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알뜰폰 가입자 900만명 돌파…이통 3사 전환 ‘미미’

알뜰폰 휴대폰 회선수가 900만개를 돌파한 가운데 연내 회선수 1000만개을 넘어설 수 있을지 업계 이목이 쏠린다. 같은 기간 통신 3사의 회선 차지 비중은 소폭 감소하면서 전환지원금의 실효성에 대한 의문도 커지고 있다. 21일 과학기술정보통신부의 무선통신서비스 통계 현황에 따르면 지난 3월 알뜰폰 휴대폰 회선수는 전월(897만2555개)보다 19만4117개 늘어난 916만6672개로 나타났다. 지난해 6월 800만개를 넘어선 지 약 9개월 만에 900만개를 돌파한 것이다. 통신 3사 중 회선수 3위인 LG유플러스(1094만9107개)와의 격차는 지난해 12월 약 521만개에서 지난 3월 약 177만개까지 좁혀진 상황이다. 회선수 순증 규모도 알뜰폰이 통신 3사보다 앞섰다. SK텔레콤은 전월 대비 회선수 1만4321개, LG유플러스는 1만3650개 증가하는 데 그쳤다. 같은 기간 KT는 9521개 줄어든 것으로 나타났다. 이에 따라 전체 휴대폰 회선 중 알뜰폰이 차지하는 비율은 2월 기준 15.88%에서 3월 16.16%로 증가했다. 같은 기간 SK텔레콤은 40.93%에서 40.80%로, KT는 23.85%에서 23.74%, LG유플러스는 19.35%에서 19.30%로 모두 소폭 하락했다. 이런 추세를 감안하면 올해 안에 회선수 1000만개를 넘길 수 있다는 가능성도 점쳐진다. 당초 알뜰폰 업계에서 5세대 이동통신(5G) 중저가 요금제 출시와 '이동통신단말기 유통구조개선법(단통법)' 폐지, 전환지원금 도입 등 정부발(發) 가계통신비 인하 정책 여파로 인해 올해를 기점으로 회선 수가 감소할 것으로 우려했던 것과 사뭇 다른 결과다. 이에 대해 통신업계에서는 전환지원금으로 인한 번호이동 촉진 효과가 크지 않았기 때문이란 분석이 지배적이다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 지난 4월 통신 3사의 번호이동 건수는 50만975개로 전환지원금이 첫 도입된 지난 3월(52만4762건)보다 2만3000개(4.5%) 감소했다. 정부의 예상과 달리 통신 3사 사이에서 전환지원금을 통한 가격 경쟁을 펼치지 않았던 탓이다. 지원 규모가 최대 30만원대로 제한된 데다가 소비자들의 수요가 많은 갤럭시 S24·아이폰 15 시리즈 등 최신 모델에는 지원금이 지급되지 않아 번호이동 촉진 효과가 크지 않았던 것으로 풀이된다. 하지만 알뜰폰의 회선수 증가세가 앞으로도 계속 이어질 지는 미지수다. 올 들어 알뜰폰 신규가입과 번호 이동이 감소하면서 성장 정체가 본격화됐기 때문이다. KTOA의 번호 이동 통계에 따르면 지난달 통신 3사에서 알뜰폰으로의 번호 이동 건수는 7만4822건으로, 3월 9만 6771건에 비해 약 2만건 가량 줄었다. 올해 알뜰폰 번호이동 순증 규모는 1월 7만8060명, 2월 6만5245명, 3월 4만5371명으로 나타났다. 무엇보다 최근 금융권의 알뜰폰 시장 진출이 가시화되면서 알뜰폰 업계는 긴장을 놓지 못하는 모양새다. 금융권은 높은 브랜드 인지도와 더불어 고도화된 보안 기술까지 갖추고 있는 만큼 중소 알뜰폰 업계에 타격이 불가피할 것이란 전망이 우세하다. 내년 5G 서비스 상용화를 목표로 물밑 작업을 진행 중인 제4이동통신사 스테이지엑스의 출범도 변수 중 하나다. 알뜰폰 업계 한 관계자는 “상대적으로 영세한 중소 알뜰폰 업계를 위한 진흥책이 나오지 않은 상황"이라며 “사업자들 사이에서는 지난해보다 운영 환경이 더 어려워졌다는 여론이 대다수"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨 ‘던전앤파이터 모바일’ 中 정식 서비스 실시

넥슨은 자회사 네오플에서 개발한 2차원(2D) 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일(던파모바일)'을 중국에 정식 출시했다고 21일 밝혔다. 이 게임은 전세계 8억5000만명이 넘는 누적 이용자 수를 기록한 '던전앤파이터(던파)'의 지식재산권(IP)을 활용한 작품이다. '던파모바일'은 원작 PC게임 '던전앤파이터' 초창기의 클래식한 버전이 지닌 던전과 아이템을 재현했다. 또 던파모바일만의 독자적 콘텐츠를 구현해 중국 유저들의 호평을 받아왔다. 이 게임은 모바일에 특화된 조작감과 호쾌한 타격감을 구축했으며, 모바일 조작을 고려한 스킬 콤보 시스템을 도입해 연계 공격의 편의성을 강화한 점이 강점이다. 글로벌 게임사 '텐센트 게임즈(Tencent Games)'가 원작 '던파'와 더불어 던파모바일의 중국 퍼블리싱을 담당한다. 현지 게임명은 '지하성과용사: 기원(地下城与勇士: 起源, 던전앤파이터: 오리진)'이다. 공식홈페이지와 앱스토어를 비롯해 '웨이신', '큐큐' 등 다수의 현지 앱마켓 플랫폼에서도 다운로드할 수 있다. 이와 함께 중국 유명 배우 '디리러바'를 공식 모델로 기용하고 '이소룡' 컬래버레이션 콘텐츠를 추가하는 등 이색적인 마케팅 프로모션과 함께 출시를 기념한 다양한 이벤트를 진행한다. 윤명진 네오플 대표는 “'텐센트 게임즈'와 함께 중국 정식 서비스를 선보일 수 있어 매우 기쁘고, 오랜 기간 '던전앤파이터 모바일'을 믿고 기다려주신 중국의 모험가분들께 감사의 마음을 전하고 싶다"며 “던파모바일만이 지닌 호쾌한 액션성, 모바일 조작 체계에 기반한 최적화된 조작감을 통해 모바일 액션 게임의 색다른 경험을 선사할 예정이니 많은 플레이를 부탁드린다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신3사 1분기 R&D 투자 ‘천차만별’…신사업 육성 지속

통신사업 성장 정체가 심화되면서 통신 3사가 미래 먹거리 확보를 위한 연구개발(R&D) 투자에 힘을 주고 있다. R&D 투자 규모는 SK텔레콤(SKT), 증가율은 LG유플러스가 가장 높다. 이들은 인공지능(AI)·클라우드 등 차세대 기술 투자 비중을 높여 글로벌 기업으로 도약한다는 각오다. 19일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 SKT·KT·LG유플러스의 올해 1분기 연결기준 합산 영업이익은 1조2259억원이다. 이 중 KT가 5065억원으로 가장 높았고, SKT(4985억원)와 LG유플러스(2209억원)가 뒤를 이었다. SKT와 KT는 전년 동기 대비 영업이익이 각각 0.8%, 4.2% 늘었지만, LG유플러스는 영업비용 상승 여파로 15.1% 줄었다. 증권가 전망치(1조2555억원)는 가까스로 지켜냈지만, 본업인 유·무선사업 성장이 침체되면서 비통신 영역에서의 사업 성과가 이들의 희비를 가를 것으로 보인다. 통신 3사가 비통신 신사업 투자를 확대하는 것도 이 때문으로 풀이된다. 통신 3사의 올해 1분기 연구개발(R&D) 비용을 살펴본 결과 LG유플러스(391억3900만원)는 전년 동기 대비 21.38% 증가했다. 매출액 대비 비중은 지난해 0.91%에서 올해 1.09%로 약 1.08%p 올랐다. 투자 규모는 SKT가 900억9700만원으로 같은 기간 9.28% 확대됐다. KT는 571억100만원으로 5.38% 감소했다. 각 사의 R&D 투자 내역을 살펴보면 SKT는 AI 관련 사업에 집중돼 있었다. SK브로드밴드를 포함한 R&D 사업 31개 중 총 22개가 AI 사업으로 약 71%를 차지했다. 여기에는 △영상진단 메디컬 AI △음성 및 정신질환 예측·진단·관리를 위한 AI △보이스피싱·스팸 탐지 AI 기능 고도화 △데이터센터 전력 사용량 및 탄소 배출량 절감 솔루션 △AI 기반 엔드 투 엔드 로봇 제어 솔루션 개발 등이 포함됐다. SKT가 지난해 궁극 목표로 제시한 '글로벌 AI 컴퍼니'로의 체질 개선을 위한 움직임으로 풀이된다. 3사 중 비통신 사업 비중이 가장 큰 KT는 AI 외에도 5세대 이동통신(5G), 도심항공교통(UAM) 등 차세대 기술 투자 범위가 광범위한 것으로 나타났다. 이를 통해 △국내 첫 5G 이동통신 단독모드 상용화 △AI로 보이스피싱 의심번호 탐지 △올레TV 등에 AI 관제 시스템 구축 △기가지니 테이블 TV2 단말 출시 △제주도에 스마트디지털 도로 구축 등 성과를 거뒀다. LG유플러스는 콘텐츠·플랫폼 경쟁력 향상과 사업 영역 확장을 위한 투자가 두드러졌다. 특히 △U+ 다이렉트 크루콜 △모바일매니저 신규 기능 △새 멤버십 쿠폰 시스템 △U+tv모아 △우리가게패키지앱 매장 디지털 전환(DX) 상품 △현대기아차 웹(Web)OS 모바일TV를 선보였다. 로봇플랫폼 배송로봇 출시, 한전 원격검침계량기(AMI) 고압 자계기 모뎀 개발을 통해 서비스 영역도 확대했다. 통신 3사는 올해 2분기부터 AI에 힘을 더 줄 전망이다. SKT는 다음달 중 통신 특화 초거대 AI 언어모델 '글로벌 텔코 LLM', LG유플러스는 '익시(ixi)'를 출시한다. KT도 지난해 출시한 '믿음'을 앞세워 AI 컨택센터(AICC)·사물인터넷(IoT)·스마트모빌리티·스마트공간·에너지 등 5대 성장사업 경쟁력을 강화한다는 방침이다. 업계 관계자는 “올해 들어 LG유플러스가 AI에 공격적으로 투자하고 있는데 경쟁사에 비해 사업 진출이 한발 늦은 만큼 더 이상 밀리면 안 되겠다는 심리가 기저에 깔린 것으로 보인다"며 “AI 모델 개발과 반도체 확보에 굉장히 큰 투자가 필요하다"며 “투자를 지속하기 위해선 수요가 필요하고 일반 사용자가 쉽게 쓸 수 있는 AI 서비스가 등장해야 생태계가 지속가능해질 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘존폐 위기’ 유료방송업계, 지속가능 생태계 조성 방안 모색…“사업자 보호 정책 필요”

유료방송업계가 과도한 지상파 재송신료를 합리적으로 조정해야 한다고 주장했다. 지난 8년간 영업이익은 급감한 반면 지상파 재송신료는 3배 가량 증가해 어려움이 가중되고 있다는 것이다. 아울러 협상 보조제도 도입, 방송전문위원회 신설 등 사업자 보호 정책이 뒷받침돼야 한다는 의견도 제시됐다. 한국방송학회는 16일 서울 중구 프레스센터에서 '지속가능한 유료방송 생태계 조성방안'을 주제로 세미나를 열었다. 이 자리에서는 유료방송 산업 현황과 과제를 진단하고, 지속가능한 생태계 조성과 자생력 강화를 위한 방안을 모색했다. 유료방송업계는 가입자 이탈과 방송광고 매출 감소 등으로 적자 폭이 확대되면서 존폐 위기에 직면해 있다. 과학기술정보통신부의 '유료방송 가입자 수' 통계에 따르면 지난해 하반기 유료방송 가입자 수는 3631만 106명으로 지난해 상반기 대비 3만7389명(0.1%) 감소했다. 2015년 하반기 정부 조사 이후 처음이다. 유료방송 매체별 가입자 수는 인터넷TV(IPTV) 2092만 5902명(57.63%), 종합유선방송사업자(SO) 1254만 1500명(34.54%), 위성방송 284만 2704명(7.83%)으로 나타났다. 이중 SO와 위성방송 가입자 수의 감소세가 두드러졌다. 위성방송 가입자 수는 최근 3년간 8.17% 감소했다. 지난해 상반기보다 2.04%, 전년 동기보다 3.78% 줄었다. SO의 가입자 수는 최근 3년간 5.22% 줄었다. 지난해 상반기 대비 0.71%, 전년 동기 대비 1.48% 감소했다. 반면 지상파가 유선방송사업자(SO)에 받는 재송신료 매출액은 2013년 1254억원에서 2021년 4079억원으로 8년새 3배 이상 증가했다. 전범수 한국방송학회장은 “유료방송은 기술환경과 이용자 변화, 글로벌 사업자 등장이라는 환경적 변화를 경험하고 있다"며 “이를 따라가지 못하는 규제와 정책에 대한 개선이 이뤄지지 않고 있어 이를 해소하기 위한 적극적이고 공개적인 논의가 필요하다"고 말했다. 발제를 맡은 하주용 인하대 교수는 온라인동영상서비스(OTT) 등 스트리밍 플랫폼 확산으로 생태계 경쟁이 심화, 국내 사업자들의 위기로 이어졌다고 분석했다. 실시간 방송 시청이 줄어들면서 글로벌 사업자의 국내 시장 장악력이 커질 수 있다는 것이다. 하 교수는 국내 방송산업 생태계를 유지하기 위해선 실시간 방송서비스 존립에 필요한 재원을 확보하는 상업적 활동과 사업자 간 공정한 거래절차를 마련할 수 있는 정책이 필요하다고 제언했다. 하 교수는 “글로벌 스트리밍 사업자가 한국 방송시장을 독점할 경우 실시간 방송채널시장의 붕괴 혹은 종속화, 문화 왜곡 등을 초래할 수 있다"며 “공적 정보를 제공해 시민사회 유지에 중요한 역할을 담당해 온 지상파와 종합편성채널 등 위축은 방송에 대한 국가와 사회의 통제기능 약화로 이어질 수 있다"고 말했다. 두 번째 발제자로 나선 김용희 경희대 교수는 SO의 영업이익률이 급감하고 있는 현상에 주목했다. 유료방송 플랫폼과 콘텐츠 사업자 간 프로그램 사용료와 송출수수료를 둘러싼 갈등이 지속되는 가운데 SO와 지상파의 협상력 불균형이 발생하고 있다는 것이다. 문제는 이 과정에서 합리적 기준 없이 협상력 우위를 통해 일방적 인상을 요구하는 양상을 보인다는 것이다. 김 교수는 이를 개선하기 위해선 양 사업자 간 협상 과정에서 정부의 개입 여지를 남길 수 있는 제도가 필요하다고 주장했다. 김 교수는 “유료방송의 매출액을 기준으로 플랫폼별 지급비율 상한을 두고, 채널군별 지급비율을 세분화해 동일군내 채널 간 합리적 경쟁을 유도하는 비율 분배제가 도입될 필요가 있다"며 “콘텐츠 거래대가의 공정성 제고를 위해 방송전문위원회를 설치하고, 객관적 평가기준을 마련해 채널의 합리적 대가를 산정하고 분쟁을 조정하는 역할을 부여할 필요도 있다"고 제언했다. 이어진 토론 세션에서 이중희 한국케이블TV방송협회(KCTA) 부회장은 “지속 가능한 방송 생태계 조성을 위해선 이해 당사자 간 적용되는 투명하고 객관적인 룰이 필요한데, 지상파 재송신료는 현재 산정하는 객관적인 룰 자체가 없다"며 “지속가능한 생태계를 조성하기 위한 노력에서 지상파 사업자들은 논의에 참여하지 않고, 재송신료 산정 기준을 밝히고 있지 않다. 이 부분은 정부에서 개입·조정해주지 않으면 생존이 불가능한 상황까지 몰아갈 수 있다"고 지적했다. 이어 8VSB 상품의 도입 목적을 고려해 재송신료 면제가 필요하다고 주장했다. 8VSB 상품은 셋톱박스 없이도 디지털 지상파 방송을 저가에 볼 수 있도록 도입된 복지형 상품이다. 이 부회장은 “2022년 8VSB 상품 월간활성이용자수(ARPU)는 2515원으로 지상파 3사에 재송신료를 1500원 주고 나면 나머지 100개 PP에서 줄 콘텐츠사용료가 없다"며 “방송산업의 균형발전, 이용자 후생 및 국민의 방송복지 구현을 위해서도 8VSB에 대해서는 재송신료 면제가 타당하다"라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계, 올해 반등 청신호 켜져…주가 상승세 이어갈까

신작 부재로 1분기 실적이 부진할 것으로 예상됐던 게임업계가 기대 이상의 성적표를 받아들면서 반등의 신호탄을 쐈다. 이에 따라 한동안 침체에 빠졌던 국내 게임주들도 일제히 상승곡선을 그리면서 주주들의 기대감이 커지고 있다. 15일 업계에 따르면 주요 게임사들은 올해 1분기 시장 전망치를 뛰어넘는 호실적을 거뒀다. 매출은 넥슨, 영업이익은 크래프톤이 가장 높은 가운데 넷마블·카카오게임즈의 약진이 두드러지는 모양새다. 인력 감축을 통한 비용 절감 효과가 반영되면서 수익성 개선을 이뤄낸 결과로 풀이된다. 크래프톤은 1분기 연결기준 매출 6659억원, 영업이익 3105억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 23.6% 증가하는 등 분기 기준 최대 성과다. 온라인과 모바일 모두에서 고른 성장세를 보이며 영업이익도 9.7% 확대됐다. 넥슨은 매출 9689억원(1084억엔), 영업이익 2605억원(291억엔)을 기록했다. 전년 동기보다 각각 13%, 48% 감소했지만 시장 전망치는 상회했다. 넥슨은 “역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년보다 매출 영업이익 등이 감소세를 보였다"고 설명했다. 넷마블은 올해 1분기 37억원의 영업이익을 기록, 지난해 4분기에 이어 2분기 연속 흑자기조를 이어갔다. 카카오게임즈와 네오위즈의 영업이익도 각각 123억원, 148억원으로 나타났. 특히 네오위즈의 영업이익은 1085% 급증해 눈길을 끈다. 신작 부재로 적자가 예상됐던 중견 게임사들 역시 스테디셀러에 힘입어 견조한 실적을 보였다. 펄어비스는 6억원, 컴투스는 12억원의 영업이익을 냈다. 위메이드의 매출은 전년 동기 71.8% 증가한 1613억원으로, 전년보다 적자 폭을 약 20% 가량 줄였다. 데브시스터즈 역시 매출 595억원과 영업이익 81억원을 기록, 전년 동기 대비 매출은 18.3% 늘고, 영업이익은 흑자 전환했다. 주요 게임사들이 잇따라 '어닝 서프라이즈'를 터뜨리면서 게임주에도 볕이 들고 있다. 대부분 주가가 상승세로 전환하며 시가총액이 불어났다. 외국인과 기관도 순매수에 나선 가운데 증권가에서는 대표 게임주들에 대한 눈높이를 올리고 있다. 한국거래소에 따르면 국내 대표 게임주로 구성된 KRX 게임 톱10 지수는 15일 종가 기준 691.05포인트로 월초 대비 약 11% 상승했다. 게임주의 운명은 올해 2분기부터 출시될 신작과 글로벌 흥행 여부가 좌우할 전망이다. 비용 효율화와 체질 개선이 이어지는 상황에서 메가 히트작이 등장할 경우 상승 흐름을 유지할 수 있다는 시각이다. 다만 불확실성 해소가 필요하다는 지적이 나오고 있다. 최근 연이은 확률형 아이템 조작 논란과 저작권 소송 등으로 이용자들의 신뢰를 잃었다는 것이다. 이에 따라 선제적인 수익모델(BM) 전환과 장르·플랫폼 다변화가 필수적으로 병행돼야 한다는 분석이 나온다. 그동안 업계의 주요 BM으로 작용했던 확률형 아이템 판매 관련 규제 환경 변화가 이뤄지고 있다는 것도 언급된다. 국내 시장 환경이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 PC·콘솔 등 비(非)MMORPG로 변화하고 있는 점도 눈여겨볼 지점이다. 김진구 키움증권 연구원은 “블록체인과 콘솔 등 미래지향적 사업에서 실질적 변화를 창출하기 위해 전략, 개발 등 핵심 실무에서 역량 강화를 도모해야 한다"며 “투자에 소극적 성향을 지속할 경우 글로벌 시장에서 도태될 수 있다"고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넥슨은 올해 1분기 연결기준 매출 9689억원, 영업이익 2605억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 13%, 48% 줄어든 수치다. 같은 기간 당기순이익은 3210억원으로 전년 동기보다 32% 감소했다. 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 순이익은 감소세를 나타냈다고 회사 측은 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

첫발 뗀 위메이드 ‘박관호 리더십’…불확실성 해소가 관건

올해 초 경영 일선에 복귀한 박관호 위메이드 대표의 리더십에 업계 이목이 쏠리고 있다. 야심작 '나이트 크로우'가 흥행에 성공하며 실적 개선에 대한 기대감이 커지고 있지만 각종 불확실성도 적잖아 긍정적인 시나리오를 낙관하기는 힘들다는 의견이 상존해서다. 12일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 위메이드의 올해 1분기 연결기준 매출은 1613억원으로 전년 동기 대비 71.8% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 376억원으로 지난해 같은 기간보다 적자 폭이 약 19.6% 축소됐다. 지난 3월 170개국에 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트 크로우 글로벌' 출시 효과가 일부 반영되면서 실적을 견인했다는 분석이다. 증권가는 이 게임의 성과가 장기 흥행으로 이어지면 올해 흑자 전환이 가능할 것으로 보고 있다. 2분기 중국에서 '미르M', 3분기 '레전드 오브 이미르', 4분기 '미르4' 출시가 예정돼 있어 향후 신작 모멘텀도 충분하다는 평가를 받는다. 다만 위메이드 내·외부적으로 여전히 높은 불확실성이 존재하는 것도 사실이다. 이에 따라 위메이드가 올해 제시한 성장 전략을 계획대로 이행하는 게 최우선 과제로 꼽힌다. 박관호 대표의 경영 전략에 관심이 집중되는 이유다. 박 대표는 지난 3월 위메이드의 키를 다시 잡으면서 게임 사업의 글로벌 확장과 블록체인 생태계 구축을 경영 키워드로 제시했다. 개발자 출신인 박 대표는 지난 2000년 2월 위메이드를 설립, 한국과 중국에서 공전의 히트를 기록한 '미르' 지식재산권(IP) 개발 및 서비스를 진두지휘했다. 2012년 이후에는 경영 일선에서 물러나 게임 기획과 개발에 집중해 왔다. 경영인 출신인 장현국 전 대표와는 여러 측면에서 차이를 갖는다. 그동안 장 전 대표를 중심으로 추진해 왔던 사업들을 박 대표의 전략에 맞게 변화시키는 과정에서 새로운 문제가 발생할 가능성도 배제할 수 없다는 의미다. 주주들이 우려하는 지점은 '실적 개선'과 '사법리스크'다. 위메이드의 1분기 적자 폭은 줄었지만 영업이익과 당기순이익 흑자 전환에는 실패했다. 이러한 상황 속에 한국거래소 코스닥시장본부는 지난달 위메이드의 평가를 우량기업에서 중견기업으로 변경했다. 지난 2022년 5월 우량기업으로 평가된 지 2년 만의 강등이다. 미래 사업의 중추라 할 수 있는 위믹스 시세도 좀처럼 회복되지 않고 있다. 이날 기준 위믹스는 2182원을 기록하고 있는데, 지난 3월 최고치인 4990원보다 약 56% 하락한 것이다. 이에 대해선 현재 위메이드를 둘러싼 사법리스크가 크게 작용하고 있는 것으로 분석된다. 현재 위메이드는 위믹스 코인 발행·유통량 문제로 검찰 수사를 받고 있다. 검찰은 최근 위메이드 가상자산 사업자 미신고 의혹과 코인 발행량 사기 혐의를 수사하기 위해 위메이드 관련자를 소환조사했다. 지난달에는 '나이트 크로우'의 게임 아이템 확률 조작 의혹과 관련, 공정거래위원회가 현장 조사에 나서기도 했다. '미르2'의 로열티 배분 문제를 둘러싼 소송 역시 최근 대법원이 준거법(準據法)에 따라 재심할 필요가 있다는 액토즈소프트 측 상고 이유를 받아들여 서울고등법원으로 파기환송하면서 원점으로 돌아간 상황이다. 일각에서는 주주들의 불안 심리가 커지는 이유로 소통 비중이 줄어든 점을 지적한다. 장 전 대표가 간담회 등을 통해 적극 소통 행보를 보였던 반면 박 대표는 주주와 위믹스 홀더, 유저들과의 자리를 별도로 열지 않고 있다. 소통을 위해 마련되는 행사인 '위믹스 AMA 간담회' 역시 장 전 대표 사임 이후 개최 소식이 들리지 않고 있다. 박 대표가 공식적으로 모습을 드러낸 건 지난 3월 열린 주주총회와 이달 진행된 실적발표 콘퍼런스 콜뿐이다. 게임업계 관계자는 “박 대표는 사진 한 장을 공식적으로 내놓지 않을 정도로 외부 활동을 잘 하지 않는 은둔형 CEO로 알려져 있다"며 “위믹스의 비전이나 사법리스크 해소를 위한 노력 등을 명확하게 제시해야 박 대표 체제 안정과 주가 회복이 가능할 것"이라고 분석했다. 그는 “장 전 대표 체제에서 최근 몇 년 간 실적 부진을 겪었음에도 위믹스 시세 등을 유지할 수 있었던 건 잦은 소통을 통해 신뢰도와 투명성을 높여왔기 때문"이라고 덧붙였다. 박 대표는 위믹스 생태계와 위메이드의 장기 성장성 극대화를 위해 글로벌 진출 확장과 경영 효율화에 집중할 것으로 보인다. 블록체인 사업을 중심으로 성장을 이끌어내고, 외주 개발비 수수료 최소화 등을 통해 비용 효율을 이끌어내겠다는 전략이다. 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이에 결제 시스템을 도입해 수수료를 절감하고, 중국 시장 의존도를 줄이고 북미 시장을 공략에 나서겠다는 방침이다. 박 대표는 지난 8일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “위믹스와 블록체인 사업은 실적 개선 뿐 아니라 장기 성장에 큰 동력이 된다. 블록체인 사업에 대한 선택과 집중이 필요할 때"라며 “조직 구조 재편, 리스크 관리 강화, 비용 최적화를 통해 수익화 중심으로 블록체인 사업을 확장할 계획"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

그라비티는 올해 1분기 연결 기준 매출 1198억원, 영업이익 269억원을 기록했다고 10일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 27%, 38% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 269억원으로 나타났다. 그라비티는 직전 분기보다 영업이익은 증가세를 유지하고 있다는 점에 주목했다. 올해 2분기부터 다양한 플랫폼과 다채로운 장르의 신작 출시를 통해 실적 호조를 이어가겠다는 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스홀딩스는 올해 1분기 연결기준 매출 458억원, 영업이익 35억원을 기록했다고 10일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 25.9% 늘었지만, 영업이익은 51.2% 감소한 수치다. 다만 전기 대비로는 매출이 42.6% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환을 달성했다. 같은 기간 당기순이익은 6억원으로 전년 동기보다 86.1% 줄었지만, 전기 대비로는 흑자 전환했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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