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국내 모바일 게임 시장, 엔씨•카카오게임즈•中게임 3파전

중국산 게임들이 국내 모바일 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 가운데, 토종 게임사 중에서는 엔씨소프트와 카카오게임즈가 '안방'을 지키고 있는 것으로 나타났다. 다만 쪼그라든 국내 시장을 두고 경쟁을 벌이다보니, 양사의 갈등은 저작권 소송으로까지 치달은 상황이다. 27일 관련업계에 따르면 이날 기준 구글플레이 게임 앱 매출 순위 '톱9'에는 엔씨소프트의 게임 3종(리니지M·리니지W·리니지2M)과 카카오게임즈 게임 3종(오딘: 발할라라이징·롬: 리멤버 오브 마제스티· 아키에이지 워), 중국산 게임 3종(라스트워: 서바이벌·버섯커 키우기·WOS: 화이트아웃 서바이벌)이 이름을 올리고 있다. 업계에선 '안방'을 장식한 중국산 게임의 위력에 위기감이 커진 분위기다. 특히 과거 출시 초반 잠깐 반등했다가 순위가 하락했다면, 최근에는 흥행이 장기간 이어지고 있다는 점도 우려를 키우는 대목이다. 게임의 장기 흥행이 K-게임의 주무기였다면, 이제는 중국 게임도 그만큼 탄탄한 운영능력을 보여주고 있다는 평가다. 그나마 '안방' 시장을 엔씨소프트와 카카오게임즈가 굳건히 지키고 있기는 하지만, 그렇다고 양사의 사이가 마냥 돈독한 것도 아니다. 잇달아 불거진 저작권 시비 때문. 엔씨소프트는 지난해 카카오게임즈의 '아키에이지 워'(개발사 엑스엘게임즈)가 '리니지2M'을 표절했다며 소송을 낸 데 이어 올해는 카카오게임즈의 '롬:발할라라이징'이 '리니지W'를 베꼈다며 소송을 제기했다. 아직 법원의 판단이 나오진 않았지만, 잇단 저작권 소송에 양측의 갈등의 골도 깊어진 상황이다. 업계에선 중국산 게임들의 공세가 격화한 가운데, 규모가 정해져 있는 안방 시장을 두고 국내 게임사의 경쟁 구도가 더 첨예해진 결과라는 분석도 나온다. 엔씨소프트와 카카오게임즈는 안방을 넘어 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 양사 모두 올해 사령탑에 변화를 주고, 글로벌을 향한 비전을 다지고 있다. 엔씨소프트는 김택진 대표가 글로벌 게임 시장 공략에 주력하고, 박병무 대표에게 조직 시스템을 정비하는 청사진을 내놨다. 카카오게임즈는 텐센트 출신의 글로벌 비즈니스 전문가인 한상우 최고전략책임자(CSO)를 새 수장으로 선임했다. 엔씨소프트는 당장 다음달 10일 아마존게임즈와 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 비공개베타테스트(CBT)를 진행하고, 글로벌 출시를 위한 막바지 담금질에 들어간다. 카카오게임즈는 올 상반기 중 '아키에이지 워'를 대만과 일본 등 9개 지역에 서비스할 예정이다. 또 '에버소울'은 일본, 오딘은 북미와 유럽 지역에 선보인다. 업계 관계자는 “더이상 게임업계는 국내 시장만 바라볼 수 있는 상황이 아니다"라며 “많은 기업들이 글로벌 시장에서 성과를 내기 위해 노력하고 있다"고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

창립 40돌 SKT…유영상 대표 “AI시대 새 지평 열 것”

“SK텔레콤은 지난 40년 간 통신에서 시작해 여러 가지 단말기, 네트워크 장비 사업을 키워왔다. 또 SK하이닉스를 인수함으로써 반도체 산업에도 크게 기여했다. 인공지능(AI) 시대에는 대한민국 차세대 먹거리인 AI에 투자해 새로운 지평을 만들겠다." 유영상 SK텔레콤 대표이사 사장이 26일 서울 을지로 본사 T타워에서 제 40기 정기주주총회 직후 기자들과 만나 “올해 AI 사업의 구체적인 성과를 내겠다"며 이같이 말했다. 이날 주총에서는 유 사장의 사내이사 연임안을 포함해 △2023년 재무제표 승인 △정관 일부 변경의 건 △총 4명의 이사 선임안이 승인됐다. 이날 주총에서 유 사장은 AI 피라미드 전략 실행을 가속화해 글로벌 AI 컴퍼니로 도약하겠다는 방향성을 강조했다. AI 피라미드 전략은 '자강(自强)'과 '협력(協力)' 모델을 피라미드 형태로 단계별로 묶어낸 전략으로, 'AI 인프라' 'AIX(AI전환)' 'AI 서비스' 등 3대 영역을 중심으로 산업과 생활 전 영역의 혁신을 이루는 것을 목표로 한다. 먼저 AI 인프라 영역에서 안정적인 수익원으로 자리 잡은 데이터센터를 2030년까지 현재 2배인 200MW 이상으로 보유 용량을 확장할 예정이다. 또 사피온과 SK하이닉스의 AI 반도체 경쟁력, 차세대 데이터센터 열관리 방식인 액침냉각 기술, SK브로드밴드의 데이터센터 인프라 관리 등 AI 데이터센터 관련 역량을 솔루션 패키지화하여 사업 경쟁력을 강화할 계획이다. 기존 유무선 네트워크에서도 AI 기술을 활용해 설비투자는 물론 운영비용의 효율성을 높이는 작업을 병행하는 한편, 장기적으로 AI 인프라로 진화시켜 SK텔레콤 인프라의 가치를 높이고 재평가 받겠다는 포부도 밝혔다. 글로벌 통신 초거대언어모델(LLM) 개발 및 합작법인 설립도 속도를 내, 연내 글로벌 상용 사례를 확보한다는 목표다. AIX 영역에서는 AI 고객센터, 초개인화 AI 미디어로의 진화 등을 통해 유무선 통신 경쟁력을 강화하는 한편, 엔터프라이즈 AI 사업을 본격화 할 계획이다. 도심항공교통(UAM) 사업은 'K-UAM 그랜드 챌린지' 실증사업을 성공적으로 수행하고 사업권 확보를 추진한다. 조비 에비에이션(Joby Aviation)과 함께 국내 사업 주도권 선점은 물론 글로벌 시장 공동 진출도 진행한다. 또 AI 기반 수의영상진단 보조서비스 '엑스칼리버(X Caliber)'는 글로벌 시장 진출 가속화와 진단 범위 확장 등 시장과 상품 경쟁력을 키워 나간다. AI 서비스 영역에서는 AI 개인비서 에이닷(A.)을 고도화해 글로벌로 확장이 가능한 레퍼런스를 확보하는 데 주력한다. 이날 주총에서는 SK텔레콤의 AI 거버넌스 원칙 'T.H.E AI'도 공개됐다. 'T.H.E'는 Telco(통신 기반의), Humanity(사람을 위한), Ethics(윤리 중심의)의 약자다. 앞서 SK텔레콤은 지난 1월 AI 의사결정 체계를 회사경영에 도입하기로 한 바 있다. 현재 SK텔레콤은 AI 거버넌스 전담 조직을 운영 중이며, AI 거버넌스 프로세스와 AI 기술 및 서비스를 개발하고 운영하는 과정에서 구성원들이 준수해야 할 내부 기준 등을 수립하고 있다. 한편 이날 주총에서는 노미경 글로벌 리스크 관리 전문가와 김양섭 최고재무책임자(CFO), 이성형 SK㈜ CFO를 각각 신임 사외이사와 사내이사, 기타비상무이사로 선임하는 안건도 통과됐다. 또 투자자들이 기말 배당금액을 먼저 확인하고 투자할 수 있도록 배당기준일을 영업연도 말이 아닌, 이사회에서 정할 수 있도록 바꿨다. 새로운 배당기준일 정관은 올해 기말 배당부터 적용된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

하이브 게임사업 ‘훨훨’…신작 ‘별이되어라2’ 흥행 기대감↑

2024년을 퍼블리싱 원년으로 선언한 하이브IM이 올해 게임사업을 본궤도에 올린다. 그 포문을 여는 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들'이 원작을 계승한 탄탄한 스토리와 액션게임 특유의 손맛으로 흥행 기대감을 높이고 있어 주목된다. 26일 하이브IM에 따르면 2D 횡스크롤 다중접속역할수행게임(MORPG) '별이되어라2'가 글로벌 120여개국에서 진행한 사전등록에서 10일만에 200만명의 신청자를 끌어모으며 인지도와 기대감을 다시 한 번 입증했다. 전작인 '별이되어라!'는 글로벌 170개국에서 누적 다운로드 2000만건을 기록한 글로벌 흥행작이다. '별이되어라2'는 개발명가 플린트가 개발에만 6년이 넘는 기간을 공을 들여, 10년 만에 선보이는 후속작이다. 전작의 중세 명화풍 그래픽과 2D 벨트스크롤 액션을 계승한 것이 특징이며, 1800여컷의 디테일한 컷신과 10여명의 정상급 성우들의 풀보이스가 몰입감을 극대화한다. 하이브IM은 전날 서울 서초구 서초동에서 미디어 시연회를 열고 '별이되어라2'의 콘텐츠를 공개했다. 크게 △모험모드 △악몽△봉인 감옥 △아레나 △시련의 탑 등으로 구성됐으며 시나리오, 던전, 경쟁콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있다. 개발진은 작년 글로벌 비공개 집중 테스트(FGBT)에서 얻은 이용자 의견을 반영해 전투 조작감과 속도감을 대폭 개선했다고 강조했다. 액션 게임 특유의 손맛을 해친다는 자동전투 도입에 대한 우려도 해소했다. 캐릭터 교체, 회피, 속성에 따른 공략 등 다양한 부분에 수동 요소를 남겨두고, PVP 콘텐츠에는 자동전투를 배제하는 등의 방식으로 보완했다. 반복 파밍에 대한 피로도는 낮추고 전투의 속도감과 이용자 편의성은 높였다는 설명이다. 하이브IM 입장에서 별이되어라2의 의미는 남다르다. 출범 2년간 선보인 작품 중 가장 대작인 동시에 첫 퍼블리싱 게임이다. 앞서 하이브IM은 '별이되어라2' 개발사 플린트의 지분 3.1%를 약 97억원에 사들이는 투자를 진행하기도 했다. 하이브IM은 전작의 글로벌 흥행을 이어 받아 '별이되어라2'도 글로벌 서비스에 공을 들이는 모습이다. 이 게임은 내달 2일 원빌드로 글로벌 동시 출시되며 13개 언어를 지원한다. 더빙은 한국어, 영어, 일본어 등 3개 언어 풀 보이스를 제공한다. 플랫폼은 모바일, PC 멀티플레이를 지원한다. 스팀과 구글PC를 모두 지원해 글로벌 이용자들의 접근성을 높였다. 재화는 별석과 루비 2가지로 구성됐는데 이 역시 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위함이다. 유료 구입 상품인 배틀패스 등을 제외하고 유료로 구매하는 루비와 무료 재화인 별석의 쓰임새는 동일하다. 이밖에 핵심 비즈니스모델(BM)인 캐릭터 획득을 제외하고 장비 등은 인게임 플레이로 대부분 획득 가능하다는 게 개발진의 설명이다. 디렉터가 직접 방송을 통해 이용자 피드백을 받고, 연간 일정을 모두 투명하게 공개하는 등 적극적인 이용자 소통도 이어갈 방침이다. 별이되어라2는 3주 단위로 소규모 업데이트를, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 김영모 플린트 대표 겸 개발총괄디렉터는 “2000개의 개선사항을 리스트업했고 저번 주까지 대부분 수정 작업을 완료했다. 모바일, PC 양쪽 플랫폼 모두에서 경쟁력이 있을 것이라고 자신한다"며 “초심을 잃지 않고 끊임없이 개선하겠다. 이용자들이 납득하는 콘텐츠와 라이브 운영을 보여드려 오래도록 사랑받는 게임이 될 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

넥슨도 중동으로…블록체인 사업 ‘잰걸음’

위메이드·네오위즈홀딩스 등 블록체인 사업을 벌이는 국내 게임사들이 중동으로 보폭을 확장하고 있는 가운데 넥슨도 이 대열에 합류했다. 25일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난해 말 아랍에미리트(UAE)에 '넥슨 유니버스 글로벌'과 '넥스페이스' 법인을 설립했다. 넥슨 일본법인은 이 같은 내용이 담긴 '제 22기 정기주주총회 공지'를 지난 6일 일본 도쿄거래소에 공시했다. 넥슨이 법인 설립 취지를 구체적으로 밝히지는 않았으나, 업계에선 블록체인 게임 사업을 확대하는 전략으로 풀이하고 있다. 넥스페이스는 넥슨이 지난해 공개한 블록체인 게임 프로젝트 이름이다. 넥슨은 지난 18일(현지시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 '게임개발자컨퍼런스(GDC) 2024'에서 '넥스페이스'를 공개했다. 넥스페이스는 첫 플래그십 타이틀로 블록체인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리 N'을 개발하고 있다. 메이플스토리 N은 넥슨의 글로벌 히트작 '메이플스토리'에 대체불가능한토큰(NFT)과 블록체인 기술을 접목한 게임이다. 이용자는 몬스터 처치와 퀘스트 완료 등 게임 플레이를 통해 아이템과 토큰을 획득할 수 있고, 이를 NFT로 만들 수 있다. NFT를 활용해 다른 게임에서도 해당 아이템이 가치를 가질 수 있도록 한다는 것이 '메이플스토리 유니버스'의 핵심이다. 넥슨은 올해 안에 메이플스토리 N을 일부 국가에서 출시할 예정이다. 김정헌 넥스페이스 전략 총괄은 'GDC 2024' 강연에서 “첫 플래그십 타이틀 '메이플스토리 N'을 기반으로 창작자들과 함께 다양한 탈중앙화앱(D-App) 생태계를 만들어 꾸준히 확장할 것"이라고 밝히기도 했다. UAE는 '친 블록체인' 정책으로 각광받는 지역이다. UAE는 탈석유 산업 육성을 목표로 국가 차원에서 블록체인 산업을 키우고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사'에 따르면 UAE는 한국 게임에 대한 지출액(63.28달러)이 중국(74.47달러)에 이어 두 번째로 높은 국가이기도 하다. 넥슨에 앞서 네오위즈홀딩스의 자회사 네오위즈파트너스(구 네오플라이)는 블록체인 전문 기업 'H랩'을 UAE의 수도 아부다비에 세웠고, 위메이드도 지난해 1월 UAE에 '위믹스 메나(WEMIX MENA LTD)' 법인을 설립했다. UAE 아부다비 투자진흥청(ADIO)은 한국의 혁신 기업들의 UAE 시장 진출을 지원하기 위해 2021년 서울에 사무소를 개설했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

지원금 확대됐다는데…통신비 인하 효과는 ‘글쎄’

정부의 연이은 통신비 인하 압박으로 이동통신3사가 전환지원금을 기존 13만원대에서 최대 33만원까지 확대했으나 소비자가 체감하는 통신비 인하 효과는 크지 않을 것이라는 지적이 나온다. 25일 업계에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이통3사는 방송통신위원회와 면담 이후 지난 주말 번호이동 전환지원금을 3만원에서 33만원으로 상향 공시했다. 단말 가격을 낮춰 가계통신비 부담을 완화하자는 정부 요청에 대한 화답이다. 앞서 이통3사는 5만~13만원 규모의 전환지원금을 책정했지만 기대에 못미친다는 평가를 받았다. 이에 김홍일 방통위원장은 취임 후 처음으로 이통3사 최고경영자(CEO) 및 단말기 제조사(삼성전자·애플코리아)와 간담회를 열고 가계통신비 절감 방안 등을 논의했다. 이에 이통3사는 지난 23일 11~16개 기종에 대한 전환지원금을 새롭게 공시했다. 최대 지원 단말은 갤럭시Z폴드5, 갤럭시S23울트라 등이다. 통신사 번호이동 고객이 대상 단말을 개통할 때 12만~13만원대 요금제를 6개월가량 유지하면 기존 공시지원금과 추가지원금(공시지원금의 15%)에 더해 전환지원금까지 받을 수 있게 됐다. 아쉬운 점은 전환지원금 대상이 구형 단말 또는 보급형 단말 위주로 구성됐다는 점이다. 가장 최신 기종인 갤럭시S24 시리즈에 대한 지원은 빠졌거나 가장 소규모로 책정됐다. 통신사 입장에서는 출시 3개월도 되지 않은 최신 단말의 경우 기존 구매 고객과의 형평성을 고려한 결정으로 풀이된다. 다만 고객 수요층이 가장 높은 최신 단말에 대한 지원이 소극적이라 소비자 체감은 크지 않을 것이라는 분석이다. 또 최대 지원금을 받기 위해선 10만원이 넘는 고가 요금제를 6개월간 유지해야 한다. 5만원대 요금제를 이용하던 고객이면 6개월간 50만원 상당의 지출이 추가로 발생, 통신비 인하 효과도 의문이라는 지적이다. 현시점 최대로 전환지원금을 받을 수 있는 갤럭시Z폴드5 512GB(출고가 221만8700원)를 예로 들면 번호이동 고객은 기존 지원금 57만5000원에(공시지원금+추가지원금)에 전환지원금 33만원을 추가로 받지만, 요금제까지 더하면 6개월간 한 달에 최소 18만원이 넘는 통신비를 지출하게 된다. 정부의 높아진 통신비 인하 압박 수위로 인해 이통3사의 추가 지원금 투자에 따른 재무 압박도 상당한 상황이다. 제조사의 부담 분담이 논의 중이지만 삼성전자와 국내 단말기 점유율을 양분하고 있는 애플은 명확한 입장을 밝히지 않아 국내 기업과의 역차별 우려도 존재한다. 불과 일주일 새 큰 폭의 가격 변동이 발생하자 소비자들의 불만과 혼란도 가중되고 있다. 저가 통신 요금을 무기로 사업 중인 알뜰폰 업체들은 지속되는 단말 가격 인하에 생존 위기에 몰렸다고 토로하는 등 통신업계 전반에 시름이 깊어지는 모양새다. 통신업계 한 관계자는 “이미 성숙기에 접어든 통신 시장에서 환승 경쟁은 무의미하다는 의견이 지배적"이라며 “전환지원금 도입 이후에도 소비자가 매월 부담하는 통신비 인하에 큰 효과가 있을지 의문"이라고 지적했다. 이어 “총선 앞두고 '최대 50만원' 이슈몰이에, 현장선 혼란만 가중됐다"며 “이통사가 지원금을 3배가량 늘렸지만 생색내기라는 분위기는 여전하다"고 설명했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

‘유튜브 뮤직’에 텃밭 뺏긴 ‘지니뮤직’, 돌파구 찾기 ‘분주’

유튜브 뮤직 등 외산 플랫폼의 공세 속에 국내 음원 플랫폼들의 실적이 큰 폭으로 하락한 가운데, KT계열 음원 플랫폼 운영사 지니뮤직이 돌파구 마련을 위해 분주하게 움직이고 있다. 지니뮤직은 우선 신사업으로 추진 중인 공연 사업을 더욱 확장하는 한편, 글로벌에서 인기를 누린 게임 배경음악(OST)을 해외 시장에 유통하는 등 시장 확대를 모색하는 분위기다. 오는 28일 정기주주총회에서 새 사령탑을 맞이하기로 예정된 가운데, 지니뮤직이 분위기 반전에 성공할지 관심을 모은다. 24일 관련업계에 따르면 지니뮤직이 주주사 CJ ENM, 오르카뮤직 등과 함께 진행한 보컬 보이그룹 결성 프로젝트 '빌드업'이 오는 6월부터 국내외에서 투어를 진행한다. '빌드업'은 6월 8일 부산을 시작으로 같은 달 15일 서울에서 콘서트를 열고, 이후 일본 등지에서 공연을 이어간다는 계획이다. 지니뮤직이 공연 지식재산권(IP)을 직접 발굴해 이를 해외 공연 사업으로까지 확장했다는 데 의미가 있다. 공연 사업은 지니뮤직이 신사업으로 삼고 특별히 힘을 주는 분야다. 최근 지니뮤직을 비롯한 국내 음원플랫폼들은 유튜브 뮤직 등 해외 플랫폼의 공세 속에 실적이 크게 악화된 상황이다. 지니뮤직이 최근 공시한 사업보고서에 따르면 회사의 지난해 별도기준 연간 영업이익은 72억원으로, 전년대비 37% 감소했다. 하지만 지니뮤직의 공연 관련 매출은 전년대비 111.6% 증가했다. 아티스트 공연 외 뮤지컬, 대형 페스티벌 등 다양한 장르로 다 회차, 다 지역 투어 공연권을 확보한 결과다. 지니뮤직은 지난 20일 공시한 사업보고서에서 “공연 신사업을 추진해 고객에게 새로운 공연 경험을 제공하고, 신사업을 통한 성장 동력을 마련하여 음악 콘텐츠 IP 기업으로 거듭나는 것을 목표로 하고 있다"며 “O2O(Online to Offline) 연계 미디어 확장, 공연 테크 신기술 접목을 바탕으로 공연판권 투자, 공연기획•제작, 공연티켓판매, 공연송출(중계)까지 공연사업 전반에 걸쳐 성과를 창출하고, 음악 서비스 및 유통 사업과의 시너지 창출을 기반으로 기업 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 또 지니뮤직은 게임 개발사 시프트업의 글로벌 흥행작 '승리의 여신: 니케'(니케)의 OST 300여 곡을 국내외 플랫폼으로 유통하고 있다. '니케' 음원은 게임 곳곳에서 활력을 불어넣고 게임에 몰입할 수 있도록 유도한다. 이용자가 직접 게임 플레이 중 사운드 트랙을 발견해 수집할 수 있도록 한 것도 해당 게임의 재미 요소 중 하나다. 지니뮤직 측은 “시프트업과 제휴로 전 세계로 게임음악 OST를 유통하고 있다"며 “이를 계기로 양사는 게임과 음악 사업의 시너지 창출방안을 활발히 협의해 나갈 것"이라고 말했다. 지니뮤직은 오는 28일 정기 주주총회에서 신임 대표이사로 서인욱 지니뮤직 플랫폼총괄 전무를 선임할 예정이다. 서 전무는 20여년 이상 KT 그룹 내에서 플랫폼 관련 업무를 맡아왔다. 지난 2002년부터 2013년까지 KT 플랫폼개발담당을 맡았고, 이후 2013년부터 현재까지 지니뮤직 플랫폼총괄 전무를 맡고 있다. 박현진 현 지니뮤직 대표는 지니뮤직의 핵심 계열사인 밀리의서재 대표직을 맡을 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

확률형 아이템 규제 본격 시행…해외社 역차별 해결은 언제쯤?

확률형 게임 아이템의 확률정보 공개를 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)' 개정안이 22일부터 본격 시행된다. 게임업계는 막바지 준비에 한창이지만 해외 게임사에 대한 규제는 미비해 역차별 우려가 커지는 등 법 적용 후 당분간의 혼란은 불가피할 전망이다. 21일 업계에 따르면 다음날 시행되는 개정법에 따라 확률 정보 공개 시스템 구축으로 분주한 가운데 그간 자율적으로 확률 정보를 공개해 온 게임사들도 긴장을 늦추지 않고 있다. 별도의 유예기간이 없고 처벌 수위도 가볍지 않아 게임사들은 무엇보다 '처벌 1호'는 피해야 한다는 분위기다. 개정법 적용 이후 확률 정보를 표시하지 않거나 허위로 기재했다 적발되면 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금 등 형사처벌까지 받을 수 있다. 넥슨, 넷마블은 이미 내부적으로 문체부 가이드라인에 맞춰 업데이트 준비를 마쳤고 법 시행일에 맞춰 이를 적용할 예정이다. 엔씨 역시 준비가 완료된 상태로, 상반기 가동을 목표로 내부 확률정보를 외부에서 자동으로 확인하는 시스템도 개발 중이라고 밝혔다. 다만 규제 대상과 범위가 모호해 혼란이 일 것이라는 우려와 해외 게임사 역차별 지적 등은 여전하다. 개정법 적용 이후에도 국내에 지사나 사무실을 두지 않은 해외 게임사들의 법 위반 시 제재할 방법이 마땅치 않다. 이를 보완하기 위해 대리인지정 의무제도를 담은 법안이 발의됐지만 국회 계류 중이다. 또 개정법은 연평균 매출 1억원 이하인 게임사들을 정보공개 의무 대상에서 제외했는데, 해외게임의 매출을 파악하려면 구글, 애플, 원스토어 등 앱마켓의 협조가 필요하다. 앱마켓 운영사들은 매출 규모는 고객사의 민감 정보인 만큼 제공이 어렵다는 입장이다. 법 시행 하루 전임에도 해외 게임사가 법률 적용 대상에 해당하는지조차 파악이 어려운 상황인 셈이다. 반면 중국 등 해외 게임들은 국내에서 수백억원의 매출을 올리고 있다. 구글플레이에서 '버섯커 키우기'에 이어 이번엔 '라스트 워: 서바이벌'이 리니지, 오딘 등 국내 게임들을 제치고 매출 1위에 오른 상태다. 아이지에이웍스의 빅데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 버섯커 키우기는 지난 1월 매출 381억원을 돌파했다. 라스트워는 출시 4주차에는 유저 1명당 평균 매출 36만원을 올렸는데 이는 같은 기간 리니지M(20만원), 오딘(7.9만원) 등을 훌쩍 뛰어넘는 수치다. 두 게임 모두 중국 게임으로 소비자 응대, 환불 문제 등으로 인한 이용자 불만이 빗발치고 있어 이미 역차별은 현재 진행형이다. 게다가 지난 19일 게임아이템 확률 조작으로 입은 피해에 징벌적 손해배상을 청구할 수 있는 법안이 발의되면서 국내 게임업계의 사업환경은 더 혹독해질 것이라는 우려도 제기된다. 이 법안은 게임사가 고의과실이 없다는 것을 직접 입증해야 하고 만약 고의성이 인정되면 손해의 2배 이내로 배상금을 지급해야 한다는 내용을 담고 있다. 게임업계 한 관계자는 “대부분의 국내 게임사들이 자율적으로 확률 공개를 해왔기 때문에 정보 공개 자체는 무리가 없지만, 촉박한 시간과 모호한 기준 때문에 가이드라인에 맞는 준비가 중소규모 게임사들에게는 부담이다. 혼란은 불가피할 것"이라며 “또 국내 규제 확대가 해외 게임사와의 협업이나 투자 유치에 악영향을 미칠지도 우려된다"고 지적했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

‘엔씨’ 김택진 “새 공동대표와 ‘엔씨’ 글로벌 경쟁력 강화”

창사 이래 처음으로 전문경영인을 공동대표로 선임한 엔씨소프트(NC))가 공동대표 체제 전환에 대한 청사진을 공개했다. 내실을 다지는 역할은 새 공동대표가 맡고, 창업주인 김택진 대표는 글로벌 게임 경쟁력 강화를 위해 사업 최전선에서 뛰겠다는 게 엔씨(NC)의 구상이다. 김택진 대표는 20일 오전 열린 '엔씨소프트 공동대표 체제 미디어 설명회'에서 “'글로벌 게임사업 강화'와 '경영 내실 다지기'의 양 축을 함께 가져가기 위한 차원으로 봐 달라"며 “제가 회사의 코어인 게임 경쟁력 강화에 더 집중하는 기반을 마련하고자 한다"고 강조했다. 이날 김 대표는 글로벌 게임 시장 공략을 위해 새로운 재미를 줄 수 있는 신작을 빠르게 개발하고, 해외 기업과의 협력을 강화하겠다는 전략을 내놨다. 또 인공지능(AI) 기술을 활용한 게임 개발 혁신에도 나설 예정이다. 김 대표는 “기존의 지식재산권(IP)을 기반으로 스핀오프 형식의 게임을 개발하고자 한다"며 “회사의 강점인 대규모 멀티플레이형 게임(MMO)을 살리면서, 디자인 능력을 확장해 역할수행게임(RPG)외에 MMO샌드박스, MMO실시간전략(RTS)게임 등을 개발 중"이라고 전했다. 글로벌 협력관계 구축에도 힘을 쏟는다. 앞서 NC는 '쓰론앤리버티(TL)'의 글로벌 퍼블리싱을 위해 아마존과 손을 잡았고, '블레이드&소울 2' 역시 중국 출시를 위해 현지 퍼블리셔와 협력하고 있다. 글로벌 기업 소니(SONY)와도 IP 및 기술력을 교류하며 협력 중이다. 김 대표는 “이번 주 해외에서 글로벌 빅테크 기업과 새로운 방식의 협력을 논의할 예정"이라고 소개했다. 신작 개발 과정에 AI 기술도 적극 도입한다. 제작에 소요되는 비용과 시간을 단축하고, 직원들의 창의성 발현에 힘을 싣는다는 계획이다. 김 대표는 “지금 게임 산업계는 엄청난 제작비와 너무 긴 제작시간으로, 게임 개발에 따르는 위험을 감내하기 힘든 실정"이라며 “NC는 AI 기술을 게임 제작에 적극 도입해 비용의 효율성과 제작 기간 단축을 통한 창작 집중성을 만들어내고자 한다"고 말했다. 이어 “앞으로 많은 인원에 의한 제작보다는 창의성이 뛰어난 작은 팀들의 역량이 훨씬 큰 시대가 올 것"이라며 “이런 흐름에 맞는 새 인재들을 발굴하고 지원하는 것이 중요한 과제라고 생각한다"고 덧붙였다. 박병무 대표 내정자는 NC의 지속 성장을 위한 내부 역량 결집에 주력한다. 비용효율화를 적극적으로 추진하는 한편, 3조원에 달하는 자산을 활용해 인수합병(M&A)을 통한 신성장동력 확보에 나선다는 계획이다. 박 대표 내정자는 “비용 효율화를 위한 노력은 이미 시작됐고, 더 효과적인 방향으로 지속적으로 진행될 것"이라며 “다만 재무적 측면만 강조해 기업의 장기적 경쟁력이 훼손되지는 않도록 회사의 핵심역량을 강화해 빠르고 날렵하게 대응하겠다"고 밝혔다. 또 일각에서 불거진 야구단 사업 매각과 관련해서는 “여러 주주들이 야구단에 관련해 우려 표하고 있는 것은 알지만, 신규 게임의 마케팅 측면에서 이점이 있다"며 “내부적으로 신중히 검토했고, 매각보다는 야구단을 비용 효율적으로 운영하는 것이 장기적으로 엔씨에 도움이 될 것이라고 판단했다"고 설명했다. 그는 실적 부진을 인정하면서도 현 주가에 대해 아쉬움을 표했다. 그는 “엔씨소프트 시가총액이 4조1000억~4조2000억원인데, 엔씨의 순 자산은 작년 말 기준 3조3000억원"이라며 “보유 부동산을 시가로 환산해도 자산가치가 4조원이 넘는데, 그렇다면 엔씨가 보유한 영업가치가 1000억원밖에 안 된다는 말인가. 극히 저평가되어 있다고 밖에 설명할 수 없다"고 말했다. 신성장동력 확보를 위한 투자 계획에 대해서는 “엔씨(NC)에 부족한 장르의 IP를 확보하기 위한 국내외 게임사 투자를 최우선 과제로 생각한다"며 “신성장 동력 확보를 위해 '사업적 시너지', '미래 성장 동력', '재무적 도움'이라는 세 가지 관점에 부합하는 M&A 역시 치열하게 검토하고 있다"고 설명했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

MMO 홍수 속 싱글게임 ‘나혼렙’의 성공 전략은?

넷마블이 상반기 최대 기대작으로 꼽히는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'를 신호탄으로 올해 본격적인 실적 반등에 나선다. 국내 모바일게임 매출 최상위권을 점령한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 아닌 싱글플레이 액션 역할수행게임(RPG)이라는 장르적 우려도 제기됐지만 넷마블은 충실한 원작 구현과 차별화된 게임 시스템을 무기로 이번 신작의 성공을 자신했다. 19일 넷마블은 서울 구로구 지타워에서 미디어쇼케이스를 열고 나혼렙의 세부 게임 시스템과 운영전략을 공개했다. 나혼렙은 이날 사전등록을 시작해 태국, 캐나다의 공개베타테스트(OBT)를 거쳐 5월 초 글로벌시장에 정식 출시된다. 이날 권영식 넷마블·넷마블네오 대표는 “게임 하나가 성공하면 한 분기 정도 만에 흑자전환을 하는 게 일반적인데, 올해 넷마블은 기대작 여러 개를 준비하고 있다. 나혼렙이 5월에 출시하면 매출이 바로 실적에 반영되기 때문에 상반기 안으로 흑자전환이 가능할 것"이라며 자신감을 드러냈다. 넷마블의 연간 영업손실은 여전히 600억원을 웃돌지만 올해 나혼렙을 비롯해 아스달 연대기, 일곱개의 대죄 오리진 등 PC·콘솔까지 다양한 신작 라인업으로 반등 기대감을 높인다. 특히 나혼렙은 그중에서도 가장 흥행 가능성이 높은 작품으로 기대를 모은다. 원작 지식재산권(IP)인 동명의 카카오페이지 웹툰이 글로벌 누적 조회수 143억회라는 대기록을 세운 히트작인 데다 최근 넷마블이 투자에 참여해 제작한 나혼렙 애니메이션도 넷플릭스 등 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)에서 최상위권에 랭크되는 등 화제성을 이어가고 있기 때문이다. 앞서 나혼렙은 리니지2레볼루션, 제2의 나라 등 원작 IP를 재해석해 게임으로 개발한 경험을 보유한 넷마블네오가 개발을 맡아 주목받았다. 개발진은 나혼렙 개발에서 원작 감성의 충실한 구현에 가장 중점을 뒀다고 재차 강조했는데, 나혼렙의 개발 방향을 MMORPG가 아닌 싱글플레이 액션 RPG로 결정한 이유도 여기에 있다. 권 대표는 “원작 IP가 있는 게임에서 가장 중요한 것은 IP를 잘 살리는 것"이라며 “물론 매출을 쉽게 낼 수 있는 다른 장르를 고민 안 한 건 아니지만 결국 나혼렙 IP에는 액션RPG가 가장 적합하다고 판단했다"고 설명했다. 게임의 메인스토리는 원작처럼 이용자가 주인공 성진우로 분해 게이트를 공략하는 싱글플레이 모드로 진행한다. 추공 작가의 감수 아래 게임만의 오리지널 스토리도 다수 적용됐다. 수많은 동료 헌터들로 나만의 공격대도 구성할 수 있으며 레드게이트, 타임어택 시간의 전장 등 다양한 던전플레이도 가능하다. 원작에서 성진우가 감시과 소속 강태식을 처치하고 '은신' 룬을 획득했던 것처럼 이용자는 룬의 종류와 조합에 따라 달라지는 모션과 고유효과를 확인할 수 있다. 무기에 따라, 전투 중 타이밍이나 콤보 연계에 따라서도 변화하는 전투시스템을 통해 전략적인 플레이가 가능하다. 일단 론칭 버전에는 20여명의 헌터가 등장하며, 스토리는 악마성 하층부까지 공개된다. 싱글플레이 게임인 만큼 주력 비즈니스모델(BM)은 정액제와 패스 위주로 구성됐으며 일부 확률형 아이템도 존재한다. 론칭 시점에는 모바일과 PC 버전을 지원한다. 오픈 시점에 PC는 구글플레이 게임즈(GPG)와 맥 운영체제(OS)까지 지원할 예정이며 연내 스팀 출시에 이어 추후 콘솔까지 영역을 확대할 예정이다. 권 대표는 “같은 PC라도 스팀 플랫폼의 성향은 다소 다르다. 스팀 대응에 성공하면 그 다음 단계가 콘솔이다. 이르면 내년쯤 콘솔 확장이 가능할 것"이라며 “원작 IP는 디앤씨미디어가 보유하고 있으며 넷마블은 나혼렙의 애니메이션 제작에 투자한 상황이다. 이 애니메이션을 기반으로 한 게임 1종을 더 계획하고 있다"고 부연했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

총선 앞두고…케이블TV, 선거 콘텐츠로 ‘지역성’ 뽐낸다

케이블TV사들이 다음달 10일 치러지는 제22대 국회의원 선거를 앞두고 본격적인 선거 콘텐츠 제작과 편성에 들어갔다. 케이블TV 지역채널의 강점이 '지역성'인 만큼 선거철엔 특히 케이블TV 콘텐츠에 대한 주목도가 자연스럽게 높아진다. 케이블TV사들은 유권자들에게 필요한 정보를 꼼꼼하게 전달해 우리나라 민주주의 발전에 이바지한다는 계획이다. 19일 관련업계에 따르면 케이블TV사들이 다음 달 총선거를 앞두고 지역 밀착형 선거 콘텐츠 제작과 편성에 돌입했다. 특히 케이블TV사들은 중앙선거관리위원회와 협력해 선거 콘텐츠 '슬기로운 유권자 생활(슬유생)'을 공동 제작하는 등 협력의 범위도 넓혔다. 케이블TV기자협회 회원사인 LG헬로비전, SK브로드밴드, HCN, 딜라이브, CMB 등 복수종합유선방송사업자(MSO) 5개사와 개별SO(금강방송, 남인천방송, 서경방송, CCS충북방송, JCN울산중앙방송, KCTV광주방송, 한국케이블TV푸른방송 등)에서는 다양한 선거정보와 유권자 릴레이 인터뷰를 담은 코너를 매주 수요일 공동으로 제작, 송출한다. 해당 콘텐츠는 케이블TV 지역뉴스에 방영되는 것은 물론 각 사별 유튜브 채널 등에서도 함께 만날 수 있다. 케이블TV 지역방송은 지역민들의 크고 작은 관심사를 방송 콘텐츠로 제작해 방송한다. 지역 별 합동 토론회를 개최하거나, 지역과 관련한 현안이나 정책도 심도 있게 다룰 수 있다. 이 때문에 케이블TV 업체에게 선거는 가장 큰 이벤트로 여겨진다. HCN은 지난 2022년 6·1 지방선거를 앞두고 케이블방송 최초로 단독 자체 여론조사를 진행하기도 했다. 당시 여론조사는 HCN 권역에 해당하는 3개의 광역단체장(충북지사·충북교육감·경북교육감)과 5개의 기초단체장(동작구청장·청주시장·구미시장 등)을 대상으로 실시됐다. 해당 조사는 높은 적중률로도 화제를 모았다. 경남 서부권을 송출권역으로 지역채널을 운영하는 서경방송은 지난해 3월 치러진 제3회 전국동시조합장선거 개표 방송에서 '시청률 1위'를 기록하며 지역채널의 진가를 톡톡히 보여줬다. 당시 서경방송은 스튜디오와 개표현장을 연결하는 5원생중계를 비롯해 실시간 득표 현황과 기자대담, 앵커 브리핑 등을 진행하는 등 '깜깜이 선거' 방지에 기여했다. 다음달 총선을 앞두고 가장 발 빠른 행보를 보인 곳은 LG헬로비전이다. 케이블TV사 중 가장 많은 수의 권역을 가진 1위 사업자다. 이번 선거에서는 전국 254개 지역구 국회의원과 비례대표 46명을 뽑는데, LG헬로비전 방송 권역에서는 국회의원 73명이 선출될 예정이다. 또 시장 보궐 선거가 이뤄지는 경남 밀양도 LG헬로비전의 방송 권역이다. LG헬로비전은 '선택 2024 지역을 가치 있게'를 슬로건으로 이번 총선 후보자와 공약을 점검하는 선거방송을 진행한다. '나는 후보자다', '선거레이더' 등 뉴스 코너를 운영하고, 예비후보자 등록 시점부터 하단 스크롤을 통해 후보자 명단을 송출하는 등 지역별 후보자 정보를 상세하게 전달하고 있다. 또 '1분 총선'이라는 숏폼(1분 내외의 짧은 콘텐츠)을 만들어 유권자들이 온라인에서도 총선 관련 정보를 손쉽게 접할 수 있도록 했다. 아울러 주민들이 공약 개발에 직접 참여하는 정책선거를 실현하기 위해 '우리 동네 희망 공약'이라는 코너도 운영한다. 지역 주민들에게 지역개발∙주거∙복지∙일자리∙환경정책 등 다양한 의견을 받아 이를 후보자들에게 전달하는 데 의의를 뒀다. 심지훈 LG헬로비전 보도국장은 “케이블TV 선거방송은 유권자들의 선택을 돕기 위해 지역별 후보자 정보와 주요 공약을 상세하게 전달할 예정"이라며 “총선에 대한 주민들의 관심을 이끌어낼 수 있도록 지역 밀착 매체로서 차별화된 선거방송을 준비하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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