전체기사

제4이통 전국망 로밍 불가능했다…통신 정책 뿌리까지 ‘흔들’

제4이동통신사 출범이 다시 무산 위기에 처한 가운데 정부의 통신 정책에 대한 회의론이 거세지고 있다. 정부는 제4이통이 통신 3사의 전국망을 의무 제공받을 수 있도록 지원하겠다는 구상이지만, 법적으로 실현이 불가능하다는 지적이다. 4일 이해민 조국혁신당 의원실에 따르면 과학기술정보통신부는 최근 로펌으로부터 제4이통 지원책으로 밝혔던 전국망 네트워크 공동이용(로밍)이 사실상 불가하다는 법률자문을 받았다. 과기정통부가 지난해 발표한 '통신시장 경쟁 촉진 방안'에는 신규사업자(제4이통)가 자사 네트워크 미구축 지역에서 타사의 전국망을 로밍할 수 있도록 개선하겠다는 내용이 담겼다. 이에 스테이지엑스는 제4이통 주파수 할당 후보 선정 이후 28기가헤르츠(㎓) 대역을 공공 시설 등 주요 거점에 구축하고, 현재 5세대 이동통신(5G) 전국망인 3.5㎓는 통신 3사 망을 활용해 로밍 서비스를 제공하겠단 청사진을 밝혔다. 그러나 제4이통에 전국망 로밍 요구 자격을 부여할 경우, 법적 문제 소지가 발생할 수 있다는 지적이다. 로밍은 동일한 서비스를 제공할 때 성립하는데, 제4이통은 전국 사업자로 보는 게 불가능해 사실상 도매제공 형식에 해당한다는 것이다. 도매제공은 통신설비를 갖추지 않은 사업자가 기간통신사업자의 망을 빌려 소비자에게 재판매하는 방식으로, 현재 알뜰폰(MVNO)의 통신 서비스 제공에 적용되고 있다. 알뜰폰 사업자들이 통신 3사에 도매대가를 지불하고 망을 임대해 서비스를 제공하는 구조다. 과기정통부가 이 의원실에 제출한 자료를 살펴보면 전문가들은 28㎓의 특성과 스테이지엑스가 구축할 기지국 수(6000대)를 고려할 때, 실질적으로 전국에 산재된 일부 구역에서 무선 데이터 서비스를 제공하게 될 것으로 봤다. 통신 3사와 대등한 체급으로 키워 시장 경쟁을 활성화하겠다는 정부 의도와 달리 무늬만 제4이통이고, 실질적 사업 모델은 알뜰폰과 다를 바 없다는 것으로 풀이된다. 이 경우 제4이통은 통신 3사가 아닌 알뜰폰과 고객 유치 경쟁을 전개하게 됨에 따라 실효성에 의문부호가 붙는다. 한 법률 전문가는 “과기정통부 장관이 A사(스테이지엑스)를 로밍이용사업자로 고시하려면 'A사가 28㎓ 서비스 가능 단말기 이용자에게 데이터서비스를 제공하는 경우'로 한정해야 인정될 수 있다"고 자문했다. 그러나 현재 국내에 28㎓ 지원이 가능한 단말기는 없다. 이에 따라 제4이통 정책을 원점에서 전면 재검토해야 한다는 목소리가 높다. 스테이지엑스가 28㎓ 할당 자격을 박탈당한 후 정책 개선 없이 사업자 선정에 나선다면 향후 비슷한 논란이 반복될 것이란 시각이다. 주파수 입찰 과정에서 기업들의 재정·기술 능력에 대한 사전 검증 장치를 보완해야 한다는 지적도 적잖다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “제4이통이 초저가 요금 경쟁에 나서게 되면 알뜰폰 가입자 이탈이 가속화되면서 관련 시장이 고사 상태에 빠질 것"이라며 “현재도 통신 3사 및 수십 개의 알뜰폰 사업자가 있어 과포화 상태임을 감안하면 제4이통 출범으로 메기 효과를 기대하기 어렵다"고 진단했다. 안 교수는 이어 “28㎓ 전용 단말기 출시 요체는 제4이통이 얼마나 많은 가입자를 확보하냐에 달렸는데, 가입자 수가 일정 비율 이상 유지되지 않으면 판매 수익이 보장되지 않아 공급이 어려워질 수 있다"며 “관련 고시를 개정하거나 전기통신사업법 및 전파법 개정을 통해 재정 능력을 제대로 갖춘 사업자를 선정하고, 이들이 통신 시장에 진입할 수 있도록 법·제도를 개선하는 게 우선"이라고 제언했다. 한편 스테이지엑스의 28㎓ 주파수 할당 자격 취소 청문 결과는 이번주 중 발표될 예정이다. 회사는 취소 처분이 나올 경우 집행정지 가처분 신청 등 법적 대응도 불사하겠다는 입장이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게관위, 확률형 아이템 규제 위반 266건 적발…절반 이상은 해외 사업자

게임물관리위원회가 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 100일을 맞아 그동안의 성과과 활동 현황을 공유하는 한편, 향후 제도 보완을 위한 점검에 나섰다. 게관위는 3일 오후 2시 서울 종로구 CKL기업지원센터에서 기자간담회를 열고 주요 경과 및 사후관리 활동, 모니터링 현황 등을 공유했다. 게관위에 따르면 지난달 28일 기준 확률형 아이템 사후관리 모니터링은 총 1255건이 진행됐다. 이 중 266건의 위반 사례를 적발했으며, 60%는 해외 게임으로 확인됐다. 세부적으로 확률 미표기 및 미흡이 59%로 가장 많았다. 이어 게임 광고 내 확률형 아이템 포함 문구 미표기가 29%, 소수점 위반 등 확률 표시 방법 오기가 12%로 뒤를 이었다. 게관위의 사후관리 조치에 따라 총 185건이 시정 완료됐으며, 시정 권고가 내려진 조치는 5건이었다. 상세 내역은 공개되지 않았으나, 권고 이후에도 시정되지 않을 경우 국내 시장 유통이 제한된다. 박우석 게관위 게임정보관리팀장은 “법률적으로 행정조치 내용을 공개하도록 규정돼있지 않다"며 “정보공개법을 검토해 공개 여부를 결정해야 되는데, 현재로선 사업자 관련 조치사항이다 보니 조심스럽다. 공개가 필요할 경우 법률 개정이 이뤄져야 할 것 같다"고 말했다. 게관위는 제도 시행에 맞춰 27명 규모로 게임정보관리팀을 신설했다. 자체 모니터링 혹은 민원을 통해 법률 위반 여부를 확인한 후 문화체육관광부에서 행정조치 여부를 결정하는 구조다. 또 게임사 및 이용자 협·단체 간 소통을 실시하는 등 제도 안착과 이용자 보호에 주력했다. 향후 문체부와의 협의를 거쳐 확률 표기 기준을 지속 보완할 계획이며, 국내 게임사 역차별 현상을 줄이기 위해 해외 사업자와의 연계 작업에 주력할 방침이다. 아울러 사업자 상담·이용자 제보 창구 등 소통 채널도 확대할 예정이다. 박 팀장은 “새로운 비즈니스 모델(BM)이 개발되는 과정에서 현 시행령 및 해설서 기준 모호한 부분이 발생할 수 있다"며 “문체부와 협의를 거쳐 확률 표시 기준을 우회하는 방식들에 대해서도 법안이 적용될 수 있도록 지속 보완할 계획"이라고 말했다. 이 자리에서는 확률형 아이템 조작 의혹 조사 과정에서 게임위와 공정거래위원회 간 중복 규제가 이뤄진다는 지적이 나왔다. 최근 크래프톤의 대표 게임 '배틀그라운드'의 뉴진스 컬래버 아이템 확률 오기재 논란과 관련해 공정위와 게임위가 동시에 조사에 착수했는데, 양 기관의 역할이 일부 겹치는 게 아니냐는 것이다. 지난 3월 이후 아이템 확률 조작 의혹이 불거진 게임사는 총 12곳이며, 이중 공정위 조사가 진행 중인 게임사는 엔씨소프트, 그라비티, 위메이드, 컴투스, 크래프톤, 웹젠 등 6곳이다. 이에 대해 게관위는 각 기관의 적용 법률이 다르다고 설명했다. 박 팀장은 “게관위는 '게임산업진흥에 관한 법률'상 조치를, 공정위는 전자상거래법 기준에 따라 조치한다"며 “게관위는 사업자가 시정한 확률이 기존 판매한 아이템의 확률과 일치하는지 확인하고, 공정위는 기존 판매한 아이템의 확률 오기재 사실이 고의성을 띠는지 확인한 후 이용자 기만 여부를 가린다"고 말했다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사의 경우 제도 위반 시 적법한 조치가 어려울 수 있다는 우려도 제기됐다. 현재 해외 게임사의 경우 자체등급분류사업자와의 협력을 통해 조치하는데, 밸브가 운영하는 글로벌 최대 게임 플랫폼 '스팀'은 자체등급분류사업자로 등록돼 있지 않기 때문이다. 김규철 게임물관리위원회 위원장은 “확률형 아이템 관련 민원 중 스팀이 차지하는 비중이 꽤 높아 모니터링 중"이라며 “지난 3월 미국에서 밸브와 미팅하면서 자체등급분류사업에 관심이 있음을 확인했다. 어떤 조건으로 접근할 지 고민하고 있다"고 말했다. 김 위원장은 이어 “게관위는 확률형 아이템 표기 의무 사후관리를 책임지는 기관으로서 제도 정착에 주력하는 한편 이용자 피해를 최소화하기 위해 힘쓰겠다"며 “지난 20년간 급격히 성장한 게임산업이 어떻게 한국 사회에 잘 정착할지를 긴 호흡으로 바라봐야 하지 않을까 생각한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

확률형 아이템 규제 ‘D+100’…현주소와 향후 전망은

확률형 아이템 정보공개 제도가 시행된 지 100일이 지난 가운데 게임업계에서 비즈니스 전략을 변화하는 시도들이 감지되고 있다. 게임사들의 아이템 확률 정보 표시 오류 사례가 지속되는 등 후폭풍 또한 여전해 제도 정착까지는 시간이 걸릴 전망이다. 3일 게임업계에 따르면 정부는 게임 내 아이템 당첨 확률을 의무 공개하는 것을 골자로 한 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 개정안을 시행했다. 이 제도는 산업 구조 변화에 적잖은 영향을 미치고 있다. 특히 새로운 비즈니스 모델(BM)을 발굴하기 위한 행보가 본격적으로 가시화되고 있다. 확률형 아이템은 업계 핵심 매출원으로 꼽혔는데, 법적 규제가 강화되면서 BM을 비롯해 장르·플랫폼 다각화에 주력하는 것이다. 업계는 이용자들의 부담은 줄이면서도 수익성을 확보할 수 있는 방안을 모색 중이다. 주요 게임사들은 신작에 배틀 패스 등 구독형 과금 모델을 도입하면서 확률형 아이템의 비중을 낮추고 있다. 지난 2일 출시한 넥슨의 '퍼스트 디센던트'는 시즌마다 플레이를 통해 레벨을 올리고, 꾸미기 아이템과 플레이 보조 아이템으로 구성된 배틀 패스 시스템을 도입했다. 엔씨소프트 신작 '배틀크러쉬' 역시 확률형 아이템 요소를 대부분 삭제하고 배틀패스 구매 시 특전을 부여하는 방식으로 출시됐다. 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 경우 확률형 아이템으로 구성된 일부 가챠(뽑기) 상품도 존재하지만 핵심 BM은 낮은 가격의 상품과 월 정액·패스형이다. 다만 별도의 유예 기간 없이 바로 시행된 만큼 제도가 현장에 완전히 정착되기까지는 시간이 좀 더 필요하다는 목소리가 높다. 시행 초기인 만큼 과도기적 현상이 지속 발생하는 데다 확률형 아이템 정보 공개 범위와 같은 가이드라인이 명확하지 않다는 지적도 여전하다. 공정거래위원회와 게임물관리위원회는 최근 크래프톤의 대표 게임 '배틀그라운드'에서 발생한 뉴진스 컬래버 아이템의 확률 정보 오류 관련 내용을 확인하기 위해 조사에 착수했다. 다만 크래프톤이 선제적으로 표기 수정 및 이용자 보상안을 내놓은 만큼 게임산업법 개정안에는 저촉되지 않을 전망이다. 지난 3월 이후 아이템 확률 조작 의혹이 불거진 게임사는 총 12곳이며, 이중 공정위 조사가 진행 중인 게임사는 엔씨소프트, 그라비티, 위메이드, 컴투스, 크래프톤, 웹젠 등 6곳이다. 시행 이후 위반 사례가 급증했다보단 제도 적응 과정에서 비슷한 문제가 발생한다는 게 업계 중론이다. 게관위가 3일 '확률형 아이템 정보공개 제도 시행 100일 경과 기자간담회'에서 공개한 사후관리 통계에 따르면 총 1255건의 게임을 모니터링한 결과 266건의 위반 건수가 적발돼 시정 조치를 진행 중이다. 이 중 게임 및 홈페이지 내에 확률을 표기하지 않은 사례가 59%로 가장 많았다. 이어 게임물 광고 내 확률형 아이템 존재 유무를 표기하지 않은 사례가 29%, 게임과 홈페이지 간 확률 표시 방법 및 오류가 12%로 뒤를 이었다. 다만 게임사 공식 유튜브 게재 목적으로 제작되는 콘텐츠 등 문구 표기 여부 및 배너 규격, 광고 크기, 정보 공개 범위 등 기준이 불명확한 부분도 남아 있는 만큼 향후 지속적인 보완이 필요하다. 시정 조치 과정에서 법적 권한에 대한 근거를 마련하는 것 역시 숙제다. 현재 확률형 아이템 시정 조치의 경우 공정위나 게관위 등 기관에서 게임사에 자료 제출을 요청한 후 실제 시행 횟수 및 아이템 획득 관련 데이터를 받아 검증을 거치는 방식으로 진행되고 있다. 그러나 자료 제출 요구권 등에 대한 법적 근거가 마련돼 있지 않은 상황이다. 이철우 게임이용자협회장(변호사)은 “일정 등급 이하 아이템까지 확률을 고지하기엔 게임사도 부담이고, 이용자도 번잡하게 받아들여질 수 있는데 그 기준을 어떻게 정립해 나갈 것인지에 대한 고민이 필요한 시점"이라며 “현재까지는 게임사들이 자체적으로 협조하고 있지만, 만일 이에 협조하지 않는 게임사가 등장할 경우 관련 기관으로 이관하는 것 외엔 마땅한 대처 방안이 없는 만큼 명확한 근거 마련이 필요하다"고 제언했다. 국내 게임사에 대한 역차별 논란도 여전하다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않는 데다가 뚜렷한 제재 수단이 아직 마련되지 않았기 때문이다. 이를 해결하기 위해 지난해 6월 해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 포함한 게임산업법 일부 개정안을 발의했지만, 21대 국회 임기가 종료되면서 폐기됐다. 최근 강유정 더불어민주당 의원이 재발의했지만, 법안 통과까지는 상당한 시간이 소요될 전망이다. 게관위는 향후 제도 정착을 위해 문화체육관광부와 협의를 거쳐 확률 표기 기준을 지속 보완하고, 거짓 확률 사후 관리 절차를 지속 보완하겠다고 밝혔다. 아울러 사업자 상담·이용자 제보 창구 등 소통 채널도 확대해 이용자 의견을 적극 청취하겠다고 덧붙였다. 이에 대해 게임업계 관계자는 “사실 BM을 단기간에 바꾼다는 게 쉽지는 않다"며 “확률형 아이템이 오랜 기간 주요 BM으로 작용해온 만큼 대형 게임사부터 중소 게임사까지 매출이나 수익 구조가 악화된 상황이기 때문에 이를 타개하기 위한 여러 노력을 해도 한계는 뚜렷하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

분위기 반전 절실한 쿠팡플레이…필요한 건 ‘드라마 화제작’

스포츠·예능 부문의 선전에 힘입어 승승장구하던 온라인 동영상 서비스(OTT) 쿠팡플레이의 기세가 한 풀 꺾였다. 월간활성이용자수(MAU) 측면에서 티빙에 토종 OTT 1위 자리를 내준 데 더해 이용자들의 앱 신규 설치 건수 또한 줄어든 데 따른 영향이다. 시장에선 하반기 공개 예정인 오리지널 드라마의 흥행 여부에 쿠팡플레이의 반등이 달려있는 것으로 보고 있다. 3일 데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 지난 5월 기준 쿠팡플레이의 신규 설치 건수는 42만8113건이다. 3월(74만907건)과 비교해 40% 이상 줄어든 수치다. OTT 성장성을 가늠하는 대표적 지표인 MAU도 하락세다. 지난 5월 쿠팡플레이의 MAU는 약 654만명으로, 3월 780만명 이후 2개월 연속 감소했다. 그 결과 4월 티빙에 토종 OTT 왕좌 자리를 내준 상태다. 업계에선 타 OTT 플랫폼과 비교해 드라마 부문 '화제작'이 다소 부족한 점을 최근 쿠팡플레이의 성장세가 주춤한 원인으로 꼽는다. 쿠팡플레이가 공개한 오리지널 드라마 가운데 화제를 모은 작품은 '어느 날'(2021년), '소년시대'(2023년) 등에 불과하다. 올 3월 공개한 '하이드'도 시장을 들썩이게 하지는 못했다. 예능과 스포츠 부문에서 각각 'SNL 코리아', 스포츠 이벤트 '쿠팡플레이 시리즈'라는 확실한 '킬러 콘텐츠'를 보유한 것과는 대비되는 대목이다. SNL 코리아는 지난 4월 기준 굿데이터코퍼레이션에서 제공하는 펀덱스 비드라마 동영상 부문에서 6주째 1위를 지켰다. 지난 2022년부터 시작된 스포츠 이벤트 '쿠팡플레이 시리즈'는 올해까지 3년 연속 매진 행렬을 이어가며 인기 콘텐츠로 자리매김했다. 하반기에 기대작으로 꼽히는 오리지널 드라마가 연이어 공개된다는 점은 쿠팡플레이 입장에서 기대하는 대목이다. '사랑 후에 오는 것들', '가족계획' 등이 그 주인공이다. '사랑 후에 오는 것들'은 배우 이세영과 사카구치 켄타로가 주연을 맡은 정통 멜로 작품이다. '가족계획'은 살아남기 위해 가족으로 위장한 특수 능력자들이 그들을 위협하는 극악무도한 범죄자들에 맞서는 이야기를 담았다. 배우 배두나, 류승범, 백윤식 등이 출연을 확정했다. 업계 관계자는 “스포츠와 예능 콘텐츠만으로 전 세대를 아우르기엔 한계가 있다"며 “드라마 부문 등에서 국내뿐만 아니라 해외 이용자들의 이목을 집중시킬만한 흥행작을 보유하는 것이 OTT 경쟁력을 높이는 중요한 요소"라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

네이버 최수연 “라인야후 지분 매각 중장기 전략 따라 결정”

최수연 네이버 대표가 단기적으로 라인야후 지분 매각을 하지 않겠다고 못박았다. 다만 장기적으로는 기업의 중장기 전략에 따라 결정하겠다는 방침이다. '모든 가능성을 열어두고 협상을 진행 중'이라는 네이버의 기존 입장을 재확인했다는 평가다. 최 대표는 2일 서울 여의도 국회에서 열린 과학기술정보방송통신위원회 6차 전체회의에서 라인야후 지분 매각 가능성을 묻는 이해민 조국혁신당 의원의 질문에 이같이 밝혔다. 그는 이날 라인야후 사태에 대한 증인으로 참석했다. 현재 라인야후의 모회사인 소프트뱅크와 A홀딩스 지분 협상을 진행 중인 만큼 당장 판단을 내리기는 어렵지만, 장기적으로는 지분 매각 가능성을 열어놓은 것으로 풀이된다. 앞서 네이버는 지난 5월 입장문을 통해 “회사에 가장 좋은 결과를 만들어 내기 위해 지분 매각을 포함해 모든 가능성을 열고 소프트뱅크와 성실히 협의해 나가고 있다"고 밝힌 바 있다. 네이버는 소프트뱅크와 지난달부터 A홀딩스 지분 협상을 진행 중이다. A홀딩스는 라인야후의 대주주로, 양사는 이 회사의 지분을 50%씩 나눠 보유 중이다. 네이버가 A홀딩스의 주식을 단 1주라도 뺏기면 라인야후에 대한 경영 주도권이 소프트뱅크로 넘어가는 구조다. 최 대표는 현재 50대 50으로 설정돼 있는 지분 변동 가능성에 대해 “단기적으로는 그렇다"며 “장기적인 부분은 기업이 중장기적 전략에 따라 결정하는 만큼 확답을 드리긴 어렵다"고 밝혔다. 그는 또 “라인야후가 지난 1일 제출한 행정지도에 대한 대응 보고서에 보안 거버넌스 부분과 위탁 등 내용이 담겼다"며 “네이버와 라인이 협력해 인프라를 개발·운영하면서 지분 관계로 인해 수탁사가 간접적으로 모회사 지위에 있는 것이 보안 침해 사고의 원인으로 보고 있고, 그 때문에 위탁사가 수탁사가 제대로 감시하고 있는지에 대한 염려가 있었던 것으로 안다"고 설명했다. 이어 “이번 대응 계획이 부족하다 판단하면 추가 지도가 나올 수 있다고 알고 있다"고 덧붙였다. 최 대표는 “지난해 11월 사고 발생 후로 개인정보보호위원회와 키사(KISA) 등과도 긴밀히 소통해 왔다. 정부와도 소통을 잘 해왔다"며 “이슈가 됐었던 자본 관계 검토에 대해선 행정지도 자체가 보안 침해에 대한 대응이 주안점이었기에 보안 거버넌스 부분이 신중히 검토하라는 취지라고 명확하게 전달받았다"고 말했다. 최 대표는 또 이 자리에서 라인야후 사태에 있어 국회와 정부에 바라는 지원 사항이 있는지 묻는 박충권 국민의힘 의원의 질문에 기업의 자율적인 판단을 존중해 달라고 답했다. 그는 “주식회사는 기업 이익을 위해 최선을 다한다. 민간 기업이 자율적으로 판단할 수 있는 기회가 있었으면 한다"며 “중요 전략 자산을 어떻게 할 것인지 주주 이익과 근로자, 사용자들과 관련해 고민이 많다. 그런 부분들을 자율적으로 고민하고 싶다"고 말했다. 앞서 라인야후는 지난 1일 일본 총무성에 2차 행정지도에 대한 보고서를 제출했다. 이 보고서에는 네이버와 시스템 분리 조치에 대한 구체적인 계획과 개인정보 유출 재발 방지책 등이 담긴 것으로 전해진다. 양사 간 지분 매각 협상 관련 내용은 제외됐다. 라인야후 측은 공시를 통해 “양사 간 단기적 자본 이동은 곤란하다는 인식을 공유했다"며 “양사 모두 협력적으로 대응하고 있기 때문에, 당사로서도 (지분 매각에 대한) 논의가 진전될 수 있도록 계속해 나갈 방침“이라고 밝혔다. 한편 이날 과방위 전체회의에선 라인야후 사태와 제4이동통신사 후보 선정 취소 등에 대한 현안 질의가 이뤄졌다. 황정아 더불어민주당 의원은 일본의 라인 침탈에 대한 규탄 결의안을, 이해민 조국혁신당 의원은 일본 정부에 대한 규탄을 비롯해 우리 정부의 외교 참사와 진상 규명을 위한 국정조사 촉구 결의안을 발의했다. 두 결의안은 과방위 소위원회에서 논의할 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[사진뉴스] 과방위 전체회의 출석한 최수연·서상원

최수연 네이버 대표와 서상원 스테이지엑스 대표가 2일 서울 여의도 국회에서 열린 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에 증인으로 참석했다. 이날 전체회의에선 라인야후 사태와 제4이동통신사 후보 선정 취소 등에 대한 현안 질의가 이뤄질 예정이다. 서 대표는 회의실 입장 전 취재진과 만난 자리에서 청문 결과가 뒤바뀔 가능성에 대해 “저희는 법적인 요건에 대해 명확하다고 확인한 자리였다"며 “당연히 바뀌어야 한다고 생각한다"고 말했다. 최 대표는 취재진 질의에 대답하지 않은 채 회의실에 입장했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

김홍일 전 방통위원장 탄핵소추안 국회 본회의 보고

김홍일 방송통신위원장이 국회 탄핵소추안 처리를 앞두고 사의를 표명하면서 방통위원장 자리가 공석이 됐다. 전임 이동관 방통위원장이 물러난 지 7개월 만이다. 이에 따라 방통위는 이상인 직무대행 체제로 운영된다. 방통위는 2일 오후 “방통위 설치 및 운영에 관한 법률 제6조제4항 및 방통위 회의운영에 관한 규칙 제5조제2항에 따라 이상인 부위원장이 방송통신위원회 위원장의 직무를 대행함을 알려드린다"고 밝혔다. 김 위원장은 이날 오전 9시 정부과천청사 방통위로 출근했으나, 10시에 예정된 국무회의에 참석하지 않은 것으로 전해졌다. 이에 민주당은 법제사법위원회 조사 대신 국정조사로 방향을 선회했다. 윤종군 민주당 원내대변인은 의원총회가 끝난 뒤 “방송장악 국정조사는 이견 없이 당론으로 채택됐다"며 “(방통위 2인체제 문제점에 대한) 국회 차원의 조사가 완전히 막힌 것이 아니다. 국회의 권한을 행사할 수 있는 방법을 찾겠다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

시프트업 공모가 6만원…시총 4위 ‘대형 게임주’ 입성

유가증권시장(코스피) 상장을 준비하는 게임사 시프트업이 공모가를 6만원으로 확정하고 일반청약에 나선다. 1일 게임업계와 투자은행(IB) 업계에 따르면 시프트업은 지난달 3일부터 27일까지 수요예측을 진행한 결과 225.94대 1의 경쟁률을 기록했다. 회사 측은 공시를 통해 수요예측 결과를 고려해 공모가를 6만원으로 결정했다고 설명했다. 회사 측은 이번 수요예측에 참여한 모든 기관이 희망 공모가 밴드(4만7000원~6만원) 상단 이상 금액을 제시했다고 설명했다. 국내 기관 투자자들 중 1개월 이상 의무보유를 확약한 기관 비율도 약 26%를 기록했다. 시프트업의 공모가 기준 시가총액은 3조4815억여원으로, 코스피 상장 게임사 중 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 4위다. 시프트업의 청약은 이달 2~3일 이틀간 진행된다. 공동대표 주관 회사는 한국투자증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이며, 인수회사는 신한투자증권이다. 청약은 한국투자증권과 NH투자증권, 신한투자증권 등 3곳을 통해 진행되며, 이달 중 유가증권시장 상장 예정이다. 이 회사는 공모를 통해 마련되는 자금을 지식재산(IP) 확대와 게임 개발 인프라 강화 등에 사용하며 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 김형태 시프트업 대표는 “상장 이후 '승리의 여신: 니케'·'스텔라 블레이드' 등 기존 IP를 강화하고, '프로젝트 위치스' 등 신규 프로젝트를 성공시키며 지속 성장하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 ‘생성형 AI’ 라인업 완성…탈통신 기조 속 ‘80조 시장’ 잡는다

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 국내 이동통신 3사의 자체 '생성형 인공지능(AI)' 라인업이 완성됐다. 5세대 이동통신(5G) 부문 성장세 둔화로 탈통신에 속도를 내고 있는 3사는 생성형 AI 시장으로 활동 무대를 넓히며 미래 먹거리 발굴에 박차를 가하는 모습이다. 1일 통신업계에 따르면 LG유플러스는 지난달 25일 생성형 AI '익시젠(ixi-GEN)'을 출시했다. 익시젠은 LG AI연구원의 '엑사원(EXAONE)'을 기반으로 LG유플러스의 통신·플랫폼 데이터를 학습시킨 소형언어모델(sLLM)이다. 익시젠은 가볍고 빠르게 AI 기반 서비스 제공할 수 있다는 점이 특징이다. 성능은 유지하면서도 적용은 쉬운 최적의 효율을 찾아 보다 경제적인 생성형 AI 기반의 서비스를 구현할 수 있다. LG유플러스는 익시젠을 지속 고도화해 네트워크(NW) 업무 에이전트, 챗 에이전트, 모바일 매장 어드바이저 등을 포함해 연내 약 8개 AI 서비스에 적용할 계획이다. LG유플러스의 익시젠을 끝으로 통신 3사 모두 자체 생성형 AI를 갖추게 됐다. KT는 지난해 10월 초거대 AI '믿음'을 공개하며 글로벌 생성형 AI 시장에 출사표를 던졌다. 믿음은 경량 모델부터 초대형 모델까지 총 4종이다. 기업의 규모와 사용 목적에 맞게 맞춤형으로 사용할 수 있다. 앞서 SK텔레콤은 지난해 9월 나만의 개인비서라고 불리는 생성형 AI '에이닷'을 출시했다. 통화 녹음·요약, 통역콜 등 차별화된 서비스를 제공하는 게 특징이다. 이를 통해 에이닷은 올 1분기 기준 누적 가입자 400만명을 돌파하며 SK텔레콤의 대표 AI 브랜드로 자리매김했다. 이처럼 통신 업계가 생성형 AI를 구축하는 한편 고도화에 힘쓰는 데는 통신사들의 돈줄과도 같은 5G 가입자 증가 폭이 둔화하며 성장이 정체된 데 따른 영향이 크다. 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 5G 가입자는 3280만8121명으로 전년 대비 16.9% 늘었다. 다만 이는 지난 2022년 5G 가입자 증가율인 34.1%에 비해 절반 이상 감소한 수치다. 시장에선 통신사들의 주요 수익 창구인 5G 가입자가 포화 상태에 이르며 수익성 지표인 가입자당평균매출(ARPU) 하락도 불가피할 것으로 보고 있다. 이에 통신 3사는 고속 성장이 예견된 생성형 AI를 앞세워 활로를 뚫는다는 계획이다. 시장조사기관 글로벌 인포메이션이 발표한 자료를 보면 글로벌 생성형 AI 시장은 연평균 33.8%의 복합 성장률(CAGR)을 기록하며 오는 2028년 579억6000만달러(약 80조원) 규모에 달할 것으로 전망된다. AI 보급이 확대되면서 생성형 AI 시장의 성장을 가속하고 있다는 분석이다. 업계 관계자는 “5G 서비스를 시작한지 5년차에 접어든 현 시점에서 5G 가입자 증가세 완화는 불가피하다"며 “5G 등 무선 사업을 통한 고속 성장의 시대는 사실상 막을 내렸다"고 말했다. 이어 “반면 생성형 AI는 글로벌 산업계의 화두로 자리 잡는 등 잠재력이 크다"며 “생성형 AI의 출현은 업계의 '게임 체인저' 역할을 할 수 있을 것"이라고 강조했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘퍼스트 디센던트’ 내일 출격…루트슈터 한 획 그을까

넥슨이 올해 첫 신작 '퍼스트 디센던트' 정식 출격을 하루 앞두고 막바지 예열에 박차를 가하고 있다. 플랫폼 다각화로 차별화된 경쟁력을 제공해 이용자 니즈를 사로잡고, 글로벌 공략에 속도를 내겠다는 전략이다. 1일 게임업계에 따르면 넥슨은 오는 2일 3인칭 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'를 선보인다. 이 게임은 넥슨게임즈에서 개발한 국내 최초 루트슈터 게임으로, '계승자(캐릭터)'들과 적대 세력 '벌거스'의 대결을 그린다. 언리얼 엔진 5로 구현한 고품질 비주얼과 총기 기반 화려한 전투가 강점이다. 액션성의 재미를 강화한 협동 슈팅(CO-OP)과 유저 경험을 확장시키는 지속 가능한 역할수행게임(RPG) 플레이를 결합했다. 이를 통해 이용자가 게임 내에서 경험하는 모든 이야기에 의미를 부여해 플레이 몰입도와 내러티브 완성도를 높였다. △PC(Steam·넥슨닷컴) △플레이스테이션 4/5 △엑스박스 시리즈 X/S 및 One 등 플랫폼에서 제공되며, 이용자들의 선호에 따라 플레이할 수 있도록 크로스 플레이도 지원할 계획이다. 핵심 비즈니스 모델(BM)은 게임 플레이를 보조하는 아이템·꾸미기 상품 등으로 구성된 '배틀 패스'가 될 전망이다. 시즌별로 운영할 예정이며, 궁극 무기 역시 무료로 얻을 수 있도록 디자인했다. 플레이어 간 전투(PvP) 보다는 플레이어 대 환경(PvE) 요소를 부각해 기존 루트슈터와의 차별화를 꾀했다. 슈팅 장르의 고질적인 문제로 꼽히는 핵(불법 프로그램)의 경우 사용 의심 이용자 신고 기능과 적극적인 모니터링으로 대처에 나서겠다는 방침이다. 넥슨은 퍼스트 디센던트를 앞세워 서구권 진출에 가속도를 낼 방침이다. 최근 북미·유럽 지역을 중심으로 매출이 가시화되기 시작한 만큼 글로벌 이용자들의 호평에 힘입어 서비스 영역 확장을 이끌 것으로 기대하고 있다. 루트슈터는 아이템을 수집하는 RPG적 요소가 접목된 슈팅 게임을 의미한다. 국내에서는 아직 마이너한 장르로 분류되지만, 글로벌 시장에서는 '보더랜드'·'워프레임' 등 흥행에 힘입어 탄탄한 마니아층을 형성하고 있다. 지난해 진행한 베타 테스트에 약 200만명 이상 참여했고, 스팀 위시리스트 글로벌 통합 5위에 이름을 올리기도 했다. 넥슨은 앞서 지난해 출시한 해양 어드벤처 액션롤플레잉게임(ARPG) '데이브 더 다이버'로 서구 시장에서 인지도를 높인 바 있다. 올해 1분기 실적에서 북미·유럽 지역 매출은 2881억원을 기록했다. 전년 동기보다 약 92% 상승한 수치로, 지역별 전체 비중에서 약 9%를 차지했다. 퍼스트 디센던트가 게임성을 인정받아 이용자들의 기대를 충족시킨다면 흥행에 성공할 가능성이 점쳐진다. 신작 출시 소식에 넥슨게임즈의 주가도 상승곡선을 그리고 있다. 한국거래소에 따르면 이날 오후 2시 기준 넥슨게임즈의 종가는 1만5410원으로 전거래일(1만5380원) 대비 약 0.2% 소폭 오름세를 보였다. 저점을 찍었던 지난달 24일(1만4030원)보다는 9.48% 상승했다. 증권가 전망도 나쁘지 않다. 1분기 업계 실적도 대부분 시장 전망치를 상회한 데다 주요 게임사를 중심으로 연말까지 신작 모멘텀이 지속 발생할 것으로 점쳐지면서 하반기 반등을 예상하는 분위기다. 넥슨의 경우 지난달 중국 시장에 출시한 '던전 앤 파이터 모바일'이 출시 직후 현지 앱스토어 사전 다운로드 1위를 기록하는 등 인기를 끌고 있다. 여기에 퍼스트 디센던트를 비롯해 '퍼스트 버서커: 카잔' 등 다수의 신작 출시도 예고된 만큼 이들의 글로벌 성과가 올해 실적을 좌우할 것으로 증권가는 내다보고 있다. 오동환 삼성증권 연구원은 “여러 차례 테스트를 거치며 약점으로 지적됐던 다양한 부분을 수정해 완성도를 높였다"며 “지난 테스트에서 200만명 이상의 이용자가 참여하며 높은 관심을 받은 만큼 초기 흥행 가능성은 높다고 판단된다. 올해 300억원의 총매출이 발생할 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너