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SK텔레콤·국립공원공단, 공원내 다회용기 대여서비스 확대

SK텔레콤과 국립공원공단이 야영장에 버려지는 일회용 폐기물을 줄이고 탄소중립 야영 문화를 정착시키기 위해 해피해빗과 연계한 친환경 프로젝트를 공동 추진한다. SK텔레콤은 국립공원공단, 재단법인 행복커넥트와 '국립공원 야영장 다회용기 대여 서비스'를 포함한 친환경 프로젝트 공동 추진을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. '국립공원 야영장 다회용기 대여 서비스'는 야영장을 이용하는 탐방객에게 이용료를 받고 다회용기를 대여해준 뒤, 회수 및 전문 세척∙살균 과정을 거쳐 위생적으로 다시 제공하는 시스템이다. SK텔레콤과 국립공원공단은 지난해부터 설악산·치악산·북한산국립공원 등에서 다회용기를 시범 운영한 경험을 바탕으로 대여 사업을 본격 진행하기로 했다. 양 기관은 시범사업을 통해 약 4200여개의 일회용 폐기물 저감에 기여한 바 있다. 본 사업은 내달 2일부터 지리산국립공원 내원야영장, 덕유산국립공원 덕유대2야영장, 오대산국립공원 소금강산 야영장, 변산반도국립공원 고사포 1·2야영상, 북한산국립공원 사기막야영장 등 5개 국립공원 6개 야영장에 우선 적용된다. 향후 서비스 제공 대상 지역을 지속 확대해 나갈 계획이다. 서비스를 통해 제공되는 다회용기는 스테인레스 소재의 그릇과 접시, 수저 및 다회용컵 등으로 구성된다. 시범 운영 기간에 제공되던 다회용기 12종 구성에 칼, 구이용 집게, 가위 등을 추가한 15종 세트로 확대 운영할 예정이다. 다회용기를 청결한 상태로 빌려 사용한 뒤 잔반만 처리하고 반납하면 되기 때문에 사용자들의 야영 편의가 증대되고, 야영장에서 사용하는 물과 세제를 줄일 수 있어 환경 보호에도 기여할 것으로 기대된다. 또한 다회용기 세트를 인원에 맞춰 여러 개 대여할 수도 있어 많은 인원의 모임에도 사용 가능하며, 사용자 본인 소유의 조리도구나 일회용기와 적절히 조합해 사용하며 다회용기 체험을 할 수도 있다. 사회적기업인 행복커넥트는 다회용기를 제공하고, 야영객이 사용 후 반납한 다회용기를 전문 설비에서 철저한 세척·소독 과정을 거친 뒤 다시 야영장에 제공한다. SK텔레콤은 인지와 체험을 통해 지속가능한 친환경 습관을 선도하는 해피해빗 플랫폼을 기반으로 다회용기 사용에 대한 긍정적인 인식을 확산하고, 야영장 방문객들의 참여율을 높이기 위한 활동을 적극 전개할 계획이다. 아울러 자사의 인공지능(AI) 및 정보통신기술(ICT) 등을 활용, 국립공원 내 생태계 보존 등 국립공원공단과 다양한 친환경 프로젝트를 공동 개발하고 추진하는 방안에 대해서도 검토할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블, 내달 말 블록버스터 대작 ‘레이븐2’ 출시

넷마블이 다음달 말 블록버스터 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레이븐2'를 정식 출시한다. 넷마블은 18일 오전 '레이븐2' 공식 유튜브 채널에서 온라인 쇼케이스를 열고 '레이븐2'의 사전등록을 개시한다며 이같이 밝혔다. 이날 쇼케이스에서는 김건 넷마블몬스터 대표를 비롯해 조두현, 주한진 디렉터가 등장해 '레이븐2'의 개발 배경과 비주얼, 전투 시스템 등 주요 콘텐츠를 공개했다. 특히 전작에 이어 '레이븐2'의 광고 모델로 발탁된 배우 차승원이 등장해 눈길을 끌었다. 레이븐2는 2015년 '레이븐' 출시 이후 9년 만에 선보이는 정식 후속작이다. 전작 레이븐은 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕을 달성했으며, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 역할수행게임(RPG)이다. 전작이 액션 RPG 장르에서는 보기 드물게 스토리 중심의 콘텐츠를 강조해 높은 호응을 받았던 것과 마찬가지로, '레이븐2' 또한 신과 악마가 공존하는 '레이븐'의 방대한 스토리 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 낙인의 힘을 가진 특무대 신입대원으로서 '레이븐' 세계관의 비밀과 운명에 따라 플레이하며 도미니온, 기간테스 등 전작의 인물들과 대립하게 되는 등 흥미로운 스토리를 즐길 수 있다. 특히 기존 모바일 MMORPG에서는 보기 드문 콘솔 AAA 게임 수준의 시네마틱 연출을 인게임으로 구현해 높은 스토리 몰입도를 선사한다. 또 게임 내 등장하는 몬스터와 배경을 기괴하고 공포스러운 비주얼로 연출해 정통 다크 판타지 콘셉트의 정점을 경험할 수 있다. '레이븐2'는 △디바인캐스터 △버서커 △나이트레인저 △뱅가드 △엘리멘탈리스트 △디스트로이어 등 총 6개 클래스로 구성됐다. 클래스마다 다른 방향으로 설계된 전투 구조를 바탕으로, 전투 시 각기 다른 처형 시스템, 절단과 선혈 표현 등 등을 구현해 차별화된 액션 쾌감을 제공한다. 또 보다 간편한 조작으로 전투를 즐길 수 있도록 시스템을 구성, 더욱 화려하고 다이나믹한 대규모 전투를 즐길 수 있다. 이외에도 '레이븐2'에는 무기를 뛰어넘는 악마의 힘을 부여하는 '헤븐스톤'이 존재해, 이용자들은 '헤븐스톤'을 얻기 위해 끊임없이 전투를 이어가게 된다. 또 거래소를 운영해 '헤븐스톤'을 비롯해 이용자간 아이템 등을 자유롭게 거래할 수 있다. '레이븐2'는 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 서비스된다. 사전등록은 앱 마켓(구글 플레이스토어·앱스토어), 공식 사이트, 카카오게임 등 세 가지 방법으로 참여 가능하며, '사역마 아이렐', '까마귀 단원 성의' 등 채널에 따라 특별한 보상을 제공한다. 김건 넷마블몬스터 대표는 “레이븐2는 지난 2015년 출시 이후 대한민국 게임대상 6관왕을 수상하는 등 국내 모바일 게임 시장의 패러다임을 바꾼 '레이븐1'의 증명된 게임성을 계승하고자 심혈을 기울인 작품"이라며 “원작의 액션성과 스토리 등을 바탕으로 블록버스터급 MMORPG로 새롭게 선보이는 '레이븐2'에 많은 관심 부탁드린다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“적자야 가라!”…대작 줄줄이 내놓는 넷마블

적자의 늪을 쉽사리 벗어나지 못하고 있는 넷마블이 대작을 잇달아 출시하며 승부수를 띄운다. 2분기 출시될 것으로 예상되는 작품만 3종으로, 업계에선 넷마블이 올해 상반기 분위기 반전에 제대로 성공할지 주목하고 있다. 17일 관련업계에 따르면 넷마블은 이달 24일 '아스달 연대기: 세 개의 세력'(아스달연대기)을 시작으로, '나혼자만 레벨업: 어라이즈'(나혼렙)와 '레이븐2'를 조만간 출시할 예정이다. 나혼렙은 다음달 8일로 출시 일정을 확정지었고, 레이븐2는 올해 상반기 내 출시할 예정이다. 업계에선 아스달연대기와 나혼렙, 레이븐2 모두 '대작'인 만큼, 넷마블의 확실한 분위기 반전을 예상하는 분위기다. 넷마블에 따르면 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 진행한 '아스달 연대기'의 사전등록자 수는 전날 기준 200만 명을 돌파했다. '아스달 연대기'는 동명의 드라마와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다. '아스달 연대기'보다 출시 지역이 더 넓은 '나혼렙'의 경우 사전등록자 수가 이날 기준 1200만 명을 돌파했다. '나혼렙'은 웹소설 및 웹툰으로 제작돼 글로벌 흥행에 성공한 동명의 지식재산권(IP)을 기반으로 만든 최초의 게임이다. 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 권영식 넷마블 대표는 지난달 19일 진행한 쇼케이스에서 “넷마블의 개발력을 바탕으로 '나 혼자만 레벨업' 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 역할수행게임(RPG)을 개발했다"며 “글로벌에서 새로운 흥행을 불러일으킬 '나혼렙'에 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다"며 자신감을 드러냈다. 상반기 출시를 예고한 '레이븐2'도 업계가 주목하는 대작 중 하나다. 레이븐2는 2015년 '레이븐' 출시 이후 9년 만에 선보이는 정식 후속작이다. 전작 레이븐은 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕을 달성했으며, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 RPG다. 넷마블에 따르면 '레이븐2'는 원작이 가진 다크 판타지 콘셉트를 활용해 블록버스터 MMORPG로, 모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 18일 열리는 쇼케이스에는 '레이븐2' 광고 모델로 발탁된 배우 차승원도 등장할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘로스트아크’ 휘청이니…스마일게이트 실적도 빠졌다

'파죽지세'로 성장 가도를 달려온 스마일게이트가 실적 숨고르기에 들어갔다. 2020년 처음 연 매출 1조원을 달성한 후 매년 연매출을 갱신했지만, 지난해엔 매출이 뒷걸음질 쳤다. 업계에선 '로스트아크'가 업계 불황의 직격탄을 맞은 것으로 해석한다. 16일 관련업계에 따르면 스마일게이트의 지주사 스마일게이트홀딩스는 지난해 연결기준 매출 1조3813억원, 영업이익 4905억원을 기록했다. 전년대비 매출은 12.4% 줄었고, 영업이익은 23.7% 감소했다. 스마일게이트홀딩스의 연매출이 전년대비 하락한 건 지난 2020년 '1조 클럽' 입성 이후 처음이다. 스마일게이트는 지난 2020년 연매출 1조73억원을 달성한 후 2021년 1조4405억원, 2022년 1조5771억원을 기록하며 줄곧 성장세를 그려왔다. 업계에선 주요 자회사인 스마일게이트RPG의 실적 하락을 원인으로 꼽는다. 스마일게이트RPG 감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출이 전년대비 28.9% 줄어든 5237억원을 기록했고, 영업이익은 전년대비 26.1% 줄어든 2690억원을 기록했다. 스마일게이트RPG는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로스트아크'를 개발하고 서비스하는 회사로, 현재 '로스트아크 모바일'을 개발 중이다. '로스트아크'는 '크로스파이어'와 함께 스마일게이트홀딩스의 실적을 떠받치는 축이지만, 지난해 이용자들과의 소통 및 운영상의 잡음이 일면서 위기를 맞았다. 이에 '로스트아크'의 황금기를 이끌었던 금강선 스마일게이트 본부장이 등판해 사태를 수습한 바 있다. 업계에선 '로스트아크 모바일' 개발에 따른 비용이 커진 점 역시 스마일게이트RPG의 실적 하락에 영향을 미쳤을 것으로 보고 있다. 스마일게이트의 또 다른 주요 자회사 스마일게이트엔터테인먼트의 경우 매출에선 그나마 선방했으나, 수익성이 악화됐다. 스마일게이트엔터테인먼트의 지난해 매출은 전년대비 3.3% 늘어난 6672억원, 영업이익은 8.8% 감소한 3812억원이다. 스마일게이트엔터테인먼트의 대표작은 중국에서 선풍적인 인기를 끈 '크로스파이어'다. '크로스파이어'는 지난해 중국에서 견조한 실적을 거두면서 매출이 늘었지만, 신작 개발 비용이 늘면서 영업이익이 줄어든 것으로 전해졌다. 업계에 따르면 스마일게이트엔터테인먼트는 차세대 슈팅게임 '프로젝트G' 개발을 본격화 하고 있다. '프로젝트G'는 배틀로얄에 이용자 대 환경의 전투(PvE) 콘텐츠를 가미한 PC 플랫폼 게임이다. 스마일게이트홀딩스 산하의 투자사인 스마일게이트인베스트먼트는 330억원의 매출을 거둔 것으로 나타났다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

토종 OTT 3사 매출 다 합쳐도 넷플릭스에 또 밀렸다

넷플릭스가 지난해 한국에서 약 8233억원의 매출을 거둔 것으로 나타났다. 전년 대비 6.5% 오른 수준이다. 토종 온라인동영상서비스(OTT) 3사의 합산 매출은 전년대비 3.8% 오른 6173억원 수준을 기록하며 넷플릭스와의 격차는 더 벌어진 것으로 집게됐다. 15일 넷플릭스서비시스코리아가 공시한 2023년도 감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 8233억원, 영업이익 121억원을 거뒀다. 전년대비 매출은 500억원가량 늘었고, 영업이익은 22억원가량 줄어들었다. 넷플릭스를 추격하는 토종 OTT 3사의 실적은 크게 요동쳤다. 공격적인 행보를 보인 티빙의 경우 매출이 전년대비 800억원가량 늘었지만, 영업손실액도 200억원가량 불어났다. 전년대비 매출은 31% 늘고, 적자도 19% 늘어난 수준이다. 웨이브와 왓챠는 영업손실을 전년대비 각각 35%, 61% 줄이는 데 성공했지만, 매출은 뒷걸음질 쳤다. 3사 합산 매출은 6181억원으로, 넷플릭스에(8233억원)와 2000억원 이상 차이가 나는 것으로 나타났다. 합산 영업손실도 지난해 3000억원대 수준보다는 낮아졌지만, 여전히 2432억원대의 손실을 기록했다. 이들 3사 외에 쿠팡플레이의 경우 쿠팡와우 멤버십과 구독료를 별도로 나눌 수 없어 OTT 실적을 가늠하기 어렵다. 업계에선 티빙과 웨이브의 합병만이 현재 판을 흔들 수 있는 카드라고 보고 있다. 지난해 12월 티빙의 최대주주인 CJ ENM과 웨이브의 최대주주인 SK스퀘어는 티빙과 웨이브 합병을 위한 양해각서(MOU)를 체결해 주목을 받았다. 다만 MOU 이후 4개월이 지난 현재까지도 합병을 위한 다음 스텝은 전해지지 않고 있다. 합병 추진의 걸림돌은 양사 모두 수익성인 것으로 알려졌다. CJ ENM의 경우 웨이브를 인수해 최대 주주 위치를 확보하는 데 재정적 여력이 충분하지 않고, 웨이브의 경우에도 주주가 다양해 매각가 및 매각조건에 대한 합의점을 찾기까지 진통이 상당할 것이라는 관측이다. 양사 모두 일단은 수익성 확보에 골몰할 것으로 보인다. 티빙은 오리지널 콘텐츠들을 잇달아 히트시킨 데 이어 프로야구 중계권까지 확보하며 이용자 수가 크게 증가했다. 당장 다음달부터 야구 중계 유료화하면 광고 요금제를 중심으로 한 실적 반등이 예상되는 상황이다. 웨이브는 막강한 지상파 콘텐츠를 바탕으로 K-콘텐츠 플랫폼 '코코와(KOCOWA)+'의 글로벌 확장을 추진 중이다. 코코와+는 한국 드라마, 영화, 예능, K팝 콘텐츠 등을 다국어로 제공한다. 구독료는 월 6.99~7.99달러로, 올해 미주 지역뿐만 아니라 유럽·오세아니아 등 서비스국가를 74개국으로 확대한다. 웨이브는 올해도 비용 효율화를 통한 수익성 확보에 매진한다는 전략이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

쿠팡플레이냐 티빙이냐…‘토종 OTT’ 주도권 전쟁

쿠팡플레이와 티빙이 토종 온라인동영상서비스(OTT) 주도권을 두고 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 양사 모두 오리지널 콘텐츠에 이어 스포츠 중계 부문에서까지 격전을 벌이며 넷플릭스의 아성을 넘보고 있다. 11일 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표한 '3월 이달의 인기 앱·게임 리포트'에 따르면 지난달 엔터테인먼트 부문 신규 앱 설치 순위에서 쿠팡플레이가 1위, 티빙이 2위를 차지한 것으로 나타났다. 안드로이드 및 iOS 사용자 기준 지난달 쿠팡플레이 설치건 수는 74만 건, 티빙 설치건 수는 71만 건이었다. 3위를 기록한 네이버의 '치지직'의 설치 건수는 이들 앱의 절반가량인 36만 건에 그쳤다. 쿠팡플레이와 티빙의 격전지는 '스포츠 중계'다. 축구를 시작으로 각종 스포츠 경기를 중계하며 세를 키운 쿠팡플레이는 축구, 테니스, F1, 격투기에 이어 이날부터 올해 첫 남자골프 메이저 대회인 '마스터스'를 생중계한다. 또 오는 15일부터는 카타르에서 개막하는 '2024 AFC U23 아시안컵'의 전 경기도 생중계한다. 특히 오는 17일 대한민국과 아랍에미리트(UAE)의 조별리그 1차전과 22일 한일전은 쿠팡플레이에서만 독점으로 디지털 중계한다. 올해 한국야구위원회(KBO) 리그 뉴미디어 중계권을 획득한 티빙은 프로야구 독점 중계를 통한 재미를 톡톡히 보고 있다. 업계에 따르면 티빙은 프로야구 시범경기 중계가 시작된 지난달 9일부터 19일까지 국내 OTT 중 가장 많은 사용 시간(2112만 시간)을 기록했다. 일평균 100만 명 선이었던 티빙의 일일활성이용지수(DAU)도 프로야구 개막 이후 꾸준히 증가, 개막 첫 주말이었던 지난달 31일에는 DAU 200만 명을 넘겼다. 티빙은 이달 말까지 KBO 리그를 무료로 볼 수 있는 이벤트를 진행 중이다. 이용자 수의 폭발적인 증가가 곧장 수익성 향상을 의미하는 것은 아니다. 하지만 다음 달 유료화가 이루어지고 나면, 어느 정도의 실적 상승을 기대해볼 수 있다는 게 회사의 판단이다. 스포츠 중계에 이어 '오리지널 콘텐츠' 부문에서도 치열한 경쟁이 예상된다. 쿠팡플레이는 오리지널 드라마 '하이드'와 예능 'SNL코리아' 시즌 5로 오리지널 라인업에 힘을 주고 있다. 올해 하반기에는 새 시리즈 '새벽 2시의 신데렐라'도 공개한다. 이와 함께 오는 15일에는 HBO 오리지널로 제작된 박찬욱 감독의 신작 '동조자'를 쿠팡플레이 독점으로 공개할 예정이다. 티빙의 경우 오리지널 시리즈 '이재, 곧 죽습니다', 'LTNS', '피라미드 게임'과 프랜차이즈 예능 '환승연애3', '크라임씬 리턴즈' 등을 연달아 흥행 반열에 올리는 성과를 거뒀다. 티빙 측은 “오리지널 콘텐츠 5연타 흥행으로 1분기 신규 유료가입자 수가 직전 분기 대비 50% 늘었다"며 “앞으로도 참신한 기획과 도전으로 오리지널 콘텐츠 성공 타율 높이고, 이용자 만족을 극대화할 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“‘성장 영역 확대’ SK텔레콤, ‘AI 피라미드’로 핵심 사업 성과”

SK텔레콤의 인공지능(AI) 피라미드 전략이 성과를 거두고 있다는 해외 시장 조사 기관의 평가가 나왔다. 10일 업계에 따르면 옴디아는 지난 8일자 보고서를 통해 SK텔레콤이 “다양한 산업의 제휴 회사와 협력해 새로운 성장 영역을 개척하는 AI 피라미드 전략으로 유·무선 핵심 사업에서 성과를 거뒀다"고 분석했다. 또 “SK텔레콤이 5세대 이동통신(5G) 가입자 증가와 로밍 매출 회복 덕에 모바일 사업에서 별도 기준 매출의 84%인 10조5540억원을 벌어들였다"고 강조했다. 아울러 SK텔레콤이 지난해 3월부터 6월 사이 중저가 요금제 약 25종을 내놔 지난해 4분기 기준 5G 가입자가 1570만명으로 집계됐고, 이는 2022년 같은 기간보다 17% 증가한 수치라고 부연했다. 이번 보고서에서 옴디아는 SK텔레콤의 AI 사업 중 △데이터 센터 △AI 반도체 △거대 언어 모델(LLM) 등 인프라 부문에 초점을 맞췄다. 특히 올해 1월 공개한 기업·공공 기관 특화 생성 AI 플랫폼인 '엔터프라이즈 AI 마켓'에 주목했다 SK텔레콤 자체 개발 '에이닷엑스' 외에도 앤스로픽의 '클로드 2', 생성형 오픈 AI 'GPT-4', 올거나이즈 '알리 파이낸스', 코난테크놀로지 '코난 LLM' 등 복수의 LLM을 고객 선호에 따라 활용할 수 있다는 평이다. 옴디아는 “파트너사들이 AI 기반 서비스를 내놓을 수 있고, SK텔레콤은 LLM의 응용 프로그램 인터페이스(API)와 기술 지원 서비스를 통해 수익을 낼 수 있다"고 했다. 이어 AI 개인 비서 '에이닷'에 대해선 1월 현재 340만 명 이상의 가입자를 모았다며 다양한 일상 업무를 포함할 수 있도록 서비스를 확장하고 있다는 분석도 내놨다. SK텔레콤은 지난해 9월 AI 피라미드 전략을 공개한 바 있고, 기존 사업을 'AI 인프라'와 'AI 전환'(AIX), 'AI 서비스' 등 3대 사업 영역에 입각해 재정의하고 있다. 보고서는 또 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 '이프랜드'가 동남아시아 파트너와 협업으로 51개국 이상으로 확대하고 있다고 소개했다. 다만 이프랜드 월간 활성 이용자(MAU) 수가 지난해 4분기 총 360만명으로 직전 분기보다 14% 줄었다는 점도 언급했다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

이통사, 총선 후도 ‘첩첩산중’

이동통신사를 향한 정치권의 통신비 인하 압박은 총선 이후에도 이어질 것으로 보인다. 방법은 다르지만 여야 모두 '가계 통신비 인하'를 공약으로 내세웠던 만큼 어느 쪽이 다수 의석을 차지하든 통신사에겐 부담으로 다가올 것이라는 분석이다. 10일 관련업계 등에 따르면 여당인 국민의힘은 '시장경쟁 활성화'에 초점을 맞췄다. 앞서 정부가 추진해온 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지 추진과 제4이동통신사 유치 등과 맥을 같이한다고 보면 된다. 정부는 단말기 제조사의 저가 단말기 공급을 유도하고 이통사에 중저가 요금제 출시 및 전환지원금 확대 등을 요구하기도 했다. 더불어민주당은 '이용자 중심'에 초점을 맞춘 공약을 내세웠다. 통신비 세액공제를 신설하고, 병사에 대한 통신요금 할인율을 20%에서 50%로 인상하는 공약이 포함됐고, 농어촌 이용자의 데이터 요금 경감을 위한 슈퍼와이파이 구축도 추진하겠다고 했다. 또 이용자가 잔여 데이터를 자신이 원하는 대로 선물하거나 이월할 수 있는 서비스를 도입해 이용자의 주도권을 높이겠다는 공약도 내놨다. 단통법에 대해서는 폐지 또는 개정으로 가닥을 잡았다. 업계 안팎에서는 여야가 내놓은 공약 모두 '통신비 인하'라는 키워드에만 초점을 맞춘 포퓰리즘이라는 지적이 나온다. 정부는 이미 총선 전 단통법 폐지 효과를 미리 보겠다며 전환지원금을 높일 것을 요구했으나, 정작 소비자들이 얻은 실익은 없다는 평가가 나온다. 정부가 길을 열어준 제4이동통신사 역시 재원 마련 방안에 대한 우려가 나오며 애당초 출발부터 현실성이 없었던 것 아니냐는 지적이 끊이지 않고 있다. 야당이 내세운 특정 계층에 대한 통신요금 인하나 잔여 데이터 이월 서비스 등은 이미 통신사에서 시행하고 있는 제도이기도 하다. 여야 모두 '통신비 인하'에 초점을 맞추고 있는 만큼, 제22대 국회가 새로 출범하더라도 통신사를 향한 압박 기조는 바뀌지 않을 것으로 보인다. 사업자 간 경쟁을 촉진하든, 이용자 부담을 줄이든 결국에는 통신사가 지불해야 할 비용만 늘어날 것이라는 전망이다. 실제 통신3사가 지난해 쓴 판매촉진비는 연간 10조원에 달하는 것으로 나타났다. SK텔레콤의 지급수수료는 5조5498억원, KT의 판매촉진비 및 판매수수료는 2조3533억원, LG유플러스의 판매수수료는 2조586억원 등이다. 이동통신3사 모두 인공지능(AI) 기업으로의 전환을 추진하는 가운데, 통신사업에 대한 압박은 큰 부담으로 작용할 수밖에 없다. SK텔레콤은 '글로벌 AI 컴퍼니'를, KT는 AI에 정보통신기술(ICT)을 결합한 'AICT'를 LG유플러스는 'AX(AI를 통한 전환)'를 키워드로 내세운 상태다. 업계 관계자는 “통신사가 더 이상 통신 인프라 사업만 하는 시대는 지났다"며 “다들 AI 기업으로 전환을 추진하고 있는 만큼, (새 국회가) AI 사업에 대한 통신사의 의지와 역할에도 주목해주기를 바란다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG유플러스, 자체 개발 AI ‘익시’로 진화한 ‘AI 비서’ 공개

LG유플러스가 자체 개발한 인공지능(AI) 기술인 '익시(ixi)' 기반의 AI 에이전트 플랫폼을 공개했다. LG유플러스는 '챗 에이전트(Chat Agent)' 플랫폼 출시를 시작으로 모바일, 인터넷TV(IPTV) 등 다양한 서비스에 적용할 수 있는 'AI 에이전트' 시장 개척에 나선다는 전략이다. 성준현 LG유플러스 AI·데이터프로덕트 담당(상무)은 8일 온라인으로 개최한 테크 브리핑에서 “LG유플러스의 AI로 차별적 고객 가치를 창출하고, 구성원들의 일하는 방식을 바꾸겠다"며 “디지털전환(DX)을 넘어 인공지능 전환(AX)으로 혁신을 추진하겠다"고 밝혔다. 이날 LG유플러스가 공개한 챗 에이전트 서비스는 △U+상담 에이전트 △장애상담 에이전트 △유독 AI 상품추천 에이전트 △U+비즈마켓 솔루션 안내 에이전트 등 4종이다. AI 에이전트는 사람이 정해 놓은 업무를 자동으로 수행하는 단순한 봇(Bot)에서 한 단계 진화한 기술이다. 새로운 질문이나 명령을 스스로 이해하고 판단해 사람과 유사한 수준의 업무가 가능하다. 기존 챗봇 상담은 고객이 특정 문의를 하면 시나리오에 따라 추가적인 정보를 입력하고, 이를 토대로 필요한 정보를 제공해 주는 형태로 전개됐다. 정해진 패턴을 벗어나거나 고객의 질문이 복잡하면 결국 상담사로 연결되는 경우가 많았다. 고객 입장에서는 원하는 답을 얻지 못하고 시간만 소요됐다. 챗 에이전트를 적용하면 고객이 질문을 했을 때, 고객의 정보를 바탕으로 맞춤형 답변을 제공할 수 있다. 이날 테크브리핑에서는 해외 로밍 서비스 이용에 챗봇 에이전트를 활용하는 과정이 시연됐다. 이용자는 자신의 여행 스케줄에 맞는 요금을 추천받을 수 있고, 또 이용 방법에 대해서는 이미지와 동영상으로 가이드를 받을 수 있다. 시연을 담당한 김민교 LG유플러스 AI 에이전트상품팀장은 “현지에서 로밍 오류가 생기면 당황할 수 있는데, 이때 챗 에이전트를 활용하면 이용자의 단말 별로 해결방법을 가이드해 준다"며 “여행이 종료된 이후에도 챗봇 화면을 활용해 이용 내역을 확인할 수 있다"고 설명했다. LG유플러스는 챗 에이전트 플랫폼 적용으로 상담사 연결로 전환되는 비율이 획기적으로 줄어들 것으로 기대하고 있다. LG유플러스는 4종의 챗 에이전트 서비스를 우선 출시하고, 하반기에는 너겟 요금제 상담, 소상공인(SOHO) 기업 고객 상담을 위한 챗 에이전트도 출시할 예정이다. 이번에 출시한 챗 에이전트를 사내 업무나 자사의 서비스에 우선 적용해 AX 혁신을 가속화하는 한편, 기업 간 거래(B2B) 영역으로의 사업 확장도 준비 중이다. 특히 LG유플러스의 올해 상반기 생성형 AI 모델 '익시젠(ixi-GEN)'을 챗 에이전트 플랫폼에 적용하면 고객 상담 이력에 대한 학습을 기반으로 사람과 같이 스스로 추론할 수 있는 능력을 갖출 것으로 기대된다. 성준현 담당은 “이번에 출시한 챗 에이전트 플랫폼의 강점 중 하나가 플랫폼 호환성"이라며 “인공지능컨택센터(AICC), 모바일 에이전트 등 향후 출시할 AI 에이전트 플랫폼에 챗 에이전트를 손쉽게 적용해 활용함으로써 기존에 없던 새롭고 차별적인 고객경험을 창출해 낼 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[이슈분석] 확률 오류, 정정하면 끝?…관건은 ‘고의성’

확률 공개 의무화 전후로 게임업계에 잇달아 확률 정정 소동이 빚어지면서 업계 우려가 커지고 있다. 게임사들은 '단순 오류'라고 강조하고 있으나, 이용자들은 조작 의혹을 제기하면서 “정정했다고 하면 끝이냐"며 분통을 터뜨리고 있다. 7일 게임업계에 따르면 그라비티, 웹젠, 위메이드 등이 지난달 확률형 아이템 정보공개 의무화 전후로 기존 확률의 오표기를 바로잡으면서 논란의 중심에 섰다. 가장 먼저 그라비티 '라그나로크 온라인'은 지난달 20일 홈페이지에 게임 내 일부 아이템의 획득률이 달랐다며 해당 정보를 수정했다고 공지했다. '라그나로크 온라인'이 오표기한 확률 정보는 100개가 넘었꼬, 일부 아이템의 획득률은 8배까지 부풀려져 있다는 점이 드러났다. 웹젠의 '뮤 아크엔젤'도 지난달 21일 공식 커뮤니티를 통해 확률 오류 사실을 공지했다. '뮤 아크엔젤'은 일정 횟수 이상 뽑기를 진행하지 않으면 획득조차 할 수 없는 확률 0%의 '바닥 시스템'이 확인돼 문제가 됐다. 위메이드 '나이트 크로우'도 지난달 29일 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다"며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다"고 밝혔다. 이들 게임사들은 '단순 오표기'였다고 주장하고 있으나 이용자들은 냉담한 반응이다. 오표기된 확률 정보가 이용자들에게 불리한 형태로만 이루어진데다 특히 그라비티와 웹젠의 경우 법 시행(3월22일) 직전에 이르러서야 오류 사실을 시인했다는 점에서 고의성이 다분한 것 아니냐는 지적이다. 공정거래위원회에는 이들 게임에 대한 신고가 접수된 상태다. 전문가들은 확률 오표기에 대한 책임을 가를 키워드는 '고의성'이라고 보고 있다. 게임사가 확률을 잘못 고지한 것이 단순 실수가 아니라 일부러 이용자를 기만해 수익을 내려는 목적이 있었다는 점이 인정된다면 앞서 넥슨 '메이플스토리'의 사례처럼 게임사에 책임을 물을 수 있다는 의미다. 이철우 게임전문변호사는 “게임사의 행위가 의도적인 확률 조작인지 여부가 중요하다"면서 “의도성이 인정되는 경우에는 넥슨의 '메이플스토리'와 같이 전자상거래법상 기만적인 방법으로 소비자를 유인한 행위가 인정돼 해당 법에 따른 책임을 지게된다"고 말했다. 이어 “넥슨 사례의 경우 업무 지시나 메일을 통해 '고의성'이 밝혀졌다"며 최근 빚어진 사안도 공정거래위원회의 조사를 통해 의도성 여부가 밝혀지면 그 이후 소비자원의 집단분쟁조정이나 단체소송 등의 액션으로 흘러갈 가능성이 있다"고 덧붙였다. 그는 “고의성이 없다 하더라도 중대한 과실(실수)이 있었다고 판단되는 경우에는 손해배상책임은 여전히 발생한다"고 전했다. 업계에선 법 시행 과정에서 일어난 '선작용'으로 봐달라는 입장이다. 업계 한 관계자는 “대형 게임사들은 일찌감치 법 시행에 대비해왔겠지만, 그렇지 못한 게임사도 더러 있을 것"이라며 “그래도 규제를 인식하고 자진해서 시인하고 선제적으로 시정했으니 원만히 마무리 되는 게 바람직하지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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