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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[지스타 2024] 넷마블 방준혁 “멀티 플랫폼·트랜스미디어가 트렌드”

방준혁 넷마블 의장이 '지스타 2024' 현장을 깜짝 방문했다. 방 의장은 이 자리에서 향후 게임산업 전망과 이에 대응하기 위한 회사 전략을 공유했다. 방 의장은 14일 오후 1시30분쯤 '지스타 2024' 현장에 차려진 넷마블 부스를 찾아 기자들과 짧은 대담을 가졌다. 그는 이 자리에서 '나 혼자만 레벨 업: 어라이즈'의 게임대상 수상에 대해 임직원들의 사기 진작을 위한 계기가 될 수 있을 것이라고 답했다. 방 의장은 “너무 오랜만에 대상을 받아 굉장히 기쁘다"며 “K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도모델로 개척했다는 점에서 굉장히 의미 있다고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 최근 게임산업 트렌드로는 '멀티 플랫폼의 일반화'와 '트랜스미디어 전략'을 꼽았다. 주요 게임사들이 지난해를 기점으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 장르·플랫폼 다변화를 추진 중인 것을 지목한 것으로 풀이된다. 넷마블 역시 멀티 플랫폼 전략에 따라 신작 개발을 추진 중이다. 방 의장은 “현재 게임산업은 성장과 정체를 반복하고 있는 상황이다. 이에 따라 어떤 플랫폼이 산업 성장을 이끌 수 있을지 지켜보고 있다"며 “요즘 나오는 게임의 30%~40%는 멀티 플랫폼으로 이동하고 있다. 회사에서 개발 중인 게임의 70%~80%도 대부분 멀티플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다"고 말했다. 이어 “트랜스 미디어 전략은 넷마블이 지난 5~6년간 구사해온 전략으로, 지금은 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다"며 “'나혼렙'이 그 가능성을 보여줬다. 당분간 멀티 플랫폼과 트랜스 미디어 두 가지로 흘러가지 않을까 생각한다"고 말했다. 방 의장은 또 “자체 지식재산(IP)을 개발하지 않는다는 지적도 많이 받았지만, 우리나라나 글로벌엔 이미 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많다"며 “이를 게임 내 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해 이용자 접근성을 넓혀줄 수 있다면 소재 고갈이나 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 된다고 생각한다"고 말했다. 신기술의 산업화 가능성에 대해선 현실적인 접근이 필요한 때라고 진단했다. 방 의장은 “10년 전쯤 가상현실(VR)이 유행이었을 때 디바이스가 정량화되기 전까지는 안 된다는 얘기를 한 적 있다"며 “시장에서 아무리 관심이 많아도 소비자 입장에서 휴대성이나 편리성 등 경쟁력을 갖추지 못하면 새로운 장르가 상업화되긴 어렵다"고 말했다. 이어 “기술은 있지만 이것이 보편적으로 이용자가 사용하기에 대중성을 갖췄느냐 하면 아직 담보되지 않은 부분이 있다"며 “이 때문에 시간을 갖고 2~3년 정도 더 지켜봐야 할 것 같다"고 했다. 방 의장은 내년에도 지스타에 참가하겠다는 의지를 내비쳤다. 그는 “개발 공정에 따라 세 달 정도 일정이 미뤄져 일부 게임을 출품하지 못하는 경우도 있었지만, 꾸준히 지스타에 참가하고 있다"며 “매년 유저들과 만나 직접 소통할 수 있는 공식적인 자리이기 때문에 특별한 문제가 없는 한 매년 참가할 예정"이라고 말했다. 한편 국제게임전시회 '지스타 2024'는 오는 17일까지 4일 동안 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 열린다. 넷마블은 올해 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬길: STAR DIVE 등 2개를 출품했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] (르포) “어제 밤부터 기다렸다”…‘별들의 전쟁’ 첫날부터 구름 인파

“어제 밤 9시쯤 현장에 도착해 지금까지 기다리는 중입니다. 재작년엔 많이 추워서 힘들었는데, 올해는 날씨가 비교적 포근해 버틸 만하네요." 14일 오전 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 '지스타 2024' 입장 대기줄 맨 앞에서 만난 양하정(19)씨의 얼굴에선 설렘이 한껏 묻어났다. 전날 서울에서 KTX를 타고 온 그는 “수시 합격을 해서 대학수학능력(수능) 시험장 대신 이 자리에 올 수 있었다"며 “출품작 중에선 그리프라인의 '명일방주: 엔드필드'를 가장 기대하고 있다. 기존작보다 업데이트된 게임성과 새로운 스토리를 살펴볼 요량"이라고 말했다. 올해로 20년째인 국제게임전시회 '지스타 2024'는 오는 17일까지 진행된다. 총 44개국 1375개사가 참여한 가운데 총 3359개 부스(BTC 2435개·BTB 924개)로 개최되며 역대 최대 규모로 꾸려졌다. 내년도 세계 게임 시장 트렌드 및 사업 청사진을 미리 읽을 수 있는 자리로 꼽힌다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. 이날 벡스코 앞 광장은 입장 시간이 2시간 반가량 남은 오전 8시 30분부터 지스타 '오픈런(영업 시간 전 대기)'을 위해 모여든 게임 유저들로 붐볐다. 어머니와 함께 지스타를 찾은 중학생부터 연차를 쓰고 온 직장인, 휠체어 이용자, 외국인 등 다양한 연령대의 참관객들이 모였다. 신작을 누구보다 먼저 만나볼 수 있다는 기대감에 이들의 얼굴에선 웃음꽃이 폈다. 참관객들은 오전 11시부터 전시관에 차례로 입장하기 시작했다. 이들의 최대 관심은 신작 시연이었다. 각 게임사 부스마다 게임을 즐기기 위한 줄이 빼곡하게 이어지며 일시적으로 '병목 현상'이 발생하기도 했다. 이날 오후 1시 30분쯤엔 방준혁 넷마블 의장이 지스타 부스에 깜짝 방문해 눈길을 끌었지만, 참관객들은 신작을 즐기느라 여념이 없었다. 이들은 대기 시간 동안 게임 관련 토론을 하거나 사진을 찍으며 지루함을 달랬다. 올해 현장에선 탄탄한 유저를 보유한 '던전 앤 파이터' 지식재산(IP)을 활용한 넥슨의 차기작 '프로젝트 오버킬'과 '퍼스트 버서커: 카잔', 연내 출시를 앞두고 있는 펄어비스의 '붉은사막'에 관심이 집중됐다. 이들 부스들의 경우 일찍이 오후 3시 이전 입장이 마감됐으며, 대기 시간만 3시간에 육박했다. 현장에서 만난 최성욱 넥슨 퍼블리싱본부장은 “올해도 4만명 이상은 부스를 방문할 것으로 예상된다. 관람객이 얼마나 오는지보단 얼마나 재미있게 즐길 수 있는지가 더 중요한 것 같다"며 “30주년 기념존도 마련했고, 토요일엔 오케스트라 이벤트도 준비했으니 많이 관심 갖고 즐기셨으면 좋겠다"고 말했다. 좋아하는 게임 속 캐릭터로 직접 분장하고 온 코스어들도 상당수 눈에 띄었다. 밀리터리 룩·갑옷 등을 차려입거나 인형탈을 뒤집어쓴 이들은 저마다의 콘셉트를 살려 사진 촬영에 응하거나 소소한 이벤트를 펼치는 등 재미를 더했다. 넥슨의 대전 액션 역할수행게임(RPG) '사이퍼즈' 속 캐릭터로 코스프레를 하고 온 양진서(29·부산 강서구)씨는 “사이퍼즈를 재미있게 즐겼는데, 이번에 새 게임이 나온다고 해서 기대감을 갖고 왔다. 들어오자마자 '카잔' 부스로 왔는데도 줄이 길다"며 “체감상 2022년보다 참관객이 늘어난 것 같고, 전반적으로 축제 분위기가 느껴져 좋다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] ‘20살’ 국내 최대 게임쇼 개막…K-게임 부산 총출격

국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'가 14일 화려한 막을 올렸다. 올해로 스무 번째를 맞은 지스타는 오는 17일까지 4일 동안 부산 벡스코에서 펼쳐진다. 올해는 44개국 1375개사가 참여하며, 총 3359개 부스(BTC 2435개·BTB 924개)로 역대 최대 규모로 꾸려졌다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. BTC(기업소비자간거래)관은 7년 만에 메인 스폰서를 맡은 넥슨을 필두로 넷마블·크래프톤·펄어비스 등 주요 게임사들이 꾸민다. 라이언하트스튜디오·하이브IM 등 중견 게임사도 다수 참여해 존재감을 높일 예정이다. 이외에도 구글코리아·스팀·숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업들도 총출동한다. 이날 오전 개막식에는 △김정욱 넥슨코리아 공동대표 △권영식 넷마블 대표 △김태영 웹젠 대표 △정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 참석했다. 정부 및 유관기관에선 △강신철 지스타조직위원장 겸 게임산업협회장 △박형준 부산시장 △윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장 △서태건 게임물관리위원회 위원장 △유현석 콘텐츠진흥원장 직무대리 등이, 국회에선 허은아 개혁신당 대표가 자리했다. 윤석열 대통령은 축하 영상에서 “게임은 국민 63%가 즐기는 대표적인 여가 문화로 발돋움했고 다양한 사회문제 해결에 기여하고 있다"며 “정부는 게임산업이 세계적 경쟁력을 갖추도록 불합리한 규제를 개선하고 신기술을 활용한 게임 제작을 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 올해 지스타에 처음 모습을 드러낸 김정욱 넥슨코리아 공동대표는 개막식 후 VIP 전시장 투어를 통해 부스를 둘러봤다. 넥슨은 창립 30주년을 맞아 BTC관 단일 최대 규모인 300부스를 꾸렸다. △슈퍼바이브 △프로젝트 오버킬 △퍼스트 버서커: 카잔 등 4종을 선보이며, 부스 규모에 걸맞게 다양한 체험형 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 권영식 넷마블네오 대표 역시 현장을 찾아 부스를 살폈다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬스터 길들이기:스타 다이브를 전면에 내세웠다. 시연대 사이에 있는 중앙 무대에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 유저 대회' 등 별도의 무대 이벤트도 선보일 예정이다. 권 대표는 VIP 전시장 투어가 끝난 뒤에도 부스에 남아 참관객들이 게임을 시연하는 모습을 지켜보기도 했다. 이에 앞서 방준혁 넷마블 의장은 지난 13일 열린 대한민국 게임대상 시상식에 깜짝 등장해 '나혼렙' 대상 수상 기쁨을 만끽했다. 윤상훈 크래프톤 글로벌운영전략 부사장도 현장을 찾았다. 올해로 8년 연속 부스를 마련한 크래프톤은 △딩컴 투게더 △프로젝트 아크를 이번 지스타에서 처음 공개한다. 때문에 일각에선 장병규 크래프톤 의장이나 김창한 대표의 '깜짝 방문' 가능성을 점치고 있다. 이외 매년 지스타를 찾았던 권혁빈 스마일게이트 창업자 겸 최고비전제시책임자(CVO)도 깜짝 등장할지 주목된다. 박형준 부산시장은 “전반적으로 게임 장르와 구성이 훨씬 다양해진 것 같고, 게임을 구현하는 기술도 훨씬 세련되게 개선된 것 같다"며 “게임산업이 인공지능(AI)이나 블록체인, 메타버스 등과 융합되는 만큼 확장성이 큰 산업이라 생각한다. 지스타가 게임산업 성장을 촉진하는 역할을 수행할 수 있도록 지속 지원하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, 태광·미래에셋 보유 SKB 지분 인수…1조1500억원 규모

SK텔레콤이 태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SK브로드밴드 지분을 전량 인수했다. SKT는 양사가 보유한 SKB 합산 지분 24.8% 전량을 인수하는 주식양수도계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 급변하는 시장 환경 속에서 기업공개(IPO) 추진보단 향후 SKT·SKB가 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 하는 것이 궁극적으로 3사 모두에 이익이 된다는 공감대를 형성, 이번 계약을 체결했다고 밝혔다. 현재 태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SKB 지분은 각각 16.75%와 8.01%다. SKT는 내년 5월까지 이들 지분을 주당 1만1511원으로 평가해 총 1조1500억원에 매수하게 된다. 이로써 SKT는 SKB 지분 99.1%를 확보해 완전 자회사의 기틀을 마련하고, T-B 시너지를 강화할 수 있게 될 전망이다. 태광그룹과 미래에셋그룹은 지난 2020년 SKB가 케이블방송 '티브로드'를 인수하는 과정에서 SKB의 주요 주주로 편입됐다. 양사의 지원과 인터넷(IP)TV-케이블방송 시너지를 기반으로 SKB와 티브로드 합병법인은 통신 3사 중 가장 많은 방송 가입자 순증을 기록하고 있다. 아울러 한층 더 탄탄해진 재무 여력을 바탕으로 데이터 센터와 해저케이블 사업 투자를 확대하며 성장 잠재력을 키워가고 있다. 이번 계약을 통해 SKT와 SKB는 유무선 통신사업 시너지 효과를 극대화하고 성장하고 있는 데이터센터와 해저케이블 사업 투자를 더욱 확대해 기업가치 상승을 이끌 예정이다. 이는 장기적으로 주주가치 제고에도 도움이 될 것으로 기대된다. SKT 관계자는 “이번 계약을 통해 SKB의 경영 효율성을 높임으로써 유무선통신, 방송, 엔터프라이즈, 데이터 센터, 해저케이블 등 모든 사업 영역에서 경쟁력을 더욱 강화할 수 있는 기틀을 마련하게 됐다"고 밝혔다. 태광그룹과 미래에셋그룹 양사는 “그간 이어온 3사 동맹은 SKB와 국내 통신산업 및 데이터센터 산업 발전에 중요한 마중물이 된 것으로 판단한다"며 “산업 전반에 걸쳐 인공지능(AI) 전환이 가속화되고 있는 만큼 이번 계약이 SKT와 SKB 시너지를 통한 경쟁력 강화에 도움이 되기를 기대한다"고 전했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 올해 게임대상 넷마블 ‘나혼렙’…시프트업 ‘스텔라 블레이드’ 7관왕

넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 올해 대한민국 최고의 게임에 올맀다. 지난 2015년 '레이븐 위드 네이버'로 대상을 거머쥔 지 9년 만이다. 올해를 대표하는 게임을 선정하는 2024 대한민국 게임대상이 13일 부산 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열렸다. 올해로 28회를 맞는 이번 행사는 대상과 최우수상, 우수상, 우수개발자상, 인디게임상, 기술·창작상 등 다양한 분야에서 시상했다. 올해 대상은 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'가 차지했다. 원작 웹툰을 훌륭하게 게임으로 재탄생시켜 지식재산(IP) 확장 가능성을 보여줬다는 평가다. 나혼렙은 넷마블네오가 개발한 PC·모바일 게임으로, 전 세계 누적 조회수 143억회를 달성한 동명의 웹툰 및 웹소설 IP를 활용해 제작됐다. 이용자가 원작의 주인공인 '성진우'가 돼 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)으로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 특징이다. 게임 제작사인 넷마블에는 대상 트로피와 상금 1500만원이 수여됐다. 권영식 넷마블네오 대표는 “누구나 받고 싶은 명예롭고 자랑스러운 상을 받게 돼 기쁘고, 개발팀이 자랑스럽다"며 “특히 전세계 5000만 이용자들과 원작자인 추공 작가님, 故 장성락 작가님께도 감사드린다. 개인적으로 개발자도 아닌 제게 개발사 맡겨주신 방준혁 의장께 감사드린다"고 소감을 밝혔다. 이어 “앞으로 많은 K콘텐츠들이 게임을 통해 새로운 미디어로 확장하길 기대한다"며 “재미있는 콘텐츠를 지속 업데이트할 계획이고, 스팀과 콘솔 플랫폼 확장도 준비하고 있다. 다음달 업데이트될 제주도 레이드도 많이 기대해달라"고 했다. 나혼렙과 함께 올해 전 세계 게임시장을 뜨겁게 달군 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 최우수상과 기술·창작상(기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터), 우수개발자상을 받으며 7관왕을 달성했다. 이 게임은 시프트업의 첫 콘솔 게임으로, 정체불명의 침략자 '네이티브'에 맞서 폐허가 된 지구에서 펼쳐지는 여전사 '이브'의 모험을 담았다. 지난 4월 출시 직후 전 세계 주요 플레이스테이션(PS) 스토어 1위에 오르고 판매량 100만장을 기록했다. 김형태 시프트업 대표는 “이렇게 많은 부분에서 좋게 평가해주셔서 감사하다. 게임을 처음 제작할 때만 해도 국내 시장에서 콘솔 게임으로 의미있는 성과를 낼 수 있을지 우려가 많았다"며 “제 의지와 가능성을 믿고 도와주시고 개발에 참여해준 스튜디오 이브 스태프 모두에게 감사드린다"고 밝혔다. 그는 이어 “스텔라 블레이드는 아직 끝나지 않았다. 컬래버 업데이트와 함께 다양한 플랫폼에서 만날 수 있도록 준비 중"이라며 “더 좋은 게임으로 실망시키지 않도록 열심히 개발하겠다. 다음엔 더욱 열심히 좋은 게임을 만들어서 대상을 받을 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 한편 우수상은 △엔엑스쓰리게임즈 '로드나인' △에피드게임즈 '트릭컬 리바이브' △넥슨게임즈 '퍼스트 디센던트'가 각각 수상했다. 이(e)스포츠발전상은 한화생명e스포츠가, 공로상은 김규철 전 게임물관리위원장이 받았다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[미리보는 지스타] 게임으로 부산 바다 수놓는다…역대급 볼거리 예고

올해 20주년을 맞은 국내 최대 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024' 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 이번에도 역대 최대 규모로 개최되는 가운데 다양한 장르의 신작과 풍성한 이벤트가 예고돼 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 13일 게임업계에 따르면 오는 14일부터 17일까지 4일 동안 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 '지스타 2024'가 열린다. 내년도 세계 게임 시장 트렌드 및 사업 청사진을 미리 읽을 수 있는 자리로 꼽힌다. 올해 참여 부스는 이날 기준 3359개(BTC 2435개·BTB 924개)로, 역대 최대 규모였던 지난해(3328개)를 넘어섰다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. 올해의 핵심 키워드는 '다양성'이다. 각 게임사들은 장르 범위를 넓히고, 플랫폼 다변화를 시도한 신작 라인업으로 참관객들의 발걸음을 멈춰세울 방침이다. 약 20여종의 신작이 베일을 벗는 가운데 이번 지스타에서 처음 선보이는 작품도 있어 기대감을 모으고 있다. BTC(기업소비자간거래)관은 7년 만에 메인 스폰서를 맡은 넥슨을 필두로 넷마블·크래프톤·펄어비스 등 주요 게임사들이 꾸민다. 라이언하트스튜디오·하이브IM 등 중견 게임사도 다수 참여해 존재감을 높일 예정이다. 창립 30주년을 맞아 BTC관 단일 최대 규모인 300부스로 참여하는 넥슨은 △슈퍼바이브 △프로젝트 오버킬 △퍼스트 버서커: 카잔 등 4종을 선보인다. 부스 규모에 걸맞게 다양한 체험형 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬스터 길들이기:스타 다이브를 전면에 내세웠다. 시연대 사이에 있는 중앙 무대에서 '나혼렙: 어라이즈 유저 대회' 등 별도의 무대 이벤트도 선보일 예정이다. 올해로 8년 연속 부스를 마련한 크래프톤은 △딩컴 투게더 △프로젝트 아크를 첫 공개한다. 시뮬레이션 장르 PC 신작 '인조이'도 선보안다. 펄어비스 역시 총 100부스를 갖춘 펄어비스는 '붉은사막'으로 국내 이용자들을 만난다. 라이온하트스튜디오는 오딘 지식재산(IP) 기반 '발할라 서바이벌' 등 신작 4종을 처음 선보이며, 그리프라인은 멀티 플랫폼 신작 '명일방주: 엔드필드'를 앞세웠다. 하이브IM은 실사풍 그래픽이 특징인 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 선보인다. BTB(기업간거래)관엔 그라비티·스마일게이트·컴투스플랫폼 등 게임사를 비롯해 부산정보산업진흥원, 대전정보문화산업진흥원, 전남정보문화산업진흥원, 대구디지털혁신진흥원, 한-아세안센터, 한국인터넷기업협회 등 기관이 부스를 꾸린다. 지난해 참관객들의 이용 빈도가 가장 높았던 네트워킹 라운지 규모를 넓혀 쾌적한 비즈니스 환경을 조성해 변화를 줬다. 참신한 아이디어와 독창적인 접근법이 돋보이는 인디게임을 만나볼 수 있는 쇼케이스도 확대됐다. 스팀은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 다양한 인디게임을 소개한다. 참관객들은 휴대용 게이밍 PC '스팀덱'을 통해 게임을 즐길 수 있다. e스포츠 및 게임 콘텐츠를 확대 중인 온라인 스트리밍 플랫폼 SOOP(옛 아프리카TV)도 2019년 이후 5년 만에 지스타를 찾아 참관객들과 소통에 나선다. 특히 이 자리에서 SOOP 플랫폼의 인공지능(AI) 관련 서비스 로드맵을 공개할 예정이다. 지스타 콘퍼런스(G-CON) 연사 라인업 역시 지난해보다 풍부하고 다양해졌다. AAA 타이틀 및 콘솔 게임 개발에 대한 주제를 중심으로 진행된다. 기조연설자로는 게임 산업 레전드로 꼽히는 코에이 테크모 총괄 PD 시부사와 코우, 파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트 프로듀서로 활동 중인 키타세 요시노리 등이 참여한다. '퍼스트 버서커 : 카잔'의 윤명진 네오플 대표도 이름을 올렸다. 이외에도 '지스타'의 20주년을 기념해 나이언틱의 리얼월드게임 '포켓몬고'와의 컬래버레이션, 부산 서면 부산이스포츠경기장에서 펼쳐지는 '지스타컵 2024 오버워치 토너먼트' 등의 부대 행사가 펼쳐진다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

펄어비스는 3분기 연결기준 영업손실 92억원으로 적자전환했다고 12일 공시했다. 같은 기간 매출은 795억원으로 전년 동기 대비 6.4% 감소했다. 당기순손실은 78억원을 기록했다. 광고선전비 등의 증가로 인해 영업손실을 기록했다고 회사 측은 설명했다. 3분기 해외 매출 비중은 80%를 기록했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3% 매출을 기록했다. 펄어비스는 4분기 '검은사막'·'이브' 지식재산권(IP) 라이브 서비스를 강화할 방침이다. 아울러 오는 14일부터 17일까지 4일 동안 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 국제게임전시회 '지스타 2024'에서 신작 '붉은사막' 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “올해는 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어나갈 것"이라며 “신규 IP의 성공적인 출시를 위해 마케팅 강도를 점진적으로 높여가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버 최수연 “美 트럼프 빅테크 규제 완화 여파 예의주시”

최수연 네이버 대표가 최근 미국 트럼프 대통령 재선이 국내 정보기술(IT)업계에 미칠 영향을 예의주시하고 있다고 밝혔다. 트럼프 정권이 규제 완화 정책을 내세움에 따라 빅테크 기업들에 대한 수혜로 돌아갈 가능성이 생긴 데 따른 것이다. 최 대표는 11일 서울 강남구 코엑스에서 열린 개발자 콘퍼런스 '단(DAN) 24' 후 진행된 기자간담회에서 이같이 밝혔다. 앞서 트럼프 대통령 당선자는 선거 운동 기간 동안 미국·멕시코·캐나다 간 무관세협정(USMCA)과 한·미 자유무역협정(FTA) 재협상 가능성을 시사했다. 이와 함께 바이든 정부가 약속한 반도체 칩스법(CHIPS Act)의 수정·폐기를 주장했다. 아울러 인공지능(AI) 행정명령 폐지와 AI 투자·혁신 촉진, 법인세 최고세율 15% 인하 등을 약속했다. 빅테크 기업들의 자율성을 보장함으로써 기술 경쟁력을 높이겠다는 취지다. 빅테크 중심 패권 경쟁 구조가 고착화될 가능성이 높아지면서 업계 긴장감이 커지고 있다. 이에 대해 최 대표는 “과거를 봤을 때 특정 정부가 들어서는 게 회사 사업과 향후 전략에 어떤 영향을 미치는지 복잡다단한 부분이 있어 한마디로 말씀드리기 어렵다"고 말했다. 다만 현재 추진 중인 사업 영역과 밀접하게 연관된 광고·커머스 등 국내 내수 시장에 끼칠 영향을 살펴보고 있다고 설명했다. 최 대표는 “네이버의 주요 경쟁자는 미국 빅테크들"이라며 “트럼프 정부가 빅테크 간 인수합병(M&A)나 비규제 등에 대해 좀 자유로운 방식을 취할 것으로 예상된다"고 말했다. 이어 “이러한 상황이 국내 플랫폼 규제 강화 기조와 맞물릴 경우 어떤 영향을 미칠지 면밀히 검토 중인 단계"라고 말했다. 한편 네이버는 이날 회사의 AI 기술 방향성 및 사업 전략으로 '온 서비스(ON-SERVICE) AI'를 제시했다. 검색·지도·쇼핑 등 핵심 서비스에 자사 AI 기술을 접목해 활용도와 가능성을 높이는 게 골자다. 이를 통해 경쟁력을 강화함으로써 수익화를 도출하겠다는 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버 수익 내는 AI 공언…“주요 서비스서 원천기술 접목”

“당장의 원금회수기간(ROI)보단 인공지능(AI) 생태계 확장에 대한 사명감을 갖고 기술을 내재화해 변화하는 글로벌 기술 패러다임에 대응하겠습니다. " 최수연 네이버 대표는 11일 서울 강남구 코엑스에서 열린 개발자 콘퍼런스 '단(DAN) 24'에서 이같이 말했다. 네이버는 이날 회사의 AI 기술 방향성 및 사업 전략으로 '온 서비스(ON-SERVICE) AI'를 제시했다. 검색·지도·쇼핑 등 핵심 서비스에 자사 AI 원천기술을 접목해 활용도와 가능성을 높이겠다는 방침이다. 기술 적용 범위는 점진적으로 지속 확장해 나갈 계획이다. 핵심은 AI 기술 내재화와 생태계 확장이다. AI를 통해 지금보다 향상된 서비스를 최적의 타이밍에 제공한다는 취지다. 장기적으로는 다양한 서비스와 기술이 유기적으로 연결되고, 사회에 의미 있는 가치를 제공하는 AI 에코 시스템을 구축하는 게 목표다. 이 과정에서 운영 비용을 줄이고 경쟁력을 높이기 위해 기술 내재화에 집중하고 있다는 설명이다. 회사는 이를 통해 네이버 서비스 고도화와 핵심 사업 수익 강화를 더 빠르게 만들 것으로 기대하고 있다. 내년 상반기 △AI 기반 검색 서비스 'AI 브리핑' △AI 기반 맞춤 쇼핑 추천 앱 '네이버플러스 스토어' △네이버 지도의 3차원 기능을 강화한 '거리뷰 3D' △AI 기반 광고 플랫폼 'AD부스트'를 출시해 서비스 혁신을 가속화할 계획이다. 오늘배송·내일배송·지금배송 등 사용자에게 다양한 시간 단위의 배송 서비스를 제공하는 '네이버 배송'도 선보인다. 이들 서비스의 공통분모는 현재 제공 중인 맞춤형 추천 기능을 초개인화 수준으로 높이는 것이다. 궁극적으로는 사용자와 중소상공인(SME), 창작자, 광고주를 연결해 비즈니스 성과를 극대화하고, 상생을 모색한다는 방침이다. 구체적인 수익 목표는 출시 계획 단계인 만큼 지속 보완한다는 방침이나, 내년을 기점으로 수익성이 발생할 것으로 예상된다. 최 대표는 “AI 기반 핵심 서비스를 고도화해 네이버 사용 경험을 더 향상시킬 수 있을 것으로 본다"며 “이는 곧 AI를 통한 수익화를 의미한다"고 설명했다. 하이퍼클로바X의 감각 확장을 통해 새 서비스 기능 고도화를 뒷받침하는 작업에도 나선다. 텍스트 분석을 넘어 이미지·음성 정보를 처리할 수 있는 멀티모달 기술로 진화시켜 답변의 신뢰성과 퀄리티를 높이고, 리서치 기능을 강화한다는 방침이다. 이를 위해 회사는 매년 매출의 약 20%~25% 이상을 연구개발(R&D)에 투자한다는 기조를 유지할 방침이다. 이 회사의 올해 연간 예상 매출액이 10조원을 돌파할 것으로 예상됨을 감안하면, 내년부터 최소 2조원 이상을 투자하는 셈이다. 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 네이버의 지난해 R&D 투자 규모는 1조9926억원이다. 이와 함께 향후 6년 동안 1조원을 투입하는 '임팩트 프로젝트'도 추진한다. 최 대표를 필두로 한 임팩트 위원회를 조직하고, '임팩트 펀드'를 조성할 방침이다. 펀드는 △첨단기술 접근성을 강화하는 '테크 임팩트' △고유한 아이디어로 사업의 지속성·성장성을 촉진하는 '비즈니스 임팩트' △사회 문제 해결에 기여하는 '커뮤니티 임팩트'로 구성된다. 네이버의 비영리 교육기관 '네이버 커넥트재단'은 5년 동안 약 600억원을 투자해 AI 인재 육성에 나선다. 이를 통해 회사가 보유한 기술과 서비스 경험, 인적자원 등을 보다 긴밀히 연결한다는 청사진이다. 성낙호 네이버 AI 기술 총괄은 “하이퍼클로바X는 지식의 확장과 감각의 확장을 통해 실질적이고 도움을 줄 수 있는 AI로 발전시키고 있다"며 “출시 후 1년간 꾸준히 생성형 AI 모델을 업데이트했고, 자사 핵심 서비스 및 비즈니스에 결합할 수 있는 다양한 내부 테스트를 진행했다"고 설명했다. 이 과정에서 고객에게 부담하는 수수료 인상은 없을 것이라고 밝혔다. AI 기술을 고도화하면 자연스럽게 사용자 반응과 광고주 효용이 늘게 되고, 이는 매출 증가로 이어지면서 설비투자(CAPEX)를 충당할 수 있을 만큼의 효익이 발생한다는 설명이다. 최 대표는 “일부 생성형 AI가 적용된 서비스들에 대한 수익화와 비용, 투자 집행의 결과가 내년 실적으로 나올 것으로 기대한다"며 “다만 주요 경쟁사가 빅테크들이고, 앞으로도 AI 기술 내재화를 지속해나갈 것이기 때문에 선제적인 투자는 여전히 필요하다고 본다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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