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KT “AICT 서비스 회사로 거듭난다”

KT가 27일(현지시간) MWC 2024 행사가 열리고 있는 스페인 바르셀로나의 NH칼데론 호텔에서 기자간담회를 열고 'AICT 서비스 회사'로의 KT 혁신 비전과 로드맵을 공개했다. 이날 김영섭 KT 대표가 인공지능(AI)을 통한 KT 혁신 비전인 'AICT Company' 전환을 선언했다. 이어 MWC에서 기조연설한 오승필 KT 기술혁신부문장 부사장이 AI 역량을 강화해 전사 적용을 확대하는 'AI 네이티브' 추진 방향과 AI 사업 포트폴리오 다각화를 위한 '3대 AI 혁신 동력'에 대해 발표했다. 김 대표는 간담회에서 “이제 KT는 통신 역량에 정보기술(IT)과 AI를 더한 'AICT' 회사로 거듭나겠다"면서 “고객의 디지털 혁신을 위한 전략 수립부터 최적의 솔루션 제공 및 효율적인 운영관리까지 제공하는 '엔드투엔드(end-to-end)' 서비스로 고객의 비즈니스 가치를 높이고, 새로운 시장을 개척하는 디지털 혁신 파트너로 도약하겠다"고 말했다. 아울러 AI 및 디지털 분야 전문인력을 경력직을 포함해 올해 최대 1000명 수준으로 영입하고, 내부 교육 강화와 AI 내재화를 통해 KT의 DNA를 AI 중심으로 완전히 바꾸겠다고 선언했다. 특히 김 대표는 인재 확보의 중요성을 강조했다. 그는 “대한민국은 최고 수준의 통신 인프라를 보유하고 있고, 세계 최초로 5G 서비스를 선보인 저력 있는 나라"라며 “대한민국의 미래와 KT의 성장을 위해 AI 인재를 확보하고 이들이 역량을 펼칠 수 있는 환경을 제공해 최고의 전문가로 성장시키는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다. 또 “KT가 AICT 서비스 회사로 거듭나기 위해 글로벌 테크 기업들과의 적극적인 파트너십으로 빠르게 세계적 수준의 경쟁력을 확보할 계획"이라며 “글로벌 최고 수준의 노하우와 역량을 빠르게 내재화할 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

LG유플러스 “안내·배송로봇으로 사업 영역 확장”

LG유플러스가 기업 고객의 디지털전환(DX)경험 혁신을 위해 'U+안내로봇'과 'U+실내배송로봇'을 새롭게 출시했다고 28일 밝혔다. U+안내로봇과 U+실내배송로봇은 LG유플러스가 자체 개발한 원격 관제 플랫폼이 탑재된다는 점이 가장 큰 특징이다. 로봇 본체는 'LG클로이 안내로봇', 'LG클로이 실내배송로봇', '케이로보 Alice-K 실내배송로봇'을 사용했다. 원격 관제 플랫폼은 제품 출시 이후 올 상반기 이내 추가로 업데이트될 예정이다. 원격 관제 플랫폼이 적용되면 관리자가 직접 로봇에 가서 조작을 해야 하는 불편함 없이 멀리 떨어져 있는 상황에서도 상태를 확인하거나 이동시키는 것이 가능해진다. 또한 U+안내로봇의 경우 사이니지에 표시되는 콘텐츠를 편리하게 관리할 수 있고, 호텔 등 숙박업소에 도입된 U+실내배송로봇에는 고객이 프론트로 전화하지 않아도 QR을 스캔해 주문하면 로봇이 배달해주는 'QR 주문 기능'도 추가된다. 특히 LG유플러스는 하나의 플랫폼 안에 고객 업종별 특성에 맞춘 다양한 솔루션을 제공해 차별화된 고객 경험을 선사한다. 예를 들어 사무실에 도착한 택배를 각 사원들에게 배송해주는 용도로 로봇이 도입되는 경우 오피스 물류 관리 솔루션이 적용돼 택배의 출발과 도착 알림을 제공하고, 로봇 배송 및 픽업 신청도 가능하게 만든다. 이번에 출시되는 U+안내로봇은 자율주행이 가능하고 전면에 대형 사이니지가 장착돼 방문객을 특정 장소까지 안내하거나 정보를 제공하기에 용이하다. U+실내배송로봇의 경우 승강기와 연동이 가능해 로봇이 직접 다른 층으로 물건을 배송할 수 있다. 향후 LG유플러스는 더욱 다양한 영역에서 U+로봇이 활용될 수 있도록 더 많은 솔루션 보유 업체들과 제휴를 맺을 예정이다. 또한 각 제휴 업체의 솔루션에 문제가 생긴 경우 원격 관제 플랫폼에서 한 번에 처리할 수 있도록 기능을 고도화할 방침이다. 권용현 LG유플러스 기업부문장(전무)은 “날로 커지는 로봇시장에서 두각을 드러낼 수 있도록 다양한 로봇 사업 영역으로 진출하고자 한다"며 “서빙로봇과 함께 이번에 출시된 안내로봇, 실내배송로봇의 기능 고도화를 통해 고객의 어려움을 해결하고 유플러스만의 차별화된 가치를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

그리프라인, 모바일 신작 ‘엑스 아스트리스’ 정식 출시

인기 게임 '명일방주'의 개발사 하이퍼그리프의 퍼블리싱 브랜드 '그리프라인(GRYPHLINE)'이 턴제 모바일 역할수행게임(RPG) '엑스 아스트리스'(개발사 나우스 웨이브 스튜디오)를 정식 출시했다고 27일 밝혔다. '엑스 아스트리스'는 그리프라인 최초의 프리미엄(유료) 모바일 게임으로, 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 1만4000원에 구매할 수 있다. 지난해 국내 최대 게임쇼 '지스타 2023'을 통해 국내 이용자들에게 처음 선보였으며, 턴제와 실시간 컨트롤 전투가 결합된 독특한 방식과 고퀄리티 그래픽으로 게이머들의 호평을 받았다. 이 게임은 한국을 포함한 전 세계 동시 출시됐으며, 한국어, 일본어 영어, 중국어 자막과 일본어, 중국어의 음성 중 하나를 선택해 즐길 수 있다. 플레이어는 전투와 탐색에서 아이템 '아스트리스'를 수집할 수 있으며, '아스트리스'는 새로운 스킬을 배우거나 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 이와 함께 단순 전투뿐만 아니라, 퍼즐과 요리 임무 등을 통해 지루할 틈 없는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최소 사양은 안드로이드 스냅드래곤 680, 디멘시티 720, 기린 970 그리고 메모리 3GB 이상, 운영 체제는 안드로이드 7.0, 저장 공간은 10GB 이상 여유 공간이 필요하다. iOS 버전은 아이폰(iPhone) 8 이상, A12 이상 프로세서를 탑재한 아이패드(iPad)에서 iOS12, 10GB 이상 여유 공간을 지녔으면 플레이 가능하다. 그리프라인은 오는 3월 13일까지 인기 모바일 게임 '명일방주'와 컬래버레이션을 실시하고 공식 사이트를 통해 코스튬 획득하기에 참여한 이용자 전원에게 명일방주 아미야의 '헐렁한 제복'과 첸의 '간편한 제복' 2종을 선물한다. 또한 오는 3월 31일까지 엑스 아스트리스의 X(구 트위터) 계정을 팔로우하고 이벤트 게시글을 리트윗하면 추첨을 통해 한정 일러스트 엽서 세트를 증정한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“웹3 어렵지 않아요”…컴투스홀딩스, ‘엑스플라’ 홈페이지 전면 개편

컴투스홀딩스의 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'는 홈페이지를 전면 개편했다고 27일 밝혔다. 콘텐츠와 데이터를 손쉽게 확인할 수 있도록 개선해 웹3 진입장벽을 낮추고 블록체인이 어렵다는 편견을 깨겠다는 취지다. 새로운 XPLA 홈페이지에서는 XPLA에 대한 각종 정보를 일목요연하게 확인할 수 있으며, 온체인 데이터를 기반으로 각종 지표도 손쉽게 조회할 수 있다. XPLA의 연혁과 비전을 알 수 있는 'About XPLA', 메인넷에 온보딩된 다양한 콘텐츠를 확인할 수 있는 '솔루션', XPLA의 기술자산을 소개하고 확인할 수 있는 'Dev with US', 생태계의 현황과 성장을 볼 수 있는 '에코시스템', XPLA 소식을 가장 빨리 확인할 수 있는 공식 창구인 '커뮤니티'로 구성된다. 메일을 통해 XPLA 정보를 접할 수 있도록 뉴스레터 등록페이지도 운영한다. 홈페이지의 중장기 운영 계획도 밝혔다. XPLA의 새로운 소식과 이벤트 날짜를 모은 '이벤트 캘린더'를 오픈하고 '포럼'과 '스프링보드' 등 새로운 서비스와의 연계도 추진한다. 신규 참여자를 위한 가이드 구축은 물론 글로벌 메인넷 위상에 걸맞도록 다국어 지원도 더욱 강화할 계획이다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 “이번 홈페이지 개편을 통해 XPLA에 대한 정보 접근의 편의성과 투명성을 높이고, XPLA 참여자들간의 더욱 활발한 커뮤니케이션을 도모하고자 한다"고 말했다. 컴투스홀딩스가 참여하는 XPLA는 컴투스 그룹을 비롯해 구글 클라우드, 레이어제로, 구미, 애니모카 브랜즈, YGG, 블록데몬, 코스모스테이션 등 세계적 웹 3 기업들이 참여하는 레이어1 메인넷이다. 소환형 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워: 크로니클', '미니게임천국', '낚시의 신: 크루', '닌자키우기 온라인', '워킹데드: 올스타즈' 등 히트 지식재산권(IP) 기반의 웹3 게임을 온보딩하며 글로벌 웹3 콘텐츠 허브로 도약하고 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

위메이드 “라이선스·게임·블록체인 강화로 올해 퀀텀 점프”

위메이드가 라이선스, 게임, 블록체인 등 핵심 사업 강화로 올해 새로운 도약에 나선다고 27일 밝혔다. 먼저 '미르의 전설2' 라이선스 사업 강화에 집중한다. 미르의 전설 2는 중국 시장에서 20년 넘게 큰 사랑을 받고 있는 위메이드의 대표 지식재산권(IP)이다. 앞서 위메이드는 지난해 8월 액토즈소프트와 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 사업 관련 계약을 체결했다. 5년간 총 5000억원 상당의 라이선스 계약으로, 매년 1000억원 규모의 계약금을 받는다. 지난해 3분기 액토즈소프트로부터 1000억원의 계약금을 수령했다. '미르의 전설' 공동저작권자로서 안정적인 매출을 확보하고, 양사간 신뢰회복은 물론 지속가능한 사업 환경을 조성하기 위한 대승적 판단으로 계약을 결정했다는 회사측의 설명이다. 중국의 란샤, 셩취게임즈를 비롯해 액토즈소프트가 순차적으로 싱가포르 ICC 중재 법원의 판결 취소 소송을 취하하며 미르의전설2 저작권 침해 분쟁은 마무리 국면에 접어들었다. 이에 위메이드의 중국 시장 진출도 탄력을 받았다. 올해 위메이드는 미르4, 미르M의 중국 서비스를 준비 중이다. 지난 21일에는 중국 37게임즈와 미르4 중국 퍼블리싱 계약을 체결했으며 지난해 12월에는 미르M이 모광쌍용이라는 이름으로 중국 판호를 발급받아 서비스 준비에 속도가 붙고있다. 올해 위메이드는 신작 게임 2종 출시로 라인업을 확대한다. 먼저 올해 1분기 국내 및 글로벌 시장에 모바일 야구게임 '판타스틱 베이스볼: 얼티밋 쇼다운'을 선보인다. 오는 3분기에는 위메이드엑스알에서 개발 중인 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르'를 정식 출시할 예정이다. 플랫폼·서비스 고도화와 옴니체인 중심으로 위믹스 생태계 확장에도 속도를 낸다. 지난해 위메이드는 위믹스를 넘어 서로 다른 블록체인과 하나로 연결되는 초거대 생태계 구축을 위한 혁신적인 옴니체인 네트워크를 위한 이니셔티브 '우나기(unagi)'를 공개했다. 지난해 12월에는 여러 체인에서 보유하고 있는 자산을 한곳에서 조회하고 관리할 수 있는 통합 블록체인 지갑 '우나 월렛(una Wallet)'을 론칭했다. 위믹스 플레이에서는 '미르4'와 '미르M' 글로벌 버전 등을 포함해 70개 이상의 블록체인 게임이 서비스되고 있다. 특히 '미르4' 글로벌 버전은 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하는 등 흥행에 성공했다. 출시를 앞두고 있는 게임은 32개다. 이중 가장 많은 기대를 받고 있는 게임은 '나이트 크로우' 글로벌 버전이다. 위메이드는 토크노믹스를 더한 나이트 크로우 글로벌 버전을 내달 12일 170개국(한국, 중국 제외)에 정식 출시한다. 위믹스 거래 채널 확장에도 열을 올리고 있다. 한국에서는 원화마켓 가상자산 거래소에 잇따라 위믹스를 상장했다. 글로벌에서 현지 통화를 기반으로 거래를 지원 거래소를 비롯해 다양한 가상자산 거래소에 위믹스를 상장하고 있다. 여기에 보유만으로도 스테이킹 프로그램이 제공하는 예치 보상의 가치가 주어지는 st위믹스(Staked WEMIX) 상장에도 집중하며 생태계 활성화를 이끌고 있다. 한편, 위메이드는 게임사 최초로 한국경제인협회(前 전국경제인협회)에 가입했다. 위메이드는 글로벌 블록체인 선도 기업으로서 한국 기업의 세계적 위상을 드높이고 산업 발전에 기여하기 위해 노력할 방침이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

시작부터 잡음…한빛소프트 야심작 ‘그라나도에스파다M’ 이대로 침몰?

“어게인 2006. 원작의 서버다운(접속장애)까지 재현할 줄은 몰랐습니다." 실적 부진에 빠진 한빛소프트의 구원투수로 기대를 모은 야심작 '그라나도 에스파다M'이 출시 초반 잦은 점검과 시스템 운영 문제로 조기 좌초될 위험에 휩싸였다. 27일 업계에 따르면 '그라나도 에스파다M'은 정식 서비스 시작 후 구글플레이 인기 게임 순위 3위까지 오르며 흥행 기대감을 높였으나 서비스 첫날부터 계속된 서버 문제로 임시 점검이 계속되자 현재 10위권 밖으로 밀려났다. 그라나도 에스파다M은 지난 2006년 출시된 PC온라인 게임 '그라나도 에스파다'를 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 계승·발전시킨 첫 공식 타이틀이다. 한빛소프트 핵심 개발인력이 원작 감성을 듬뿍 담아 자체 개발한 것으로 알려지면서 원작 팬들과 게이머들의 관심을 받았으나 막상 뚜껑을 열어보니 문제가 산적했다. 그라나도 에스파다M은 지난 22일 출시 첫날부터 접속 장애를 일으켜 서비스 개시 1시간 만에 임시 점검을 진행했다. 23일, 24일에 이어 지난 26일 밤까지도 갑작스런 점검을 진행하는 등 출시 1주일이 다 되도록 시스템 오류가 완전히 해결되지 않으면서 게임 이용에 대한 불안감은 여전하다. 문제는 접속 장애뿐만 아니라 던전 진입 시 강제 종료 현상, 결제 후 아이템 지급 오류, 캐릭터 영입 불가 등 시스템 전반적으로 오류가 발생하고 있다는 점이다. 게다가 한빛소프트는 최근 몇 년간 이렇다 할 흥행 신작을 선보이지 못하면서 지난해에는 매출도 감소세를 보였다. 지난해 3분기까지 누적 영업손실은 39억원에 달한다. 원작 '그라나도 에스파다'가 2006년 게임 대상을 수상하는 등 독특한 전투 시스템으로 흥행에 성공, 한빛소프트의 캐시카우 노릇을 톡톡히 해냈던 만큼 이번 모바일 버전에 대한 기대감도 더욱 컸던 터라 이 같은 초반 혹평은 더욱 뼈아픈 상황이다. 게다가 게임 시스템에 대한 평가도 분위기가 좋지 않다. 캐릭터 가문 영입, 스탠스 등 원작에서 호평받은 시스템을 그대로 가져온 것은 긍정적이나 거의 20년 만에 선보이는 신작인데 오히려 퇴보한 듯한 그래픽 수준, 모바일 환경에 적합하지 않은 게임 시스템 등이 주로 지적받는 부분이다. 특히 캐릭터 수급이 어려워 과금 요소가 강제된다는 불만도 나온다. 이에 현재 그라나도 에스파다M은 네이버 공식 카페에 게임 오류 관련 문제를 제보 받는 소통 창구를 마련하고 대응에 총력을 다하는 중이다. 점검 때마다 각종 보상을 지급하며 진화에 나서고 있지만 이미 공식 카페에는 수백 개의 항의 글이 빗발치고 있다. 개발진은 커뮤니티를 통해 “접속 인원에 대해 안일하게 생각했다"며 “누락영웅, 퀘스트, 무역, 당 등 대부분의 문제 상황은 해결했으나 아직 크고 작은 개선점이 많다. 빠르게 처리해 원활한 플레이 환경을 만들겠다"고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

통신업계-콘텐츠업계, 망 사용료 두고 ‘동상이몽’

'망 이용 대가'를 두고 인터넷제공사업자(ISP)와 콘텐츠제공사업자(CP) 간 견해가 좀처럼 좁혀질 기미가 보이지 않고 있다. 현재 국회에는 '망 무임승차 방지법'이 다수 발의돼 있으나, 장기 계류된 상황이다. 오는 4월 총선을 앞두고 양측의 입장차는 더 선명하게 드러날 전망이다. 27일 글로벌 스트리밍(실시간재생) 플랫폼 트위치가 국내 서비스를 종료하면서 '망 이용 대가'를 둘러싼 ISP와 CP 간 갈등이 격화하고 있다. 앞서 트위치는 지난해 12월 “한국의 망 이용대가가 다른 나라에 비해 10배 높아 한국에 서비스 제공이 불가능한 상황"이라며 사업 운영을 종료하겠다고 선언해 관련 논란에 불을 지폈다. CP사의 입장과는 대척점에 서 있는 글로벌 통신사업자들은 스페인 바르셀로나에서 열리는 '모바일월드콩그레스 2024(MWC 2024)'에서 CP사가 망 투자비용을 분담해야한다는 데 대해 공감대를 재확인한 것으로 전해진다. 데이터 트래픽이 폭증하는 가운데 '망 이용 대가'를 둘러싼 논의는 수년 째 MWC의 단골 의제다. 특히 이번 MWC에서는 EU집행위원회(EC)가 발간한 'DNA(Digital Networks Act)' 관련 백서 내용이 큰 호응을 이끌어 냈다는 평가다. EC는 지난 21일 망 이용대가를 포함해 포괄적인 통신 규제체계 개편의 방향성을 담은 DNA 관련 백서를 발간했다. 백서에는 △글로벌 빅테크(CP)가 망 구축에 기여할 필요가 있고 △사업자 합의가 어려운 상황 등의 경우에는 법제화 등을 통해 분쟁 해결 메커니즘을 도입해 합의를 촉진해야 한다는 내용이 담겼다. 업계에선 오는 4월 총선을 앞두고 양측의 입장 차가 더 극을 달릴 것으로 보고 있다. 한국인터넷기업협회, 벤처기업협회, 코리아스타트업포럼, 한국게임산업협회 등 국내 디지털경제를 대표하는 7개 협·단체가 참여하는 디지털경제연합(DEC)은 지난 22일 제22대 총선 정책제안서를 통해 현재 국회에 계류돼 있는 '망 사용료 법안'을 원점에서 재검토해야 한다고 주장했다. DEC는 “해당 법안들은 ISP 측의 일방적인 주장만을 담고 있다"며 “망 이용계약 체결 및 망 이용료 부과에 대한 내용을 법에서 강제하고자 하는 움직임은 중단되어야 한다"고 주장했다. 또 “ISP는 우월적 지위를 남용해 CP가 납부하는 망 비용의 원가 등에 대한 세부 내용은 공개하지 않는 등 불투명하게 운영하고 있다"면서 “현행 가이드라인 수준에서 규정된 망중립성 원칙을 법적 위상으로 격상시켜, 공정하고 투명한 인터넷 망 환경 조성해야한다"고 했다. 같은 날 한국통신사업자연합회(KTOA)는 “국내 망사용료가 해외에 비해 과중했다면 경쟁사들은 서비스를 제공하거나 스트리밍 시장에 신규 진출하는 일이 있을 수 없다"며 “트위치가 '망 사용료'를 걸고넘어진 것은 명분일 뿐이지, 사실은 적자로 사업을 철수하는 것"이라고 지적했다. 통신업계 관계자는 “이번 트위치의 사업 종료는 오히려 글로벌 CP의 불공정 행위로부터 국내 이용자를 보호하고 국내외 CP 간 역차별이 해소되는 첫걸음이 되어야할 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[MWC 2024] LG U+, 삼성·AWS와 데이터 폭증 대비 자동화 기술 시연

LG유플러스가 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일 월드 콩그레스 2024(MWC 2024)에서 삼성전자, 아마존웹서비스(AWS)와 함께 인공지능(AI)으로 5세대(5G) 이동통신 장비 증설 시점을 최적화하는 자동화 기능을 개발하는데 협력하기로 했다고 27일 밝혔다. 3사가 협력하기로 한 기술은 데이터 사용량이 늘어날 경우를 대비하는 자동화 기술이다. 이 기술이 상용화되면 사용자는 AWS 클라우드에 구축한 삼성전자의 클라우드 네이티브 코어 소프트웨어를 활용해 AI로 최적의 장비 증설 시점을 예측하고 자동으로 증설해 원활한 서비스를 제공할 수 있다. 예컨대, 새해 카운트다운 등으로 트래픽이 급증하면 AWS의 AI가 5G 장비의 용량을 10GB에서 20GB로 늘려 끊김없는 서비스를 제공할 수 있다. 3사는 MWC 2024 전시관 내 AWS 부스에서 해당 기술을 시연했다. 앞서 LG유플러스는 지난 2022년 AWS와 네트워크 클라우드 기술 개발 업무협약을 체결하고 AWS 클라우드에 네트워크 장비를 구축하는 방안을 연구해왔다. 또 삼성전자의 클라우드 네이티브 장비를 AWS에 구축해 지진·화재 등 통신 국사의 재난 상황에서도 안정적인 망 운용이 가능한 백업망 구성 실증을 완료한 바 있다. 이번 시연을 계기로 3사는 향후 AI·머신러닝 기반 클라우드 장비 자동화 기술에 대한 공동 연구를 지속해 나가기로 약속했다. 이상헌 LG 유플러스 NW선행개발담당은 “이번 협력을 통해 AWS의 AI 기반 운영 자동화 기술을 삼성전자의 클라우드 네이티브 코어에 적용함으로써 최적의 품질과 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다"며 "앞으로도 고객 경험 혁신을 위해 AI와 클라우드를 활용한 차세대 네트워크 기술 경쟁력을 확보하고자 삼성전자, AWS와 같은 기술 선도 기업과 협력을 강화하겠다"고 말했다. 함기호 AWS 코리아 대표는 “통신 서비스의 클라우드 기술 활용이 늘어남에 따라 5G 서비스의 새로운 진화가 점차 가시화되고 있다"며 “LG유플러스가 세계에서 가장 포괄적이고 광범위하게 채택된 클라우드인 AWS의 머신러닝 및 데이터 분석 서비스를 활용해 통신 네트워크 혁신 및 효울화와 자동화를 이룰 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 윤보영 삼성전자 네트워크사업부 콜 소프트웨어(call S/W) 개발그룹장(상무)은 “삼성전자의 클라우드 네이티브 코어 기술을 바탕으로 LG유플러스, AWS와 협력해 AI 기반의 스마트하고 효율적인 네트워크 운영 자동화 기술을 개발하게 돼 기쁘다"며 “앞으로도 삼성전자는 업계를 선도하는 기업들과 지속 협력해 통신 환경을 더욱 유연하게 변화시킬 차세대 네트워크 기술 혁신을 이끌어 나가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

NHN, 좀비 게임 ‘다키스트 데이즈’ 1차 CBT 참여자 모집

NHN이 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)'의 1차 비공개 시범 테스트(CBT) 참여자 모집을 시작했다고 27일 밝혔다. '다키스트 데이즈'는 좀비 아포칼립스 세계관 속 황폐해진 세상을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 역할수행게임(RPG)이다. 다양한 총기와 근접 무기, 장애물을 넘어다니는 파쿠르 액션 등을 지원하는 오픈월드 게임으로, 이용자는 월드를 자유롭게 탐험하면서 생존에 필요한 전리품들을 획득할 수 있다. △생활할 수 있는 거처 '쉘터'를 마련하고 △살아남은 생존자들을 영입해 △'쉘터'의 규모를 키우는 방식으로 게임이 진행된다. 올해 3분기 정식 출시를 목표로 언리얼 엔진을 활용해 제작 중이며, 모바일 및 PC 크로스플레이를 지원한다. 1차 CBT는 3월 26일부터 28일까지 3일 간 한국 이용자를 대상으로 진행할 예정이다. 참여자 모집은 오늘부터 3월 24일까지 진행한다. '다키스트 데이즈' 공식 사이트를 통해 총 3000명의 한정된 인원을 모집 중이다. 1차 CBT에서는 모바일 버전만 제공한다. 이번 테스트는 서버 안정성 및 클라이언트 최적화 검증이 주요 목적이다. 신규 이용자 진입 구간 중심의 초반 싱글 콘텐츠와 4인 협동이 가능한 멀티 콘텐츠 1종을 공개한다. 이번에 공개하는 멀티 콘텐츠는 4명의 플레이어가 끝없이 몰려오는 좀비들을 힘을 모아 막아내는 방식의 협동 모드이며, 이외 개발 중인 멀티 모드들은 2차 CBT를 통해 선보일 예정이다. 좀비 아포칼립스 배경의 오픈월드, 슈팅 게임으로도 손색없는 타격감, '다키스트 데이즈'만의 차별화된 게임성을 경험할 수 있다. CBT 참여자 모집과 함께 '다키스트 데이즈' 네이버 라운지 등 공식 커뮤니티에서 다양한 이벤트를 진행 중이다. 정식 출시를 기다리는 많은 이용자들에게 풍성한 선물을 제공한다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “'다키스트 데이즈'는 퍼블리싱 중심으로 '미드코어' 장르를 확장하던 NHN이 오랜만에 자체 제작해 공개하는 대규모 '미드코어' 신작 게임이라는 것에 큰 의미가 있다"며, “1차 CBT를 기점으로 공식 커뮤니티를 통해 게임에 대한 새로운 소식들을 연이어 발표할 예정으로, 그간 베일에 쌓여 있던 게임에 대한 궁금증을 조만간 충분히 해소하실 수 있을 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT, 5G와 위성 상용 주파수 지원하는 RIS 기술 개발

KT는 서울대학교 전기·정보공학부 연구팀과 5G 무선 통신 주파수 3.5GHz 대역과 KT스카이라이프 위성 주파수 12GHz 대역에서 동작하는 '재구성 가능한 지능형 표면(RIS) 기술'을 개발했다고 27일 밝혔다. KT는 이 기술을 MWC 2024에서 공개했다. RIS는 전파의 반사와 투과를 원하는 방향으로 유도할 수 있는 기술이다. 건물 외벽에 RIS를 도입하면 무선 통신 장비를 건물 외부로 노출 시키지 않고 고주파 대역 주파수를 투과해 신호를 주고 받는 것이 가능해진다. 네트워크 인프라를 보다 효율적으로 구축하게 돕는다. KT와 서울대학교 전기·정보공학부 오정석 교수 연구팀과 개발한 RIS는 6G 후보 주파수 외에도 5G 무선 통신 주파수와 KT스카이라이프 위성 주파수 대역을 작은 면적으로 통과해주는 것이 특징이다. 그 동안 KT는 밀리미터파(mmWave) 대역인 28GHz 대역을 시작으로 6G 후보 주파수 대역인 8GHz, 15GHz 대역에서 동작하는 RIS 소재와 기술을 개발했다. 현재 5G에서 사용하고 있는 주파수 대역은 상대적으로 낮은 주파수를 사용하기 때문에 RIS 시료의 면적이 커져야 하는 문제 등으로 상용화 가능성이 낮았다. 아울러 이번에 개발된 RIS는 새로운 표면 설계 기술과 구조를 활용해 진행 방향 대비 90도 이상으로 굴절(음의 굴절 각도)되는 넓은 투과 각도와 높은 투과율을 동시에 확보한다. 전파 투과 각도가 넓으면 실내 무선 품질을 높이는데 유리하다. 투명 소재로 제작돼 이동체 유리창에 부착하거나 일체형으로 제작이 가능해 쉽게 설치할 수 있다. KT와 서울대학교는 자체 RIS 기술의 범용성을 검증하기 위해 차량 유리창에 RIS를 부착하고 고속도로 외곽의 통신 타워의 5G 전파나 KT스카이라이프 위성 신호와 같이 차량 이동 방향의 수직 방향에서 인입되는 무선 신호가 내부로 굴절 되는 것을 확인했다. KT는 이번에 확보한 RIS 기술을 건물 창문이나 차량 창문에 적용할 수 있도록 장비 제조사, 소재·부품 회사와 협력을 지속한다. 또한 RIS와 같이 다양한 무선 네트워크 환경에 적용 가능한 요소기술을 지속 발굴해 6G 무선 통신 분야 기술 리더십을 확보할 계획이다. 서울대학교 전기·정보공학부 오정석 교수는 “기존 투명 RIS에 대한 연구 및 시연이 대부분 투과 손실 개선에만 집중된 반면 본 RIS 기술 및 검증은 투명 소재와 공정 조건의 제약에서도 전파를 임의의 방향으로 굴절시켜 통신 커버리지가 크게 개선될 수 있음을 처음으로 증명하였다는 점에서 중요한 의미가 있다" 고 전했다. 이종식 KT 네트워크연구소장 상무는 “이번에 개발한 RIS 기술은 이동체 내부 무선 서비스 품질 향상에 기대한다"며 “새로운 무선 통신 기술에 대한 리더십을 강화해 6G 네트워크 구축에 기여할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

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