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중견 게임사도 3분기 ‘실망’…내년 신작에 ‘희망’ 키운다

국내 중견 게임사 컴투스와 데브시스터즈가 3분기 나란히 적자를 기록했다. 신작의 흥행 부진과 기존 인기작의 초반 효과 소멸이 맞물리며 실적이 주춤했다. 양사는 내년 출시를 앞둔 기대작을 앞세워 반등을 노린다는 계획이다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 3분기 영업손실 7억원으로, 지난해 같은 기간(영업이익 134억원) 대비 적자 전환했다고 12일 공시했다. 매출은 549억원으로 전년 동기보다 23.8% 감소했고, 순이익은 16억원으로 88.6% 급감했다. 시장 예상치도 밑돌았다. 증권가에서는 당초 데브시스터즈가 28억원의 영업이익을 거둘 것으로 전망했으나 기대에 미치지 못했다. 데브시스터즈는 “주요 라이브 게임의 연간 운영 로드맵상 이번 분기는 캐주얼 콘텐츠 중심의 업데이트가 이뤄진 시기"라며 “이에 따라 일시적인 매출 감소가 발생했다"고 설명했다. 일부에서는 지난해 '쿠키런: 모험의 탑'의 초기 흥행 효과가 사라진 점을 주요 원인으로 본다. 김동우 교보증권 연구원은 “작년 3분기 매출을 견인했던 '모험의 탑'의 초반 효과가 사라지며 역성장이 나타났다"고 분석했다. 전날 실적을 발표한 컴투스 역시 3분기 연결 기준 영업손실 194억원을 기록하며 전년 동기 대비 적자 전환했다. 지난 9월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '더 스타라이트'의 흥행 부진이 뼈아팠다. 출시 직후 게임성 부족과 과도한 수익모델(BM) 설계가 비판받으며 앱마켓 상위권에서 빠르게 밀려났다. 컴투스의 3분기 영업비용은 1795억원으로, 전년 동기보다 4.7% 증가했다. 신작 출시를 앞두고 마케팅 비용을 확대했지만 매출이 기대에 못 미치며 적자로 돌아섰다는 분석이 나온다. 남재관 컴투스 대표는 3분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 목표로 한 게임 성과가 미진해 시장의 기대에 부응하지 못했다"며 “경영진의 대표로서 송구하다"고 말했다. 두 게임사는 내년 신작 라인업을 통해 실적 반등을 벼르는 분위기다. 데브시스터즈는 내년 3월 글로벌 출시 예정인 '쿠키런: 오븐스매시'를 핵심 카드로 내세웠다. 쿠키런 IP 특유의 직관적 액션 플레이에 실시간 유저 간(PvP) 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임으로, 시리즈 최초로 어반 판타지 세계관을 도입했다. 지난 4월 진행된 비공개 시범테스트(CBT)에서는 다양한 전투 모드, 캐릭터별 스킬과 스펠카드 조합 등에서 호평을 받았다. 박창윤 지엘리서치 연구원은 “쿠키런: 오븐스매시는 북미 시장에서 선호도가 높은 난투형 액션 장르로 개발되고 있어 기대감이 크다"고 평가했다. 데브시스터즈는 본격적인 출시를 앞두고 오는 13∼16일 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025' 구글플레이 부스에서 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 유저들과의 접점을 확대할 계획이다. 컴투스는 내년 출시 예정인 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES(가칭)'를 전면에 내세운다. '도원암귀: 크림슨 인페르노'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP) '도원암귀'를 활용한 게임으로, 지난 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 공개된 시연 버전이 완성도 높은 그래픽과 연출로 주목받았다. 또 다른 신작 '프로젝트 ES'는 에이버튼이 개발 중인 대형 MMORPG로, 언리얼 엔진5 기반 콘솔급 비주얼을 갖춘 것이 특징이다. 클래스 및 서버 간 경쟁 구도 등 핵심 시스템 완성도를 높여 개발 중이다. 남재관 대표는 “'도원암귀'는 전 세계 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 방영 중인 IP의 팬덤을 등에 업고 글로벌 흥행 가능성을 확인했다"며 “내년에는 장르 최고 수준의 게임으로 완성하겠다"고 말했다. 이어 “'프로젝트 ES'는 올해 출시된 MMORPG 중 최고 성과를 넘어서는 것을 목표로 하고 있다"고 자신감을 드러냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘마비노기 모바일’, 2025 대한민국 게임대상 대상 수상

넥슨의 '마비노기 모바일'이 올해 최고의 게임으로 선정됐다. '마비노기 모바일'은 12일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열린 '2025 대한민국 게임대상' 시상식에서 대통령상(대상)을 수상했다. 이 작품은 넥슨 산하 스튜디오 데브캣이 개발해 지난 3월 27일 국내에 출시한 모바일·PC 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 2004년 출시된 원작 '마비노기'의 감성과 세계관을 현대적 감각으로 재해석해 큰 호평을 받았다. '마비노기 모바일'은 시상식에서 대통령상 외에도 기술창작상 기술·시나리오 부문, 사운드 부문까지 수상하며 3관왕에 올랐다. 넥슨이 개발·서비스한 게임이 대통령상을 받은 것은 2022년 '던전앤파이터 모바일' 이후 3년 만이다. 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 대한민국 게임대상은 한 해 동안 출시된 국산 게임을 대상으로 하는 국내 최고 권위의 게임 시상식이다. 지난해에는 넷마블네오의 '나 혼자만 레벨업: ARISE'가 대통령상을 수상했다. 올해 최우수상(국무총리상)은 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 차지했다. 우수상(문화체육관광부 장관상)은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스', 'RF온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 수상했으며, 인기게임상(문체부 장관상)은 '세븐나이츠 리버스'가 받았다. 이날 시상식에는 조승래·김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원을 비롯해 조영기 한국게임산업협회장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행, 유병한 게임문화재단 이사장, 문화체육관광부 최성희 콘텐츠정책국장 등 정·관계 및 게임업계 주요 인사들이 참석해 수상자들을 축하했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

긴 불황 끝…엔씨소프트, ‘아이온2’로 부활 날갯짓

실적 부진의 긴 터널을 지나온 엔씨소프트가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 엔씨소프트는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 엔씨소프트는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 엔씨소프트가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '아이온2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 엔씨소프트는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '아이온2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 아이온2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 아이온2는 엔씨소프트의 간판 지식재산권(IP)인 '아이온'의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 엔씨소프트 측도 아이온2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아이온2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “아이온2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 엔씨소프트는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 아이온2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 아이온2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 엔씨소프트는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 엔씨'로의 도약 의지를 드러내고 있다. '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 엔씨소프트는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '아이온2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 엔씨소프트의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 8분기 연속 흑자…“2026년 콘솔 포함 신작 8종으로 글로벌 공략 가속”

넷마블이 어닝 서프라이즈급의 3분기 실적을 발표하며 8분기 연속 흑자 행진을 이어갔다. 회사는 내년 선보일 신작 8종을 통해 글로벌 공략에 속도를 낸다는 계획이다. 11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 올 3분기 연결 기준 매출 6960억원, 영업이익 909 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.5%, 38.8% 증가한 수치다. 이로써 넷마블은 8개 분기 연속 영업이익 흑자 기록을 이어갔다. 이번 성과는 단기 실적 개선이 아닌 수익성 중심의 체질 개선이 안정적으로 자리 잡은 결과라는 점에서 의미가 크다. 침체가 지속되는 글로벌 게임 시장 속에서도 넷마블은 뚜렷한 성장 모멘텀을 확보한 기업으로 평가된다. 실적 상승의 배경에는 올해 전략적으로 선보인 신작들의 연이은 흥행이 있다. 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 자체 지식재산권(IP) 기반 게임들이 성과를 거두며 수익성을 견인했다. 자체 IP 비중 확대를 통해 로열티 부담을 줄이고, 글로벌 동시 출시 전략을 강화하면서 해외 시장에서도 긍정적인 반응을 얻은 점이 실적 개선에 크게 기여했다는 분석이다. 넷마블은 이번 호실적을 발판 삼아 2026년 출시 예정 신작 8종을 공개했다. 내년에는 '일곱 개의 대죄:오리진', '솔:인챈트', '몬길:스타다이브', '이블베인' 등 8종을 출시할 계획이다. 특히 내년 출시 예정작들은 장르와 플랫폼 다변화를 전제로 설계돼, 모바일 중심 구조에서 한 단계 도약을 시도한다. 이 중 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '이블베인' 등 2종은 콘솔 플랫폼으로 선보인다. 콘솔 시장은 글로벌 유저층이 두텁고, 장기적 수명주기(PLC)를 확보할 수 있는 전략적 시장으로 꼽힌다. 이에 따라 넷마블은 PC·모바일을 넘어 콘솔 영역까지 확장하며 글로벌 종합 게임사로의 도약 의지를 드러냈다. 또한 이번 8종 라인업은 내·외부 IP를 균형 있게 활용하고, 북미·일본·동남아 등 지역별 이용자 취향을 반영한 장르 다양화가 특징이다. 넷마블은 올해 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등 주요 글로벌 게임쇼 참가를 통해 확보한 팬덤과 커뮤니티 기반을 신작 전략에 적극 반영, 2026년부터 본격적인 성과 창출을 노린다. 업계 관계자는 “넷마블은 지난 2년간 연속 흑자 기조와 신작 흥행, IP·플랫폼 확장 전략을 통해 수익 구조와 사업 체질을 실질적으로 개선했다"며 “2026년부터는 다변화된 장르 포트폴리오와 글로벌 퍼블리싱 전략을 중심으로 존재감을 한층 강화할 것"이라고 평가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨, 3분기 영업손실 75억원…“일회성 비용 영향”

엔씨소프트가 올해 3분기 연결기준 매출 3600억원, 영업손실 75억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업이익은 일회성 비용(퇴직 위로금) 영향으로 적자를 기록했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다. 지역별 매출은 한국 2178억원, 아시아 675억원, 북미·유럽 280억원이다. 로열티 매출은 468억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. '리니지2M' 동남아 출시, 'BNS NEO' 중국 매출 증가, '리니지M' 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억원, 모바일 게임이 1972억원으로 집계됐다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

NHN, 3분기 영업이익 276억원…전년比 흑자 전환

NHN은 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 276억원으로 지난해 동기(영업손실 1134억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 10일 공시했다. 매출은 6256억원으로 전년 동기 대비 2.8% 증가했다. 순이익은 180억원으로 흑자로 돌아섰다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 5.1%, 전 분기 대비 2.9% 증가한 1183억원을 기록했다. 모바일게임 매출이 전년 동기 대비 11.7% 증가하며 성장을 이끌었으며, 특히 '한게임 로얄홀덤(구 한게임 더블에이포커)'은 브랜드 리뉴얼과 오프라인 홀덤 대회 효과로 분기 최대 매출을 달성했다. 일본에서도 '#콤파스'가 인기 IP 컬래버레이션을 통해 iOS 매출 순위 1위와 함께 전년 동기 대비 29%의 매출 성장을 기록했다. 결제 부문은 전년 동기 대비 15.5%, 전 분기 대비 5.8% 증가한 3273억원을 달성하며 분기 최대 매출을 기록했다. NHN KCP는 해외 주요 가맹점 거래금액 증가와 정부 '민생회복 소비쿠폰' 지급 효과로 국내 오프라인 사업 부문이 성장했다. 페이코의 기업복지솔루션 사업 거래대금은 전년 동기 대비 31% 증가하며 견조한 성장세를 이어갔다. NHN페이코는 적극적인 사업구조 재편과 비용효율화 노력으로 분기 기준 첫 흑자를 달성했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 7.0% 증가한 1118억원을 달성했다. NHN클라우드는 정부 주도의 공공 및 AI 사업 매출 향상과 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션' 사용량 증대에 힘입어 3분기 매출이 전년 동기 대비 12% 증가했다. 기타 부문은 일부 법인의 서비스 종료 및 경영 효율화에 따라 전년 동기 대비 31.4%, 전 분기 대비 7.1% 감소한 896억원을 기록했지만, NHN링크는 스포츠, 공연 티켓 판매 증가로 전년 동기 대비 매출이 14% 성장했다. 게임 사업에서는 파이널 판타지 IP 기반 대전 액션 게임 신작 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'를 내년 상반기 글로벌 정식 출시를 목표로 개발 중이며, 현재 일본 및 북미 지역에서 CBT를 진행하고 있다. '최애의아이' IP 기반 3매치 퍼즐 게임 신작 '퍼즐 스타'는 연내 사전예약 후 내년 1분기 일본에 정식 출시될 예정이다. 신사업으로는 KCP와 페이코가 공동 TF를 구성해 스테이블코인 사업 추진을 위한 기술 모델을 구체화하고 있으며, NHN클라우드는 지난 7월 최다 구축사업자로 선정된 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'을 내년 1분기 본격 가동을 목표로 최신 GPU 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 정우진 NHN 대표는 “3분기에는 당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문 모두 매출이 고르게 증가하며 성장세를 이어갔고, 특히 적극적인 사업구조 효율화 노력으로 수익 창출력이 안정화되고 있는 추세"라며 “현재 준비 중인 게임 신작에서 기대 이상의 성과가 나올 수 있도록 노력하는 동시에, 향후 정부 AI 사업에 적극 참여하고 스테이블코인 등 신사업 경쟁력 강화에 주력하며 지속적인 성장 기반 확충에 나설 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

해킹에 흔들려도…통신3사, 데이터센터 호조에 웃는다

국내 통신 3사가 잇단 해킹 사태로 신뢰에 금이 간 가운데, '인공지능(AI) 데이터센터(DC)'의 고성장에 미소를 짓고 있다. 통신 본업의 정체 속에서 데이터센터 사업이 새로운 성장축으로 부상하고 있다는 평가다. 9일 통신업계에 따르면 올해 들어 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 연이어 보안 사고를 겪었다. 고객정보 유출, 불법 소액결제 등으로 이용자 신뢰가 흔들리고 있다. 이로 인한 실적 타격도 뚜렷하다. SK텔레콤은 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 91% 급감했다. KT와 LG유플러스 역시 해킹 여파가 현재진행형이라 실적 부진 우려가 상존한다. KT는 무단 소액결제로 고객 피해가 발생했고, 서버 해킹 정황도 드러났다. 현재 민관합동조사단의 조사가 진행 중이다. LG유플러스는 내부자 계정을 관리하는 APPM 서버 해킹 의혹이 제기되며 한국인터넷진흥원(KISA)에 피해 신고서를 제출했다. 자체 조사에서는 침해 흔적이 발견되지 않았지만, 오해 해소 차원에서 공식 신고를 했다는 입장이다. 이처럼 보안 리스크가 커지는 상황에서도 통신사들은 AI 데이터센터 사업 호조에 한숨을 돌리고 있다. 실적 방어막 역할을 할 것이란 기대감 때문이다. 실제 올해 들어 통신 3사의 AI 데이터센터(AIDC) 매출은 분기별로 10~53%의 성장세를 보이고 있다. 데이터센터는 기업과 기관의 데이터를 저장·관리하는 핵심 인프라로, 생성형 AI 확산과 고연산 기반 서비스의 등장으로 전력·냉각·보안 등 복합 기술이 요구되는 산업으로 진화하고 있다. 이에 따라 데이터센터는 더 이상 보조 사업이 아닌, 통신업계의 '캐시카우'로 주목받고 있다. 통신 부문이 연 1~3%대 성장에 머무는 반면 데이터센터 사업은 두 자릿수 성장을 이어가며 수익 구조 다변화의 중심축으로 자리 잡았다. 시장 전망도 밝다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치는 글로벌 데이터센터 시장이 2023년부터 2030년까지 연평균 10.9% 성장해, 2030년에는 4373억달러(약 638조원)에 이를 것으로 내다봤다. 이에 통신사들은 대규모 인프라 운영 경험을 앞세워 AI 데이터센터를 신성장 동력으로 육성하고 있다. 이 가운데 SK텔레콤의 행보가 가장 적극적이다. 회사는 2030년까지 매출 1조원 달성을 목표로 글로벌 빅테크와 협력을 강화 중이다. SK텔레콤은 아마존웹서비스(AWS)와 손잡고 울산 남구 황성동에 그래픽처리장치(GPU) 6만장 규모의 AI 데이터센터를 구축하고 있다. 2027년 11월 1단계(40MW) 가동을 시작으로 2029년 2월까지 103MW급으로 완공될 예정이다. 100MW급 GPU 전용 설비를 갖춘 AI 인프라는 국내 최초다. 또한 이달 초 오픈AI와 '서남권 AI 데이터센터 협력' 업무협약(MOU)을 체결하며 글로벌 협업을 넓혔다. KT는 삼성SDS가 주도하는 국가 AI컴퓨팅센터 구축 사업 컨소시엄에 참여하고 있으며, 네이버클라우드·카카오 등과도 협력 중이다. KT는 이미 경북센터를 비롯해 목동·분당 등 전국 15개 데이터센터를 운영하고 있다. LG유플러스는 2027년 준공을 목표로 파주에 초대형 AI 데이터센터를 신설 중이다. 기존 평촌2센터의 2·3단계 증설도 병행하며 수도권 AIDC 경쟁에 본격 가세했다. 업계 관계자는 “AI 확산 속도가 빨라지면서 데이터센터 사업은 단순한 인프라를 넘어 AI 산업의 핵심 경쟁력으로 자리 잡고 있다"며 “이동통신 기반 수익 확대에 한계가 드러난 만큼, 데이터센터를 미래 먹거리로 삼으려는 움직임은 더욱 빨라질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 3분기 영업익 5382억원…전년比 16% 증가

KT는 올해 3분기 연결 기준 영업이익이 5382억원으로 전년 동기 대비 16% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 7일 발표했다. 매출액은 7조1267억원으로 지난해와 비교해 7.1% 증가했고, 순이익은 4453억원으로 16.2% 늘었다. 무선 사업에서 무선 서비스 매출은 전년 동기 대비 4.7% 증가했다. 2025년 3분기 기준 5G 가입자는 전체 핸드셋 가입자의 80.7%를 차지했다. 유선 사업 매출은 전년 동기 대비 1.5% 증가했다. 인터넷 사업 매출이 2.3% 늘었으며, 미디어 사업은 전년 동기 대비 3.1% 증가했다. 기업서비스 매출은 저수익 사업의 합리화 영향이 이어졌으나, 기업메시징과 기업인터넷 등 요인으로 전년 동기 대비 0.7% 증가했다. AI·IT 매출은 일부 사업의 구조개선과 DBO(Design Build Operate, 설계·구축·운영) 사업의 기저효과 영향으로 전년 동기 대비 매출이 감소했다. kt 클라우드는 데이터센터(DC)와 AI, 클라우드 사업의 성장세를 이어갔다. 공공 부문을 중심으로 AI Cloud 사업 수주가 확대되고, 가산 AIDC 완공으로 신규 데이터센터가 확보되면서 DC 및 클라우드 사업 모두 안정적인 매출 흐름이 지속될 전망이다. KT에스테이트는 오피스와 호텔 등 임대 부문이 고르게 확대되는 등 전년 동기 대비 매출이 늘었다. 특히 호텔 부문은 숙박 수요 회복과 신규 호텔 개관 효과가 더해지며 실적 개선 흐름을 이어가고 있다. 콘텐츠 자회사는 오리지널 콘텐츠 제작편수 감소로 매출이 줄었다. KT그룹은 앞으로도 엄선된 오리지널 콘텐츠 제작을 통해 품질과 화제성을 높여 나갈 계획이다. 케이뱅크의 9월 말 기준 고객 수는 1497만명으로, 지난해 같은 기간보다 약 300만명 늘었다. 수신 잔액은 전년 동기 대비 38.5% 증가한 30조4000억원, 여신 잔액은 10.3% 증가한 17조 9000억원을 기록했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

티빙 日 진출 ‘적자 탈출’ 승부수…변수는 웨이브 합병

토종 온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 디즈니플러스와 손잡고 일본 시장에 진출한다. 포화 상태에 이른 국내 시장을 넘어 해외에서 'K-OTT' 성공기를 쓰겠다는 포석이다. 6일 콘텐츠 업계에 따르면, 티빙은 최근 디즈니플러스와 전략적 파트너십을 맺고 일본 디즈니플러스 서비스 내에 '티빙 컬렉션 온 디즈니플러스'(이하 티빙 컬렉션)를 공식 출시했다. 디즈니플러스 내에 별도 브랜드관 형태로 운영되며, 일본 이용자들이 티빙 오리지널 콘텐츠를 만날 수 있는 공식 허브 역할을 하게 된다. 티빙 오리지널 히트작을 비롯해 모회사 CJ ENM의 대표 흥행작들이 순차적으로 공개될 예정이다. 특히 티빙은 글로벌 진출에 맞춰 오리지널 시리즈 '친애하는 X'를 한국과 일본 등 총 19개국에서 동시 공개하기로 했다. 내년 HBO Max 브랜드관까지 정식으로 론칭하게 되면, 티빙은 한국과 일본을 포함해 총 19개국에서 서비스되는 글로벌 플랫폼으로서의 구색을 갖추게 된다. 일본과 아태 지역을 시작으로 미국·남미 등으로 시장을 확장해 나가는 것이 목표다. 글로벌 콘텐츠로 자리매김한 K-콘텐츠를 단순히 수출하는 것을 넘어, '티빙'이라는 브랜드 자체로 해외 시장에 진입해 K-콘텐츠 확산의 교두보로 자리매김하겠다는 구상이다. 최주희 티빙 대표는 “앞으로도 매력적인 K-콘텐츠를 전 세계에 더 많은 글로벌 고객에게 선보이며, 글로벌 K-OTT 플랫폼으로 도약하기 위해 노력할 것"이라고 말했다. 티빙의 글로벌 공략은 '해외 진출은 선택이 아닌 필수'라는 판단에서 비롯됐다. 국내 OTT 시장은 이미 성장 한계에 부딪혔다. 방송통신위원회의 '2024 방송매체 이용 행태 조사'에 따르면 지난해 국내 OTT 이용률은 79.2%로, 국민 10명 중 8명이 OTT를 이용하는 수준이다. 2022년 72.0%, 2023년 77.0%에서 꾸준히 상승, 사실상 포화 상태라는 분석이 지배적이다. 여기에 넷플릭스의 시장 지배력은 더욱 강화되고 있다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난달 국내 월간활성이용자수(MAU)는 넷플릭스 1504만명, 티빙 765만명으로 약 두 배 차이가 난다. 1인당 이용시간도 넷플릭스가 6시간 47분으로 티빙(4시간 45분)을 크게 앞선다. 티빙이 국내 시장에만 의존할 수 없는 이유도 여기에 있다. 2020년 CJ ENM에서 물적분할돼 출범한 이후 티빙은 매년 영업손실을 기록 중이다. 2020년 61억원을 시작으로, 2021년 762억원, 2022년 1191억원, 2023년 1402억원, 2024년 710억원 등 5년 연속 적자를 냈다. 올해 역시 연간 적자 흐름을 피하기 힘들 거란 관측이 지배적이다. 반면 일본은 OTT 이용 인구가 꾸준히 늘며 시장 성장세가 가파르다. 시장조사업체 스태티스타는 일본 OTT 시장의 연평균 성장률을 4.83%로 전망하며, 2029년에는 125억2000만달러(약 18조원) 규모로 확대될 것으로 내다봤다. 티빙 입장에서는 '기회의 땅'인 셈이다. 티빙은 광고형 요금제를 확대하며 수익 구조 다변화에도 나섰다. KT 나스미디어의 '2025 상반기 디지털 미디어 & 마케팅 결산' 보고서에 따르면 주요 OTT 광고형 요금제 이용자의 85.2%가 해당 요금제 유지를 희망하는 등 이용자 인식도 긍정적이다. 티빙은 지난해 3월 국내 OTT 사업자 최초로 광고형 요금제를 도입한 데 이어, 지난달 웨이브와 협력해 새로운 광고형 요금제를 선보였다. 티빙 관계자는 “OTT는 이제 광고시장의 메인 무대"라며 “월간 1000만명 이상의 이용자를 기반으로 광고주에게 강력한 도달력과 정밀 타깃 솔루션을 제공할 것"이라고 밝혔다. 광고형 요금제 확대 등 수익 다변화 시도가 이어지고 있지만, 업계에서는 결국 웨이브와의 합병이 재무 개선의 열쇠가 될 것으로 본다. 최용현 KB증권 연구원은 “결국 (웨이브와의) 합병만이 재무적 측면에서 티빙을 한 단계 더 성장시킬 것"이라고 분석했다. 다만 양사의 합병은 2년째 제자리걸음이다. 공정거래위원회가 임원 겸임 형태의 기업결합을 승인했지만, 주주 간 협의가 마무리되지 않았다. KT의 찬성 없이는 합병이 진행되기 어렵다는 분석이다. KT는 “국내 유료방송 시장 전체에 미칠 영향을 종합적으로 검토하고 있다"는 입장을 밝혔다. KT가 신중한 태도를 유지하면서 협상이 교착상태를 이어가는 가운데, 티빙이 일본 시장 진출과 광고형 요금제 확대를 통해 '적자 탈출'에 성공할 수 있을지 관심이 쏠린다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 작년 해킹 알고도 ‘조용히 조치’…은폐 정황 드러나

KT가 지난해 자사 서버가 악성코드 'BPF도어(BPFDoor)'에 대거 감염된 사실을 인지하고도 정부에 신고하지 않은 채 자체 조치에 그친 것으로 드러났다. 정부 조사 결과, KT는 감염 사실을 은폐해온 정황이 포착됐으며, 불법 펨토셀을 통한 소액결제 피해 가능성도 추가로 확인됐다. KT 해킹 사고를 조사 중인 민관 합동조사단은 6일 정부서울청사에서 중간조사 결과를 발표하며 “KT가 지난해 3월부터 7월 사이 BPF도어와 웹셸 등 악성코드에 감염된 서버 43대를 발견하고도 이를 신고하지 않았다"고 밝혔다. 조사단은 “BPF도어 흔적이 삭제된 상태였지만, 백신 구동 기록 등을 통해 해킹 정황을 확인했다"며 “KT가 밝힌 피해 서버 규모는 자체 보고에 따른 것으로, 포렌식 분석을 통해 추가 피해 범위를 조사 중"이라고 덧붙였다. BPF도어는 올해 초 SK텔레콤 해킹 사건에서도 피해를 일으킨 은닉성 강한 악성코드다. KT는 SKT 사태 이후 당국이 통신사 전반을 상대로 실시한 악성코드 전수조사에서도 감염 사실이 드러나지 않았다. 조사단은 KT가 미국 보안 전문 매체 '프랙(Frack)'의 경고 이후 서버를 폐기했다는 의혹과 관련해, 형법상 '위계에 의한 공무집행방해' 혐의로 경찰 수사를 의뢰했다. KT는 조사단에 제출한 보고서에서 감염 서버에 가입자 이름, 전화번호, 이메일 주소, 단말기 식별번호(IMEI) 등 개인정보가 저장돼 있었다고 밝혔다. 다만 SK텔레콤 사례처럼 핵심 가입자 정보를 관리하는 HSS 서버가 피해를 입었는지 여부는 아직 확인되지 않았다. 조사단은 KT의 펨토셀(초소형 기지국) 관리 체계에도 중대한 보안 취약점이 있다고 지적했다. 모든 펨토셀이 동일한 인증서를 사용하고, 인증서 유효기간이 10년으로 설정돼 있어 한 번 접속한 기기가 지속적으로 KT 망에 접근할 수 있었다는 것이다. 또 펨토셀 제조 외주사에 셀 ID·인증서·서버 IP 등 중요 정보를 보안 절차 없이 제공한 사실도 드러났다. 이 같은 허점을 이용해 불법 펨토셀을 장악한 공격자는 종단 암호화를 해제해 ARS·SMS 등 결제 인증정보를 평문으로 탈취할 수 있었던 것으로 확인됐다. 조사단은 문자나 음성통화 정보 탈취 가능성에 대해서도 추가 실험을 진행할 예정이다. 조사단 관계자는 “기지국 접속 이력이 남지 않은 소액결제 피해 사례도 일부 확인됐다"며 “KT의 피해자 분석 방식과 누락된 피해자 존재 여부를 재점검할 계획"이라고 밝혔다. 과학기술정보통신부는 이번 조사 결과를 토대로 법률 검토를 거쳐 KT가 '위약금 면제 사유'나 영업정지 조치 대상에 해당하는지를 판단할 방침이다. 특히 유심 교체 과정에서 피해가 확산될 경우, SK텔레콤 사태 때와 마찬가지로 영업정지를 검토하겠다고 밝혔다. KT는 “중간 조사 결과를 엄중히 받아들이며, 악성코드 침해 사실 인지 후 즉시 신고하지 못한 점을 송구하게 생각한다"며 “검증되지 않은 프로그램 실행을 차단하는 보안 기능을 추가하고, 전사 통합 관제체계를 구축해 재발 방지에 나서겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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