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SK브로드밴드, 차세대 IP 통합망 도입으로 백본 효율화

SK브로드밴드가 자사 백본에 400Gbps급 차세대 인터넷프로토콜(IP) 통합망을 도입한다고 22일 밝혔다. 백본(Backbone)은 네트워크의 중추 역할을 하는 중심망이다. SK브로드밴드는 이번 차세대 IP 통합망이 도입되면 기존 100Gbps 단위로 전송했던 데이터 트래픽을 400Gbps 단위로 처리할 수 있게 된다고 강조했다. 네트워크 고속도로가 4배 넓어져 급증하는 트래픽 증가에 탄력적으로 대응할 수 있다. 이번 통합망은 시스코사와 협력한 'RON(Routed Optical Network)' 기술로 전송망 핵심기술인 파장분할다중방식(WDM)을 네트워크 장비(라우터)에 통합한 것이 특징이다. 데이터 신호를 처리하는 라우터에 장거리 전송 신호를 보내는 광모듈을 직접 탑재해 별도 전송 장비를 구축할 필요가 없도록 한 것이다. SK브로드밴드는 인공지능(AI), 클라우드, 메타버스 등 대용량 트래픽을 유발하는 서비스와 AI 데이터센터 전용망 수요 증가에 대비하기 위해 이번 통합망 도입을 결정했다. 이를 위해 최근 약 500㎞에 달하는 서울~부산 백본에 테스트를 완료했으며, 향후 전국 백본 구간에 확대 적용할 계획이다. SK브로드밴드는 차세대 IP 통합망 도입으로 네트워크 관리 효율성을 크게 증대시키고 서비스 품질 안정성을 더 한층 강화할 수 있게 됐다. 또한 전송 장비 감축에 따른 에너지 절약으로 탄소 배출도 줄일 수 있는 등 환경·사회·지배구조(ESG) 성과도 기대된다. 최승원 SK브로드밴드 정보통신기술(ICT) 인프라담당은 “이번 차세대 IP 통합망 도입을 통해 AI 데이터센터 등의 대용량 트래픽을 보다 효율적으로 처리할 수 있는 최적화된 네트워크를 구현하게 됐다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

어게인 2006…‘그라나도 에스파다’ 모바일로 돌아왔다

한빛소프트는 자체 개발 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '그라나도 에스파다M'을 22일 정식 출시했다고 밝혔다. 이 게임은 지난 2006년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하고 현재까지도 유저들의 사랑을 받고 있는 '그라나도 에스파다' 지식재산권(IP)을 계승·발전시킨 첫 공식 모바일 타이틀이다. 한빛소프트의 핵심 개발 인력이 PC 온라인 원작의 감성을 계승해 자체 개발했으며 운영 또한 한빛소프트에서 맡는다. 그라나도 에스파다M은 유럽 분위기의 그래픽, NPC 가문 영입 시스템, 개성 넘치는 스킬 구성 등 원작에서 호평 받았던 콘텐츠들을 이어받았다. 모바일 환경에 맞는 무역 콘텐츠도 새롭게 추가됐다. 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 중 한 곳을 통해 그라나도 에스파다M을 내려받아 플레이할 수 있다. 오픈 스펙에서는 3개의 서버(펠리페, 몬토로, 프릿츠) 중 한 곳을 선택 가능하며 유저 접속 상황에 따라 신규 서버를 신속히 추가할 예정이다. 그라나도 에스파다M은 정식 출시를 기념해 유저들의 성장을 지원하는 오픈 이벤트를 연다. 이용자는 먼저 3월7일까지 몬스터 처치, 요리 사용 등 간단한 일일미션 수행을 통해 개척 장비를 지원받을 수 있다. 개척 장비 지원 이벤트는 첫 접속 후 7일차까지 진행되며 7일차까지 모든 미션을 완수하면 최종 보상으로 '스페셜 윙 11회 소환권'도 지급한다. 3월21일까지 오픈 기념 14일 출석 이벤트도 진행된다. 유저들은 출석 시 비스(게임 재화), 소울 크리스탈(부활 아이템), 인챈트칩, 강화석, 영웅 설득티켓 등을 획득할 수 있으며 7일차에 '스페셜 윙 11회 소환권', 14일차에 '스페셜 펫 11회 소환권'을 받을 수 있다. 같은 기간 필드 사냥 시 '개척 지원 티켓'이 드랍되며 유저들은 3월28일까지 티켓을 인챈트칩, 강화석, 공용 아티팩트, 레드 플루오라이트, 스탠스 교본 등 게임 플레이에 유용한 아이템으로 교환할 수 있다. 이밖에 첫 결제 이벤트를 비롯해 게임 내에서 다양한 이벤트가 열리며 공식 카페에서 구글 기프트카드를 지급하는 참여형 이벤트도 진행한다. 유튜버 미남재형과 함께한 그라나도 에스파다M 홍보 영상에 댓글을 달면 추첨을 통해 소정의 선물을 지급할 예정이다. 그라나도 에스파다M 관계자는 “정식 출시를 하게 돼 기쁘게 생각하고, 준비한 이벤트에 많은 참여를 기대한다"며 “앞으로 그라나도 에스파다M의 유저분들과 함께 게임을 만들어 나간다는 생각으로 소통을 적극적으로 할 것"이라고 전했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

엔씨, “신작 ‘롬’, 리니지W 표절”…카겜 상대로 소송

엔씨소프트는 서울중앙지법에 카카오게임즈·레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해·부정경쟁행위에 대한 손해배상 및 서비스 중지 청구 소송을 제기했다고 22일 밝혔다. 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 이달 말 출시 예정인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '롬(ROM): 리멤버 오브 마제스티'가 '리니지W'의 게임 콘셉트와 콘텐츠, 아트, 사용자환경(UI), 연출 등을 도용했다고 주장했다. 엔씨(NC) 측은 “이는 MMORPG 장르가 갖는 공통적, 일반적 특성을 벗어나 창작성을 인정하기 어려운 수준"이라며 “엔씨소프트의 지식재산권(IP)을 무단 도용하고 표절한 것이라 판단했다"고 말했다. 엔씨소프트는 지난해 카카오게임즈가 출시한 '아키에이지 워'에서도 '리니지2M'의 콘텐츠와 시스템을 다수 모방한 사실을 확인하고 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 소송을 제기한 바 있다. 앞서 지난해 8월에는 웹젠 'R2M'의 '리니지M' 표절 소송에서 승소한 바 있다. 엔씨소프트는 “이번 법적 대응은 엔씨소프트가 소유한 IP 보호를 넘어 대한민국 게임산업의 경쟁력 강화를 위해 필요한 조치"라며 “기업이 장기간 연구개발(R&D)한 성과물과 각 게임의 고유 콘텐츠는 무분별한 표절과 무단 도용으로부터 보호받아야 할 것"이라고 강조했다. 그러면서 “앞으로도 IP 보호를 위한 노력과 대응을 지속하겠다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[이슈분석] ‘단통법’ 시행령 개정으로 이통사 경쟁 촉진한다는데…효과 있나

정부가 22일 단말기유통구조개선법(단통법) 시행령을 입법 예고했다. 단통법 폐지로 가닥을 잡은 상황에서 법 개정까지는 시일이 많이 소요되는 만큼, 그 전에 시행령을 손봐 통신 물가를 잡는 정책효과를 빠르게 달성하겠다는 취지다. 다만 업계 안팎에서는 해당 조치가 이통사 간 경쟁을 활성화하기보다 오히려 이용자 차별을 심화하고, 이용자 부담만 확대할 것이라는 우려가 나온다. 업계에 따르면 이르면 다음 달부터 새 스마트폰을 사는 고객이 '번호 이동'을 통해 통신사를 옮기면 더 많은 보조금을 받을 것으로 보인다. 정부가 시행령 개정으로 번호이동 가입자에게 더 많은 지원금을 주는 것을 허용하기로 해서다. 현행 단통법은 △가입유형(번호이동·신규가입·기기변경) △이동통신서비스 요금제 △이용자의 거주 지역, 나이, 신체적 조건 등에 따라 지원금을 부당하게 차별하면 안 된다고 규정하고 있다. 그런데 방송통신위원회는 기존 시행령의 지원금 차별 금지 예외 조항에 '이통사 기대 수익과 이용자 전환 비용 등을 고려해 방통위가 고시하는 가입 유형에 따른 지급 기준에 따라 지원금을 주는 경우'를 추가하기로 했다. 사실상 통신 3사에 보조금 지급으로 경쟁사의 가입자를 뺏을 수 있는 길을 열어준 셈이다. 방통위는 시행령 개정 이유에 대해 “예외 기준 신설을 통해 이동통신사업자 간 자율적인 지원금 경쟁을 유도하기 위함"이라고 설명했다. 이날 입법예고 된 시행령은 26일까지 의견 수렴 절차를 진행하고 국무회의 의결 등을 거쳐 이르면 다음 달 적용된다. 업계 안팎에서는 예외조항 신설이 오히려 이용자 차별을 심화하고, 이용자 부담만 확대할 것이라는 우려가 나온다. 시행령 개정으로 통신사가 번호이동 가입자에게 더 많은 지원금을 쓸 수 있게 되면, 결국 고가 단말에 고가 요금제로의 번호이동만 유발하게 된다는 설명이다. 이는 이용자 차별을 금지하는 상위법에 정면으로 배치되는 내용이다. 통신업계는 일단 이에 관한 공식 입장은 내놓지 않고, 시행령 개정 이후 상황을 지켜보겠다는 입장이다. 한 통신업계 관계자는 “통신사 입장에선 기대수익이 큰 '고가 요금제' 이용자 중심으로 지원을 집중할 수밖에 없다"며 “단통법 이전의 상황과 같은 현상이 되풀이될 것"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “사실 단통법 시행 이후 이통사 간 과열 경쟁이 일부 해소되고, 소비자 입장에서 정보격차에 따른 구매가 차이가 줄어드는 등 단통법의 순기능이 있었던 게 사실이지 않느냐"면서 “개인적인 견해일 뿐 회사의 공식 입장은 아니다"라고 강조했다. 또 다른 관계자도 “법에서 가입유형별 차등을 금지하고 있는 만큼, 시행령 개정 이후 고시 제정 단계에서 법 취지가 훼손되지 않도록 충분한 논의가 이루어지길 기대한다"고 말했다. 해당 법안이 당초 취지대로 실제 이통사 간 경쟁을 활성화 할지에 대해서도 회의적인 시각이 많다. 롱텀에볼루션(LTE) 전환기에는 이통사 간 가입자 유치 경쟁이 치열했으나, 현재는 5세대(5G) 이동통신 가입자 증가세도 급격하게 둔화되는 등 통신 시장은 포화상태에 이른 상황이다. 시행령 개정을 통해 불법 보조금을 법의 테두리 안에 가져온다고 해도, 정작 이통사가 과거만큼 지원금을 뿌릴 가능성은 적다는 의미다. 익명을 요구한 업계 관계자는 “현재 중저가 5G 요금제 출시 등 요금 규제가 강하게 들어오고 있는 상황에서 이통사가 공격적인 마케팅을 할 수 있을지는 의문"이라며 “이통사의 기대수익이 적기 때문에 번호 이동 보조금을 늘린다 해도 규모는 그리 크지 않을 것 같다"고 말했다. 알뜰폰업계도 시행령 개정안 이후의 시장 상황을 예의주시하고 있다. 통신사들이 지원금 규모를 확대하면 상대적으로 자금력이 약한 알뜰폰업계의 경쟁력이 떨어질 수 있다는 우려다. 알뜰폰 업계 관계자는 “이통사가 지원금을 많이 살포하면 소비자들이 지원금을 많이 주는 통신사로 쏠릴 가능성이 높다"며 “이통사에서 중저가요금도 확대하는 분위기인데, 여기에 단말 지원금까지 늘어나면 알뜰폰 경쟁력이 떨어지는 건 불을 보듯 뻔한 일"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

한달 앞둔 확률형 아이템 정보공개 의무화…역차별 우려 여전

확률형 아이템 정보공개를 의무화하는 내용을 담은 개정 '게임산업진흥에관한법률(게임산업법)' 시행이 한달 앞으로 다가온 가운데 여전히 해외 게임사에 대한 규제 방안은 마련되지 않아 국내 기업과의 역차별 우려에 대한 목소리가 커지고 있다. ◇ 해외게임사 규제 사각지대 22일 업계에 따르면 오는 3월 22일부터 시행되는 게임사의 확률형 아이템 정보공개 의무화를 앞두고 문화체육관광부(문체부)가 발표한 '확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서'를 발표하자 업계가 시끌하다. 특히 국내에 지사를 두지 않은 해외 게임사가 법을 위반할 경우 이를 강제할 방법이 아직 없다는 지적이 나온다. 해설서에 따르면 개정법 시행 후 직·간접적으로 유상 구매하는 확률형 아이템은 모두 확률 공개 대상이 되며, 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외된다. 게임사가 확률을 표시하지 않거나 거짓 확률을 표시할 경우 문체부 장관은 시정권고·시정명령을 내릴 수 있다. 이를 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과된다. 법 테두리 밖에 있던 해외 게임사에 대해선 국내 대리인 지정 의무화 제도를 보완책으로 내놓았지만 관련 법안은 아직 국회 계류 중인 상태다. 대리인 지정 제도에 대해서도 실효성 논란은 존재한다. 법을 위반한 해외게임사가 새 법인을 설치하거나 법인을 철수하는 식으로 규제를 회피할 수도 있기 때문이다. 게임업계 한 관계자는 “자율규제 때도 확률형 아이템 정보를 제대로 공개하지 않았던 기업은 중국 등 해외 게임사가 대부분이었다"며 “이들이 향후 법 규정을 제대로 준수할지는 의문이다. 실효성이 담보되는 해외게임사 규제 방안 마련이 더 시급한 것 아닌가"라고 지적했다. 실제 한국게임정책자율기구(GSOK)가 지난달 22일 발표한 2023년 12월 기준 확률형 콘텐츠 확률공개 미준수 게임물 리스트를 살펴보면 총 13개 위반 게임 중 국내 게임 1개를 제외하면 중국 4개, 미국 3개 등 12개가 해외게임이다. ◇ 국내 중소게임사만 부담↑ 해설서를 살펴보면 사실상 거의 모든 확률형 아이템이 정보공개 대상이다. 문제는 법 시행 한 달 밖에 남지 않은 시점에 해설서를 발표한 점이다. 컴플리트가챠(합성형 뽑기) 등 복잡한 구조의 확률형 아이템, 뽑기 시도에 따라 바뀌는 변동 확률 등을 모두 세세하게 공개해야 하는데 이를 한달만에 준비하기엔 너무 촉박하다는 우려도 나온다. 대형 게임사의 경우에는 그동안 자율규제를 통해 확률 정보를 공개해왔기 때문에 법 시행 이후에도 큰 혼란은 없을 것이란 분위기지만, 중소게임사들의 경우 정보공개 시스템 마련 등에 대한 부담이 가중될 것이란 지적이다. 또 문체부는 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 모니터링단(24명)을 게임물관리위원회(게임위)와 함께 운영하기로 했는데 이에 대한 불안감도 여전하다. 앞서 게임위는 전문성 결여에 대한 우려를 아직 해소하지 못한데다 이번 모니터링단 구성을 두고도 전문성에 대한 지적이 이어지고 있다. 다른 게임업계 관계자는 “법 시행을 겨우 한 달 앞두고 가이드라인이 공개된데다 예상보다 범위가 광범위하고 촘촘해서 국내 중소게임사들 발등엔 불이 떨어진 상황"이라며 “여러 실효성 문제가 해결되지 않은 채 국내 기업만 과도한 규제로 피해를 입을까 우려된다"고 말했다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

위메이드, 37게임즈와 ‘미르4’ 중국 퍼블리싱 계약 체결

위메이드가 37게임즈와 '미르4' 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 21일 밝혔다. 미르4는 중국에서 크게 흥행한 '미르의 전설2'의 500년이 흐른 세계를 배경으로 한다. 지난 2020년 11월 한국 서비스를 시작한 이후 2021년 8월 글로벌 버전을 170여개국에 출시해 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하며 주목을 받았다. 위메이드는 “이번 계약에 따라 위메이드는 '미르의 전설2' 지식재산권(IP) 원저작권자로서 오리지널리티와 역사를 계승한 정식 후속작을 23년만에 중국 이용자들에게 선보이게 됐다"며 “양사는 본격적인 중국 서비스 준비에 돌입한다"고 전했다. 퍼블리싱을 맡은 37게임즈는 2011년 설립해 전세계 6억 5000만명 이상의 회원을 보유하는 게임회사로, 중국 광저우에 본사를 두고 있다. 한국, 베이징, 상해, 홍콩, 대만, 일본 등 다양한 국가에 지사를 마련해 게임 개발, 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

KT, 김영섭 리더십 반년···조직안정·기업가치 다 잡았다

오랜 경영공백으로 지난해를 다사다난하게 보낸 KT가 김영섭 대표를 수장으로 맞이한 지 반년이 지났다. KT는 최근 그룹사 인사도 마무리한 상황으로, KT를 향한 외부의 평가도 제자리를 찾아가는 모습이다. 21일 관련업계에 따르면 KT가 최근 시가총액 10조원 대를 회복하고 13년여 만에 주가 최고치를 경신하는 등 시장의 관심을 한몸에 받고 있다. 기나긴 리더십 부재로 주가가 곤두박질쳤던 지난해와 비교하면 놀라운 성과다. KT 내부에서도 최근 시장의 이같은 평가에 고무된 분위기다. KT 측은 “기업가치와 주주가치를 모두 높일 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"는 메시지를 냈다. 업계에선 지난해 8월 김영섭 KT 대표 공식 선임 이후 반년이 지나 이제는 KT의 경영환경이 안정을 찾은 것으로 평가하고 있다. KT는 최근 주주총회 통과 등이 남은 일부 그룹사(KT스카이라이프, KT IS) 등을 제외하고 주요 계열사의 사장단 인사를 대부분 마무리했다. KT의 주력 계열사로는 KT스카이라이프를 비롯해 KT에스테이트와 KT클라우드가 꼽히고, 금융계열사로는 비씨카드와 케이뱅크가 있다. 에너지경제신문 취재를 종합하면 KT 주력 계열사의 대표직에는 KT 출신과 비 KT 출신 인사들이 골고루 선임됐다. 먼저 KT에스테이트와 비씨카드는 기존 대표의 연임을 결정했고, KT클라우드는 KT 출신인 황태현 경영기획본부장을, 케이뱅크는 외부 출신인 최우형 전 BNK금융지주 디지털·IT부문장을 대표로 내세웠다. 주주총회를 거쳐야 하는 KT스카이라이프는 대표이사직에 최영범 전 대통령실 홍보수석비서관을 내정했다. 그밖에 KT알파는 경우 박승표 전 CJ ENM TV커머스 사업부장을, KT DS는 SK C&C 출신의 이상국 부사장을, 스카이TV는 김호상 전 KBS 울산방송국장을 대표로 선임했다. KT CS와 KT IS, KT SAT, HCN, KT커머스, KT엔지니어링 등 나머지 계열사 대표직의 경우 KT 출신들로 채워졌는데, 이중 KT IS 대표에 내정된 이선주 내정자는 다음달 말 정기 주주총회를 거쳐 대표직을 맡게 된다. 주총이 끝난 직후부터는 김영섭 대표의 '새판짜기'가 본격화될 것으로 보인다. 주요 계열사 수장 자리를 채우며 조직 안정화의 초석을 마련한 KT는 적극적인 외부 인재 영입으로 또 다른 성장 동력을 모색한다는 계획이다. 현재 KT는 KT 본체뿐만 아니라 kt ds, kt 클라우드(cloud), kt 스튜디오지니 및 알티미디어 등 주요 그룹사들과 함께 사원부터 임원까지 전 직급을 대상으로 공개 채용을 진행 중이다. 모집 규모는 세자릿수다. KT 측은 “디지털 패러다임 전환을 가속하기 위해 신 성장 영역에서 전문 인력 확보를 목표로 하고 있다"며 “직무별로 필요한 역량을 보유한 전문 인재를 신속하게 충원하기 위해 연말까지 수시로 채용을 진행할 예정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKB 웹진, 세계 3대 홍보 어워즈 美 ‘머큐리 어워즈’서 은상 수상

SK브로드밴드는 세계 3대 홍보물 경연대회 중 하나인 미국 '머큐리 어워즈 2023/2024'에서 웹진 비로그(B:log)가 은상을 수상했다고 21일 밝혔다. 지난 2019년 브론즈상, 2020년 아너상에 이어 세 번째 수상이다. '머큐리 어워즈'는 마케팅 커뮤니케이션 분야 전문 평가기관인 미국 머콤사가 주관하는 기업 홍보물 분야 대표 시상식이다. 매년 전 세계에서 출품된 홍보물 중 독창성, 메시지 전달 능력, 디자인 등을 기준으로 전문가 심사를 거쳐 수상작을 발표하고 있다. B:log는 'SK broadband'의 'B'와 'log in'의 log를 결합해 'SK브로드밴드에 로그인하다'라는 의미를 담고 있다. 지난 2018년 디지털 사보로 창간해 최근 월간 100호가 발행됐다. 자발적·의욕적으로 일하는 기업문화 확산과 사내 소통의 장으로 자리매김했으며 구성원들의 다양한 이야기를 전하는 'B컷 갤러리', '가족의 역사', 'Story+' 등이 대표 콘텐츠다. 특히 구성원들에게 인기가 가장 높은 'Story +'는 구성원이 직접 참여해 특별한 분야에서 활약과 취미, 사연을 공유하는 것이 특징이다. 예컨대, '프라모델 조립', '바이크', '라틴댄스' 등 구성원의 독특한 취미를 콘텐츠로 선보였다. 이외에도 구성원 가족의 삶과 기억을 한 페이지의 역사로 채워나가는 '가족의 역사', 구성원과 공유하고 싶은 사진을 모아 소개하는 코너인 'B컷 갤러리'도 큰 사랑을 받고 있다. SK브로드밴드는 △편리한 이용자환경(UI)·이용자경험(UX) △기획·디자인의 우수성 △다양하고 풍부한 사내 정보 전달 등이 수상의 배경이라고 밝혔다. 지난해 6월 모션형 UI·UX를 구현하여 생동감 넘치는 화면을 구성하고 지난 콘텐츠 다시보기 기능을 통해 웹진의 전체 콘텐츠를 한눈에 확인할 수 있도록 B:log 리뉴얼을 단행했다. 모션형 UI·UX의 경우 사용자 조작에 따라 페이지가 넘어가는 슬라이더 방식과 다양한 애니메이션 효과를 적용해 사용자 경험을 향상하는 데 집중했다. 리뉴얼 이후 월평균 조회수가 15% 이상 상승하는 등 구성원들로부터 더 좋은 반응을 얻고 있다는 회사 측의 설명이다. SK브로드밴드는 앞으로도 B:log에서 다양한 코너를 선보이는 한편, 사내 다양성 존중과 스피크 아웃(Speak-Out) 문화인 'Broad Way' 조성에 기여할 계획이다. 윤소진 기자 sojin@ekn.kr

스마일게이트 “스토브인디, 작년 출시 타이틀 1천개 돌파”

스마일게이트 스토브의 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'에 출시된 게임 타이틀 수가 1000개를 넘어섰다. 스토브인디 1000번째 출시작은 귀여운 그림체로 사랑받는 육성 시뮬레이션 게임 '화산의 딸'이다. 21일 스마일게이트는 지난해 스토브인디의 발자취를 담은 인포그래픽을 공개하며 이같이 밝혔다. 올해로 서비스 5년차에 접어든 스토브인디는 국내 게임사에서 운영하는 유일한 인디 게임 플랫폼이다. 스토브인디는 게임 제작, 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하며 인디 게임의 든든한 버팀목과 역할을 자처해 인디 게임 업계에서 호평을 받고 있다. 스토브인디의 입점작은 2019년 오픈 당시 4개에 불과했으나 2022년 '러브인 로그인', '던전 오브 나흘벅', '귀곡팔황' 등이 입소문을 타며 입점 게임이 늘어났다. 특히 지난해에는 국내 우수 인디 게임을 비롯해 스토브 한글화 작품으로 다양성을 더했다. 스토브인디에 따르면 지난해 스토브인디를 통해 게임을 출시한 창작팀은 전년대비 215% 증가했다. 창작팀들이 받은 정산 금액 또한 두배 가까이 늘어났다. 스토브인디는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 최근에는 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발하여 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램 '창작자 성장 튜토리얼'을 런칭하기도 했다. 스토브인디의 다양한 지원 프로그램은 예비 창작자들의 뜨거운 지지 속에 참여팀이 무려 352% 증가세를 보였다. 스토브인디는 이 외에도 인디 게임 개발자들이 게임 개발에만 집중할 수 있도록 심의를 받기 위한 행정 처리 과정 제반을 지원하고 있다. 지난해 스토브인디가 심의를 지원한 게임은 총 568개로 이전해 보다 205프로 증가했다. 또한 스토브인디는 지난 1년 동안 36명의 파트너 크리에이터와 함께 380만 뷰에 달하는 콘텐츠 마케팅도 지원했다. 창작자와 함께 성장한 스토브인디는 유저도 증가 추세를 보이고 있다. 지난해 신규 회원은 40만 명을 넘어섰으며, 방문 유저는 160만 명 이상을 기록했다. 스토브인디는 유저들에 보답하고자 적극적인 마케팅에 나서 지난해 유저가 사용한 쿠폰은 전년대비 약 4배(380%) 증가했고, 쿠폰으로 제공된 혜택(금액)은 263% 달한다. 유저들의 게임 구매량은 전년대비 3배 이상 증가했고, 게임 플레이 타임도 두 배 가까이 늘어났다. 여승환 스마일게이트 스토브인디 이사는 “2023년은 스토브인디가 한층 더 성장하며 창작자와 유저들께 사랑을 받을 수 있었던 한해였다"며 “올해에도 더 많은 창작자들이 내실 있는 서비스를 갖춘 플랫폼에서 유저들에게 좋은 게임을 선보이며 함께 성장할 수 있도록, 노력과 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

SKT, AI DC사업 본격화…글로벌 GPU 클라우드 기업 ‘람다’에 투자

글로벌 인공지능(AI) 컴퍼니로의 도약에 나선 SK텔레콤(SKT)이 AI 분야 필수 인프라로 손꼽히는 AI 데이터센터(DC) 사업에 본격적으로 나선다. SKT는 AI DC 사업 본격 추진을 위한 첫 번째 글로벌 행보로 그래픽 처리장치(GPU)의 안정적 확보를 위해 글로벌 GPU 클라우드 회사인 '람다(Lambda)'에 투자를 진행했다고 21일 밝혔다. AI 엔지니어가 설립한 람다는 엔비디아로부터 최신 GPU를 공급 받아 클라우드 서비스를 제공 중이다. 현재 전세계 데이터센터 서버용 GPU 시장은 엔비디아가 독점하고 있어 AI 사업을 추진 중인 빅테크부터 스타트업에 이르기까지 GPU 확보에 많은 공을 쏟고 있다. SKT가 추진 중인 AI DC는 기존 데이터센터가 데이터의 안정적 저장을 위한 물리적 공간을 제공하는 것과 달리, AI 학습과 추론 등에 필수적인 GPU 서버와 안정적 운영을 위한 전력 공급, 열효율 관리를 위한 냉각시스템을 제공하는 새로운 사업 영역이다. SKT는 유영상 사장이 직접 지난해 12월 서울을 방문한 람다 창업자 겸 최고경영자(CEO)인 스티븐 발라반을 만난 데 이어 1월에도 람다의 미국 산호세 본사를 방문해 협상을 진행하는 등 람다 투자를 통한 AI DC 경쟁력 확보에 큰 힘을 쏟아왔다고 밝혔다. SKT는 이번 투자로 GPU를 안정적으로 확보하게 된 만큼 국내 최대 규모의 AI클라우드 역량을 기반으로 하는 AI DC 사업을 추진할 수 있을 것으로 기대하고 있다. SKT는 람다와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십 계약도 상반기 내로 맺고, 국내외에서 AI 클라우드 시장 공략에 나설 계획이다. SKT는 자회사인 SK브로드밴드 DC 운영 노하우는 물론, SK하이닉스의 고대역폭 메모리(HBM), 사피온의 DC용 AI반도체 등 SK 정보통신기술(ICT) 패밀리사가 보유하고 있는 역량을 AI DC 사업에 결집시켜 성능 및 비용 효율성 측면에서 경쟁력을 높일 계획이다. 향후 사업을 글로벌 시장으로도 확장한다는 계획이다. 첫번째 진출지역으로는 동남아시아를 우선적으로 검토 중이다. 동남아는 최근 글로벌 AI 사업 수요 급증에 대응하는 차원에서 AI DC 건립을 위한 최적의 입지를 가진 지역으로 각광받고 있다. SKT는 이번 '2024 모바일월드콩그레스(MWC)'에서 동남아 지역 내 데이터센터 운영 역량을 보유한 사업자와 사업 협력에 대한 가시적인 성과를 만들고, 이를 토대로 글로벌 AI DC 사업을 확장할 계획이다. 유영상 SKT 사장은 “SKT가 보유한 AI 역량과 안정적인 GPU를 기반으로 AI DC와 AI 클라우드 시장에 본격적으로 진출하고자 한다"며 “SKT는 인프라를 포함한 AI 관련 역량을 지속적으로 키워 대한민국과 글로벌 AI 산업을 이끄는 기업으로 도약할 것"이라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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