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LG U+, 콘텐츠 정보탐색 커뮤니티 ‘U+tv 모아’ 출시

LG유플러스는 인터넷TV(IPTV) 서비스인 콘텐츠 정보탐색 커뮤니티 'U+tv 모아'를 출시했다고 26일 밝혔다. 콘텐츠의 AtoZ를 하나의 서비스에 담아 U+tv 고객의 편의성을 대폭 높이며 차별적인 고객 가치를 만든다는 계획이다. U+tv 모아는 모바일로 U+tv를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 지원하는 'TV 컴패니언(Companion, 동반) 서비스'로, 고객의 콘텐츠 시청 전후 여정을 통합했다. 고객은 U+tv 모아를 통해 영화∙드라마∙예능 등 모든 U+tv 콘텐츠에 대한 정보를 탐색하고, 원하는 콘텐츠를 U+tv로 이동해 바로 시청할 수 있으며, 시청 후에는 시청자들과 평점∙리뷰를 공유하며 소통할 수 있다. 먼저 U+tv 모아는 작품 정보와 영화 전문가 평론, 시청자 평점 및 리뷰 등 콘텐츠 정보를 비롯해, 전문 에디터가 전하는 새로운 영화 소식, 온라인동영상서비스(OTT)∙장르별 실시간 순위, 영화 유튜브 리뷰 콘텐츠 등 상세한 정보를 제공한다. 탐색 필터 기능을 적용해 원하는 조건에 맞는 콘텐츠를 편리하게 검색할 수 있도록 했다. 이에 따라 U+tv 고객은 시청할 콘텐츠를 찾기 위해 SNS에서 재미있는 영화나 드라마를 추천 받고, 네이버에서 추천 받은 작품의 정보와 시청자 평점∙리뷰를 검색하고, 유튜브에서 리뷰 콘텐츠를 시청하는 등 다양한 채널에 분산되어 있는 정보를 일일이 탐색하는 번거로운 과정을 U+tv 모아 서비스 하나로 해결할 수 있게 됐다. U+tv 모아를 셋톱박스와 연동하면 모바일에서 검색한 콘텐츠를 U+tv에서 바로 시청할 수 있는 것도 장점이다. 고객은 U+tv 모아에서 각 콘텐츠를 시청할 수 있는 다양한 플랫폼을 확인할 수 있으며, 원하는 플랫폼을 선택하면 U+tv로 연결돼 바로 시청 가능하다. 최초 1회만 연동하면 U+tv를 켤 때마다 자동 연동된다. U+tv 모아는 콘텐츠 평점과 리뷰를 작성하고 좋아요와 댓글을 통해 시청 고객간 소통할 수 있는 커뮤니티 기능도 제공한다. 커뮤니티 기능 중 하나인 '영화 취향 테스트'는 LG유플러스가 개발한 콘텐츠 취향 분석 검사로, 고객의 콘텐츠 취향을 총 16개의 유형으로 분류한다. 테스트를 완료한 고객에게는 취향별 맞춤형 콘텐츠를 추천해준다. 정진이 미디어사업트라이브 담당은 “U+tv모아는 U+tv 고객들에게 콘텐츠 시청 전후의 이용 경험을 강화하고자 기획한 TV 컴패니언 서비스로, 리모컨 탐색 등 TV 디바이스가 가진 한계점을 모바일로 지원해 U+tv 고객에게 차별적 가치를 제공할 것으로 기대하고 있다"며 “향후 TV 상품 가입부터 결제까지 지원하는 등 편의성을 지속 높여 나갈 계획"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

[MWC 2024] KT, UAM 신기술 소개…디지털트윈·AI로 안정성↑

KT가 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 통신기술 전시회 '모바일월드콩그레스(MWC) 2024'에서 국내 도심항공교통(UAM) 대중화를 앞당길 신기술을 선보였다고 26일 밝혔다. UAM은 도심 교통 체증을 해결할 미래 교통 수단으로 주목받고 있다. KT의 지능형 UAM 교통관리시스템(UATM)은 교통에 디지털 트윈을 접목한 'UAM 교통 Twin' 기술을 활용한다. UAM 교통 Twin 기술은 현실의 UAM 운항 상황을 디지털 환경에 옮겨 준다. 이곳에서 수행한 수많은 데이터 분석과 시뮬레이션 경험을 기반으로 UAM 운항 전 과정의 안전을 강화할 수 있다. 먼저 KT UATM은 노선 별 최적 하늘길 경로를 제시한다. KT는 공군사관학교와 협력해 비행 데이터를 공유하고 숙련된 조종사의 가상 비행을 거치며 운항 난이도 및 안전성을 검증했다. 수도권 지역에서 먼저 검증이 진행됐고 해당 경험과 협력 체계를 바탕으로 전국으로 역량을 확대해 나갈 계획이다. 비행 승인 단계에서는 UAM 교통 Twin이 운항사가 제출한 비행 계획을 실시간 시뮬레이션으로 분석한다. 버티포트 가용성, 상공 혼잡도, 기체 상태, 기상 등 여러 가지 요소를 고려해 충돌과 같은 위험한 상황이 예측되면 비행 스케줄을 조정하고 사고 발생 위험을 낮춘다. 비행 중에 응급 환자 및 돌풍 등 비상 상황이 발생한 경우에는 119 등 응급 관리 체계, 운항사, 버티포트에 신속하게 상황을 전파한다. 또한 최적의 비상 착륙 위치를 추천해 골든타임 안에 응급 상황을 대처할 수 있도록 지원한다. 이를 위해 다양한 비상 상황을 가정하고 시험 데이터를 축척해 대응 매뉴얼을 마련했다. KT는 전문 기관과 함께 응급 매뉴얼을 지속 보강할 계획이다. 이번 전시에서 KT는 UAM에 안정적인 통신 서비스를 제공하기 위한 기술 '스카이패스(Skypath)'도 선보였다. Skypath는 UAM 비행 경로인 회랑(고도 300~600m. 폭100m)에 5G 항공 통신 서비스를 제공한다. △항공망 커버리지 최적화 솔루션 △UAM 회랑 특성에 맞춘 특화 안테나 △항공망 커버리지를 동적으로 보완할 수 있는 기지국 원격 제어 기술로 구성됐다. '5G-위성 듀얼 링크'는 Skypath와 함께 5G와 위성 통신을 동시에 연결하는 기술이다. 이를 통해 항공 통신망 커버리지를 회랑 외 지역까지 확대할 수 있다. UAM 기체가 정상적인 비행 경로를 이탈하거나 5G 통신이 어려운 환경에서도 위성 통신을 활용해 안정적으로 연결될 수 있는 환경이 마련된 것이다. 홍해천 KT 기술혁신부문 서비스테크랩장 상무는 “KT는 안전한 UAM 운항 환경 제공을 위해 UAM Twin기반의 UAM 교통 관리 체계를 지속적으로 고도화해 나갈 예정이며 신뢰성 있고 안전한 UAM 특화 항공망이 구축되도록 기술 개발을 강화하고 있다"며 “올해 3월 그랜드 챌린지 1단계 실증 사업 참여를 시작으로 UAM의 실질적인 新 도심 교통 체계로서 안전성 입증과 성공적 상용화를 위해 지속 기여해 나갈 예정"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

[이슈분석] 엔씨소프트, 출시도 안 된 ‘롬’에 저작권 소송 건 까닭

오는 27일 정식 출시를 앞둔 카카오게임즈의 신작 '롬(ROM): 리멤버 오브 마제스티'(개발사 레드랩게임즈)가 저작권 논란에 휩싸였다. 엔씨소프트(엔씨(NC))가 '롬'이 자사의 '리니지W'를 베꼈다며 카카오게임즈와 개발사 레드랩게임즈를 상대로 소송을 낸 것이다. 엔씨(NC)가 타 게임사를 상대로 저작권 소송 건 것이 이번이 처음은 아니지만, 아직 출시도 되지 않은 작품에 대한 강경한 대응은 이례적이다. 25일 관련업계에 따르면 엔씨(NC)는 지난 22일 카카오게임즈의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '롬'이 '리니지W'를 표절했다며 서울중앙지방법원에 손해배상 및 서비스 중지 청구 소송을 제기했다. 또 롬의 주요 출시 지역인 대만 법원에도 같은 취지의 소장을 제출했다. 신작 출시를 불과 닷새 앞두고 발등에 불이 떨어진 카카오게임즈와 레드랩게임즈는 이튿날 바로 입장문을 발표했다. 엔씨(NC)가 유사성을 주장하는 요소의 경우 통상적인 게임 디자인으로, 엔씨(NC)가 '롬'의 정식 서비스를 방해하기 위해 출시 직전 소송을 진행했다는 주장이다. 신현근 레드랩게임즈 PD는 “이에 대해 엄중한 법적 대응을 검토하고 있다"면서 “'롬'의 글로벌 출시는 당초 예정대로 27일 오전 10시 진행하겠다"고 밝혔다. 엔씨(NC)가 저작권 소송을 낸 건 이번이 세 번째다. 앞서 지난 2021년 웹젠의 'R2M'이 '리니지M'을 베꼈다며 저작권 소송을 진행했고, 지난해 8월 1심 승소 판결을 받았다. 웹젠은 이에 항소해 현재 2심이 진행 중이다. 지난해 4월에는 카카오게임즈가 서비스 중이던 '아키에이지 워'가 '리니지2M'을 베꼈다며 소송을 제기했고, 올해는 아직 출시도 안된 '롬'이 '리니지W'를 베꼈다며 소송을 냈다. 업계에선 해를 거듭할수록 엔씨(NC)의 저작권 대응이 강경해지고 있다고 평가하고 있다. 앞서 두 번의 소송은 기 출시된 작품에 대해 소송을 진행했다면, 이번 '롬'의 경우 출시가 이루어지지도 않은 시점에 소송이 이루어졌다. 엔씨는 이에 대해 “'롬'이 진행한 비공개베타테스트(CBT)에서 게임을 보고, 문제 상황이 심각하다고 본 것"이라며 “회사 내 법무팀에서도 출시 전 작품에 소송하는 게 무리가 아니라고 판단했다"고 전했다. 업계 안팎에서는 엔씨(NC)가 앞서 소송을 거치며 자신감을 얻었다는 평가가 나온다. 엔씨(NC)는 이번 소송을 알리는 입장문에서 “'롬'이 리니지W 게임 구성 요소의 선택, 배열, 조합 등 종합적인 시스템을 도용했다"고 주장했는데, 앞서 승소한 재판에서 법원은 선택, 배열, 조합하는 방식에 있어서 독창성을 인정한 바 있다. 일각에서는 엔씨(NC)가 '리니지' 시리즈의 매출 감소를 의식해 더 강경한 스탠스를 취한 것이라는 분석도 나온다. 국내 MMORPG 시장이 포화 상태에 이른 상황에서 '카카오게임즈의 기대작'이라는 간판을 내건 라이벌의 등장을 의식할 수밖에 없었다는 해석이다. 또 한 번 불거진 저작권 소송으로 당분간 업계 여진은 지속될 것으로 보인다. 레드랩게임즈 역시 게임 개발단계에서부터 이미 법무적인 검토를 진행했던 것으로 알려져 법정 공방도 치열할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “최근 업계 내 저작권 분쟁이 다수 일어나고 있는 만큼 다들 이 문제에 촉각을 곤두세우고 있는 분위기"라며 “게임 저작권에 대한 기준이 정립되는 계기가 되지 않을까 싶다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG U+ ‘와이낫 부스터스’ 시즌2, 누적 조회수 2400만 기록

LG유플러스는 젊고 참신한 아이디어로 차별적 고객 가치를 알리기 위해 운영하고 있는 인플루언서 커뮤니티 '와이낫 부스터스'가 콘텐츠 누적 조회수 2400만회를 달성하며 시즌2 활동을 성공적으로 마무리했다고 25일 밝혔다. 와이낫 부스터스는 LG유플러스가 고객경험 혁신을 통해 찐팬을 만드는 노력의 일환으로 마련한 크리에이터 육성 프로그램이다. LG유플러스는 메타코리아와 함께 체계적인 멘토링 기회를 제공해 크리에이터의 콘텐츠 제작 역량 강화를 지원하고, 크리에이터는 LG유플러스의 다양한 서비스를 경험하고 진정성 있는 후기 콘텐츠를 제작한다. 지난해 5월부터 9월까지 일상 카테고리를 중심으로 크리에이터 120명을 선정해 시즌1 활동을 완료한 데 이어, 10월부터 올 2월까지는 디자인∙음악∙마술∙반려동물로 카테고리를 확대하고 다양한 분야의 크리에이터 200여명과 시즌2 활동을 진행했다. 와이낫 부스터스는 시즌2 활동 기간 동안 총 918편의 콘텐츠를 제작, 누적 조회 수 2400만여회를 달성했다. 시즌1 대비 각각 30%, 60% 증가한 수치다. 크리에이터들의 팔로워 수는 평균 137% 늘었다. LG유플러스 서비스에 대한 경험이 긍정적인 브랜드 경험으로 이어지며 크리에이터들이 자발적으로 제작한 콘텐츠 수도 시즌1 대비 238% 증가한 255건을 기록했다. LG유플러스는 크리에이터의 콘텐츠 제작 역량을 강화하기 위해 다양한 활동을 진행하고 있다. 시즌2에는 메타코리아와 협업해 전문 릴스(Reels, 인스타그램 숏폼 서비스) 교육을 진행하고, 인기 크리에이터 노은솔과 닛몰캐쉬 등 개성 있는 콘텐츠 전문가를 초빙해 온∙오프라인 멘토링 기회를 제공했다. 또한 크리에이터들의 활동을 한 눈에 확인하고 콘텐츠 데이터를 분석할 수 있는 '크리에이터 대시보드'도 도입했다. 업로드 주기, 콘텐츠 길이, 상위 노출 해시태그 등 세부 데이터를 분석하고 콘텐츠 퀄리티를 높일 수 있는 노하우를 정기적으로 제공하고 있다. 이러한 활동을 통해 크리에이터들의 성장을 돕는 것은 물론, 숏폼 콘텐츠를 통한 정보 습득이 자연스러운 MZ세대(1980년~2000년대생)에게 차별적 고객 가치를 제공하는 LG유플러스 서비스를 알리며 일석이조의 효과를 거두고 있다고 LG유플러스는 설명했다. 와이낫 부스터스 시즌3는 올 5월부터 운영된다. 지난해 5월부터 운영해온 LG유플러스의 노하우와 크리에이터들의 의견을 반영해 프로그램을 강화할 계획이다. 시즌1과 시즌2 활동에 참여한 크리에이터들은 시즌3 활동에도 참여해 콘텐츠 제작을 이어 나갈 예정이다. 김희진 LG유플러스 통합브랜드마케팅팀장은 “영향력 높은 크리에이터로 성장하고 싶은 욕구가 강한 와이낫 부스터스가 추천∙리뷰 콘텐츠를 통해 정보를 습득하는 MZ세대 트렌드와 맞물려 자체적인 힘을 갖기 시작했다"며 “시즌3에서는 재미와 소통 기능을 강화하고 LG유플러스만의 차별적 고객 가치를 만들 수 있도록 크리에이터 생태계를 지속 강화해 나갈 것"이라고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

SKT, MWC24서 ‘텔코 AI 세상’ 비전 제시

SK텔레콤은 스페인 바르셀로나에서 26일(현지 시각)부터 나흘 간 열리는 세계 최대 통신기술 전시회 '모바일월드콩그레스(MWC) 2024'에 전시관을 마련하고, 텔코 중심 인공지능(AI) 및 실생활 영역에서의 AI 기술을 선보인다고 25일 밝혔다. 이와 함께 세계 텔코(Telco·통신사) 연합인 '글로벌 텔코 AI 얼라이언스(GTAA)' 협력을 구체화하는 등 AI 활동 무대를 글로벌 영역으로 본격 확장한다는 목표다. SKT는 'AI, 변화의 시작점'이란 주제로 제3홀에 전시관을 조성해 △고객지원 AI 컨택센터(AICC) △챗봇이 구현된 버추얼 에이전트 △AI 기반의 스팸·스미싱 필터링 시스템 등 텔코 특화 거대언어모델(LLM)을 기반으로 한 여러 적용 사례를 선보일 계획이다. LLM 솔루션 기업 '올거나이즈', AI 기반 디바이스 및 소프트웨어 플랫폼 스타트업 '휴메인' 등 글로벌 스타트업과의 텔코 LLM 바탕 기술 협업 내용도 소개한다. '글로벌 AI 컴퍼니'로 전환 중인 SKT는 텔코의 본질인 커뮤니케이션 영역에서 이룬 혁신의 결과에 대해서도 공유한다. 대표 사례는 AI 개인비서 에이닷이다. 에이닷은 지난해 9월 정식 출시 이후, 통화 녹음·요약 기능 및 다양한 서비스 경험 개선을 통해 2월 현재 가입자 340만명을 돌파했다. AI 기반 각종 네트워크 인프라 기술도 소개된다. AI 기반 6G 시뮬레이터와 AI를 활용한 오픈랜 최적화 기술 등이 전시된다. 특히 미래 AI 인프라의 핵심 중 하나로 꼽히는 AI 데이터센터(DC) 관련 주요 기술들도 시연할 예정이다. 차세대 데이터센터 열관리 방식으로 평가 받는 '액체 냉각'을 포함해 AI 반도체 사피온, AI DC 보안 기술 등이 관람객의 관심을 모을 전망이다. 비전 AI를 활용한 바이오 현미경 '인텔리전스 비전', 반려동물 AI 진단보조 서비스 '엑스칼리버', 미디어 가공 및 콘텐츠 품질향상 플랫폼 'AI 미디어 스튜디오' 등도 소개될 예정이다. 조비 에비에이션과 협력해 도심항공교통(UAM) 기체 목업(mockup)을 제작, SKT만의 특별한 체험 공간도 마련된다. 관람객들은 전면 대형 LED 화면을 통해 김포공항-워커힐 노선 비행 체험을 함으로써, AI와 네트워크 역량 기반 SKT의 UAM 서비스를 미리 경험해 볼 수 있다. 이밖에 SKT는 4년 뒤 MWC 본 전시에 참가할 잠재력을 지닌 유망 스타트업 전시관 '4YFN'에 AI 스타트업 15개사와의 협업 사례 등을 공유한다. SKT는 혁신 아이디어로 무장한 스타트업의 성장을 돕는 등 이들이 글로벌 무대에 진출하도록 지속 지원할 계획이다. 박규현 SKT 디지털 Comm담당(부사장)은 “이번 전시는 '텔코 AI 세상'에 대한 SKT의 비전을 제시하고 GTAA의 가시적 성과를 글로벌 무대에 선보이는 자리가 될 것"이라며 “MWC24를 통해 SKT가 보유한 수준 높은 AI 기술을 더 널리 알릴 수 있길 희망한다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, MWC서 차세대 네트워크 기술과 초거대 AI 공개

KT가 오는 26일부터 29일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계최대 통신기술 전시회 '모바일월드 콩그레스(MWC) 2024'에서 글로벌 통신사 및 모바일 생태계 선도 사업자와 적극적인 소통 행보에 나선다고 밝혔다. 25일 KT에 따르면 국내 유일 세계이동통신사업자연합회(GSMA) 보드 멤버인 김영섭 KT 대표는 한국 통신사 대표로 'CEO 보드미팅'에 참석해 글로벌 통신사 수장들과 정보통신기술(ICT) 현안을 논의한다. 오는 27일 'CTO GTI서밋 키노트'의 연사로 나서는 오승필 기술혁신부문장(CTO)을 비롯해, 김광동 CR실장, 이상기 전략실 글로벌사업개발담당 상무 등 주요 임원은 각각 기술, 정책, 전략 워킹 그룹에 참가해 6G와 차세대 네트워크, 글로벌 정책 이슈, 거대언어모델(LLM)과 양자통신 산업 등 미래 통신을 위한 세부 어젠다에 대해 토의한다. 이와 함께 KT는 '미래를 만드는 디지털 혁신 파트너 KT'를 주제로 전시관을 꾸미고 차세대 네트워크 기술 및 AI 혁신기술을 선보인다. 먼저 'NEXT 5G' 존에서는 미래 교통수단인 도심항공교통(UAM)을 위한 항공 통신망 구축 기술과 양자암호, 전력절감 등 미래 네트워크 기술을 소개한다. 세계 최고 수준의 안정성을 보장하는 항공망 '스카이패스', 위성연계형 '초커버리지 다중 연결 네트워크', 미래형 중계기 기술 'RIS' 등을 직접 체험할 수 있다. 'UAM 교통관리시스템'도 공개하며 이들 기술은 모두 올해 Grand Challenge 실증 사업에 적용된다. 유무선 모든 네트워크에서 서비스 해킹을 원천적으로 방지하는 '양자암호통신' 기술, 네트워크 전력 절감을 위한 통신사용 서버 전력 절감 기술, 액침냉각 기술 등도 전시한다. 글로벌 통신 사업자간 네트워크 API 연동 개발을 지원하는 플랫폼(NetPilot)과 제조 연구개발(R&D) 분야의 해석 솔루션을 클라우드 기반 고성능 컴퓨팅(HPC)을 통해 제공하는 '엔지니어링 플랫폼 서비스'도 함께 공개할 예정이다. 'AI LIFE' 존에서는 LLM이 적용된 AI반도체, '소버린AI(데이터 주권 확보)' 등 다양한 초거대 AI 협력모델을 선보인다. 'On Device AIoT'에서는 공유 킥보드, 전기차 충전기, 택시용 스마트 사이니지에 적용된 온디바이스 AIoT 블랙박스(EVDR)기술을 전시한다. 행정안전부와 협력해 메타버스 공간에서 도로명 주소를 학습할 수 있는 '지니버스 도로명 주소'도 체험할 수 있다. 이밖에 KT는 'KT 파트너스관' 부스를 마련해 글로벌 경쟁력을 갖춘 KT의 우수 협력사 5곳을 초대해 해외 판로 개척과 성장 지원을 돕는다. 콴다(수학에 특화된 거대언어모델), SuperbAI(영상기반 AI개발 소프트웨어), 모바휠(도로 노면 모니터링 시스템), 마르시스(AI셋톱박스), CNU글로벌(IoT 전력선 통신방식 자동검침 시스템)이 참여한다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

표절 논란 ‘롬’ 개발사 레드랩 “엔씨에 법적 대응 검토”

'롬: 리멤버 오브 마제스티'(롬)의 개발사 레드랩게임즈가 23일 엔씨소프트를 상대로 법적 대응을 검토하겠다는 입장을 밝혔다. 엔씨소프트는 전날 카카오게임즈와 레드랩게임즈가 오는 27일 출시를 예고한 신작 '롬'이 자사의 '리니지W'의 콘텐츠와 시스템을 다수 모방한 사실을 확인했다며 서울지방법원과 대만 지혜재산및상업법원에 민사 소송을 제기했다고 발표했다. 이날 레드랩게임즈의 입장 발표는 엔씨의 자료가 발표된 지 하루 만에 이루어졌다. 23일 '롬' 개발사 레드랩게임즈의 신현근 PD는 '엔씨소프트 민사소송에 대한 입장문'에서 “엔씨소프트가 주장하는 저작권 침해 부분은 오랫동안 전 세계 게임에서 사용해온 '통상적 게임의 디자인' 범위 내에 있다고 판단하고 있다"며 “엔씨소프트는 '롬'의 부분적 이미지들을 짜깁기하여 전체적으로 유사하다고 주장하고 있다"고 밝혔다. 그는 “최근 저작권 관련 이슈가 많아 이미 개발단계에서 게임의 법무 검토를 진행하였으며, 일반적인 게임 이용자인터페이스(UI)의 범주 내에 있다는 것을 확인했다"며 표절 논란을 일축했다. 이어 “엔씨소프트가 소송을 제기한 22일은 '롬'의 정식 서비스를 3일(영업일 기준) 앞둔 시점으로, 기사를 접하신 많은 모험가님께서 정식 오픈 일정과 향후 정상적인 서비스 진행에 대하여 우려하시는 상황"이라며 “엔씨소프트의 소송 제기 및 그에 대한 과장된 홍보자료 배포 행위가 '롬'의 정식 서비스를 방해하고 모험가님들의 심리적 위축을 유도하기 위한 의도에서 진행된 행위로 판단하고 있으며, 이에 대해 엄중한 법적 대응을 검토하고 있다"고 했다. 레드랩게임즈는 '롬'의 글로벌 출시도 당초 예정대로 27일 오전 10시 진행한다는 계획이다. 신 PD는 “'롬'을 기다리며 응원해주신 모든 모험가님께 걱정을 끼쳐드린 점 머리 숙여 사과드린다"며 “어떤 상황에서도 '롬'이 지향하는 '유저와 게임사의 건강한 상생 관계 형성'이라는 서비스 정신을 묵묵히 지켜나가도록 하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LG U+, 서비스 중단 없는 6G 클라우드 기술 검증

LG유플러스는 글로벌 통신장비 제조사 노키아와 함께 6세대(6G) 이동통신에 대비해 가상화 기지국 장비 생존성을 강화하는 6G 클라우드 기술 검증을 성공했다고 23일 밝혔다. 끊김없는 네트워크 운영이 가장 중요한 요소가 될 것으로 전망되는 6G에 대비하기 위해 LG유플러스는 △기지국 하드웨어 고장 △기지국 간 회선 문제 △기지국 소프트웨어 고장 등 문제가 발생할 경우 자동으로 문제를 해결하는 자동 조치(Auto Healing) 기능을 통해 고객에게 안정적인 서비스를 제공하는 기술을 검증했다. 이 기술이 상용화되면 트래픽이 증가하는 경우 클라우드 장비를 활용해 장비의 용량과 성능을 확장하고, 네트워크 운영 중 발생하는 장애를 자동으로 복구하는 조치를 취할 수 있다. 또 네트워크 장애 발생시 복구에 필요한 애플리케이션을 자동으로 배포함으로써 업무 효율성을 높여 네트워크 품질을 유지하는 것이 가능해진다. 앞서 LG유플러스는 글로벌 플랫폼 제조사들과 함께 클라우드 기지국 구축을 위한 공용 플랫폼을 마곡 사옥에서 검증한 바 있다. 또 아마존웹서비스(AWS) 클라우드에 5G 코어 장비 백업 망을 구축하는 등 네트워크 장비 생존성을 높이기 위한 클라우드 기술을 지속적으로 연구하고 있다. LG유플러스는 고객에게 최상의 네트워크 품질을 제공하기 위해 지속적으로 새로운 기술 검증을 추진하며 6G에 대비한다는 방침이다. 이상헌 LG유플러스 네트워크(NW) 선행개발담당은 “서비스 중단이 없는 네트워크 운영이 6G 핵심 과제가 될 것"이라며 “이를 위해 LG유플러스는 인공지능(AI), 클라우드 등 최신 디지털전환(DX) 기술을 네트워크 인프라에 적용해 고객에게 안정적인 서비스를 제공할 수 있도록 차세대 네트워크 기술을 지속적으로 연구하겠다"고 말했다. 안태호 노키아 코리아 지사장은 “개방화·가상화·지능화 기능을 통합하는 기술들은 효율적이고 유연한 네트워크 구축을 가능하게 한다"며 “당사 역시 성공적인 미래 네트워크 진화를 위해 LG유플러스와 지속 협업하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

갤럭시S24로 포켓몬 잡아볼까…삼성 강남에 방문객 ‘북적’

서울 지하철 2호선 강남역 인근의 '삼성 강남' 4층 플레이그라운드에서 열리는 '포켓몬 고(Pokémon GO)' 이벤트에 관객들의 발길이 이어지고 있다. 23일 업계에 따르면 나이언틱과 삼성전자 협업으로 진행되는 이번 행사에서는 'Pokémon GO' 와 '갤럭시 S24'시리즈의 독보적인 성능을 모두 즐길 수 있다. 해당 이벤트는 오는 3월 10일까지 진행된다. 행사장에서는 향상된 배터리 효율의 갤럭시 S24 시리즈로 직접 'Pokémon GO'를 플레이하며 보다 안정적으로 게임을 즐길 수 있다. 특히 운영 기간 동안 삼성 강남에 위치한 'Pokémon GO' 체육관에서 별5 레이드배틀이 주기적으로 진행되어 갤럭시 스튜디오 팬큐레이터들과 함께 팀을 이뤄 강력한 포켓몬을 잡을 수 있다. 뿐만 아니라 현장에 'Pokémon GO' 트레이너들이 많이 모이는 만큼 방문하는 트레이너들이 손쉽게 레이드배틀에 참여하고 강력한 보스 포켓몬을 잡을 기회도 많아질 것으로 예상된다. 현장에는 포켓몬과 함께 사진을 찍을 수 있는 다양한 포토존이 마련돼 있다. 포켓몬과 함께 찍은 사진은 '갤럭시 S24'시리즈의 생성형 편집기능을 통해 특별한 사진으로 만들 수 있다. 이와 함께 '갤럭시 S24'의 향상된 나이토그래피 기능을 활용해 어두운 숲에서는 잠자고 있는 포켓몬들과 선명한 인증샷을 남기는 공간도 마련된다. 또한 '서클 투 서치' 기능으로 포켓몬의 이름과 정보를 빠르고 간편하게 검색해보거나 외국어로 된 문서를 빠르게 번역하고 요약하는 기능들까지 확인할 수 있다. 이 밖에 제품 체험 고객들에게는 'Pokémon GO' 스티커, 키링 등 굿즈를 비롯해 피규어와 액세서리 등을 선물한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SK스퀘어, 새 투자 위한 장전 완료…지난해 현금유입 1조원

SK스퀘어가 지난해 연간 연결재무제표 기준 매출 2조2765억원, 영업손실 2조3397억원, 순손실 1조3148억원을 기록했다고 23일 밝혔다. 투자전문기업 특성상 SK하이닉스 등 포트폴리오 회사의 지분법손실 총 2조526억원이 영업손실에 반영됐다. SK스퀘어 측은 “SK하이닉스가 지난해 4분기 흑자 전환하는 등 완만한 실적 개선세가 이어지고 있어, 올해 연결 실적 턴어라운드(Turn around)가 예상된다"며 “투자회사의 미래 성장에 더 중요한 의미를 갖는 현금흐름 측면에선 주목할 만한 경영성과를 남겼다"고 설명했다. SK스퀘어 본체는 지난해 약 1조원의 현금 유입을 확보함으로써 탄탄한 신규투자 기반을 마련했다. 회계상으로는 SK하이닉스·인크로스 배당금수익 1771억원을 포함한 현금 및 현금성자산 5065억원과 SK쉴더스 잔여 지분매각대금(미수금) 4500억원이 별도 재무제표에 반영됐다. SK스퀘어는 지난해 여러 포트폴리오 리밸런싱(Rebalancing) 성과를 거두며 미래 투자를 위한 리소스를 재정비했다. 주요 성과는 △SK쉴더스 투자성과 회수(8600억원) △나노엔텍 매각(515억원) △SK플래닛 일부 지분매각(350억원) 등이다. 이와 더불어 SK스퀘어 산하 포트폴리오 회사의 기업 가치를 증대하는 밸류업 성과도 있었다. SK쉴더스는 스웨덴 발렌베리 가(家)의 글로벌 투자회사 EQT파트너스로부터 2000억원 투자를 유치했다. 또한 원스토어는 미국 나스닥 상장사이자 세계적인 모바일 플랫폼 기업 디지털터빈과 5000만 달러(약 670억원)의 투자협력을 성사시키고, 글로벌 게임사 크래프톤으로부터 200억원을 투자 받아 기업가치 1조원 달성을 앞두고 있다. SK스퀘어는 지난해 반도체 소부장(소재∙부품∙장비) 투자를 위한 기반을 마련했다. 원활한 해외 반도체 투자를 위해 투자법인 TGC스퀘어를 설립하고 SK하이닉스, 신한금융그룹, LIG넥스원 등과 1000억원을 공동 출자하기로 약정했다. 현재 일본과 미국을 중심으로 개별 투자를 진행하고 있으며 조만간 성과를 발표할 예정이다. SK스퀘어는 경상배당수입의 30% 이상과 의미 있는 투자 성과의 일부를 추가로 주주환원 한다는 정책 하에 주주환원을 지속하고 있다. 지난해부터 지금까지 총 3100억원 규모의 자사주 매입∙소각을 실행해 오고 있다. 지난해 10월에는 경상배당수입의 일부를 재원으로 1063억원(총발행주식수의 약 1.8%)의 자사주를 매입 후 소각했다. 추가로 SK쉴더스 투자성과를 주주들과 나눈다는 취지로 2000억원(총발행주식수의 약 3%)의 자사주를 지난해 8월9일부터 올해 2월8일까지 매입했으며 조만간 이사회 결의를 통해 소각할 예정이다. 한명진 SK스퀘어 투자지원센터장은 “올 한해 기존 포트폴리오 회사의 손익 개선, 수익모델 변화를 이끌어내 본질적인 체질 개선에 집중할 계획"이라며 “반도체 밸류체인(Value Chain) 전후방 영역 투자를 통해 반도체 중심의 투자회사 정체성을 강화해 나가겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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