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스마일게이트, ‘스토브인디 창작자 성장 튜토리얼’ 정식 론칭

스마일게이트가 인디 게임 창작자들이 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 프로그램 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'을 정식 론칭한다고 16일 밝혔다. 스마일게이트는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 이번에 정식 론칭한 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'은 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발해 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램이다. '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'은 지난해 11월 파일럿 워크샵으로 진행됐다. 2회에 걸쳐 진행된 워크샵에는 100명이 넘는 신청자가 참여, 실습과 토론을 통해 팀과 게임을 되돌아보고 성장하는 시간을 보냈다. 파일럿 워크샵의 성원으로 스마일게이트는 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'을 정식으로 론칭하고 매달 정규 워크샵을 진행한다. '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'은 '게임 개발'과 '창업'의 두 영역으로 번갈아 진행되며, 강의와 실습, 다른 창작자와의 공유를 통해 실전에 활용할 수 있는 실용적인 내용으로 구성돼 있다. 본인·팀의 성장 단계에 맞춰 3단계의 커리큘럼 중 선택해 참가할 수 있으며 반복 참가도 가능하다. 참가자는 게임 개발과 창업에 대한 고민 해결뿐 아니라 인디 창작자들과 교류할 수 있는 기회도 얻을 수 있다. 전날 진행된 1회 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'에는 30여명이 참석하며 성료했다. 다음 워크샵은 내달 21일 진행될 예정이며 게임 기획부터 창업까지 전 단계에 걸쳐 성장하고 싶은 창작자라면 누구나 신청 가능하다. 스마일게이트 스토브인디는 인디게임 창작자에게 도움이 될 수 있는 개발, 출시, 마케팅 정보들을 전달하는 '스토브인디 뉴스레터'를 새로 론칭했다. 스마일게이트 '스토브인디 창작자 성장 튜토리얼'에 대한 자세한 정보는 스토브인디 지원 프로그램 페이지 혹은 스토브인디 뉴스레터에서 확인할 수 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

펄어비스, 국립국악원 ‘직업 아카데미’ 강연

펄어비스가 국립국악원이 주최하는 '국악전공생을 위한 직업 아카데미'에 참가해 검은사막 '아침의 나라' 국악 작업기라는 주제로 오는 21일 강연한다고 16일 밝혔다. 펄어비스는 게임사 최초로 국립국악원의 초청을 받아 게임을 소재로 강연에 참여한다. 국립국악원은 한국 전통 공연 예술을 계승하는 대한민국 대표 국립 예술 기관이다. 국립국악원의 직업 아카데미는 국악전공생의 진로 선택과 전문성 향상을 위해 문화콘텐츠산업 분야의 최고의 전문가들이 강연하는 자리다. 류휘만 오디오실 디렉터 외 작곡가 3인이 국악을 게임 콘텐츠에 접목한 과정부터 게임을 통한 국악 홍보 등 검은사막 '아침의 나라'의 창작 국악을 작업한 경험과 사례를 소개할 예정이다. 아침의 나라는 한국의 신화나 민담, 설화 등 조선을 모티브로 한 검은사막 신규 콘텐츠이다. 한국의 미(美)를 살린 배경, NPC, 스토리, 사운드를 선보이며 글로벌 전지역에서 호평을 받았다. 글로벌 게임 비평 사이트 '메타크리틱'에서 80점의 높은 점수를 기록했다. 지난해 12월 열린 검은사막 이용자 행사 '칼페온 연회'에서 아침의 나라 파트2 '아침의 나라: 서울'을 예고했다. 글로벌 모험가들에게 경복궁, 한양 육조거리, 경회루 등 아름다운 옛 서울을 선보일 예정이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

컴투스위드, 자회사형 장애인 표준사업장 인증 취득

컴투스 그룹의 신규 법인 '컴투스위드'가 한국장애인고용공단으로부터 자회사형 장애인 표준사업장 인증을 받았다고 16일 밝혔다. 오케스트라 형태의 장애인 표준사업장 인증은 게임 업계 최초다. 장애인 표준사업장은 '장애인 고용촉진 및 직업재활법' 시행규칙에 따라 정해진 요건을 갖춰야 한다. 장애인 근로자 수가 10명 이상일 것, 상시 고용 근로자의 30% 이상을 장애인으로 고용하고 그중 50% 이상을 중증장애인으로 고용할 것, 관련 법률에 의거해 편의시설을 갖출 것, 최저임금법에 따른 최저임금액 이상의 임금을 지급할 것 등이다. 컴투스위드는 작년 11월 컴투스홀딩스, 컴투스, 컴투스플랫폼 3사가 장애인 고용 의무를 실천하고, 사회적 가치를 창출하기 위해 설립한 신규 법인이다. 장애인 예술가들로 구성된 윈드 오케스트라를 운영하고 있으며, 작년 연말 첫 공연을 성료했다. 총 31명 인원 중 장애인 단원은 25명이다. 조성완 컴투스위드 대표는 “컴투스위드는 숨은 보석 같은 장애인 아티스트들을 발굴해 고용하고, 지역 사회 문화 발전에 기여하기 위해 설립됐다"며 “앞으로 컴투스 그룹의 일원으로, 다양한 문화 후원 활동을 펼치며 장애에 대한 인식 개선과 지역 사회 문화 진흥에 선한 영향력을 발휘하겠다"고 밝혔다. 한편 컴투스 그룹은 환경·사회·지배구조(ESG) 경영 활동을 적극 추진하고 있으며, 이에 따른 인권경영 정책의 일환으로 고용•업무상 차별 금지와 취약 근로자를 보호하는 일반 원칙을 세운 바 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

네오위즈 퍼즐 신작 ‘오 마이 앤’, 사전 예약 개시

네오위즈가 개발 중인 모바일 신작 '오 마이 앤(Oh My Anne)'이 정식 출시를 앞두고 사전 예약을 시작했다고 16일 밝혔다. 이번 '오 마이 앤' 사전 예약은 한국과 미국에서 진행하며, 정식 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 누구나 신청할 수 있다. 특히 사전 예약을 완료한 모든 이용자에게 한정 코스튬 '들꽃 원피스'를 증정한다. '오 마이 앤'은 3개 이상의 블록을 모아 없애고, 미션을 통해 얻은 아이템으로 집과 정원을 꾸미는 모바일 매치3 퍼즐 게임이다. 주인공 '앤'과 함께하는 퍼즐 게임은 누구나 쉽게 즐길 수 있으며, 캐나다의 인기 소설 '빨간 머리 앤'의 이야기를 게임 속에 충실하게 구현해 감동적인 이야기를 따라가는 재미도 기대가 되는 게임이다. 퍼즐과 스토리 외에도 주인공 '앤'이 살고 있는 초록 지붕 집의 인테리어와 정원을 꾸밀 수 있는 '하우징 콘텐츠'도 준비됐으며, 코스튬을 수집해 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 수집 요소도 마련됐다. 한편 '오 마이 앤'은 지난해 캐나다와 영국에 소프트 론칭을 진행, 감성적인 연출과 간편한 조작, 동화 같은 일러스트를 바탕으로 글로벌 이용자들로부터 호평을 받은 바 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

컴투스홀딩스, 게임 성장·블록체인 신사업 확장으로 반등 시동

지난해 영업손실을 기록한 컴투스홀딩스가 올해 게임 사업 부문 성장과 블록체인 신사업 확장을 통해 본격적인 수익성 개선에 나선다. 15일 컴투스홀딩스는 지난해 매출 1423억원, 영업손실 140억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 22.5% 증가했고, 영업이익은 적자상태다. 4분기로 보면 매출 214억원, 영업손실 165억원으로 집계됐다. 게임 사업 부문 매출은 373억원으로 전년동기 대비 26.9% 증가했으나, 관계기업투자손실 등 비현금성 평가손실이 발생해 실적 전반에 영향을 미쳤다. 회사 측은 올해 게임 사업 부문의 성장을 기대하고 있다. 먼저 지난달 출시한 '소울 스트라이크'가 키우기 장르의 흥행 계보를 이으며 매출 순위 상위권에 안착했다. 일일 활성 이용자(DAU)와 재방문율(리텐션율)이 꾸준히 상승하며 롱런의 기반을 다지는 것도 고무적이라는 설명이다. 2분기에는 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제노니아'의 대만 시장 진출이 예정돼 있고, 하반기에는 글로벌 전역으로 서비스를 확대할 예정이다. '제노니아'는 작년 국내 출시 후 견조한 성과를 거뒀으며, 지속적인 게임성 업데이트와 대규모 업데이트를 진행해 글로벌 지식재산권(IP)으로서 글로벌 시장을 공략한다. 블록체인 신사업의 성장 엔진인 엑스플라(XPLA) 메인넷은 작년에 5개의 신작 웹3 게임을 온보딩했다. 특히 '워킹데드: 올스타즈'는 웹3 업데이트 이후 과금 전환율이 높아지면서 매출이 증가하고 있으며, 일일 신규 유저(DNU)는 40% 상승하는 등 웹2 게임의 웹3 전환에 대한 성공사례를 만들어가고 있다. 웹3 전환에 필수적인 XPLA 지갑 연동도 꾸준히 늘어나 누적 지갑 연동수가 68만명에 달하고, 지난 분기 XPLA 트랜젝션(거래건수)은 100만건을 돌파하며 생태계 활성화가 두드러졌다. 올해 XPLA는 3개의 트리플A 급 게임을 포함해 다양한 신규 콘텐츠를 온보딩할 예정이다. 또한 130개 밸리데이터로 추가 확장 제안을 통해 성숙한 생태계를 구축하고, '발룬티어 밸리데이터'로 참여한 구글 클라우드와 함께 참여자들에게 더욱 매력적인 웹3 경험을 제공할 계획이다. 일본 웹3 시장 진출을 위해 '오아시스'와 공동 생태계를 구축하여 '워킹데드: 올스타즈', 컴투스의 '서머너즈 워: 크로니클'을 순차적으로 선보이며 새로운 도약의 발판으로 삼을 예정이다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 '하이브(Hive)'는 태국의 'Shin-A'사와 협력해 라이징 마켓의 고객사를 발굴하고, 글로벌 공략을 가속화한다. NFT 마켓플레이스 'X-PLANET'은 '지구방위대 후뢰시맨', 고전 명작 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 '붕어빵 유니버스' 등을 히트시키며 작년 11월 기준 국내 NFT 마켓플레이스 매출 1위를 달성했다. 2분기에는 후뢰시맨 팬 미팅 및 후속 프로젝트, 붕어빵 유니버스 공모전과 해당 IP를 활용한 신규 게임을 출시하며 성장세를 이어간다는 전략이다. 컴투스홀딩스는 “앞으로도 주요 게임들의 효율적인 서비스 운영과 제노니아의 글로벌 진출을 통해 게임 사업 부문 성장을 도모하고, XPLA 생태계 확장 및 100% 자회사 컴투스플랫폼의 사업을 확대해 중장기 성장성을 제고할 계획"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

그라비티, 작년 매출·영업익 모두 ‘쑥’…“창사 이래 최대 실적”

그라비티가 지난해 연결 기준 매출 7260억원, 영업이익 1600억원을 달성했다고 15일 밝혔다. 전년 대비 매출은 56.6%, 영업이익은 52.8% 증가한 수치다. 그라비티 측은 “굳건한 라그나로크 지식재산권(IP) 파워를 바탕으로 전세계로 서비스 지역을 확대해 나가며 매년 실적 고공행진을 이어가고 있다"며 “지난 2023년 2분기에는 역대 최고 분기 매출 및 영업이익을 달성한 데 이어 3분기 만에 이미 2022년 연간 실적을 넘어서며 창사 이래 최대 실적을 달성했다"고 강조했다. 그러면서 실적 성장의 주요인으로 '라그나로크 오리진'의 동남아시아 지역 성과를 꼽았다. 라그나로크 오리진의 대만, 홍콩, 마카오 지역 매출 증가와 2023년 1월 한국에 론칭한 '라그나로크X : Next Generation'의 매출 발생이 실적 향상에 큰 기여를 했다는 설명이다. 그라비티는 2024년을 본격적인 IP 확장 및 사업 포트폴리오 다각화의 원년으로 삼을 계획이다. 지난해 국∙내외 다양한 게임쇼에서 선보인 모바일, PC, 콘솔, 인터넷TV(IPTV), 웹툰 등 다양한 플랫폼의 타이틀을 순차적으로 공개할 방침이다. 이를 위해 신규 IP 확보 및 PC·콘솔 사업 역량 강화를 위해 퍼블리싱 사업을 적극 전개하고 있다. PC·콘솔 기대작인 2D×시네마틱 리얼 과학수사 시뮬레이션 게임 '사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~'은 올해 5월 30일 글로벌 출시를 목표로 준비 중에 있으며, 'KAMiBAKO -Mythology of Cube -'는 상반기 내 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '라그나로크 오리진'은 올해 1분기 북중남미 지역에 글로벌 버전을 선보일 예정이며, 2023년 8월 중국 판호를 발급받은 이후 올해 상반기 내 중국 지역 론칭을 목표로 준비 중이다. 3D MMORPG '라그나로크X : Next Generation'도 2023년 12월 중국 판호를 발급받아 서비스를 준비할 계획이다. MMORPG '라그나로크V: 부활'은 2분기 내 한국 및 동남아시아 지역 CBT를 진행할 예정이다. 그라비티 측은 “올해 라그나로크 IP 타이틀의 안정적인 성장을 기반으로 본사 및 해외 지사에서 개발, 퍼블리싱, 협업 등을 통해 준비 중인 다양한 장르의 타이틀을 선보이며 사업 영역 확장과 함께 더욱 좋은 성과를 달성하고자 노력할 계획"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

티빙, 월 5500원 ‘광고요금제’ 출시한다

티빙이 국내 온라인동영상서비스(OTT) 사업자 최초로 광고요금제(AVOD)를 출시한다고 15일 밝혔다. '광고형 스탠다드' 상품은 3월 4일부터 이용할 수 있다. 월 구독료는 5500원으로 기존 티빙의 최저가 요금제인 '베이직' 이용권보다 약 4000원 저렴하다. 티빙의 '광고형 스탠다드' 상품은 모바일, 태블릿, PC, TV 등 다양한 디바이스로 이용 가능하다. 화질은 기존 '스탠다드' 이용권과 동일한 1080p이며, 프로필 개수는 최대 4개까지, 동시접속은 2대까지 제공된다. 인기 채널의 콘텐츠를 발 빠르게 제공하는 퀵 주문형비디오(VOD) 기능과 콘텐츠 다운로드 기능도 '광고형 스탠다드' 상품으로 즐길 수 있다. '광고형 스탠다드' 상품으로도 '환승연애3', '이재, 곧 죽습니다', 'LTNS', '크라임씬 리턴즈' 등 다양한 예능과 시리즈를 시청할 수 있다. 또한 영화, 드라마, 예능 등 인기 콘텐츠와 CJ ENM, JTBC 등 국내를 대표하는 33개의 실시간 LIVE 채널도 이용할 수 있다. 티빙은 “합리적인 가격의 풍성한 혜택과 기능을 탑재한 광고형 요금제 출시를 통해 티빙의 독보적인 콘텐츠를 사랑하는 고객들에게 다양한 선택권을 제공할 것"이라며 “앞으로도 글로벌 미디어 시장의 변화에 발 맞춰 국내 디지털 광고시장 활성화를 통해 K-OTT 시장을 선도할 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

베일 벗은 초대형 MMO ‘아스달연대기’…넷마블 실적 구원투수 될까

상반기 최고 기대작으로 꼽히는 넷마블의 대형 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아스달 연대기: 세 개의 세력(아스달연대기)'이 오는 4월 정식 서비스를 개시한다. 방대한 세계관과 다양한 콘텐츠를 무기로 올해 넷마블 실적 반등의 신호탄이 될지 관심이 쏠린다. 15일 넷마블은 서울 구로구 넷마블 지타워에서 미디어 쇼케이스를 열고 넷마블에프앤씨가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 신작 아스달연대기의 게임 시스템과 사업전략을 공유했다. 넷마블은 지난해 영업손실을 크게 줄였지만 여전히 적자상태로, 수익성 개선을 이끌 흥행작이 절실한 상황이다. 이에 올해 5종의 신작으로 흑자전환을 노리는데 그 포문을 여는 게임이 바로 '아스달연대기'다. 권영식 넷마블 대표는 이날 쇼케이스에서 “아스달연대기는 올해 넷마블의 새로운 도약을 이끌어갈 첫번째 프로젝트다. 블레이드앤소울 레볼루션 개발팀의 탁월한 지식재산권(IP) 재해석 능력과 개발 노하우를 바탕으로 기존 MMORPG 시장의 판도를 변화시킬 것이라고 확신한다"며 흥행에 대한 자신감을 드러내기도 했다. 아스달연대기는 스튜디오드래곤이 제작한 동명의 드라마의 세계관을 기반으로 탄생한 대규모 MMORPG다. 권 대표는 아스달연대기의 정체성을 경쟁·협동형 MMORPG라고 정의했다. 오픈월드를 표방한 만큼 끊임없는 콘텐츠 공급이 핵심이다. 아스달 연대기에서 이용자는 아스달, 아고, 무법세력을 택해 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치게 된다. 무법세력은 드라마에는 없는 게임만의 오리지널 세력이다. 2개의 직업을 선택하는 멀티 클래스 시스템이 도입됐으며, 무력 세력을 선택하면 아스달 또는 아고 세력의 용병 미션을 즐길 수도 있다. 시시각각 변화하는 날씨와 지역의 온도에 따라 이용자가 다른 의상과 음식을 선택해야 하는 등 다양한 상호작용이 특징이다. 채집량에 따라 자원 풍족도가 변화하거나 낚시, 벌목 등 생활 콘텐츠도 몰입도를 높인다. 이용자들이 힘을 모아 무너진 건물을 복구하거나 새로운 지역을 오픈하는 '역사의 서' 시스템도 차별화 요소다. 아스달연대기에서 캐릭터의 성장축은 크게 △장비 △스킬 △정령 △탈 것 등 네 가지다. 인게임 플레이만으로도 충분히 성장이 가능하도록 비즈니스모델(BM)을 구성했다는 설명이다. 박영재 넷마블 사업그룹장은 “BM은 정령과 탈 것을 메인으로 하지만 이벤트 등을 통해 게임 내에서도 어느 정도 획득 가능하도록 구성했다"며 “스킬과 장비는 기본 구조상 던전이나 세력, 필드보스 사냥 등을 통해 충분히 수급할 수 있도록 준비 중"이라고 설명했다. 넷마블은 최대 규모의 서비스 전담 부서를 운영하고 인공지능(AI)을 활용해 이상 유저를 탐지하는 등 서비스 지원에 총력을 기울일 계획이다. 통합정보시스템 구축, 원격 리모트 서비스 등을 제공하며 개발진이 직접 참여하는 소통방송과 크리에이터 후원정책도 마련한다. 아스달연대기의 개발을 이끌어온 장현진 넷마블에프앤씨 개발총괄PD는 “전쟁을 좋아하지만 기존과 다른 양상의 플레이를 즐겨보고자 하는 유저, 협동이나 생활 콘텐츠를 즐기는 솔로 유저를 모두 만족시키고자 노력했다"며 “자동 시스템을 충분히 활용해 게임 편의성을 높이고 공략이 필요한 시점에는 수동 조작 플레이가 유리하도록 설정했다. 피지컬보단 전략적인 플레이가 포인트"라고 강조했다. 아스달연대기는 오는 4월 한국, 대만, 홍콩, 마카오에서 동시 출시된다. PC·모바일 크로스플레이를 지원하며 15일부터 사전 등록을 시작했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

SKT, 통신·AI 기술로 스마트폰 전력 효율 높인다

SK텔레콤(SKT)이 인공지능(AI) 시대에 증가하는 스마트폰 소비 전력 문제를 개선하기 위한 기술 고도화에 나섰다. SK텔레콤은 글로벌 모바일 애플리케이션 프로세서(AP) 제조사 미디어텍, AI 경량화 전문 스타트업 노타와 협력해 온디바이스 AI 기반 단말 소비전력 절감과 관련된 초기 단계 기술 개발에 성공했다고 15일 밝혔다. 이번 3사가 개발한 기술은 단말이 이동통신 기지국과 데이터를 주고받을 때 송·수신 완료 이후에도 일정 시간 기지국과의 연결을 유지하는데 사용하는 전력을 최소화하는 것을 목표로 추진됐다. SKT는 최근 통화 이외 상시적으로 스마트폰 어플리케이션 활용이 이뤄지는 이용 행태를 고려할 때 연결 유지 위해 사용되는 전력 절감이 필요하다는 데 착안, 단말 자체적으로 일정 시간의 트래픽 발생 여부를 예측해 단말과 기지국 사이의 연결 상태를 최적으로 제어하는 기술을 지난 수년간 연구해 왔다. 특히 사용자 데이터 발생의 원천이 되는 스마트폰이 서버단보다 트래픽 예측에 적합하다고 보고, 온디바이스 AI 형태로 기술을 구현할 수 있는 스타트업(노타)및 글로벌 모바일 AP 제조사(미디어텍)와의 공동 연구를 진행했다. SKT와 노타, 미디어텍은 단말 전력 효율화에 적합한 AI 모델을 선정한 이후, 스마트폰에서 저지연·저전력으로 동작할 수 있도록 AI 모델 경량화에 집중했다. 또 경량화 된 AI 모델을 실제 스마트폰에 탑재되는 모뎀에 구현, 실시간 동작을 확인했고 일정 수준 이상의 데이터 발생 예측 정확도를 확보해 스마트폰 소비전력 절감을 이끌어 낼 수 있다는 점을 검증했다. 이번 연구는 최근 화두가 되고 있는 온디바이스 AI에 대한 통신 영역의 선제적 연구개발 사례인 것은 물론, 제조사가 하드웨어 측면에서 추진하는 배터리 용량 증가 및 부품 저전력화 노력 등과 병행할 경우 배터리 지속 시간을 실질적으로 개선할 수 있다는 점에서 의미가 크다. SKT는 이달 말 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC 2024에서 구체적인 연구개발 성과를 공개할 예정이며, 향후 관련 AI 모델 고도화 및 네트워크 연동 시험을 통해서 기술적 완성도를 높여 나갈 계획이다. SKT는 이번 연구 외에도 5G 진화 및 6G를 대비하여 AI를 활용한 통신 인프라의 고도화를 적극적으로 추진하고 있다. 코어망을 대상으로 한 스마트 페이징(Smart Paging) 기술과 무선망을 대상으로 한 무선망 적응(Link Adaptation) 기술, 가상화 기지국 소비전력 절감 기술 등이 대표적이다. 류탁기 SK텔레콤 인프라기술담당은 “온디바이스 AI 기반 통신 기술의 진화 가능성을 확인한 의미 있는 성과"라며 “앞으로도 고객 경험을 개선하기 위해 이동통신 각 영역에 AI를 적용해 나가는 연구개발을 가속화할 계획"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

컴투스, 지난해 연매출 ‘사상최대’…연간 영업손실은 393억원

컴투스가 지난해 연결기준 연매출이 역대 최대인 7722억원을 달성했다고 15일 밝혔다. 연간 영업손실은 393억원이다. 별도 기준 연매출은 5478억원, 영업이익은 210억원이다. '서머너즈 워: 천공의 아레나', 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년대비 연결 기준 7.7% 증가한 매출을 달성했다. 특히 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4163억원을 기록하며 실적을 견인했다. 시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다. 컴투스 측은 “지난 4분기 영업 비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다"고 설명했다. 최근 퍼블리싱 사업 및 글로벌 서비스 강화를 발표한 컴투스는 신작 확대와 인기 지식재산권(IP) 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다. 올해로 10주년을 맞는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 최근 '더 위쳐 3: 와일드 헌트'와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트를 역주행 하고 있다. 이 외에도 풍성한 업데이트 및 이벤트 등을 준비해 강력한 글로벌 IP의 저력을 이어갈 계획이다. 지난 하반기 'MLB 9이닝스 라이벌'의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용할 예정이다. 여기에 최근 미디어 쇼케이스에서 선보인 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 '스타시드: 아스니아 트리거'와 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게임팬들로부터 호평을 얻고 있는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 2025년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 기대작인 '더 스타라이트'까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다. 계열사에서 진행하고 있는 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 온라인동영상서비스(OTT) 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 케이팝(K-POP) 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 '왕을 찾아서', '드라이브', 드라마 '보물섬', '에스 라인(S LINE)' 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 '드림캐쳐'를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다. 한편 컴투스는 지난해 발표한 주주 환원 정책을 올해도 변함없이 진행한다. 직전 3개년 별도 기준 평균 영업현금흐름(OCF)의 33%를 재원으로 △배당 △자사주 매입 △매입 자사주의 50% 소각을 진행할 계획이며, 그중 첫 번째로 약 148억원 규모의 현금 배당을 결정했다. 컴투스 측은 “글로벌 타깃의 사업 성과를 높이는 것과 동시에 안정적인 주주 정책으로 주주 가치 제고를 위해 노력하겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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