 “AI 연구가 서비스 고도화에 직접 기여하고, 다시 양질의 학습 데이터와 노하우로 축적되면서 기술 및 서비스 품질 향상으로 이어질 것"이라고 말했다. 이를 토대로 K-AI 글로벌 수출 모델을 확립할 방침이다. 모든 국가가 자국 문화·언어에 맞는 AI 생태계를 구축할 수 있도록 지원하는 형태다. 네이버가 보유한 기술·노하우를 패키지로 제공하는 '소버린 플랫폼 AI 솔루션' 전략에 기반한다. 단순히 AI 모델 하나를 수출하는 게 아닌, 풀스택 기술과 에이전트 플랫폼 자체를 수출한다는 계획이다. 정부가 설정한 AI 모델 개발 기간은 3개월이다. 성 총괄은 “1차 평가(12월) 전까지는 빠른 프로토타이핑(제품 개발 초기 단계에서 아이디어를 시각화하고, 사용자 피드백을 수집해 개선하는 과정)과 증명에 집중할 것"이라며 “우리가 지향하는 옴니모달 아키텍처의 핵심 성능을 입증하고, 실시간 처리 기술의 차별화 경험 생성 정도를 명확히 보여주고자 한다"고 밝혔다. 이어 “우리가 일찍이 '소버린 AI'에 주목했던 건 기술 주권을 확보하기 위한 기회를 만들 수 있고, 국가에도 도움이 될 것이라 생각했기 때문"이라며 “이를 바탕으로 한 우리의 개발 철학과 정부의 사업 방향성이 맞닿아 있고, 회사의 본업과도 잘 맞아떨어진다. (이번 프로젝트를) 충분히 잘 수행할 수 있을 것이라 약속드린다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘던파·메이플’ 핵심 IP 저력 뽐냈다…넥슨, 2분기 깜짝 실적

넥슨이 던전 앤 파이터(던파)·메이플스토리 등 대표 지식재산(IP)의 성과에 힘입어 역대 반기 최대 실적을 기록했다. 하반기 IP 확장을 가속화하며 차세대 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 넥슨은 올해 2분기 매출 1조1494억원·영업익 3646억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기보다 각각 3%, 17% 감소한 수치다. 다만 상반기 연결기준으로는 매출 2조2310억원·영업익 7601억원으로 1%, 7% 증가했다. 2분기 국내 매출은 45% 증가했다. 주요 타이틀 중 '메이플스토리'의 매출이 전년 동기 대비 91% 급증한 가운데 '던전 앤 파이터'도 한국·중국에서 반등세를 보이며 67% 상승했다. '마비노기 모바일'과 'FC 온라인'의 흥행 또한 매출 상승에 기여했다. 지역별 성과도 고르게 나타났다. 2분기 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 34% 증가했다. 동남아 및 기타 지역 매출은 대만을 중심으로 51% 늘었다. 다양한 IP 기반 종적·횡적 확장 전략이 주효했다고 회사는 설명했다. 넥슨은 오는 10월 30일 출시 예정인 슈팅 게임 '아크 레이더스'의 테크니컬 테스트를 2분기 동안 2차례 진행했고, PC 게임 플랫폼 스팀(Steam) 글로벌 위시리스트 6위에 올랐다고 밝혔다. 에이블게임즈와 공동 개발한 '메이플 키우기'는 하반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 텐센트와 함께 준비 중인 '더 파이널스'는 클로즈 알파 테스트를 진행 중이다. 이밖에 △액션 역할수행게임(RPG) '빈딕투스: 디파잉 페이트' △좀비 아포칼립스 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE', △액션 어드벤처 게임 '우치 더 웨이페어러' 등 신작 개발도 한창이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화하고, 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장 입지를 확고히 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

어벤저스·스파이더맨, 웹툰으로 나온다…네이버-디즈니 맞손

어벤저스·스파이더맨·스타워즈 등 글로벌 인기 작품들이 웹툰으로 재탄생한다. 네이버웹툰은 월트디즈니컴퍼니와 디즈니 인기 지식재산(IP) 약 100편을 웹툰으로 재구성하는 글로벌 콘텐츠 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협업으로 두 회사는 디즈니, 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오의 대표 작품 100편 가량을 세로 스크롤 방식의 웹툰으로 새롭게 제작한다. 재탄생하는 웹툰 시리즈는 네이버웹툰 글로벌 플랫폼 '웹툰(WEBTOON)'의 영어 앱 내 신설되는 디즈니 전용관에서 차례로 공개할 예정이다. 디즈니 전용관을 통해 가장 먼저 공개되는 웹툰 작품은 △어메이징 스파이더맨(2022~현재) △어벤져스(2012) △스타워즈(2015) △에이리언(2021) △아주 오래된 이야기 등 5개다. 웹툰 재구성 작품 외에도 디즈니·마블·스타워즈·20세기 스튜디오의 신규 오리지널 웹툰 시리즈도 준비 중이다. 새로운 오리지널 시리즈는 슈퍼 히어로의 활약부터 광활한 우주를 배경으로 한 모험까지 다양한 장르를 아우른다. 모든 작품은 인공지능(AI)을 활용하지 않고 전통적 창작 방식으로 제작한다. 오는 10월 뉴욕 코믹콘에서 이번 디즈니 파트너십을 대대적으로 홍보할 계획이다. 김용수 네이버 최고전략책임자(CSO) 겸 글로벌 웹툰사업 총괄은 “디즈니와 협업은 이제 시작에 불과하다"며 “앞으로도 디즈니와 함께 전 세계 팬들이 사랑하는 이야기를 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있도록 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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