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K-게임, 위상 높아진 유럽 ‘게임스컴’에 대거 출사표

국내 게임업계가 유럽 최대 게임 전시회 '게임스컴'에 출사표를 던진다. 서구권 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 게임을 선보여 존재감을 입증하고, '글로벌 흥행지표'를 확인한다는 전략이다. 16일 업계에 따르면, 게임스컴 2025는 오는 20~24일 닷새간 독일 쾰른에서 열린다. 이 전시회는 미국 전자오락박람회(E3), 일본 도쿄게임쇼와 더불어 세계 3대 게임쇼로 불려 왔는데, E3이 지난해 폐지되면서 주목도와 위상이 더 높아졌다. 이를 반영하듯 올해 72개국에서 게임업체 1500개 이상이 참가해 역대 최대 규모를 이뤘다. 지난해 64개국 1400개사보다 최소 8%가량 증가한 규모다. 일본 닌텐도와 미국 마이크로소프트의 라이벌 구도가 형성되는 가운데 중국 게임업체도 대거 출전해 글로벌 게임시장의 치열한 경쟁을 예고하고 있다. 국내에선 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈, 네오위즈, 펄어비스 등이 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 부스를 꾸리고 다수의 신작을 선보인다. 아울러 한국콘텐츠진흥원이 꾸리는 한국공동관에도 16개 업체가 참가한다. 엔씨소프트는 비공개 쇼케이스를 통해 2025년~2026년 글로벌 라인업을 소개한다. 여기엔 △아이온 2 △타임 테이커즈 △브레이커스 △LLL △호연 글로벌 버전 △밴드 오브 크루세이더 등이 포함됐다. 3년 연속 행사에 참가하는 크래프톤은 전야제 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 트레일러를 공개한다. 이번 트레일러에서는 신규 지역 '차하야'가 소개되며, 개막 직후 '섬으로 떠나요' DLC를 글로벌에 출시한다. 넷마블은 ONL에서 하반기 신작 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개할 예정이다. 자체 부스를 마련하는 대신 B2B관 내 삼성전자 부스에 '몬길: 스타 다이브' 체험 공간을 마련하고, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 게이밍 모니터 '오디세이 3D'를 통해 시연 기회를 제공한다. 카카오게임즈는 오션드라이브스튜디오의 '갓 세이브 더 버밍엄'을 공개한다. 14세기 영국 버밍엄을 무대로 한 중세 좀비 서바이벌 게임이다. 좀비뿐 아니라 배고픔·탈진 등 여러 위험을 경험할 수 있다. 네오위즈는 '인디 아레나 부스'에서 △안녕서울: 이태원편 △셰이프 오브 드림즈 △킬 더 섀도우와 △산나비 등 인디게임 4종을 출품한다. 펄어비스는 올해에도 '붉은사막'을 선보인다. 이번엔 보스전이 아닌 오픈월드를 체험할 수 있는 퀘스트 등을 공개한다는 방침이다. 통상 게임스컴을 비롯한 글로벌 게임쇼가 흥행 가늠자로 작용하는 만큼 업계는 촉각을 곤두세우는 분위기다. '실적 숨고르기'에 들어간 게임사가 많은 가운데 게임쇼는 분위기 반전 기회로 활용할 수 있기 때문이다. 업계 한 관계자는 “서구권을 비롯한 글로벌 시장에서 경쟁력을 입증하고, 하반기 신작 성공 여부를 점검하기에 최적의 환경"이라며 “올해는 예년보다도 하반기 신작 출시를 앞둔 곳들의 출전 비중이 높아진 것으로 보인다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계 희비, IP가 갈랐다…‘신작 지연’ 변수로 부상

주요 게임사들의 2분기 실적이 '지식재산(IP) 파워'에서 갈렸다. 넥슨과 엔씨소프트는 기존 인기 IP의 적절한 활용으로 실적을 올렸고, 넷마블은 신작 성과가 매출을 견인했다. 반면 대형 업데이트가 없었던 크래프톤과 신작 부재기가 길어진 카카오게임즈는 부진을 면치 못했다. 15일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 대표 IP의 흥행에 힘입어 2분기 어닝 서프라이즈를 달성했다. 올해 2분기 연결기준 매출 3824억원·영업이익 151억원을 기록, 전년 동기보다 각각 4%·71% 증가했다. 이는 증권가 전망치(매출 3542억원·영업이익 58억원)를 웃돈 수치다. 간판작 '아이온' 시리즈의 꾸준한 인기와 '리니지2M'의 동남아시아 진출이 주효했다. 두 시리즈의 매출은 480억원·130억원으로 직전 분기 대비 각각 27%, 53% 성장했다. 박병무 공동대표는 지난 12일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “대표 IP만으로 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었다“며 "앞으로 신작이 쌓이면 영업 레버리지 효과(고정자산 등을 보유함으로써 고정영업비용을 부담하는 것)가 클 것“이라고 자신했다. 넥슨 또한 장수 IP '메이플스토리'·'던전 앤 파이터'의 견조한 성과로 역대 반기 최대 실적을 기록했다. 여기에 지난 3월 출시한 '마비노기 모바일'의 성과가 반등세를 강화했다. 두 작품의 매출은 지난해 같은 기간보다 91%, 67% 급증했으며, 전체 국내 매출은 45% 성장했다. 신작 '마비노기 모바일'은 누적 가입자 195만명을 돌파했다. 넷마블은 신작 성과가 두드러지면서 수익성을 크게 개선했다. 2분기 영업이익은 직전 분기보다 103.4% 증가한 1011억원을 기록했다. 상반기 출시한 'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'가 출시 일주일 내 앱마켓 1위를 달성, 2분기 실적을 쌍끌이했다. 중견 게임사 중에선 시프트업과 네오위즈가 돋보였다. 이들은 지난 6월 각각 출시한 '스텔라 블레이드' PC 버전·'P의 거짓: 서곡'이 흥행하며 호실적을 거뒀다. 반면, 크래프톤은 대표작 '배틀그라운드'의 대형 업데이트 부재로 숨고르기에 들어갔다. 매출 6620억원·영업이익 2460억원으로 전년 동기보다 6.4%·25.9% 줄었다. 증권가 전망치(매출 6839억원·영업이익 2691억원)를 200억원가량 하회한 규모다. 신작 부재기가 길어진 카카오게임즈는 영업손실 86억원, 펄어비스는 118억원을 기록하며 적자를 이어갔다. 하반기엔 대부분의 주요 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥한 대작을 앞다퉈 내놓는다. 이에 따라 업계는 신작 흥행을 통한 반등을 노리는 분위기다. 오는 26일 선보이는 넷마블의 '뱀피르'를 시작으로 10월 넥슨의 '아크레이더스', 연말 엔씨의 '아이온2'가 잇따라 출시한다. 카카오게임즈의 '가디스 오더'와 드림에이지 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'과 컴투스의 '더 스타라이트', 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'도 등판한다. 다만 일부 신작 출시가 지연되면서 라인업을 대폭 축소한 점은 변수다. 공통적으로 게임 완성도 제고를 위한 조치라는 입장이지만, 하반기 반등 요인이 상쇄된다는 점에선 리스크로 꼽힌다. 카카오게임즈는 올해 하반기 기대작으로 꼽혀왔던 오픈월드 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG) '크로노 오디세이' 출시일을 내년 4분기로 연기했다. 엔씨소프트 또한 '아이온2'와 함께 선보일 예정이었던 LLL·브레이커즈·타임 테이커즈 등 3개작 출시 일정을 내년으로 재조정했다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막' 출시일을 내년 1분기로 미뤘다. 2021년 4분기 글로벌 동시 출시를 목표로 제시한 이후 5년째다. 이에 일부 주주들은 국회전자청원 국민동의청원에 '주주를 기만하는 코스닥 상장사 경영진에 대한 특검 촉구 청원'을 올리기도 했다. 이들은 “펄어비스는 5년째 분기마다 주주를 기만하고 거짓말로 신작 출시를 미루고 있다"며 “엄벌을 통해 다시는 시장에 장난치지 못하도록 청원한다"고 비판했다 이태민 기자 etm@ekn.kr

[AI 국가대표 인터뷰] 네이버 “어디서나 통하는 AI 만들 것…옴니모달 차별화에 역점”

“국내외 어디서나 활용 가능한 국가대표 인공지능(AI) 모델을 구현해 'K-AI'를 세계 무대에 각인시키고자 합니다. 백 마디 말보다, 눈앞에서 작동하는 압도적인 결과물로 우리의 비전과 기술력을 증명하겠습니다." 성낙호 네이버클라우드 하이퍼클로바 기술총괄은 지난 13일 에너지경제와의 인터뷰에서 국가대표 AI 파운데이션 모델 개발 목표에 대해 이같이 강조했다. 네이버클라우드는 지난 4일 △SK텔레콤 △LG AI연구원 △엔씨 AI △업스테이지와 함께 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 5대 정예팀에 이름을 올렸다. 기술 개발부터 서비스 구현까지 전 과정을 자체 수행하는 '풀스택' 역량을 전면에 내세워 2027년 톱(TOP)2 진입을 노리고 있다. 이미 2021년 국내 기업 최초로 자체 개발 거대언어모델(LLM) '하이퍼클로바X'를 선보이며 기술력을 입증했던 만큼, 승선이 가장 유력한 곳으로 꼽혀 왔다. 플랫폼 기업으로서 소비자향(向) 서비스를 운영한 경험도 많다. 네이버클라우드는 옴니(Omni) 파운데이션 모델로 실질적 가치를 창출하는 '완성형 멀티모달 AI'를 구현, 국민들의 AI 접근성을 높이겠다는 목표를 제시했다. 궁극적으로는 대한민국 고유 맥락을 이해하는 진정한 의미의 '소버린 AI(국가주권형 AI)'를 실현한다는 포부다. 이를 위해 누구나 AI 에이전트를 개발·등록·유통할 수 있는 개방형 플랫폼 '마켓플레이스'를 제공한다. 전문 AI 에이전트의 특성이 서로 섞이지 않으면서, 필요할 땐 안전하게 연결할 수 있도록 지원한다. AI 기술 진입 문턱을 낮춤으로써 범국민적 확산을 목표로 하는 전략으로 풀이된다. 성 총괄은 “의료 AI 에이전트와 제조 AI 에이전트의 경우, 각자의 전문성과 보안 정책상 때문에 별도로 존재해야 한다"며 “이처럼 독립적인 전문 에이전트들이 사용자와 안전하게 상호작용할 수 있는 기술·사업적 기반을 제공할 것"이라고 설명했다. 이를 실현할 네이버만의 핵심 무기는 옴니모달리티(Omnimodality)와 실시간 처리 기술이다. 옴니모달은 텍스트뿐 아니라 이미지·음성·비디오 등 다양한 형태의 데이터를 통합 처리하는 기술이다. 네이버의 언어·음성 기반 멀티모달 기술과 미국 영상 AI 스타트업 트웰브랩스의 영상 AI 기술을 결합한다. 이를 고도화하기 위한 원천기술 연구개발에도 주력할 방침이다. 성 총괄은 “AI 기술이 실제 서비스와 유기적으로 결합돼 있는 구조로, 오직 네이버만이 구현할 수 있는 기술"이라며 “AI 연구가 서비스 고도화에 직접 기여하고, 다시 양질의 학습 데이터와 노하우로 축적되면서 기술 및 서비스 품질 향상으로 이어질 것"이라고 말했다. 이를 토대로 K-AI 글로벌 수출 모델을 확립할 방침이다. 모든 국가가 자국 문화·언어에 맞는 AI 생태계를 구축할 수 있도록 지원하는 형태다. 네이버가 보유한 기술·노하우를 패키지로 제공하는 '소버린 플랫폼 AI 솔루션' 전략에 기반한다. 단순히 AI 모델 하나를 수출하는 게 아닌, 풀스택 기술과 에이전트 플랫폼 자체를 수출한다는 계획이다. 정부가 설정한 AI 모델 개발 기간은 3개월이다. 성 총괄은 “1차 평가(12월) 전까지는 빠른 프로토타이핑(제품 개발 초기 단계에서 아이디어를 시각화하고, 사용자 피드백을 수집해 개선하는 과정)과 증명에 집중할 것"이라며 “우리가 지향하는 옴니모달 아키텍처의 핵심 성능을 입증하고, 실시간 처리 기술의 차별화 경험 생성 정도를 명확히 보여주고자 한다"고 밝혔다. 이어 “우리가 일찍이 '소버린 AI'에 주목했던 건 기술 주권을 확보하기 위한 기회를 만들 수 있고, 국가에도 도움이 될 것이라 생각했기 때문"이라며 “이를 바탕으로 한 우리의 개발 철학과 정부의 사업 방향성이 맞닿아 있고, 회사의 본업과도 잘 맞아떨어진다. (이번 프로젝트를) 충분히 잘 수행할 수 있을 것이라 약속드린다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘던파·메이플’ 핵심 IP 저력 뽐냈다…넥슨, 2분기 깜짝 실적

넥슨이 던전 앤 파이터(던파)·메이플스토리 등 대표 지식재산(IP)의 성과에 힘입어 역대 반기 최대 실적을 기록했다. 하반기 IP 확장을 가속화하며 차세대 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 넥슨은 올해 2분기 매출 1조1494억원·영업익 3646억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기보다 각각 3%, 17% 감소한 수치다. 다만 상반기 연결기준으로는 매출 2조2310억원·영업익 7601억원으로 1%, 7% 증가했다. 2분기 국내 매출은 45% 증가했다. 주요 타이틀 중 '메이플스토리'의 매출이 전년 동기 대비 91% 급증한 가운데 '던전 앤 파이터'도 한국·중국에서 반등세를 보이며 67% 상승했다. '마비노기 모바일'과 'FC 온라인'의 흥행 또한 매출 상승에 기여했다. 지역별 성과도 고르게 나타났다. 2분기 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 34% 증가했다. 동남아 및 기타 지역 매출은 대만을 중심으로 51% 늘었다. 다양한 IP 기반 종적·횡적 확장 전략이 주효했다고 회사는 설명했다. 넥슨은 오는 10월 30일 출시 예정인 슈팅 게임 '아크 레이더스'의 테크니컬 테스트를 2분기 동안 2차례 진행했고, PC 게임 플랫폼 스팀(Steam) 글로벌 위시리스트 6위에 올랐다고 밝혔다. 에이블게임즈와 공동 개발한 '메이플 키우기'는 하반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 텐센트와 함께 준비 중인 '더 파이널스'는 클로즈 알파 테스트를 진행 중이다. 이밖에 △액션 역할수행게임(RPG) '빈딕투스: 디파잉 페이트' △좀비 아포칼립스 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE', △액션 어드벤처 게임 '우치 더 웨이페어러' 등 신작 개발도 한창이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화하고, 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장 입지를 확고히 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

어벤저스·스파이더맨, 웹툰으로 나온다…네이버-디즈니 맞손

어벤저스·스파이더맨·스타워즈 등 글로벌 인기 작품들이 웹툰으로 재탄생한다. 네이버웹툰은 월트디즈니컴퍼니와 디즈니 인기 지식재산(IP) 약 100편을 웹툰으로 재구성하는 글로벌 콘텐츠 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협업으로 두 회사는 디즈니, 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오의 대표 작품 100편 가량을 세로 스크롤 방식의 웹툰으로 새롭게 제작한다. 재탄생하는 웹툰 시리즈는 네이버웹툰 글로벌 플랫폼 '웹툰(WEBTOON)'의 영어 앱 내 신설되는 디즈니 전용관에서 차례로 공개할 예정이다. 디즈니 전용관을 통해 가장 먼저 공개되는 웹툰 작품은 △어메이징 스파이더맨(2022~현재) △어벤져스(2012) △스타워즈(2015) △에이리언(2021) △아주 오래된 이야기 등 5개다. 웹툰 재구성 작품 외에도 디즈니·마블·스타워즈·20세기 스튜디오의 신규 오리지널 웹툰 시리즈도 준비 중이다. 새로운 오리지널 시리즈는 슈퍼 히어로의 활약부터 광활한 우주를 배경으로 한 모험까지 다양한 장르를 아우른다. 모든 작품은 인공지능(AI)을 활용하지 않고 전통적 창작 방식으로 제작한다. 오는 10월 뉴욕 코믹콘에서 이번 디즈니 파트너십을 대대적으로 홍보할 계획이다. 김용수 네이버 최고전략책임자(CSO) 겸 글로벌 웹툰사업 총괄은 “디즈니와 협업은 이제 시작에 불과하다"며 “앞으로도 디즈니와 함께 전 세계 팬들이 사랑하는 이야기를 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있도록 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

펄어비스 ‘붉은사막’ 출시일 내년으로 연기…보릿고개 길어질듯

펄어비스가 2분기 연속 적자를 이어간 가운데 하반기 기대작 '붉은사막' 출시일을 내년 1분기로 재차 연기했다. 파트너사와의 협업 스케줄 조정·콘솔 인증 등 개발 작업이 당초 예상보다 길어졌기 때문이라는 설명이다. 출시일이 더 미뤄지지는 않을 것이라고 강조했지만, 하반기 반등 요인이 사라진 만큼 보릿고개 기간이 길어질 전망이다. 펄어비스는 13일 오전 2분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 신작 '붉은사막' 출시일을 올해 4분기에서 내년 1분기로 미루기로 했다고 밝혔다. 이 게임은 펄어비스의 차세대 자체 게임 엔진 '블랙스페이스'로 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 당초 올해 하반기 실적을 끌어올릴 주역으로 꼽혀왔지만, 출시일이 다시 지연됨에 따라 반등 시점을 예측할 수 없게 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “보이스 작업, 콘솔 인증, 파트너사와의 협업 스케줄 조정 등으로 예정보다 더딘 관계로 기존 공개 일정보다 한 분기 지연될 것으로 보인다"며 “약속된 일정을 지키지 못해 사과드리며, 의미 있는 성공을 위한 전략적 선택이니 넓은 이해를 부탁드린다"고 말했다. 이어 “세부적인 출시 일자는 내부적으로 확정한 상태로, 일정 관리를 철저히 해 더 이상 출시가 지연되지 않도록 하겠다"며 “게임스컴에서 이를 발표하기보다는 사업적 판단에 따라 더 적절한 시점에 공개할 방침"이라고 부연했다. 펄어비스는 올해 2분기 영업손실 118억원을 기록했다고 이날 공시했다. 전년 동기(58억원)보다 적자폭이 103.45% 급증한 수치다. 같은 기간 순손실 또한 228억원으로 적자로 돌아섰다. 전체 매출은 796억원으로 2.7% 감소했다. 회사 관계자는 “광고선전비 증가 영향으로 영업손실이 발생했고, 당기순익은 환율 변동에 따른 외환환산손실이 반영되며 적자 전환했다"고 설명했다. 영업비용은 913억원으로 지난해 같은 기간(876억원) 대비 4.3% 증가했다. 인건비는 457억원으로 7.8% 줄었으나, 지급수수료가 184억원으로 1.5% 늘었다. 펄어비스는 3분기 팍스 웨스트, 도쿄게임쇼 등 글로벌 게임쇼에 참가하며 신작 마케팅을 강화할 계획이다. 한편 '붉은사막' 출시일 지연 소식이 전해지자 주가도 급락했다. 엠피닥터에 따르면, 오전 9시 5분 기준 펄어비스 주가는 전 거래일보다 8100원(20.72%)가량 내린 3만1000원을 기록 중이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

2분기 통신 빅3, 2분기 실적 명암…하반기는 ‘AI 질주’

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 분기 합산 영업익이 처음으로 1조6000억원을 돌파했다. 사업자별 성적표는 극명하게 엇갈린 가운데 신사업이 하반기 핵심 성장동력으로 부상하고 있다. 12일 전자공시시스템(DART)에 따르면, 통신 3사의 올해 2분기 연결기준 합산 영업익은 1조6576억원으로 집계됐다. 전년 동기(1조2855억원)보다 29%가량 상승한 수치다. 사업자별로 △KT 1조148억원 △SK텔레콤 3383억원 △LG유플러스 3045억원을 기록했다. KT와 LGU+는 전년 동기보다 각각 105.4%·19.9% 증가했지만, SKT는 37.07% 감소했다. 같은 기간 매출 또한 △KT 7조4274억원 △LGU+ 3조8444억원으로 각각 13.5%·10% 늘었으나, SKT는 4조3388억원 1.89%가량 줄었다. 이들의 실적을 엇가른 건 지난 4월 발생한 SKT 유심정보 해킹 사고다. 5월부터 SKT의 가입자 하락세가 뚜렷해지면서 본업인 통신사업 매출이 직전 분기보다 387억원 감소했다. 가입자 유심 무상교체·신규영업 중단 기간 대리점 손실 보전 등 일회성 비용 약 2500억원이 발생한 것도 영향을 미쳤다. 반면, KT와 LGU+는 SKT 이탈 가입자를 흡수하면서 반사이익을 거뒀다. 이들의 무선 사업 매출은 각각 1조7048억원·1조6542억원으로 전년 동기 대비 각각 1.6%·3.8% 상승했다. 신규 가입자 대상 결합상품 판매가 늘며 유선 사업 매출도 동반성장했다. 인공지능(AI) 사업도 3사 실적을 뒷받침했다. SKT의 실적 하락폭은 상쇄했고, KT·LGU+의 실적은 최대치로 끌어올렸다. 공통적으로 AI 데이터센터(DC) 가동률 상승과 기업간거래(B2B) 솔루션 판매 확대가 주효했다. SKT의 AI 사업 전체 매출은 지난해 같은 기간보다 14%가량 성장했다. KT 역시 AI·정보기술(IT) 사업 매출이 13.8% 늘어난 3176억원으로 집계됐다. LG유플러스의 인터넷 DC 매출은 963억원으로 5% 늘었다. 업계에선 하반기에도 이같은 실적 흐름이 이어질 것으로 내다봤다. 무선시장 가입자 쟁탈전이 격화하지 않을 것으로 점쳐짐에 따라 신사업 성과가 3사의 수익성을 좌우할 전망이다. SKT와 LGU+의 경우, 최근 정부가 추진하는 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 참여가 호재로 꼽힌다. 정부에서 그래픽처리장치(GPU) 및 자체 모델 개발비를 지원받는 가운데 기술 고도화에 속도를 붙일 계획이다. 최민하 삼성증권 연구원은 “3사 모두 하반기 중 실질적 수익화를 도모하는 AI 서비스가 출시될 것"이라며 “공통적으로 중장기 도약 기반이 될 수익모델(BM)들의 성장이 나타날 것으로 예상된다"고 분석했다. KT는 3분기 자체 거대언어모델(LLM) '믿:음 2.0' 기반 AI 풀라인업 구축과 마이크로소프트 공동 개발 상품 출시로 승부수를 둔다. 정부가 향후 산업별 특화 모델 개발 등 다른 사업으로의 연계 지원을 예고함에 따라 새로운 사업에 선정될 경우엔 판도가 달라질 수도 있다. 이찬영 유진투자증권 연구원은 KT에 대해 “하반기 주목 포인트는 AI 사업"이라며 “MS 등 글로벌 빅테크와의 협력을 통해 확보한 기술 경쟁력을 바탕으로 민간 시장을 공략할 예정"이라고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT “신뢰 회복 첫 걸음은 보안 거버넌스 강화”

“사이버 공격 기술이 발전하면서 이를 악용하는 행위도 고도화하고 있다. 해커(공격자)보다 한 발 앞서 기술을 이해하고, 잠재적 위험 요소를 선제적으로 파악해 대처 능력을 발빠르게 향상시키는 게 신뢰 회복의 답이라 생각합니다." 이종현 신임 SK텔레콤(SKT) 정보보호최고책임자(CISO) 겸 통합보안센터장은 12일 사내 뉴스룸 인터뷰에서 이같이 강조했다. SKT는 지난 1일 전사 정보보호를 총괄하는 최고경영자(CEO) 직속 조직 '통합보안센터'를 신설했다. 통합보안센터는 회사 보안을 책임지는 컨트롤타워 역할을 수행한다. 이종현 CISO가 정보보호체계 혁신의 키를 쥐고 있는 셈이다. 앞서 SKT는 향후 5년 동안 정보보호에 7000억원을 투자하는 '정보보호 혁신안'을 발표했다. 당시 CISO 조직을 CEO 직속으로 격상하는 조직개편도 함께 예고했다. 이 CISO는 첫 번째 과제로 '보안 거버넌스 강화'를 꼽았다. 이를 위해 보안 운용의 '보호-탐지-대응-복구' 전문화 시스템을 구축해 나갈 계획이다. 아울러 보안 요소기술 구축 역량 확보·구현 수행 조직을 센터 내에 설립할 방침이다. 그는 “사내 이동을 통해 센터에 합류할 비보안 인력을 재교육해 보안 전력화하는 작업도 추진할 것"이라며 “보안 전문 역량을 확보하기 위한 외부 인재 영입도 진행 중"이라고 설명했다. 특히, 기업의 보안 기능·역량 강화는 단기간에 이뤄질 수 없다고 강조했다. 1~2년 단위 중기 계획부터 완성 단계까지 보완 작업을 병행해야 한다는 취지다. 이를 달성하기 위해 가장 중요한 CISO 업무로는 정보보호에 관련 조직 역량 확대를 꼽았다. 아울러 “기업에서 CISO는 단순 보안 관리자에 그치지 않고, 경영 성과와 직결되는 보안 의사결정을 수행하는 비즈니스 리더"라고 설명하면서 “전사적으로 정보자산 보호 역량을 키우고, 리스크를 최소화하는 게 핵심"이라고 강조했다. SKT의 고객 신뢰 회복 방안으로는 고객과의 지속 소통을 제시했다. 고객 정보 보호를 위한 활동들을 전개하면서 이를 고객에게 알리고, 상호 긍정적 경험을 쌓아야 한다는 것이다. 이 CISO는 “신뢰는 올바른 활동과 긍정적 결과가 누적돼 형성되는 것"이라며 “빠른 조치가 가능한 활동부터 시간·노력이 필요한 시스템 구축, 프로세스 개선, 임직원의 보안 마인드 제고 등을 병행해 체질을 개선하고, 이를 내재화해야 한다“고 말했다. 한편, 이 CISO는 미국 아마존 보안 엔지니어링 디렉터와 삼성전자 보안담당, 캐나다 브리티쉬컬럼비아 주정부 CISO 등 국내외 정보보호 현장을 거친 보안 전문가다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨소프트, 영업익 ‘껑충’…하반기 ‘아이온2’에 달렸다

엔씨소프트가 2분기 신작 부재에도 견조한 실적을 냈다. 리니지·아이온 등 대표 지식재산(IP)의 고른 성과에 힘입은 결과다. 엔씨소프트는 하반기에 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작을 잇따라 출시하는 동시에 조직내 비용 효율화 기조를 이어간다는 방침이다. 엔씨소프트는 올해 2분기 연결기준 매출 3824억원·영업익 151억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 동기보다 각각 4%·71% 증가한 수치로, 증권가 전망치(매출 3542억원·영업익 58억원)를 웃돌았다. 다만, 같은 기간 당기순손실은 환율 변동으로 외화 관련 손실이 발생하면서 360억원을 기록했다. 대표 IP의 성과가 나타난 가운데, 지난해부터 진행한 체질 개선 작업과 포트폴리오 다각화 전략이 실적을 견인한 것으로 풀이된다. 사업 부문별로 살펴보면, PC 매출은 전 분기 대비 10% 증가한 917억원이다. '아이온' 매출은 신규 서버 출시 등 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원으로 집계됐다. 같은 기간 모바일 매출은 6% 증가한 2190억원으로 나타났다. '리니지2M' 매출은 480억원으로, 27%가량 증가했다. 글로벌 서비스 지역을 동남아시아로 확장하면서 관련 수익이 발생했다는 설명이다. 지역별 매출은 한국 2448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 후 진행된 콘퍼런스 콜에서 “대표 IP 기반 전략이 성공적으로 실행되고 있다. PC 게임 '블레이드 앤 소울 네오'와 '아이온 클래식'도 해외에서 좋은 성과를 거뒀다"고 평가했다. 아울러 “내년 리니지M·리니지2M 중국 진출, 리니지W 동남아시아 진출 등 글로벌 영역을 지속 확장해 나갈 것"이라고 말했다. 엔씨소프트는 하반기 중 기대작 '아이온2'를 글로벌 시장에 선보이는 가운데 인공지능(AI)·데이터 사이언스 역량을 캐주얼 게임 분야로 확장한다는 계획이다. '아이온2'는 6월 이용자 포커스그룹테스트(FGT) 피드백을 반영해 콘텐츠 고도화를 진행 중이며, 4분기 한국·대만에 출시할 예정이다. 이후 내년까지 △브레이커즈 △타임테이커즈 △LLL △스핀오프 4종 7개 신작을 분기별로 선보일 계획이다. 박병무 공동대표는 “아이온2는 내부적으로 상당한 자신감을 갖고 있는 게임"이라며 “넷플릭스의 '오징어 게임' 흥행 이후 국내 콘텐츠 산업에 대한 선순환 효과가 이어졌듯, 아이온2는 내년 출시 예정인 다른 신작의 성공에도 긍정적인 영향을 끼칠 것"이라고 내다봤다. 최근 글로벌 경쟁력 강화를 위해 신설한 모바일 캐주얼 센터를 통해 AI를 접목한 신작 개발과 인수합병(M&A)·신사업 기회를 발굴한다는 전략이다. 자회사 엔씨 AI의 '독자 AI 파운데이션 개발 프로젝트' 정예팀 선정 또한 호재로 꼽힌다. 내년까지 인력·비용 효율화 기조도 이어간다는 방침이다. 박 공동대표는 “이미 올해 상반기 해외 지사·자회사를 통해 100여명 정도 인력 효율화를 했다"며 “하반기엔 기능이 중복되거나 비효율적인 조직을 대상으로 인력 효율화를 진행할 예정이다. 200~300명 정도로 예상한다"고 언급했다. 이어 “대표 IP만으로 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었고, 앞으로 신작이 쌓이면 영업레버리지 효과(고정자산 등을 보유함으로써 고정영업비용을 부담하는 것)가 클 것"이라며 “해당 부분을 2026년~2027년에 걸쳐 더 강화하기 위해 비용 효율화를 지속 추진하겠다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG유플러스, 유튜브와 함께 ‘유쓰 쇼츠 페스티벌’ 개최

LG유플러스는 Z세대와 소통을 강화하기 위해 유튜브와 손잡고 '유쓰 쇼츠 페스티벌'을 개최한다. 11일 LG유플러스에 따르면, 유쓰 쇼츠 페스티벌은 LG유플러스의 Z세대 전용 브랜드인 '유쓰'를 중심으로 Z세대가 공감할 수 있는 쇼츠 영상을 업로드하는 공모전이다. 오는 10월 12일까지 진행되며 연령·통신사에 상관없이 누구나 자유롭게 참여할 수 있다. 유튜브가 국내 기업과 공동으로 마케팅을 진행하는 사례는 이번 공모전이 처음이라고 LG유플러스는 전했다. 유쓰 쇼츠 페스티벌에 참여를 원하는 고객은 공모전 주제인 'Simply Me(내가 가장 나다운 순간)'에 맞춰 15초 이상 분량의 쇼츠 영상을 제작한 뒤 '#LG유플러스, #유튜브, #유쓰쇼츠페스티벌, #Simplyme 등 해시태그와 함께 유튜브에 올리고 유쓰 공식 홈페이지에 접수하면 된다. LG유플러스는 브랜드 슬로건 'Simply U+'와 관련, 고객은 복잡한 디지털 환경 속에서 가장 나다운 모습을 짧은 영상으로 표현하자는 'Simply Me' 취지에 맞춰 △맛있는 음식을 먹을 때 △멋진 옷을 입을 때 △축제나 콘서트를 즐길 때 등 다양한 모습을 영상으로 제작해 참여하면 된다고 설명했다. LG유플러스는 공모전에 참여한 쇼츠 영상의 주제 적합성·작품성·조회수 등을 중심으로 평가해 시상할 예정이다. 최우수작으로 선정된 30명에게는 오는 11월 싱가포르 구글 APAC 본사 사옥 방문을 포함해 3박4일 해외투어 기회를 제공한다. 개인상으로는 △인기상(5명) △Simply U+ 특별상(5명) △열정상(5명) △감독상(5명) 등 수상자에게 각각 상금 30만원이 제공된다. 대학 단위로 가장 많은 인원이 참가한 3개 대학에는 '유쓰캠퍼스상'과 함께 식음료를 제공하는 커피차를 선물로 제공한다. 수상자 명단은 유쓰 공식 홈페이지로 10월 공지될 예정이다. LG유플러스는 앞으로도 유쓰 쇼츠 페스티벌과 같은 Z세대 대상 브랜드 캠페인을 지속 추진하는 동시에 유튜브를 포함한 다양한 기업과의 협업을 통해 기술과 콘텐츠를 결합한 차별화된 고객경험을 제공한다는 방침이다. 정혜윤 LG유플러스 마케팅그룹장(상무)은 “유쓰 쇼츠 페스티벌은 Z세대가 선호하는 플랫폼과 콘텐츠를 접목해 고객 참여를 이끈 대표 마케팅 사례가 될 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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