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한달 앞둔 확률형 아이템 정보공개 의무화…역차별 우려 여전

확률형 아이템 정보공개를 의무화하는 내용을 담은 개정 '게임산업진흥에관한법률(게임산업법)' 시행이 한달 앞으로 다가온 가운데 여전히 해외 게임사에 대한 규제 방안은 마련되지 않아 국내 기업과의 역차별 우려에 대한 목소리가 커지고 있다. ◇ 해외게임사 규제 사각지대 22일 업계에 따르면 오는 3월 22일부터 시행되는 게임사의 확률형 아이템 정보공개 의무화를 앞두고 문화체육관광부(문체부)가 발표한 '확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서'를 발표하자 업계가 시끌하다. 특히 국내에 지사를 두지 않은 해외 게임사가 법을 위반할 경우 이를 강제할 방법이 아직 없다는 지적이 나온다. 해설서에 따르면 개정법 시행 후 직·간접적으로 유상 구매하는 확률형 아이템은 모두 확률 공개 대상이 되며, 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외된다. 게임사가 확률을 표시하지 않거나 거짓 확률을 표시할 경우 문체부 장관은 시정권고·시정명령을 내릴 수 있다. 이를 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과된다. 법 테두리 밖에 있던 해외 게임사에 대해선 국내 대리인 지정 의무화 제도를 보완책으로 내놓았지만 관련 법안은 아직 국회 계류 중인 상태다. 대리인 지정 제도에 대해서도 실효성 논란은 존재한다. 법을 위반한 해외게임사가 새 법인을 설치하거나 법인을 철수하는 식으로 규제를 회피할 수도 있기 때문이다. 게임업계 한 관계자는 “자율규제 때도 확률형 아이템 정보를 제대로 공개하지 않았던 기업은 중국 등 해외 게임사가 대부분이었다"며 “이들이 향후 법 규정을 제대로 준수할지는 의문이다. 실효성이 담보되는 해외게임사 규제 방안 마련이 더 시급한 것 아닌가"라고 지적했다. 실제 한국게임정책자율기구(GSOK)가 지난달 22일 발표한 2023년 12월 기준 확률형 콘텐츠 확률공개 미준수 게임물 리스트를 살펴보면 총 13개 위반 게임 중 국내 게임 1개를 제외하면 중국 4개, 미국 3개 등 12개가 해외게임이다. ◇ 국내 중소게임사만 부담↑ 해설서를 살펴보면 사실상 거의 모든 확률형 아이템이 정보공개 대상이다. 문제는 법 시행 한 달 밖에 남지 않은 시점에 해설서를 발표한 점이다. 컴플리트가챠(합성형 뽑기) 등 복잡한 구조의 확률형 아이템, 뽑기 시도에 따라 바뀌는 변동 확률 등을 모두 세세하게 공개해야 하는데 이를 한달만에 준비하기엔 너무 촉박하다는 우려도 나온다. 대형 게임사의 경우에는 그동안 자율규제를 통해 확률 정보를 공개해왔기 때문에 법 시행 이후에도 큰 혼란은 없을 것이란 분위기지만, 중소게임사들의 경우 정보공개 시스템 마련 등에 대한 부담이 가중될 것이란 지적이다. 또 문체부는 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 모니터링단(24명)을 게임물관리위원회(게임위)와 함께 운영하기로 했는데 이에 대한 불안감도 여전하다. 앞서 게임위는 전문성 결여에 대한 우려를 아직 해소하지 못한데다 이번 모니터링단 구성을 두고도 전문성에 대한 지적이 이어지고 있다. 다른 게임업계 관계자는 “법 시행을 겨우 한 달 앞두고 가이드라인이 공개된데다 예상보다 범위가 광범위하고 촘촘해서 국내 중소게임사들 발등엔 불이 떨어진 상황"이라며 “여러 실효성 문제가 해결되지 않은 채 국내 기업만 과도한 규제로 피해를 입을까 우려된다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

위메이드, 37게임즈와 ‘미르4’ 중국 퍼블리싱 계약 체결

위메이드가 37게임즈와 '미르4' 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 21일 밝혔다. 미르4는 중국에서 크게 흥행한 '미르의 전설2'의 500년이 흐른 세계를 배경으로 한다. 지난 2020년 11월 한국 서비스를 시작한 이후 2021년 8월 글로벌 버전을 170여개국에 출시해 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하며 주목을 받았다. 위메이드는 “이번 계약에 따라 위메이드는 '미르의 전설2' 지식재산권(IP) 원저작권자로서 오리지널리티와 역사를 계승한 정식 후속작을 23년만에 중국 이용자들에게 선보이게 됐다"며 “양사는 본격적인 중국 서비스 준비에 돌입한다"고 전했다. 퍼블리싱을 맡은 37게임즈는 2011년 설립해 전세계 6억 5000만명 이상의 회원을 보유하는 게임회사로, 중국 광저우에 본사를 두고 있다. 한국, 베이징, 상해, 홍콩, 대만, 일본 등 다양한 국가에 지사를 마련해 게임 개발, 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, 김영섭 리더십 반년···조직안정·기업가치 다 잡았다

오랜 경영공백으로 지난해를 다사다난하게 보낸 KT가 김영섭 대표를 수장으로 맞이한 지 반년이 지났다. KT는 최근 그룹사 인사도 마무리한 상황으로, KT를 향한 외부의 평가도 제자리를 찾아가는 모습이다. 21일 관련업계에 따르면 KT가 최근 시가총액 10조원 대를 회복하고 13년여 만에 주가 최고치를 경신하는 등 시장의 관심을 한몸에 받고 있다. 기나긴 리더십 부재로 주가가 곤두박질쳤던 지난해와 비교하면 놀라운 성과다. KT 내부에서도 최근 시장의 이같은 평가에 고무된 분위기다. KT 측은 “기업가치와 주주가치를 모두 높일 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"는 메시지를 냈다. 업계에선 지난해 8월 김영섭 KT 대표 공식 선임 이후 반년이 지나 이제는 KT의 경영환경이 안정을 찾은 것으로 평가하고 있다. KT는 최근 주주총회 통과 등이 남은 일부 그룹사(KT스카이라이프, KT IS) 등을 제외하고 주요 계열사의 사장단 인사를 대부분 마무리했다. KT의 주력 계열사로는 KT스카이라이프를 비롯해 KT에스테이트와 KT클라우드가 꼽히고, 금융계열사로는 비씨카드와 케이뱅크가 있다. 에너지경제신문 취재를 종합하면 KT 주력 계열사의 대표직에는 KT 출신과 비 KT 출신 인사들이 골고루 선임됐다. 먼저 KT에스테이트와 비씨카드는 기존 대표의 연임을 결정했고, KT클라우드는 KT 출신인 황태현 경영기획본부장을, 케이뱅크는 외부 출신인 최우형 전 BNK금융지주 디지털·IT부문장을 대표로 내세웠다. 주주총회를 거쳐야 하는 KT스카이라이프는 대표이사직에 최영범 전 대통령실 홍보수석비서관을 내정했다. 그밖에 KT알파는 경우 박승표 전 CJ ENM TV커머스 사업부장을, KT DS는 SK C&C 출신의 이상국 부사장을, 스카이TV는 김호상 전 KBS 울산방송국장을 대표로 선임했다. KT CS와 KT IS, KT SAT, HCN, KT커머스, KT엔지니어링 등 나머지 계열사 대표직의 경우 KT 출신들로 채워졌는데, 이중 KT IS 대표에 내정된 이선주 내정자는 다음달 말 정기 주주총회를 거쳐 대표직을 맡게 된다. 주총이 끝난 직후부터는 김영섭 대표의 '새판짜기'가 본격화될 것으로 보인다. 주요 계열사 수장 자리를 채우며 조직 안정화의 초석을 마련한 KT는 적극적인 외부 인재 영입으로 또 다른 성장 동력을 모색한다는 계획이다. 현재 KT는 KT 본체뿐만 아니라 kt ds, kt 클라우드(cloud), kt 스튜디오지니 및 알티미디어 등 주요 그룹사들과 함께 사원부터 임원까지 전 직급을 대상으로 공개 채용을 진행 중이다. 모집 규모는 세자릿수다. KT 측은 “디지털 패러다임 전환을 가속하기 위해 신 성장 영역에서 전문 인력 확보를 목표로 하고 있다"며 “직무별로 필요한 역량을 보유한 전문 인재를 신속하게 충원하기 위해 연말까지 수시로 채용을 진행할 예정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKB 웹진, 세계 3대 홍보 어워즈 美 ‘머큐리 어워즈’서 은상 수상

SK브로드밴드는 세계 3대 홍보물 경연대회 중 하나인 미국 '머큐리 어워즈 2023/2024'에서 웹진 비로그(B:log)가 은상을 수상했다고 21일 밝혔다. 지난 2019년 브론즈상, 2020년 아너상에 이어 세 번째 수상이다. '머큐리 어워즈'는 마케팅 커뮤니케이션 분야 전문 평가기관인 미국 머콤사가 주관하는 기업 홍보물 분야 대표 시상식이다. 매년 전 세계에서 출품된 홍보물 중 독창성, 메시지 전달 능력, 디자인 등을 기준으로 전문가 심사를 거쳐 수상작을 발표하고 있다. B:log는 'SK broadband'의 'B'와 'log in'의 log를 결합해 'SK브로드밴드에 로그인하다'라는 의미를 담고 있다. 지난 2018년 디지털 사보로 창간해 최근 월간 100호가 발행됐다. 자발적·의욕적으로 일하는 기업문화 확산과 사내 소통의 장으로 자리매김했으며 구성원들의 다양한 이야기를 전하는 'B컷 갤러리', '가족의 역사', 'Story+' 등이 대표 콘텐츠다. 특히 구성원들에게 인기가 가장 높은 'Story +'는 구성원이 직접 참여해 특별한 분야에서 활약과 취미, 사연을 공유하는 것이 특징이다. 예컨대, '프라모델 조립', '바이크', '라틴댄스' 등 구성원의 독특한 취미를 콘텐츠로 선보였다. 이외에도 구성원 가족의 삶과 기억을 한 페이지의 역사로 채워나가는 '가족의 역사', 구성원과 공유하고 싶은 사진을 모아 소개하는 코너인 'B컷 갤러리'도 큰 사랑을 받고 있다. SK브로드밴드는 △편리한 이용자환경(UI)·이용자경험(UX) △기획·디자인의 우수성 △다양하고 풍부한 사내 정보 전달 등이 수상의 배경이라고 밝혔다. 지난해 6월 모션형 UI·UX를 구현하여 생동감 넘치는 화면을 구성하고 지난 콘텐츠 다시보기 기능을 통해 웹진의 전체 콘텐츠를 한눈에 확인할 수 있도록 B:log 리뉴얼을 단행했다. 모션형 UI·UX의 경우 사용자 조작에 따라 페이지가 넘어가는 슬라이더 방식과 다양한 애니메이션 효과를 적용해 사용자 경험을 향상하는 데 집중했다. 리뉴얼 이후 월평균 조회수가 15% 이상 상승하는 등 구성원들로부터 더 좋은 반응을 얻고 있다는 회사 측의 설명이다. SK브로드밴드는 앞으로도 B:log에서 다양한 코너를 선보이는 한편, 사내 다양성 존중과 스피크 아웃(Speak-Out) 문화인 'Broad Way' 조성에 기여할 계획이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

스마일게이트 “스토브인디, 작년 출시 타이틀 1천개 돌파”

스마일게이트 스토브의 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'에 출시된 게임 타이틀 수가 1000개를 넘어섰다. 스토브인디 1000번째 출시작은 귀여운 그림체로 사랑받는 육성 시뮬레이션 게임 '화산의 딸'이다. 21일 스마일게이트는 지난해 스토브인디의 발자취를 담은 인포그래픽을 공개하며 이같이 밝혔다. 올해로 서비스 5년차에 접어든 스토브인디는 국내 게임사에서 운영하는 유일한 인디 게임 플랫폼이다. 스토브인디는 게임 제작, 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하며 인디 게임의 든든한 버팀목과 역할을 자처해 인디 게임 업계에서 호평을 받고 있다. 스토브인디의 입점작은 2019년 오픈 당시 4개에 불과했으나 2022년 '러브인 로그인', '던전 오브 나흘벅', '귀곡팔황' 등이 입소문을 타며 입점 게임이 늘어났다. 특히 지난해에는 국내 우수 인디 게임을 비롯해 스토브 한글화 작품으로 다양성을 더했다. 스토브인디에 따르면 지난해 스토브인디를 통해 게임을 출시한 창작팀은 전년대비 215% 증가했다. 창작팀들이 받은 정산 금액 또한 두배 가까이 늘어났다. 스토브인디는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 최근에는 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발하여 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램 '창작자 성장 튜토리얼'을 런칭하기도 했다. 스토브인디의 다양한 지원 프로그램은 예비 창작자들의 뜨거운 지지 속에 참여팀이 무려 352% 증가세를 보였다. 스토브인디는 이 외에도 인디 게임 개발자들이 게임 개발에만 집중할 수 있도록 심의를 받기 위한 행정 처리 과정 제반을 지원하고 있다. 지난해 스토브인디가 심의를 지원한 게임은 총 568개로 이전해 보다 205프로 증가했다. 또한 스토브인디는 지난 1년 동안 36명의 파트너 크리에이터와 함께 380만 뷰에 달하는 콘텐츠 마케팅도 지원했다. 창작자와 함께 성장한 스토브인디는 유저도 증가 추세를 보이고 있다. 지난해 신규 회원은 40만 명을 넘어섰으며, 방문 유저는 160만 명 이상을 기록했다. 스토브인디는 유저들에 보답하고자 적극적인 마케팅에 나서 지난해 유저가 사용한 쿠폰은 전년대비 약 4배(380%) 증가했고, 쿠폰으로 제공된 혜택(금액)은 263% 달한다. 유저들의 게임 구매량은 전년대비 3배 이상 증가했고, 게임 플레이 타임도 두 배 가까이 늘어났다. 여승환 스마일게이트 스토브인디 이사는 “2023년은 스토브인디가 한층 더 성장하며 창작자와 유저들께 사랑을 받을 수 있었던 한해였다"며 “올해에도 더 많은 창작자들이 내실 있는 서비스를 갖춘 플랫폼에서 유저들에게 좋은 게임을 선보이며 함께 성장할 수 있도록, 노력과 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, AI DC사업 본격화…글로벌 GPU 클라우드 기업 ‘람다’에 투자

글로벌 인공지능(AI) 컴퍼니로의 도약에 나선 SK텔레콤(SKT)이 AI 분야 필수 인프라로 손꼽히는 AI 데이터센터(DC) 사업에 본격적으로 나선다. SKT는 AI DC 사업 본격 추진을 위한 첫 번째 글로벌 행보로 그래픽 처리장치(GPU)의 안정적 확보를 위해 글로벌 GPU 클라우드 회사인 '람다(Lambda)'에 투자를 진행했다고 21일 밝혔다. AI 엔지니어가 설립한 람다는 엔비디아로부터 최신 GPU를 공급 받아 클라우드 서비스를 제공 중이다. 현재 전세계 데이터센터 서버용 GPU 시장은 엔비디아가 독점하고 있어 AI 사업을 추진 중인 빅테크부터 스타트업에 이르기까지 GPU 확보에 많은 공을 쏟고 있다. SKT가 추진 중인 AI DC는 기존 데이터센터가 데이터의 안정적 저장을 위한 물리적 공간을 제공하는 것과 달리, AI 학습과 추론 등에 필수적인 GPU 서버와 안정적 운영을 위한 전력 공급, 열효율 관리를 위한 냉각시스템을 제공하는 새로운 사업 영역이다. SKT는 유영상 사장이 직접 지난해 12월 서울을 방문한 람다 창업자 겸 최고경영자(CEO)인 스티븐 발라반을 만난 데 이어 1월에도 람다의 미국 산호세 본사를 방문해 협상을 진행하는 등 람다 투자를 통한 AI DC 경쟁력 확보에 큰 힘을 쏟아왔다고 밝혔다. SKT는 이번 투자로 GPU를 안정적으로 확보하게 된 만큼 국내 최대 규모의 AI클라우드 역량을 기반으로 하는 AI DC 사업을 추진할 수 있을 것으로 기대하고 있다. SKT는 람다와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십 계약도 상반기 내로 맺고, 국내외에서 AI 클라우드 시장 공략에 나설 계획이다. SKT는 자회사인 SK브로드밴드 DC 운영 노하우는 물론, SK하이닉스의 고대역폭 메모리(HBM), 사피온의 DC용 AI반도체 등 SK 정보통신기술(ICT) 패밀리사가 보유하고 있는 역량을 AI DC 사업에 결집시켜 성능 및 비용 효율성 측면에서 경쟁력을 높일 계획이다. 향후 사업을 글로벌 시장으로도 확장한다는 계획이다. 첫번째 진출지역으로는 동남아시아를 우선적으로 검토 중이다. 동남아는 최근 글로벌 AI 사업 수요 급증에 대응하는 차원에서 AI DC 건립을 위한 최적의 입지를 가진 지역으로 각광받고 있다. SKT는 이번 '2024 모바일월드콩그레스(MWC)'에서 동남아 지역 내 데이터센터 운영 역량을 보유한 사업자와 사업 협력에 대한 가시적인 성과를 만들고, 이를 토대로 글로벌 AI DC 사업을 확장할 계획이다. 유영상 SKT 사장은 “SKT가 보유한 AI 역량과 안정적인 GPU를 기반으로 AI DC와 AI 클라우드 시장에 본격적으로 진출하고자 한다"며 “SKT는 인프라를 포함한 AI 관련 역량을 지속적으로 키워 대한민국과 글로벌 AI 산업을 이끄는 기업으로 도약할 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

아이들나라, 교원과 AI교육 콘텐츠 경쟁력 강화 맞손

LG유플러스의 키즈 전용 플랫폼 아이들나라가 유아동 교육 전문 기업인 교원과 손잡고 인공지능(AI)을 활용한 에듀테크 콘텐츠 경쟁력을 강화한다고 21일 밝혔다. 이번 협업을 통해 아이들나라는 교원의 오프라인 교육 프로그램을 디지털로 전환한 '빨간펜 놀이수학'을 출시했다. 교원은 교육 학습지 분야 업계 1위 기업이다. 아이들나라는 교원이 보유한 구몬학습·빨간펜 등 브랜드와 교육 커리큘럼 등 역량을 활용해 디지털 콘텐츠 경쟁력을 강화할 계획이다. 양사가 협업해 선보인 '빨간펜 놀이수학'은 4~8세 아동을 대상으로 연령별 맞춤형 수학 학습을 제공하는 서비스다. 교원의 전문가가 기획하고 검수한 커리큘럼에 따라 유아수학의 5대 영역(자료수집과 정리, 규칙성, 공간과 도형, 수와 연산, 측정)에 맞춰 수학 학습을 제공한다. 특히 학습 프로그램에 동요와 율동 등을 연계해 아동은 즐겁게 수학을 배울 수 있다. 아이들나라 이용자라면 누구나 추가 비용 없이 이용할 수 있다. 매 회차 교육이 종료된 이후에는 AI를 통해 분석한 '개인 맞춤 리포트'도 제공한다. 리포트에는 아이가 영역별로 잘하는 영역과 보완이 필요한 영역, 반복해서 즐기는 콘텐츠, 학습 결과를 바탕으로 가정에서 할 수 있는 교육 가이드 등이 담긴다. 부모 고객은 AI가 분석한 리포트를 활용해 내 아이에게 맞는 학습 전략을 수립할 수 있다. 아이들나라와 교원은 이번 빨간펜 놀이수학을 시작으로 디지털 교육 콘텐츠를 새롭게 개발하고 시장을 확대하기 위해 힘을 모을 방침이다. 또한 아이들나라는 향후 LG유플러스가 자체 개발한 인공지능 기술인 익시(ixi)를 활용해 디지털 교육 콘텐츠 역량을 강화하고 부모 고객의 경험을 혁신할 계획이다. 김대호 아이들나라 CO는 “부모들이 신뢰하는 교원의 커리큘럼과 브랜드를 활용해 아이들나라에서만 이용할 수 있는 단독 서비스를 제공할 수 있게 됐다"며 “앞으로도 익시 기반의 AI를 비롯한 다양한 기술을 활용해 고객의 경험을 혁신하고, 국내 대표 에듀테크 서비스로 자리매김할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT-인천 서구, 2024년 드론 실증도시 구축사업 공모 참여

KT가 인천 서구청과 함께 국토교통부가 추진하고 항공안전기술원이 주관하는 '2024년 드론 실증도시 구축사업' 공모에 참여한다고 20일 밝혔다. 양 기관은 서구 원적산 일대에서 드론을 활용해 산불로 인한 각종 재난 대응 체계를 실증할 계획이다. 최근 3년(2020~2023년)간 인천에서 발생한 산불화재는 74건으로 임야 68만7188㎡가 소실되었다. 특히 서구의 경계에 위치한 원적산은 유동인구가 많아 산불 가능성이 높기 때문에 인천소방본부는 매년 대응훈련을 실시하고 있다. 이번 실증 사업은 드론을 통해 △상시 화재탐지 및 진화 △소방·구호물품 배송 △인공지능(AI) 기반 통합관제플랫폼 구축 및 스마트 화재 대응 등이다. 세부적으로 상시 화재탐지 및 진화 기술은 드론이 비행 감시 중 화재가 발생하면 소화탄 투척 및 소화기 동시 살포로 초동대처가 가능하다는 장점이 있다. 소화·구호물품 배송은 산불 진압 시, 식수 등 구조물자가 부족할 경우가 있으나 구호 물품 배송으로 구호물자 지원은 물론 야간 화재시 진압로 조명 지원이 가능하다. 또한 원거리 비행이 가능한 KT네트워크를 활용해 항공무선망 관리시스템을 구축하는 실증할 예정이다. 특히 KT는 국내 최고 수준의 통신 네트워크를 기반으로 플랫폼 운영, 관제센터를 활용한 24시간 실시간 감시, 경찰·소방서와 같은 공공기관과 서버 연동 등 안전 분야에서 차별화된 기술과 노하우를 갖고 있다. 실제로 KT는 원주시와 지난 2022년 활용해 산불을 사전 감지하는 실증사업을 진행한 바 있다. 이성환 KT 서부법인고객본부장 상무는 “KT는 인천 서구와의 본 실증사업을 통해 드론의 다양한 산업 분야 활용과 지자체 현안 문제를 해결하는데 노력하겠다"며 “앞으로 KT가 보유한 정보통신기술(ICT) 역량을 활용해 국민들이 안심하고 지낼 수 있도록 안전 분야의 디지털혁신에 지속 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정부가 온라인동영상서비스(OTT) 구독요금 손질에 나선 것으로 알려지면서 업계의 우려가 커지고 있다. 통신요금에 이어 OTT 구독료까지 압박하는 것은 자유시장경제 체제에 어긋나는 것 아니냐는 지적이다. 20일 관련업계에 따르면 과학기술정보통신부는 전날 이동통신 3사를 불러 'OTT 결합요금제' 출시 방안에 대해 논의했다. 같은날 OTT 사업자도 소집해 다양한 요금제 출시 방안을 요구한 것으로 전해진다. 표면상으로는 업계의 의견을 듣는 자리였지만, OTT 업계에선 사실상 구독료 인하 압박으로 풀이하고 있다. 정부가 OTT에 가격 인하를 대놓고 주문하기 어려운 만큼, 관련 상품을 내놓는 통신사를 끌어들였다는 분석이다. 정부가 OTT 요금 인하 방안을 고민하는 것은 '스트림플레이션'(스트리밍서비스의 가격 상승) 현상이 현실화 되어서다. 정부는 가계 통신비 인하를 추진해 왔는데, 통신 물가에 OTT 구독요금 상승분이 반영되면서 정작 소비자들은 통신비 인하를 체감하기 힘들게 됐다는 판단이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 기준 10명 중 8.6명이 OTT를 이용했고, 1인당 평균 2.1개의 플랫폼을 구독하는 것으로 나타났다. 지난해 1인당 OTT 구독료는 월 1만2000원 수준으로 조사됐다. 이런 가운데 1인당 지불해야 할 OTT 구독료는 더 늘어날 전망이다. 앞서 넷플릭스와 디즈니플러스, 티빙 등 국내외 OTT 업체들은 잇달아 구독요금을 인상했다. 유튜브 프리미엄은 월 구독료를 1만450원에서 1만4900원으로 인상했고, 넷플릭스는 기존 최저가 요금제인 '베이직(월 9500원)' 상품의 신규 가입을 폐지했다. 토종 OTT 티빙도 적게는 1100원부터 많게는 2100원까지 요금을 인상했다. 대신 광고 요금제(AVOD)를 도입하며 요금제 선택지는 넓혔다. 광고요금제는 광고를 보면 월 5500원에 OTT를 이용할 수 있는 서비스로, 넷플릭스는 이미 시행에 들어갔고 티빙은 다음달 4일부터 운영한다. OTT 업체들은 일반 상품의 가격 인상과 광고요금제 도입으로 본격적인 수익화에 나선다는 전략이다. OTT 구독요금이 오르면서 결합요금제나 부가서비스 형태, 혹은 별도의 구독전용상품으로 OTT 서비스를 제공해오던 통신사들의 셈법도 복잡해졌다. KT의 경우 부가서비스 형태로 제공해오던 티빙 구독 요금을 지난해 12월 인상했고, 유튜브 프리미엄 요금도 오는 5월부터 인상하기로 했다. SK텔레콤이나 LG유플러스의 경우 아직까지 관련 요금 인상을 진행하진 않은 상태다. 다만 '스트림플레이션' 현상이 심화할수록 통신사들도 본격적인 요금제 손질에 들어갈 것이라는 게 업계 중론이다. 정부가 OTT 구독요금 인하에 대한 의중을 내비친 만큼, 국내 OTT 업계는 직접적인 의견 표명에는 조심스러운 입장이다. 다만 업계 안팎에서는 OTT를 통한 본격적인 수익화에 제동이 걸릴 수 있다는 우려가 나온다. 특히 국내 OTT 업계의 경우 해외 기업과의 역차별을 우려하고 있는 것으로 전해진다. 정부가 가계 물가를 잡겠다며 OTT 요금 인하를 압박하고 있지만, 해외 기업의 경우 협조하지 않을 가능성이 크기 때문이다. 결국엔 국내 업체인 티빙과 웨이브, 왓챠 등만 차별을 받을 수 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT-NTT도코모, 가상화 기지국 기술 백서 공동 발간

SK텔레콤은 일본 통신기업 NTT도코모와 가상화 기지국(vRAN) 도입 및 발전 과정에서 통신 사업자가 핵심적으로 요구하는 사항을 담은 기술 백서를 공동 발간했다고 20일 밝혔다. 가상화기지국은 기지국 접속망 장비(RAN)의 다양한 네트워크 기능을 소프트웨어 형태로 탑재하는 기술을 말한다. 오픈랜의 핵심 요소로 꼽히며, 5G 고도화와 6G 표준 수립 과정에서 필수적인 기술이다. 기지국의 하드웨어와 소프트웨어 제조사가 일치할 필요 없이 범용 서버에 필요 소프트웨어만 설치해도 구현 가능하다는 장점이 있는 반면, 기존 기지국 대비 용량·소모전력 등 일부 영역에서의 성능 개선 필요성이 지적돼 왔다. 이번 백서는 사업자 관점에서 고민한 가상화 기지국의 핵심 고려사항들을 오픈랜 생태계 내 다양한 글로벌 제조사 및 사업자들에게 공유, 향후 기술 진화 방향성을 제시했다는 점에서 의미가 있다는 회사 측의 설명이다. 양사는 이번에 공개된 백서에서 기존 기지국 대비 가상화 기지국의 성능 향상을 위해 필요한 핵심 요소들을 제시했다. 하드웨어 가속기 기술 진화, 가상화 특화 기술 개발(Pooling 등), 전력 절감 기술 개발, 가상화 기지국 구성 요소사이의 통합 개선, 6G 네트워크로의 진화에 대한 고려 등이 대표적이다. 또한 양사는 가상화 기지국의 중요한 구성요소인 하드웨어 가속기 기술이 가속기 내장형 중앙처리장치(CPU), 인라인 가속기 등 여러 방향으로 진화하며 가상화 기지국의 셀 용량 및 소모전력을 개선할 것으로 전망했다. 이와 함께 사업자별로 망 구조와 요구사항을 고려한 가속기 구조 선택의 중요성을 역설하고, 고려해야 할 요인들도 함께 소개했다. SKT와 NTT 도코모는 다가오는 모바일월드콩그레스(MWC) 2024에서 이번 백서에 담긴 내용을 기반, 글로벌 오픈랜 생태계 활성화 방안에 대해 논의할 계획이다. 양사는 지난 2022년 통신 인프라·미디어·메타버스 등 3개 분야 협력을 골자로 하는 전략적 파트너십을 체결했으며, 지난해 5G·6G 공동 기술 백서 발간에 이어 이번 가상화 기지국 관련 백서까지 긴밀한 협업을 이어오고 있다. 양사는 빠르게 성장하는 오픈랜 생태계에서 가상화 기지국과 관련된 공동 연구를 통해 최신 기술 트렌드를 파악하고 기술 진화 방향을 제시하고 있다. 그 밖에도 통신 시스템에 AI 기술 활용하는 부분이나 6G 네트워크 설계 연구 등 5G 진화 및 6G에 대비한 주요 기술 관련 상호 협력을 확대해 나갈 계획이다. 류탁기 SK텔레콤 인프라기술담당은 “사업자 관점에서 오픈랜의 핵심 영역 발전에 대한 현실적인 고민과 노력을 담은 의미 있는 백서"라며 “앞으로도 글로벌 사업자들과 긴밀한 협력을 바탕으로 글로벌 오픈랜 생태계를 선도할 계획"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

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