2024년 11월 14일(목)
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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
  • 산업부
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스마일게이트 퓨처랩 재단 ‘2024 경기 청소년 게임잼’ 성료

스마일게이트 퓨처랩 재단(이하 퓨처랩)은 지난 10월 31일~11월 1일 양일간 열린 '2024 경기 청소년 게임잼'(이하 '게임잼')을 성황리에 마쳤다고 4일 밝혔다. 퓨처랩과 경기콘텐츠진흥원이 공동 개최한 게임잼은 청소년들에게 게임 개발 역량을 향상시킬 수 있는 기회를 제공하기 위해 실시됐다. 이번 게임잼에 참석한 경기도 소재 고등학교 및 대학교에 재학 중인 학생 70명은 이틀간 다양한 게임의 프로토타입을 개발했다. 게임잼 첫째 날에는 이득우 청강문화산업대학교 교수(융합콘텐츠스쿨)가 '게임의 세계관 및 배경 설정 방법'을 주제로 강의를 진행했다. 이어진 게임 개발 시간에 학생들은 액션, 역할수행게임(RPG), 슈팅 등 다양한 장르의 게임 프로토타입을 만들었다. 스마일게이트 직원과 학생들 간의 대화 시간도 마련됐다. 현업에 종사하는 개발자들은 학생들에게 게임의 완성도를 높이는 방법 등에 관해 조언하는 시간을 가졌다. 둘째 날에는 참가자들이 개발한 15개의 게임을 플레이해 볼 수 있는 시간이 마련됐다. 이어 콘셉트, 스토리, 캐릭터, 디자인, 구현, 최적화 등 총 6개 부문에 걸쳐 시상이 이뤄졌다. 황주훈 퓨처랩 팀장은 “퓨처랩은 게임 개발 역량 강화에 도움이 되는 워크숍 등을 마련해 미래 세대가 경쟁력을 갖출 수 있도록 지속적으로 지원할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

돈 안되는 TV… 삼성·LG ‘FAST’ 승부수

삼성전자와 LG전자가 TV 사업을 전개함에 있어 '광고 기반 무료 스트리밍 서비스(FAST)'를 새로운 성장 돌파구로 낙점한 모습이다. TV 시장이 위축된 데 더해 중국 제조사들의 공세까지 심화되며 관련 사업에서 어려움을 겪자 광고를 통해 안정적인 수익을 내기 위한 움직임이다. 3일 전자업계에 따르면 삼성전자에서 TV 사업 등을 담당하는 영상디스플레이(VD)·가전 부문의 올 3분기 영업이익은 5300억원을 기록했다. 지난해 동기와 비교해선 증가했지만 과거 분기 1조원대 영업이익을 올린 것과 비교하면 수익성이 떨어졌다는 평가다. LG전자의 상황도 크게 다르지 않다. 이 회사에서 TV 사업을 맡고 있는 홈엔터테인먼트(HE) 사업본부는 3분기 전년 동기(1157억원) 대비 절반 이상 감소한 494억원의 영업이익을 냈다. 올해 들어 매분기 지난해와 비교해 실적 하향세를 겪고 있다. 이러한 현상에는 근본적으로 TV 판매 둔화가 깔려있다. 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 지난해 글로벌 TV 출하량은 전년 대비 2.7% 감소한 1억9500만대로 집계됐다. 지난 10년 내 최저치다. 전 세계 TV 시장은 코로나19 수혜로 수요가 급증했던 지난 2020년(2억1700만대) 정점을 찍은 이후 지속 감소하는 추세다. 올해도 지난해와 비슷한 수준을 유지할 거란 전망이 우세하다. 여기에 저렴한 가격을 무기로 한 중국산 TV가 글로벌 무대에서 약진하며 삼성전자와 LG전자의 TV 사업에 먹구름이 드리우고 있다. 일례로 중국의 대표적인 TV 브랜드 TCL은 올 3분기 출하량이 전년 동기 대비 20% 증가한 것으로 나타났다. 삼성전자와 LG전자는 그간 유기발광다이오드(OLED) 퀀텀닷-유기발광다이오드(QD-OLED) 등 하드웨어적 혁신을 더한 제품 판매에 주력하며 TV 사업에서 존재감을 키워왔다. 하지만 TV 자체가 팔리지 않고 있고, 중국 제조사까지 몸집이 커지며 국내 업체들은 더 이상 제품 판매만으로는 우위를 가져가기 어려운 실정이다. 삼성전자와 LG전자의 시선이 FAST에 머무를 수밖에 없는 이유다. FAST란 무료로 TV 프로그램 수준의 콘텐츠를 광고 기반으로 제공하는 스트리밍 서비스를 말한다. 주로 스마트 TV나 스마트폰 등에서 구동된다. 삼성전자와 LG전자는 각각 타이젠OS, 웹OS를 자체 개발했고, 이를 기반으로 하는 FAST '삼성 TV 플러스'와 'LG 채널'을 운영하고 있다. 두 회사 모두 FAST의 서비스 국가와 채널을 확장하는 데 주력하며 사업 역량을 강화하고 있다. 삼성 TV 플러스의 경우 현재 약 30개 국가에서 총 3000여개의 채널을 제공 중이다. LG 채널은 29개국에 3800개 이상 채널을 서비스하고 있다. 삼성전자와 LG전자가 FAST 사업을 키워가는 건 제조비용 없이 소비자의 광고 시청 등으로 안정적인 수익을 낼 수 있다는 데 있다. FAST는 사용자들은 무료로 이용할 수 있지만, 대신 광고 건너뛰기 없이 시청하는 구조이기에 제조사들 입장에선 광고 수익이 발생한다. 이승엽 국립부경대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수는 'FAST 시장 현황과 국내기업 발전 가능성'이라는 리포트를 통해 “FAST는 다양한 채널들을 이용해 방대한 광고 인벤토리를 확보할 수 있다는 점에서 국내 기업들에게 새로운 수익모델이 될 수 있다"고 말했다. 삼성·LG는 전용 채널 내 독점 콘텐츠 확보에도 적극적이다. 삼성전자는 유튜브 채널 콘텐츠를 송출하는 '바오패밀리' 채널을 새로 선보인데 이어 국내에서는 'KLPGA 투어', 유럽에서는 '유로2024' 등 스포츠 경기 실시간 생중계 서비스도 시작했다. 또 숏폼·미드폼 콘텐츠에 익숙한 MZ세대를 겨냥한 인기 인플루언서 VOD 콘텐츠도 도입했다. LG전자는 파라마운트, 디즈니플러스 등과 협업을 통해 콘텐츠 경쟁력을 높이고 있다. 눈에 띄는 콘텐츠가 많아질수록 스마트폰 등을 통해 FAST를 이용하던 소비자들이 더 큰 화면을 통한 시청 니즈가 증가, 자연스럽게 스마트 TV 구매 유도로 이어질 수 있단 판단이 작용한 것으로 풀이된다. 삼성·LG는 향후 지속적으로 FAST 강화 전략을 취하며 TV 사업 반등을 도모할 것으로 보인다. 노경래 삼성전자 VD 사업부 상무는 최근 열린 3분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “삼성 TV 플러스를 통한 광고 중심 서비스 사업을 확대해 성장 동력을 마련하겠다"고 말했다. 조주완 LG전자 최고경영자는(CEO)도 지난 8월 '인베스터 포럼'에서 “TV 사업의 지향점을 미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 하고 웹OS 광고, 콘텐츠 사업을 가속화할 것"이라고 언급했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성·LG전자 ‘코세페’ 출격…가전·TV 등 할인 행사

삼성전자와 LG전자는 오는 30일까지 국내 최대 쇼핑 축제인 '코리아세일페스타(이하 코세페)'에 참가한다고 1일 밝혔다. 삼성전자는 가전, 모바일, 정보기술(IT) 제품 등 총 15개 품목·148개 제품을 대상으로 할인 혜택을 제공한다. 올해는 올인원 세탁건조기 '비스포크 AI 콤보', 건습식 일체형 로봇청소기 '비스포크 AI 스팀', 이동형 스마트 모니터인 '무빙스타일', 액자형 스피커 '뮤직프레임' 등 다양한 제품을 최대 49% 할인된 가격에 제공한다. 또 이사·혼수 등으로 다양한 품목을 동시에 구매하는 소비자를 대상으로 최대 495만원 상당의 혜택을 지원하는 스마트 패키지를 운영한다. 인공지능(AI) 패키지도 새롭게 제공한다. AI 패키지는 2개 이상 품목의 AI 제품 구매 시 최대 5만원 상당의 추가 할인을 지원하며 스마트 패키지 혜택과 중복 적용이 가능하다. LG전자도 한 달간 △TV △냉장고 △세탁기 △건조기 △에어컨 등 가전제품 총 19개 제품군, 133개 모델 대상으로 최대 40% 할인된 가격을 제공한다. 구매 제품과 품목 수에 따라 최대 520만원 상당의 혜택을 받을 수 있다. 특히 12개 제품군, 27개 모델을 구독으로 구매할 경우 멤버십 포인트 최대 100만 포인트를 지급한다. 또 LG전자 베스트샵과 LGE닷컴에서 제품을 구매한 고객 1000명을 추첨해 △LG코드제로 로보킹 AI 프리스탠딩 △LG 스탠바이미 고 △치킨 쿠폰 등을 증정한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성전자 ‘갤럭시 S24 FE’ 국내 출시

삼성전자의 '갤럭시 S24 FE'가 한국 시장에 상륙한다. 삼성전자는 '갤럭시 S24 FE'를 11월 1일 국내 출시한다고 밝혔다. '갤럭시 S24 FE'는 국내 소비자가 선호하는 감각적인 디자인에 강력한 성능, 고도화된 '갤럭시 AI'까지 모두 담은 제품이다. 카메라는 AI 기반의 '프로비주얼 엔진'을 탑재해 줌 기능부터 '나이토그래피'까지 다양한 환경에서 한층 더 안정된 화질을 제공한다. 향상된 'ISP'도 적용돼 어두운 곳에서도 노이즈가 적은 선명한 인물 사진을 촬영할 수 있다. '생성형 편집', '인물사진 스튜디오' 등 갤럭시 AI 기반의 '포토 어시스트'를 통해 사진 편집도 가능하다. 전작인 갤럭시 S23 FE와 비교해 2배 빨라진 '엑시노스 2400e' 애플리케이션 프로세서(AP) 칩셋과 1.1배 더 커진 '베이퍼 챔버'는 고사양의 게임을 더욱 안정적으로 지원한다. '레이 트레이싱(Ray tracing)' 기능은 게임 중 자연스럽고 실감나는 그래픽 환경을 제공한다. 약 170.1mm(6.7형)의 다이내믹 아몰레드(AMOLED) 2X 디스플레이와 4700mAh의 대용량 배터리는 더 오랜 시간 동영상 강의나 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 감상을 가능하게 해준다. 원하는 정보를 손쉽게 검색하게 해주는 '서클 투 서치'뿐만 아니라 '통역' 등의 최신 '갤럭시 AI' 기능도 모두 지원한다. 색상은 그라파이트, 그레이, 블루, 옐로우로 출시된다. 출고가는 94만6000원이다. 구매는 전국 삼성스토어와 삼성닷컴, 이동통신사 온·오프라인 매장, 오픈마켓에서 가능하다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성, 내년 하반기 ‘HBM4’ 양산 목표…필요하면 적과의 동침도

삼성전자가 6세대 고대역폭메모리(HBM) HBM4의 개발 및 양산 계획을 알리는 한편, 5세대 HBM3E의 개선 제품을 준비 중이라는 입장을 밝혔다. 올해 3분기 반도체 사업에서 예상보다 부진한 수익성을 거둔 가운데 이들 제품을 앞세워 반등 의지를 보인 것으로 풀이된다. 31일 삼성전자가 발표한 3분기 실적 발표 자료를 보면 반도체 사업을 담당하는 디바이스솔루션(DS) 부문은 매출 29조2700억원, 영업이익 3조8600억원을 기록했다. 시장 전망치였던 4조~5조원을 밑도는 수준이다. HBM 사업에서의 경쟁력 약화가 DS 부문이 기대치를 하회하는 성적을 거둔 배경으로 꼽힌다. 현재 HBM 시장을 주도하고 있는 건 SK하이닉스다. 글로벌 HBM 시장의 50% 이상을 차지하고 있다. 엔비디아에 HBM3E 8단 제품을 납품하며 시장 지배력을 높인 덕분이다. 반면 삼성전자는 당초 HBM3E 제품을 올 3분기부터 엔비디아에 공급하는 것을 목표로 잡았으나, 현재까지 공식적으로 퀄(품질) 테스트 통과는 이뤄지지 않았다. 이런 상황 속 삼성전자는 HBM4로 초점을 옮겨 HBM 시장을 공략할 예정이다. 삼성전자는 최근 HBM 개발팀을 신설하는 등 HBM4 개발에 힘을 싣고 있는 것으로 알려진 가운데 구체적인 개발 및 양산 계획을 밝혔다. 김재준 삼성전자 메모리사업부 부사장은 31일 3분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “HBM4는 내년 하반기 양산을 목표로 계획대로 개발 진행 중"이라고 말했다. HBM4는 기존 HBM3E보다 집적도가 크게 높아져 성능도 대폭 개선된다. 거의 같은 크기 칩에 2배 더 많은 단자가 들어가는 만큼 데이터 속도가 훨씬 빨라지고 전력 효율도 높아지는 것으로 알려졌다. 엔비디아가 내년에 출시할 차세대 그래픽처리장치(GPU) '루빈'에는 HBM4 8개가 탑재되며, 루빈 울트라에는 12개가 적용된다. 업계에선 삼성전자가 엔비디아에 HBM4를 본격적으로 공급할 수 있다면 그간의 HBM 시장에서의 부진을 만회할 수 있을 것으로 보고 있다. 삼성전자는 HBM4 경쟁력 확보를 위해 '적과의 동침'까지도 수용할 뜻을 내비쳤다. 김재준 부사장은 콘퍼런스 콜에서 “베이스 다이 제조와 관련해 파운드리 파트너 선정은 내외부와 관계없이 고객 요구에 맞춰 대응하고 있다"고 말했다. 삼성전자는 그동안 HBM4부터 베이스 다이에서 자사 파운드리 공정을 활용할 것이라고 발표한 바 있다. 메모리-파운드리-패키징을 모두 처리하는 종합반도체기업(IDM)으로서 '턴키(일괄)' 서비스 통한 HBM 양산을 시도한 것이다. 하지만 주요 HBM 고객사인 엔비디아가 인공지능(AI) 가속기 생산에서 경쟁사인 대만 파운드리 업체 TSMC와 협력을 공고히 하자 삼성전자도 TSMC와 협력의 가능성을 열어둔 것으로 해석된다. 아울러 삼성전자는 기존 HBM3E가 아직 퀄 테스트 통과를 하지 못한 가운데 개선된 HBM3E 제품을 만들겠다는 의지를 보였다. 김 부사장은 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “주요 고객사들의 차세대 GPU 과제에 맞춰 최적화된 HBM3E 개선 제품을 준비하고 있다"며 “내년 상반기 내에 해당 개선 제품의 과제 양산화를 위해 고객사들과 일정을 협의하고 있다"고 밝혔다. 일정이 차질 없이 진행될 경우, 개선 제품은 이르면 내년 2분기 양산 준비에 들어갈 전망이다. 해당 발언은 삼성전자가 HBM 공급을 지속 추진 중인 엔비디아를 겨냥한 것으로 분석된다. 개선된 HBM3E를 엔비디아에 납품하겠다는 의지에서다. 이어 삼성전자는 시장의 우려와 달리 HBM 사업이 성장하고 있다는 점을 강조했다. 김재준 부사장은 콘퍼런스 콜에서 “전체 HBM 3분기 매출은 전 분기 대비 70% 이상 성장했다"며 “HBM3E의 매출 비중은 3분기에 10% 초중반 수준까지 증가했다. 4분기 HBM3E 비중은 50%로 예상된다“고 설명했다. 아울러 엔비디아의 HBM3E 퀄 테스트가 유의미한 진전이 있다고 말했다. 김 부사장은 “주요 고객사 퀄 테스트 과정상 중요한 단계를 완료하는 유의미한 진전을 확보했다"고 강조했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[종합] ‘반도체·스마트폰’ 동반 부진…삼성전자, 3분기 성적표 기대 밑돌아

삼성전자가 메모리 반도체 시황 회복과 프리미엄 가전 판매 확대에도 불구하고 일회성 비용 증가와 파운드리 부진으로 시장 기대에 못 미치는 3분기 실적을 기록했다. 삼성전자는 3분기 연결기준 매출 79조987억원, 영업이익 9조1834억원을 기록했다고 31일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 17.35%, 영업이익은 277.37% 증가했다. 순이익은 10조1009억원으로 72.84% 늘었다. 이번 실적은 매출 기준으로는 종전 최고치였던 2022년 1분기(77조7800억원)를 경신했으나, 영업이익은 시장 예상치를 14.2% 하회했다. 시장에서는 매출액 80조9000억원, 영업이익 10조7000억원을 전망했었다. 주력 사업인 반도체 부문(DS)은 매출 29조2700억원, 영업이익 3조8600억원을 기록했다. 시장 전망치였던 4조~5조원을 밑도는 수준이다. 메모리 사업은 매출 22조2700억원을 기록하며 전년 대비 112% 성장했다. AI와 서버용 수요 증가에 힘입어 HBM과 DDR5, 서버용 SSD 등 고부가 제품 판매가 크게 늘었다. 다만 재고평가손 환입 규모 축소와 인센티브 충당 등 일회성 비용이 1조2000억원 이상 발생했고, 달러 약세에 따른 환율 영향도 실적 하락 요인으로 작용했다. 파운드리는 모바일 및 PC 수요 회복이 기대보다 부진한 가운데 일회성 비용까지 더해져 적자폭이 확대됐다. 다만 5나노 이하 첨단 노드 중심으로 수주 목표를 달성했고, 2나노 GAA 프로세스의 제품 설계가 진행 중이다. 시스템LSI는 매출 극대화와 재고 최소화 노력으로 매출은 증가했으나, 일회성 비용 증가로 실적은 하락했다. 시스템온칩(SoC)은 플래그십 제품의 신규 고객사 확보로 판매량이 늘었다. 스마트폰을 담당하는 MX사업부의 3분기 영업이익은 2조8200억원으로 전년 동기(3조3000억원) 대비 15% 감소했다. 하반기 전략 제품인 폴더블 스마트폰 갤럭시Z6 시리즈의 판매가 기대에 미치지 못했다는 평가다. 그러나 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 신제품 출시와 플래그십 제품 중심 판매 확대로 두 자릿수에 가까운 이익률을 확보하며 수익성을 방어했다. 영상디스플레이(VD)와 생활가전 사업은 개선된 성적표를 받았다. VD는 네오 QLED, OLED, 대형 TV 등 전략 제품 판매에 주력하고 서비스 사업 매출을 확대해 전년 동기 및 전 분기 대비 매출과 이익이 증가했다. 생활가전은 비스포크 AI 신제품 중심으로 프리미엄 제품 판매를 확대한 것이 주효했다. 하만은 매출 3조5300억원, 영업이익 3600억원을 기록했으며, 소비자 오디오 제품 판매 확대로 전분기 대비 실적이 개선됐다. 3분기 시설투자는 전 분기 대비 3000억원 증가한 12조4000억원을 기록했다. 이 중 반도체에 10조7000억원, 디스플레이에 1조원이 투입됐다. 올해 연간 시설투자는 전년 대비 약 3조6000억원 증가한 56조7000억원 수준이 예상된다. 다만 파운드리는 시황과 투자 효율성을 고려해 투자 규모 축소가 전망된다. 연구개발 투자도 강화했다. 3분기 연구개발비는 분기 최대인 8조8700억원을 기록했다. 삼성전자는 4분기 DS부문의 경우 고부가 제품 판매 확대 및 기술 리더십 확보에 집중할 계획이다. D램은 HBM 판매를 지속 확대하고 서버용 DDR5는 1b나노 전환 가속화를 통해 32Gb DDR5 기반 고용량 서버 수요에 적극 대응할 방침이다. 낸드는 8세대 V낸드 기반 PCIe 5.0 판매를 확대하고 고용량 QLC 양산 판매를 통해 시장 리더십을 강화할 계획이다. 파운드리는 다양한 응용처를 확대해 실적 개선을 추진하고 2나노 GAA 양산성 확보 등을 통해 고객 확보에 주력한다. SoC는 '엑시노스 2400' 공급을 확대할 예정이다. DX부문은 프리미엄 제품 판매 확대에 주력하고 AI 전략 강화를 통해 수익성 개선을 추진한다는 계획이다. 한편 삼성전자의 1~3분기 누적 매출은 225조원을 기록했다. 이는 역대 최대 매출이었던 2022년 302조원 달성을 위한 순항으로 평가된다. 반도체 부문도 사상 처음으로 연간 매출 100조원 돌파가 예상된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG디스플레이 ‘색 인지 차이 평가법’ 국제 표준 채택

LG디스플레이가 고안한 새로운 화질 평가법이 국제 표준으로 채택됐다. LG디스플레이는 업계 최초로 개발한 '색 인지 차이 평가법'이 최근 국제전기기술위원회(이하 IEC)에서 국제 표준(Technical Specification)으로 공식 제정됐다고 31일 밝혔다. IEC는 세계무역기구가 인정한 세계 3대 표준화기구로, 글로벌 주요 제조사들은 IEC 표준에 따라 제품 성능을 측정하고 있다. 색 인지 차이란 디스플레이가 구현하는 동일한 색을 시청자별로 서로 다르게 인지해 색 왜곡이 발생하는 현상이다. 주로 시청자의 시각 특성에 의해 발생하는데 디스플레이의 종류에 따라 그 차이가 더 커질 수 있다. 예를 들어, 같은 흰색을 보더라도 푸른색이 섞인 흰색, 노란색이 섞인 흰색 등 서로 다르게 보는 것이다. 이 차이가 적을수록 일반 시청자들은 원작자가 의도한 색을 정확하게 볼 수 있고, 영상 판독이 필요한 의료 업계나 동일한 장면을 여러 명이 공동 작업하는 영상 제작 업계 등 높은 색 정확도를 요구하는 산업 분야에서도 업무 효율성을 높일 수 있다고 회사 측은 설명했다. 기존에는 디스플레이의 색 재현력이 좋을수록 색 정확도도 높은 것으로 평가해 시청자 사이에서 발생하는 색 인지 차이를 반영하지 못했다. 때문에 이번 표준 제정은 소비자에게 일관되고 정확한 색을 표현하는 디스플레이를 선별할 수 있는 기준을 제시한다는데 의의가 있다. LG디스플레이의 '색 인지 차이 평가법'은 자연광과 유사한 조명 아래서 7가지 표준색을 기계로 정밀 측정한 색과 사람이 눈으로 보는 색의 차이를 수치화하여 계산하는 방식이다. 새로운 표준에 따르면 LG디스플레이의 대형 유기발광다이오드(OLED) 패널은 색 인지 차이가 업계 최저 수준인 약 10%에 불과해 색 정확도가 높은 것으로 나타났다. 일부 고화질 디스플레이는 적녹청(RGB) 화소가 과도하게 강조되면서 시세포 민감도에 따라 색 인지 차이를 유발할 수 있는데, LG디스플레이 OLED 패널은 흰색 유기발광소자가 자연광에 가까운 빛의 스펙트럼을 구현해 이 같은 현상을 완화할 수 있다. 윤수영 LG디스플레이 최고기술책임자(CTO·부사장)는 “업계 최고 수준의 고휘도, 무한대의 명암비, 그리고 정확한 색 표현력을 갖춘 LG디스플레이 OLED로 차별화된 고객가치를 제공할 수 있는 제품과 기술을 지속 선보일 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 강대현 “IP는 유저 경험의 총채… 기존·신작 ‘투트랙’으로 지속성장”

넥슨이 '무한 전진' 채비를 갖췄다. 기존 지식재산권(IP)을 강화하는 동시에 신규 IP를 선보이는 '투트랙 전략'에 집중하며 실적 성장세를 이어갈 계획이다. 넥슨은 30일 넥슨 사옥에서 미디어데이 '넥스트 온'을 개최하고 지속가능한 성장을 이루기 위한 미래 비전을 발표했다. 우선 기존 IP 확장을 통한 성장 의지를 내비쳤다. 서비스 측면에선 IP 영향력을 발전시킬 수 있도록 프랜차이즈로 묶고 생태계를 구축해 경험의 폭을 넓히기로 했다. 이날 행사에 참석한 강대현 넥슨코리아 공동대표는 “IP는 게임의 세계관이나 캐릭터와 같이 눈에 보이는 것을 넘어 유저가 게임을 플레이하면서 느끼는 경험의 총체라고 파악했다"며 “오랜 시간 유저와 쌓은 게임 고유의 경험을 더 강화하는 것이 유저 만족도를 높이는 길이고 이 경험을 강화하기 위해 IP를 확장하는 것이 IP 프랜차이즈 전략"이라고 설명했다. 대표적으로 '메이플스토리'가 꼽힌다. 강대현 공동대표는 “메이플스토리는 다양한 IP 확장을 통해 플레이의 경험뿐 아니라 음악·웹툰·굿즈 등 전방위적 영역에서 유저 접점을 강화할 것"이라며 “'메이플라이프'에 대한 끊임없는 즐거움을 제공하기 위해 집중하고 있다"고 말했다. 이 외에도 넥슨은 대표 IP로 꼽히는 '던전앤파이터(이하 던파)'와 '마비노기' 세계관 확장에도 힘쓰고 있다. 던파 IP의 경우 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)', '프로젝트 오버킬' 등 다양한 장르의 게임으로 재탄생할 예정이다. 이 두 작품의 경우 내달 열릴 '지스타 2024'에서도 공개될 예정이어서 기대를 모은다. 특히 카잔에 대한 기대감이 크다. 하드코어 액션 역할수행게임(RPG)인 이 게임은 글로벌 이용자들로부터 2D 카툰 그래픽풍의 비주얼, 호쾌한 액션 등이 호평을 받고 있기 때문이다. 마비노기 IP도 확장된다. 우선 '마비노기 모바일' 개발이 막바지 단계에 이른 상태다. 게임의 영속적 서비스를 목표로 언리얼 엔진5로 전환하는 '마비노기 이터니티' 프로젝트도 추진 중이다. 이와 더불어 넥슨의 첫 개발작이자 한국 게임 업계에서 상징성을 가진 '바람의나라' IP의 확장 전략도 공개됐다. '프로젝트G'로 공개됐던 '바람의나라2'는 원작을 계승한 정식 후속작으로 PC와 모바일 간 크로스플레이를 지원하는 다중접속역할수행게임(MMORPG)다. 넥슨 측은 “원작의 오리엔탈 판타지 정서와 '바람의나라2'만의 게임성으로 신선한 몰입감을 제공할 예정"이라고 밝혔다. 기존 IP 확장에 이어 신규 IP에 대한 도전도 눈에 띈다. 대표적으론 아포칼립스 테마의 서바이벌 슈터 '아크 레이더스'가 꼽힌다. 이 게임은 지스타 2024 영상 출품작으로도 알려져 있다. 좀비 아포칼립스 설정의 잠입 생존게임 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'도 기대를 모은다. 작년 12월 진행된 프리 알파 테스트를 통해 유저들에게 게임성과 잠재력을 인정받은 바 있는 낙원은 폐허가 된 서울을 배경으로 해 게임 속 현실감을 더했다. 이처럼 넥슨이 기존 IP의 확장에 신규 IP까지 더하는 전략을 취하는 건 안정적인 실적 흐름을 지속하기 위한 의지로 읽힌다. 앞서 올해 2분기 연결기준 역대 최대 실적을 경신한 넥슨은 3분기에도 호실적이 점쳐진다. 업계 및 증권가 등에 따르면 넥슨은 올 3분기 매출 1조3279억원, 영업이익 5003억원을 기록할 것으로 전망된다. 전년 동기 대비 각각 26%, 19% 증가한 수치다. 호실적을 견인하고 있는 건 핵심 IP 던파다. 아울러 북미·유럽, 동남아 등 글로벌 지역에서 흥행세가 이어지는 메이플스토리 또한 힘을 보탰다. 다만 두 IP 모두 서비스한지 오래됐다. 인기 하락 등의 우려가 제기되는 만큼 새로운 수익원 발굴이 필요한 셈. 넥슨이 신규 IP에 대한 도전을 이어나갈 수밖에 없는 이유다. 강대현 공동대표는 “실적 성장을 위해선 도전이 필요하다"며 “기존 IP에서의 성과도 중요하지만 신작을 통한 성장이 동반돼야 한다"고 강조했다. 한편 이날 넥슨은 그동안 베일에 쌓여있던 지스타 2024에 선보일 출품작 5종을 공개했다. 시연작 4종과 영상 출품작 1종으로 구성된 것이 특징이다. 시연작 4종은 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브', 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' '카잔', 캐주얼 RPG '환세취호전 온라인'으로 구성됐고, 영상 출품작 1종은 '아크 레이더스'다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG U+, 콘텐츠 리뷰 플랫폼 ‘원로우’ 출시

LG유플러스가 국내외 영화·드라마 정보를 확인하고, 나만의 감상평을 기록·공유할 수 있는 콘텐츠 리뷰 플랫폼 '1ROW(이하 원로우)'를 출시했다고 30일 밝혔다. 다양한 온라인동영상서비스(OTT)의 등장으로 콘텐츠가 범람하는 가운데, 고객들에게 새로운 시청 경험을 제공한다는 계획이다. '원로우'는 영화·드라마 관련 배우와 감독 정보, 예고편, 사전 리뷰, 해설 등 콘텐츠를 더욱 즐겁게 시청할 수 있는 모든 정보를 한 곳에서 볼 수 있는 플랫폼이다. 고객은 영화나 드라마 시청 후 자신만의 감상평을 기록하고, 다른 고객의 감상평을 확인하고 댓글을 남기며 소통할 수 있다. LG유플러스는 고객들의 OTT 서비스 이용이 증가하면서 콘텐츠 시청 시간이 크게 늘었지만, 콘텐츠를 즐기는 방법에 대한 고민은 부족하다고 판단했다. 이에 콘텐츠 시청 전에는 사전 리뷰와 예고편을 통해 기대감을 높이고, 시청 후에는 해설과 감상평을 읽으며 여운을 이어갈 수 있도록 영화 감상을 저장하는 플랫폼 '원로우'를 개발했다. '원로우'는 LG유플러스 고객뿐만 아니라 타사 고객도 누구나 무료로 이용할 수 있다. '원로우' 이용 고객은 앱 첫 화면에서 그날의 추천 콘텐츠를 소개받고, 고객의 취향에 맞춘 콘텐츠를 추천받을 수 있다. 콘텐츠를 선택하면 출연진이 및 감독 정보를 확인할 수 있고, 전문가가 만든 영상 리뷰와 다른 관객이 직접 작성한 리뷰도 볼 수 있다. '원로우'는 콘텐츠를 시청한 뒤 감상평을 마음껏 기록하고 저장할 수 있는 점이 가장 큰 특징이다. 기존 콘텐츠 리뷰는 감상평을 단문으로만 작성할 수 있었지만, '원로우'는 글자 수 제한 없이 인상 깊었던 순간이나 대사를 기록하고 작품의 포스터나 스틸컷 등 이미지를 덧붙여 나만의 감상평을 기록할 수 있다. '원로우'는 고객들이 영화 전문가의 감상평도 읽을 수 있도록 영화 전문 매체인 '씨네21'과도 손을 잡았다. 이밖에도 '원로우'는 다양한 콘텐츠 정보를 제공하기 위해 국내외 사업자와 협업해 국내 최대 규모인 약 120만건의 콘텐츠 데이터베이스(DB)를 확보했다. 향후 '원로우'는 LG유플러스의 모바일 IPTV 서비스인 U+모바일tv와 협업해 자체 제작한 콘텐츠를 직접 시청할 수 있도록 서비스를 고도화하고, 자체 개발한 AI '익시(ixi)'를 활용해 편의성을 개선해 나갈 계획이다. 김정호 LG유플러스 V플랫폼서비스 리드는 “원로우를 통해 고객들인 단순히 콘텐츠를 시청하는 것에서 그치지 않고, 리뷰 작성 등을 통해 콘텐츠를 재해석하고, 다른 이들과 소통하는 일종의 커뮤니티 역할을 할 것으로 기대된다"며 “감상을 공유하는 방식으로 콘텐츠를 즐기는 새로운 방법을 제시함으로써 고객에게 차별화된 콘텐츠 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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