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SKB 웹진, 세계 3대 홍보 어워즈 美 ‘머큐리 어워즈’서 은상 수상

SK브로드밴드는 세계 3대 홍보물 경연대회 중 하나인 미국 '머큐리 어워즈 2023/2024'에서 웹진 비로그(B:log)가 은상을 수상했다고 21일 밝혔다. 지난 2019년 브론즈상, 2020년 아너상에 이어 세 번째 수상이다. '머큐리 어워즈'는 마케팅 커뮤니케이션 분야 전문 평가기관인 미국 머콤사가 주관하는 기업 홍보물 분야 대표 시상식이다. 매년 전 세계에서 출품된 홍보물 중 독창성, 메시지 전달 능력, 디자인 등을 기준으로 전문가 심사를 거쳐 수상작을 발표하고 있다. B:log는 'SK broadband'의 'B'와 'log in'의 log를 결합해 'SK브로드밴드에 로그인하다'라는 의미를 담고 있다. 지난 2018년 디지털 사보로 창간해 최근 월간 100호가 발행됐다. 자발적·의욕적으로 일하는 기업문화 확산과 사내 소통의 장으로 자리매김했으며 구성원들의 다양한 이야기를 전하는 'B컷 갤러리', '가족의 역사', 'Story+' 등이 대표 콘텐츠다. 특히 구성원들에게 인기가 가장 높은 'Story +'는 구성원이 직접 참여해 특별한 분야에서 활약과 취미, 사연을 공유하는 것이 특징이다. 예컨대, '프라모델 조립', '바이크', '라틴댄스' 등 구성원의 독특한 취미를 콘텐츠로 선보였다. 이외에도 구성원 가족의 삶과 기억을 한 페이지의 역사로 채워나가는 '가족의 역사', 구성원과 공유하고 싶은 사진을 모아 소개하는 코너인 'B컷 갤러리'도 큰 사랑을 받고 있다. SK브로드밴드는 △편리한 이용자환경(UI)·이용자경험(UX) △기획·디자인의 우수성 △다양하고 풍부한 사내 정보 전달 등이 수상의 배경이라고 밝혔다. 지난해 6월 모션형 UI·UX를 구현하여 생동감 넘치는 화면을 구성하고 지난 콘텐츠 다시보기 기능을 통해 웹진의 전체 콘텐츠를 한눈에 확인할 수 있도록 B:log 리뉴얼을 단행했다. 모션형 UI·UX의 경우 사용자 조작에 따라 페이지가 넘어가는 슬라이더 방식과 다양한 애니메이션 효과를 적용해 사용자 경험을 향상하는 데 집중했다. 리뉴얼 이후 월평균 조회수가 15% 이상 상승하는 등 구성원들로부터 더 좋은 반응을 얻고 있다는 회사 측의 설명이다. SK브로드밴드는 앞으로도 B:log에서 다양한 코너를 선보이는 한편, 사내 다양성 존중과 스피크 아웃(Speak-Out) 문화인 'Broad Way' 조성에 기여할 계획이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

스마일게이트 “스토브인디, 작년 출시 타이틀 1천개 돌파”

스마일게이트 스토브의 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'에 출시된 게임 타이틀 수가 1000개를 넘어섰다. 스토브인디 1000번째 출시작은 귀여운 그림체로 사랑받는 육성 시뮬레이션 게임 '화산의 딸'이다. 21일 스마일게이트는 지난해 스토브인디의 발자취를 담은 인포그래픽을 공개하며 이같이 밝혔다. 올해로 서비스 5년차에 접어든 스토브인디는 국내 게임사에서 운영하는 유일한 인디 게임 플랫폼이다. 스토브인디는 게임 제작, 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하며 인디 게임의 든든한 버팀목과 역할을 자처해 인디 게임 업계에서 호평을 받고 있다. 스토브인디의 입점작은 2019년 오픈 당시 4개에 불과했으나 2022년 '러브인 로그인', '던전 오브 나흘벅', '귀곡팔황' 등이 입소문을 타며 입점 게임이 늘어났다. 특히 지난해에는 국내 우수 인디 게임을 비롯해 스토브 한글화 작품으로 다양성을 더했다. 스토브인디에 따르면 지난해 스토브인디를 통해 게임을 출시한 창작팀은 전년대비 215% 증가했다. 창작팀들이 받은 정산 금액 또한 두배 가까이 늘어났다. 스토브인디는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 최근에는 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발하여 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램 '창작자 성장 튜토리얼'을 런칭하기도 했다. 스토브인디의 다양한 지원 프로그램은 예비 창작자들의 뜨거운 지지 속에 참여팀이 무려 352% 증가세를 보였다. 스토브인디는 이 외에도 인디 게임 개발자들이 게임 개발에만 집중할 수 있도록 심의를 받기 위한 행정 처리 과정 제반을 지원하고 있다. 지난해 스토브인디가 심의를 지원한 게임은 총 568개로 이전해 보다 205프로 증가했다. 또한 스토브인디는 지난 1년 동안 36명의 파트너 크리에이터와 함께 380만 뷰에 달하는 콘텐츠 마케팅도 지원했다. 창작자와 함께 성장한 스토브인디는 유저도 증가 추세를 보이고 있다. 지난해 신규 회원은 40만 명을 넘어섰으며, 방문 유저는 160만 명 이상을 기록했다. 스토브인디는 유저들에 보답하고자 적극적인 마케팅에 나서 지난해 유저가 사용한 쿠폰은 전년대비 약 4배(380%) 증가했고, 쿠폰으로 제공된 혜택(금액)은 263% 달한다. 유저들의 게임 구매량은 전년대비 3배 이상 증가했고, 게임 플레이 타임도 두 배 가까이 늘어났다. 여승환 스마일게이트 스토브인디 이사는 “2023년은 스토브인디가 한층 더 성장하며 창작자와 유저들께 사랑을 받을 수 있었던 한해였다"며 “올해에도 더 많은 창작자들이 내실 있는 서비스를 갖춘 플랫폼에서 유저들에게 좋은 게임을 선보이며 함께 성장할 수 있도록, 노력과 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, AI DC사업 본격화…글로벌 GPU 클라우드 기업 ‘람다’에 투자

글로벌 인공지능(AI) 컴퍼니로의 도약에 나선 SK텔레콤(SKT)이 AI 분야 필수 인프라로 손꼽히는 AI 데이터센터(DC) 사업에 본격적으로 나선다. SKT는 AI DC 사업 본격 추진을 위한 첫 번째 글로벌 행보로 그래픽 처리장치(GPU)의 안정적 확보를 위해 글로벌 GPU 클라우드 회사인 '람다(Lambda)'에 투자를 진행했다고 21일 밝혔다. AI 엔지니어가 설립한 람다는 엔비디아로부터 최신 GPU를 공급 받아 클라우드 서비스를 제공 중이다. 현재 전세계 데이터센터 서버용 GPU 시장은 엔비디아가 독점하고 있어 AI 사업을 추진 중인 빅테크부터 스타트업에 이르기까지 GPU 확보에 많은 공을 쏟고 있다. SKT가 추진 중인 AI DC는 기존 데이터센터가 데이터의 안정적 저장을 위한 물리적 공간을 제공하는 것과 달리, AI 학습과 추론 등에 필수적인 GPU 서버와 안정적 운영을 위한 전력 공급, 열효율 관리를 위한 냉각시스템을 제공하는 새로운 사업 영역이다. SKT는 유영상 사장이 직접 지난해 12월 서울을 방문한 람다 창업자 겸 최고경영자(CEO)인 스티븐 발라반을 만난 데 이어 1월에도 람다의 미국 산호세 본사를 방문해 협상을 진행하는 등 람다 투자를 통한 AI DC 경쟁력 확보에 큰 힘을 쏟아왔다고 밝혔다. SKT는 이번 투자로 GPU를 안정적으로 확보하게 된 만큼 국내 최대 규모의 AI클라우드 역량을 기반으로 하는 AI DC 사업을 추진할 수 있을 것으로 기대하고 있다. SKT는 람다와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십 계약도 상반기 내로 맺고, 국내외에서 AI 클라우드 시장 공략에 나설 계획이다. SKT는 자회사인 SK브로드밴드 DC 운영 노하우는 물론, SK하이닉스의 고대역폭 메모리(HBM), 사피온의 DC용 AI반도체 등 SK 정보통신기술(ICT) 패밀리사가 보유하고 있는 역량을 AI DC 사업에 결집시켜 성능 및 비용 효율성 측면에서 경쟁력을 높일 계획이다. 향후 사업을 글로벌 시장으로도 확장한다는 계획이다. 첫번째 진출지역으로는 동남아시아를 우선적으로 검토 중이다. 동남아는 최근 글로벌 AI 사업 수요 급증에 대응하는 차원에서 AI DC 건립을 위한 최적의 입지를 가진 지역으로 각광받고 있다. SKT는 이번 '2024 모바일월드콩그레스(MWC)'에서 동남아 지역 내 데이터센터 운영 역량을 보유한 사업자와 사업 협력에 대한 가시적인 성과를 만들고, 이를 토대로 글로벌 AI DC 사업을 확장할 계획이다. 유영상 SKT 사장은 “SKT가 보유한 AI 역량과 안정적인 GPU를 기반으로 AI DC와 AI 클라우드 시장에 본격적으로 진출하고자 한다"며 “SKT는 인프라를 포함한 AI 관련 역량을 지속적으로 키워 대한민국과 글로벌 AI 산업을 이끄는 기업으로 도약할 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

아이들나라, 교원과 AI교육 콘텐츠 경쟁력 강화 맞손

LG유플러스의 키즈 전용 플랫폼 아이들나라가 유아동 교육 전문 기업인 교원과 손잡고 인공지능(AI)을 활용한 에듀테크 콘텐츠 경쟁력을 강화한다고 21일 밝혔다. 이번 협업을 통해 아이들나라는 교원의 오프라인 교육 프로그램을 디지털로 전환한 '빨간펜 놀이수학'을 출시했다. 교원은 교육 학습지 분야 업계 1위 기업이다. 아이들나라는 교원이 보유한 구몬학습·빨간펜 등 브랜드와 교육 커리큘럼 등 역량을 활용해 디지털 콘텐츠 경쟁력을 강화할 계획이다. 양사가 협업해 선보인 '빨간펜 놀이수학'은 4~8세 아동을 대상으로 연령별 맞춤형 수학 학습을 제공하는 서비스다. 교원의 전문가가 기획하고 검수한 커리큘럼에 따라 유아수학의 5대 영역(자료수집과 정리, 규칙성, 공간과 도형, 수와 연산, 측정)에 맞춰 수학 학습을 제공한다. 특히 학습 프로그램에 동요와 율동 등을 연계해 아동은 즐겁게 수학을 배울 수 있다. 아이들나라 이용자라면 누구나 추가 비용 없이 이용할 수 있다. 매 회차 교육이 종료된 이후에는 AI를 통해 분석한 '개인 맞춤 리포트'도 제공한다. 리포트에는 아이가 영역별로 잘하는 영역과 보완이 필요한 영역, 반복해서 즐기는 콘텐츠, 학습 결과를 바탕으로 가정에서 할 수 있는 교육 가이드 등이 담긴다. 부모 고객은 AI가 분석한 리포트를 활용해 내 아이에게 맞는 학습 전략을 수립할 수 있다. 아이들나라와 교원은 이번 빨간펜 놀이수학을 시작으로 디지털 교육 콘텐츠를 새롭게 개발하고 시장을 확대하기 위해 힘을 모을 방침이다. 또한 아이들나라는 향후 LG유플러스가 자체 개발한 인공지능 기술인 익시(ixi)를 활용해 디지털 교육 콘텐츠 역량을 강화하고 부모 고객의 경험을 혁신할 계획이다. 김대호 아이들나라 CO는 “부모들이 신뢰하는 교원의 커리큘럼과 브랜드를 활용해 아이들나라에서만 이용할 수 있는 단독 서비스를 제공할 수 있게 됐다"며 “앞으로도 익시 기반의 AI를 비롯한 다양한 기술을 활용해 고객의 경험을 혁신하고, 국내 대표 에듀테크 서비스로 자리매김할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT-인천 서구, 2024년 드론 실증도시 구축사업 공모 참여

KT가 인천 서구청과 함께 국토교통부가 추진하고 항공안전기술원이 주관하는 '2024년 드론 실증도시 구축사업' 공모에 참여한다고 20일 밝혔다. 양 기관은 서구 원적산 일대에서 드론을 활용해 산불로 인한 각종 재난 대응 체계를 실증할 계획이다. 최근 3년(2020~2023년)간 인천에서 발생한 산불화재는 74건으로 임야 68만7188㎡가 소실되었다. 특히 서구의 경계에 위치한 원적산은 유동인구가 많아 산불 가능성이 높기 때문에 인천소방본부는 매년 대응훈련을 실시하고 있다. 이번 실증 사업은 드론을 통해 △상시 화재탐지 및 진화 △소방·구호물품 배송 △인공지능(AI) 기반 통합관제플랫폼 구축 및 스마트 화재 대응 등이다. 세부적으로 상시 화재탐지 및 진화 기술은 드론이 비행 감시 중 화재가 발생하면 소화탄 투척 및 소화기 동시 살포로 초동대처가 가능하다는 장점이 있다. 소화·구호물품 배송은 산불 진압 시, 식수 등 구조물자가 부족할 경우가 있으나 구호 물품 배송으로 구호물자 지원은 물론 야간 화재시 진압로 조명 지원이 가능하다. 또한 원거리 비행이 가능한 KT네트워크를 활용해 항공무선망 관리시스템을 구축하는 실증할 예정이다. 특히 KT는 국내 최고 수준의 통신 네트워크를 기반으로 플랫폼 운영, 관제센터를 활용한 24시간 실시간 감시, 경찰·소방서와 같은 공공기관과 서버 연동 등 안전 분야에서 차별화된 기술과 노하우를 갖고 있다. 실제로 KT는 원주시와 지난 2022년 활용해 산불을 사전 감지하는 실증사업을 진행한 바 있다. 이성환 KT 서부법인고객본부장 상무는 “KT는 인천 서구와의 본 실증사업을 통해 드론의 다양한 산업 분야 활용과 지자체 현안 문제를 해결하는데 노력하겠다"며 “앞으로 KT가 보유한 정보통신기술(ICT) 역량을 활용해 국민들이 안심하고 지낼 수 있도록 안전 분야의 디지털혁신에 지속 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정부가 온라인동영상서비스(OTT) 구독요금 손질에 나선 것으로 알려지면서 업계의 우려가 커지고 있다. 통신요금에 이어 OTT 구독료까지 압박하는 것은 자유시장경제 체제에 어긋나는 것 아니냐는 지적이다. 20일 관련업계에 따르면 과학기술정보통신부는 전날 이동통신 3사를 불러 'OTT 결합요금제' 출시 방안에 대해 논의했다. 같은날 OTT 사업자도 소집해 다양한 요금제 출시 방안을 요구한 것으로 전해진다. 표면상으로는 업계의 의견을 듣는 자리였지만, OTT 업계에선 사실상 구독료 인하 압박으로 풀이하고 있다. 정부가 OTT에 가격 인하를 대놓고 주문하기 어려운 만큼, 관련 상품을 내놓는 통신사를 끌어들였다는 분석이다. 정부가 OTT 요금 인하 방안을 고민하는 것은 '스트림플레이션'(스트리밍서비스의 가격 상승) 현상이 현실화 되어서다. 정부는 가계 통신비 인하를 추진해 왔는데, 통신 물가에 OTT 구독요금 상승분이 반영되면서 정작 소비자들은 통신비 인하를 체감하기 힘들게 됐다는 판단이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 기준 10명 중 8.6명이 OTT를 이용했고, 1인당 평균 2.1개의 플랫폼을 구독하는 것으로 나타났다. 지난해 1인당 OTT 구독료는 월 1만2000원 수준으로 조사됐다. 이런 가운데 1인당 지불해야 할 OTT 구독료는 더 늘어날 전망이다. 앞서 넷플릭스와 디즈니플러스, 티빙 등 국내외 OTT 업체들은 잇달아 구독요금을 인상했다. 유튜브 프리미엄은 월 구독료를 1만450원에서 1만4900원으로 인상했고, 넷플릭스는 기존 최저가 요금제인 '베이직(월 9500원)' 상품의 신규 가입을 폐지했다. 토종 OTT 티빙도 적게는 1100원부터 많게는 2100원까지 요금을 인상했다. 대신 광고 요금제(AVOD)를 도입하며 요금제 선택지는 넓혔다. 광고요금제는 광고를 보면 월 5500원에 OTT를 이용할 수 있는 서비스로, 넷플릭스는 이미 시행에 들어갔고 티빙은 다음달 4일부터 운영한다. OTT 업체들은 일반 상품의 가격 인상과 광고요금제 도입으로 본격적인 수익화에 나선다는 전략이다. OTT 구독요금이 오르면서 결합요금제나 부가서비스 형태, 혹은 별도의 구독전용상품으로 OTT 서비스를 제공해오던 통신사들의 셈법도 복잡해졌다. KT의 경우 부가서비스 형태로 제공해오던 티빙 구독 요금을 지난해 12월 인상했고, 유튜브 프리미엄 요금도 오는 5월부터 인상하기로 했다. SK텔레콤이나 LG유플러스의 경우 아직까지 관련 요금 인상을 진행하진 않은 상태다. 다만 '스트림플레이션' 현상이 심화할수록 통신사들도 본격적인 요금제 손질에 들어갈 것이라는 게 업계 중론이다. 정부가 OTT 구독요금 인하에 대한 의중을 내비친 만큼, 국내 OTT 업계는 직접적인 의견 표명에는 조심스러운 입장이다. 다만 업계 안팎에서는 OTT를 통한 본격적인 수익화에 제동이 걸릴 수 있다는 우려가 나온다. 특히 국내 OTT 업계의 경우 해외 기업과의 역차별을 우려하고 있는 것으로 전해진다. 정부가 가계 물가를 잡겠다며 OTT 요금 인하를 압박하고 있지만, 해외 기업의 경우 협조하지 않을 가능성이 크기 때문이다. 결국엔 국내 업체인 티빙과 웨이브, 왓챠 등만 차별을 받을 수 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT-NTT도코모, 가상화 기지국 기술 백서 공동 발간

SK텔레콤은 일본 통신기업 NTT도코모와 가상화 기지국(vRAN) 도입 및 발전 과정에서 통신 사업자가 핵심적으로 요구하는 사항을 담은 기술 백서를 공동 발간했다고 20일 밝혔다. 가상화기지국은 기지국 접속망 장비(RAN)의 다양한 네트워크 기능을 소프트웨어 형태로 탑재하는 기술을 말한다. 오픈랜의 핵심 요소로 꼽히며, 5G 고도화와 6G 표준 수립 과정에서 필수적인 기술이다. 기지국의 하드웨어와 소프트웨어 제조사가 일치할 필요 없이 범용 서버에 필요 소프트웨어만 설치해도 구현 가능하다는 장점이 있는 반면, 기존 기지국 대비 용량·소모전력 등 일부 영역에서의 성능 개선 필요성이 지적돼 왔다. 이번 백서는 사업자 관점에서 고민한 가상화 기지국의 핵심 고려사항들을 오픈랜 생태계 내 다양한 글로벌 제조사 및 사업자들에게 공유, 향후 기술 진화 방향성을 제시했다는 점에서 의미가 있다는 회사 측의 설명이다. 양사는 이번에 공개된 백서에서 기존 기지국 대비 가상화 기지국의 성능 향상을 위해 필요한 핵심 요소들을 제시했다. 하드웨어 가속기 기술 진화, 가상화 특화 기술 개발(Pooling 등), 전력 절감 기술 개발, 가상화 기지국 구성 요소사이의 통합 개선, 6G 네트워크로의 진화에 대한 고려 등이 대표적이다. 또한 양사는 가상화 기지국의 중요한 구성요소인 하드웨어 가속기 기술이 가속기 내장형 중앙처리장치(CPU), 인라인 가속기 등 여러 방향으로 진화하며 가상화 기지국의 셀 용량 및 소모전력을 개선할 것으로 전망했다. 이와 함께 사업자별로 망 구조와 요구사항을 고려한 가속기 구조 선택의 중요성을 역설하고, 고려해야 할 요인들도 함께 소개했다. SKT와 NTT 도코모는 다가오는 모바일월드콩그레스(MWC) 2024에서 이번 백서에 담긴 내용을 기반, 글로벌 오픈랜 생태계 활성화 방안에 대해 논의할 계획이다. 양사는 지난 2022년 통신 인프라·미디어·메타버스 등 3개 분야 협력을 골자로 하는 전략적 파트너십을 체결했으며, 지난해 5G·6G 공동 기술 백서 발간에 이어 이번 가상화 기지국 관련 백서까지 긴밀한 협업을 이어오고 있다. 양사는 빠르게 성장하는 오픈랜 생태계에서 가상화 기지국과 관련된 공동 연구를 통해 최신 기술 트렌드를 파악하고 기술 진화 방향을 제시하고 있다. 그 밖에도 통신 시스템에 AI 기술 활용하는 부분이나 6G 네트워크 설계 연구 등 5G 진화 및 6G에 대비한 주요 기술 관련 상호 협력을 확대해 나갈 계획이다. 류탁기 SK텔레콤 인프라기술담당은 “사업자 관점에서 오픈랜의 핵심 영역 발전에 대한 현실적인 고민과 노력을 담은 의미 있는 백서"라며 “앞으로도 글로벌 사업자들과 긴밀한 협력을 바탕으로 글로벌 오픈랜 생태계를 선도할 계획"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

팬덤비즈니스 선도 ‘비스테이지’…“올해 글로벌 성과 본격화”

연간 8조원 이상으로 추정되는 팬덤비즈니스 시장에서 비스테이지가 설립 3년 만에 100개 이상의 고객사를 유치하며 두각을 드러내고 있다. 올해는 글로벌 고객사 비중을 공격적으로 확대해 국내를 넘어 글로벌 1위 팬덤비즈니스 파트너로 도약하겠단 목표다. 20일 비스테이지 개발·운영사 비마이프렌즈는 서울 강남구에서 창사 첫 미디어데이를 열고 그간의 사업 성과와 향후 전략을 발표했다. 지난 2022년 4월 서비스를 시작한 비스테이지는 글로벌 팬덤 비즈니스에 특화된 모든 기능과 서비스를 지원하는 토탈 솔루션으로, 기업간거래(B2B) 고객 대상으로 한 서비스형소프트웨어(SaaS) 기반의 서비스다. 구체적으로 K팝 아티스트, e스포츠 구단, 콘텐츠 지식재산권(IP) 등의 팬덤 비즈니스를 컨설팅하고 수익화를 돕는 방식이다. 이날 이기영 비마이프렌즈 공동대표는 “지난해 100개 이상의 고객사를 확보하며 사업이 본격적인 성과를 내기 시작했고, 현재 매월 10여개 이상의 새로운 고객사와 계약을 추진하고 있다"며 “작년 50억원 이상의 매출을 냈는데 올해는 그 규모가 3~4배 커지는 단계라고 생각한다"고 자신했다. 이 대표에 따르면 그동안 전 세계 224개국의 팬덤이 비스테이지에 방문한 것으로 나타났다. 이 중 비스테이지를 통해 굿즈 등 다양한 팬덤 관련 기획 상품 및 디지털 서비스를 이용한 국가는 155개국에 달한다. 비스테이지로 구축된 고객사들의 팬덤 플랫폼의 누적 페이지 뷰(PV)도 1억8000만회를 넘겼다. 그는 “고객사의 41% 이상이 비스테이지에서 멤버십 또는 이커머스 기능을 활용해 적극적인 수익화 단계에 진입했고, 비스테이지를 통한 이커머스 및 물류 운영 계약 체결 비중은 900% 이상 신장했다"고 강조했다. 비스테이지는 올해 더욱 넓은 영역으로 서비스를 확장한다. 이 대표는 “비스테이지의 첫 고객이 e스포츠 선수단인 T1이었다. 팬덤이 형성될 수 있는 영역이라면 모두 타겟 시장이라고 생각한다"며 “현재 웹툰, 게임 등 지식재산권(IP) 관련해서도 고객사들과 협업 논의를 진행 중이다. 조만간 좋은 소식을 발표할 수 있을 것"이라고 부연했다. 이러한 비스테이지의 빠른 성장 배경에는 차별화된 IP 확장 전략이 자리한다. 고객사 60% 비중을 차지하는 K팝 아티스트 분야에선 1인 기획사 등 소규모 회사가 늘어나는 추세를 겨냥했다. 직접 IP 권리를 매입하는 형태가 아니라 소형 매니지먼트사의 팬덤 비즈니스화를 지원한다는 측면에서 고객사와의 이해충돌이 없고, 결국 시장의 신뢰를 얻게 됐다는 설명이다. 서우석 비마이프렌즈 공동대표는 “팬덤 비즈니스 시장을 확장하는 관점에서는 올해 2~2.5배 정도 더 규모가 확대될 것이라고 생각한다"며 “다수의 IP를 보유한 고객사 대상으로 엔터프라이즈 플랫폼을 제공하는 데 중점을 두고 있으며, 그런 계약들이 많아지면 시장에서 더 유효한 포지션을 차지할 수 있을 것으로 기대한다"고 설명했다. 글로벌 시장 공략도 순조롭게 진행 중이다. 비스테이지는 지난해 미국에 이어 올해 1월 일본 시장에 진출했다. 3년 내 글로벌 고객사 비중을 50%까지 끌어올리겠단 목표다. 서 대표는 “미국과 일본은 국내와는 또 다른 팬덤 시장을 지니기 때문에, 각각 현지 생태계에 맞는 전략을 취하고 있다"며 “미국은 소니뮤직, 워너뮤직 등 대형 레이블과 협력을 모색 중이며, 일본의 경우 현지 고객사보다는 일본 진출을 원하는 국내 고객사 중심으로 글로벌 확장을 지원하는 파트너 역할에 우선 중점을 두고 있다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

넵튠-트리플라, ‘고양이스낵바’ 게임 다운로드 수 3000만회 돌파

넵튠의 개발 자회사 트리플라는 모바일 게임 '고양이스낵바'가 서비스 1년만에 글로벌 누적 다운로드 수 3000만회를 돌파했다고 20일 밝혔다. 고양이스낵바는 귀여운 고양이 캐릭터가 등장하는 감성 힐링 경영 시뮬레이션 게임으로, 2023년 1월 글로벌 출시됐다. 아이지에이웍스의 빅데이터분석플랫폼 모바일인덱스에 따르면 지난 달 모바일게임 국내 월간활성이용자 수(MAU) 순위에서 54위를 차지하며 유저들로부터 꾸준한 사랑을 받고 있다. 개발사 트리플라는 고양이스낵바의 선전으로 작년 한 해 260억원이 넘는 매출을 거두기도 했다. 고양이스낵바 서비스 1년 동안의 기록을 담은 인포그래픽 영상도 공개됐다. 이 영상은 게임 내에서 만들어진 샌드위치 개수(3억8000만개), 매장에 아르바이트로 고용된 고양이 수(5억5000마리), 최고 등급 코스튬 보유 유저 수(1만7000명), 가장 많이 착용된 코스튬 순위 등 다양한 정보를 담고 있다. 영상에 언급된 친구 초대 기능은 작년 7월 업데이트됐다. 서버를 통한 친구 추가 방식이 아닌 단순 링크 공유 방식으로, 친구가 공유 받은 링크로 게임을 설치하면 링크 공유 유저에게 특별한 고양이 캐릭터를 보상으로 증정했다. 이렇게 유입된 신규 유저는 다시 친구 초대 기능 사용을 반복하며 5개월 만에 410만회가 활용됐고 새로운 유저 10만명을 몰고 왔다. 허산 트리플라 대표는 “고양이스낵바가 샌드위치 부스로 시작해 영업을 이어간 지 1년이 넘었다는 사실 자체가 감개무량하다"며 “고양이스낵바의 발자취는 하나하나가 트리플라의 역사가 되는 것이기에 유저 분들의 사랑과 관심이 끊이지 않도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다. 앞서 넵튠은 2021년 9월 트리플라 지분 51%를 확보하며 경영권을 인수했다. 타이쿤 장르에 강점을 가진 트리플라는 '중년기사 김봉식'으로 유명한 마프게임즈 출신 창업자와 마프게임즈 산하 타이쿤(Tycoon) 게임 제작 스튜디오 멤버들이 뭉쳐 설립한 개발사다. 타이쿤 장르 게임으로 글로벌 시장에서 100만 이상의 다운로드를 기록한 게임을 다수 출시한 저력과 실질적인 매출 성과를 일궈낸 경험과 노하우를 보유하고 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, MWC에서 우수 파트너사 글로벌 시장 공략 지원

KT는 오늘 26일부터 29일까지 4일간 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 모바일 전시회 '모바일월드콩그레스(MWC) 2024'에 5곳의 우수 파트너사와 함께 참가한다고 20일 밝혔다 이번에 참가하는 파트너사는 △콴다(수학에 특화된 거대언어모델) △Superb AI(영상 기반 AI 개발 소프트웨어) △모바휠(도로 노면 모니터링 시스템) △마르시스(올인원 셋톱박스 및 코딩 교육 로봇) △CNU글로벌(HS IoT 에너지 효율화 자동 검침 시스템) 등 인공지능(AI), 모빌리티, 미디어, 에너지 분야의 핵심 기술을 보유한 총 5곳이다. KT는 KT 브랜드를 활용할 수 있도록 KT 전시관 내 부스 인 부스 방식으로 'KT 파트너스(Partners)관'을 마련해, 기업별 독립된 전시 공간과 바이어 상담 공간을 제공하고, 파트너사가 수출 마케팅 활동 및 해외 판로를 확대하도록 지원한다. 특히 KT는 참가 파트너의 원활한 현지 수출 마케팅 활동을 지원하고자 항공 및 숙박 등 파트너사 임직원의 출장 지원도 함께 병행한다. KT 파트너스관은 중소벤처기업부와 KT가 공동으로 기금을 조성했는데, KT가 중소벤처 파트너와 해외동반 진출하겠다는 취지를 인정받아 중소벤처기업부의 대중소기업 동반진출 사업의 지원을 받았다. 조훈 KT SCM전략실장 전무는 “KT는 글로벌 경쟁력을 갖춘 혁신 파트너사를 위해 해외 전시 참가 지원 등 다양한 방식으로 해외 판로 개척을 지원 중"이라며, “세계 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 MWC 참여를 계기로 파트너와 KT가 함께 글로벌 동반진출 기회를 발굴할 것으로 기대한다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

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