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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
  • 유통중기부
  • hsjung@ekn.kr
네이버 별점 부활…‘별점 테러’ 걱정에 속타는 사장님들

네이버가 5년 만에 음식점이나 미용실, 숙박업소 등에 대한 별점 데이터를 공개하면서 자영업자들의 고민이 커지고 있다. 무분별한 악성 별점 테러도 문제지만, 별점을 얻기 위해 무리하게 리뷰 이벤트를 진행하는 업체들이 늘어나면서 업계 전반에 악순환이 반복될 것이라는 우려가 큰 상황이다. 20일 관련업계에 따르면 네이버가 최근 음식점과 미용실, 숙박업소 등 네이버에 등록된 플레이스의 별점 정보를 공개하는 제도를 부활시켰다. 지난 2021년 중소상공인(SME)들의 고충을 반영하고 긍정적인 리뷰 시스템을 만들겠다며 별점 리뷰 대신 키워드 리뷰를 도입한 지 약 5년 만이다. 네이버는 “키워드·사진영상·텍스트 기반의 정성적 리뷰에 더해 수치형 보조 지표를 추가했다"며 “사용자의 탐색 경험을 강화하기 위한 것으로, 리뷰 어뷰징을 방지하고 신뢰도를 높이기 위한 정책도 병행한다"고 강조했다. 평균 별점은 신규 정보 수집이 중단된 지난 2021년 10월 25일 이전의 기존 누적 정보와 올해부터 새롭게 수집된 내역을 전부 합산해 산출된다. 네이버는 부작용을 줄이기 위해 사업주가 직접 별점 데이터의 노출 여부를 선택할 수 있도록 하고, 리뷰를 남기는 사용자의 평균 별점 정보를 다른 사용자가 확인할 수 있도록 했다. 네이버의 이번 별점 제도 부활에 자영업자들은 난색을 표하고 있다. 오프라인 상권에 막대한 영향력을 미치는 네이버의 파급력을 고려하면, 배달앱 등의 별점 리뷰와는 비교할 수 없을 정도의 혼란이 우려된다는 설명이다. 국내 최대 자영업자 커뮤니티인 '아프니까 사장이다'에서는 불만의 글이 이어지고 있다. 한 자영업자는 “배달앱을 넘어 이제는 네이버까지 별점에 리뷰 관리를 해야하는 상황이 됐다"며 “마케팅 대행사를 써서 리뷰 작업을 해야할지 막막하다"고 말했다. 또 다른 자영업자는 “별점 하나가 별것 아닌 것처럼 보일 수 있지만 작은 매장은 다음날부터 주문이 떨어지는 게 바로 체감된다"며 “평점을 다시 올리려면 수많은 좋은 리뷰를 받아야 하고, 낮은 별점 하나는 오랫동안 남아 매출과 생계에 계속 영향을 준다"고 성토했다. 소상공인연합회는 “소상공인의 생존보다 트래픽 장사에 혈안이 돼 또다시 소상공인을 줄세우기 하겠다는 네이버의 갑질행태에 분노를 금할 수 없다"면서 “소상공인들을 힘들게 했던 과거 약탈적 행태의 부활이라는 측면에서 심각한 문제"라고 비판했다. 업계에서는 지난정부 말 논의됐던 '소상공인 생업 피해 저감 대책'에 대한 논의를 다시 시작해야한다는 목소리도 나온다. 당시 정부는 악성 리뷰와 댓글을 포함해 노쇼, 불법 광고, 불합리한 일회용품 과태료 부과 우려 등 소상공인들이 겪는 4대 생업피해에 대한 대응 방안을 논의하기 위해 범부처 태스크포스(TF)팀을 꾸렸지만, 계엄 사태로 흐지부지됐다. 소공연 관계자는 “당시 TF에 기대를 많이 걸고 있었는데 소상공인 생업 피해를 줄이기 위한 구체적인 안이 나오지는 못했다"며 “지금이라도 소상공인 생업 피해 저감 대책을 다시 시행할 필요가 있다"고 말했다. 이어 “별점 테러나 악성 리뷰라 하더라도 이를 법으로 제재하는 데는 한계가 있다"며 “법으로 강제하기보다는 플랫폼의 공정한 시스템 구축과 소비자 인식 개선 캠페인이 병행되어야 할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘글로벌 10주년’ 펄어비스 검은사막, 美서 ‘하이델 연회’ 개최

펄어비스 '검은사막'이 게임업계 성수기인 여름 시즌을 맞아 신규 및 복귀 이용자 확대에 나선다. 하반기 주요 업데이트 내용을 공개하는 이용자 행사 '하이델 연회'를 기점으로 콘텐츠 경쟁력을 강화하며 장기 라이브 서비스의 저력을 이어간다. 검은사막은 오는 26일(한국시간) 미국 캘리포니아에서 '2026 하이델 연회'를 개최한다. 하이델 연회는 여름시즌 검은사막의 향후 서비스 방향을 공개하는 이용자 행사다. 펄어비스는 연말 '칼페온 연회'를 포함해 매년 두 차례 연회를 열고 각종 개선사항, 업데이트 계획 등을 공유한다. 이번 연회는 북미와 유럽 서비스 10주년을 맞아 미국 캘리포니아에서 개최된다. 북미와 유럽은 검은사막의 핵심 시장으로, 지난 1분기 펄어비스 전체 매출의 81%가 이 지역에서 발생했다. 현장 행사와 동시에 글로벌 전 권역 이용자를 대상으로 라이브 방송도 진행하며 전 세계 모험가들과 함께할 예정이다. 검은사막은 온·오프라인의 경계를 허무는 이용자와의 스킨십을 주력하고 있다. 특히 2019년 자체 서비스 전환 이후에는 이용자 밀착형 운영을 한층 강화하고 있다. 2022년 미국 로스앤젤레스에서 칼페온 연회를 개최한 이후부터 글로벌 이용자들과 만남도 꾸준히 이어가고 있다. 2024년에는 검은사막 속 도시 '하이델'의 모티브인 프랑스 베이냑에서 하이델 연회를 열었다. 미국, 프랑스, 독일 등 세계 각국에서 검은사막을 즐기고 있는 이용자 200여 명이 참석해 추억을 나눴다. 올 상반기에도 북미와 유럽, 아시아 등 전 권역을 누비며 이용자들과 교류했다. 지난 2월 미국 로스앤젤레스에서 진행된 '어드벤처러스 오아시스-애니버서리 피에스타(Adventurers' Oasis-Anniversary Fiesta)'를 시작으로, 3월에는 스페인 세비야에서 'VOA(보이스 오브 어드벤처러스)'를 열고 이용자들의 목소리를 들었다. 4월에는 대만에서 현지 이용자 100명과 만나 대화를 나눴고, 5월에는 한국 부산에서 '모험가 오아시스 길드의 밤 in 부산'을 개최해 길드원과 운영진이 저녁 만찬과 현장 이벤트를 즐겼다. 검은사막은 이용자와 함께 라이브 서비스를 만들어가며 MMORPG 시장에서 장기 흥행 기반을 다지고 있다. 펄어비스 관계자는 “올해로 서비스 12년차를 맞은 검은사막은 매주 업데이트를 이어가며 안정적인 라이브 서비스를 제공 중"이라며 “이번 검은사막 하이델 연회 역시 하반기 핵심 콘텐츠와 서비스 방향을 공개하는 것은 물론, 여름 시즌 신규 및 복귀 이용자 유입을 이끄는 중요한 계기가 될 전망"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

美·이란 무력 충돌 격화…국제 유가는 덜 흔들려

미국과 이란의 무력 충돌이 재점화하며 중동 전역의 긴장감이 다시 커지고 있다. 다만 호르무즈 해협 운항차질 장기화에도 국제 유가는 당초 시장 예상보다는 안정적이라는 분석이 나온다. 17일 외신 등에 따르면 미군은 미 동부시간 기준 16일 오후 2시 이란에 야간 공습을 개시했다. 걸프 국가인 쿠웨이트의 발전소 및 해수담수화 시설이 타격을 입었고, 호르무즈 해협 부근에서는 유조선 1척이 공격을 받았다. 미국은 지난 11일 이후 일주일째 이란에 대한 군사작전을 이어가고 있다. 이란도 이에 대응해 중동 각지의 미군기지를 표적으로 보복 공습을 하는 양상이다. 호르무즈 해협의 운항 차질이 장기화하고 있지만, 당초 시장의 예상보다는 국제유가가 덜 흔들리고 있는 모습이다. 국제유가의 기준물인 브렌트유는 지난 4월 말 장중 126달러대까지 오르며 4년 만에 최고치를 경신했지만, 최근 들어 80달러 중후반 수준에서 거래되고 있다. 블룸버그는 17일(현지시간) 주간 다큐멘터리를 통해 호르무즈 해협의 전략적 중요성이 과거보다 약해지고 있다고 진단했다. 그 배경으로는 국제에너지기구(IEA)를 중심으로 한 전략비축유 공동 방출, 중국의 추가 원유 확보 경쟁 불참 등이 제시됐다. 또 사우디아라비아와 아랍에미리트(UAE)가 호르무즈 해협을 거치지 않는 송유관을 활용해 각각 홍해와 오만만으로 원유를 수송한 점도 유가 상승 억제 요인으로 꼽혔다. 블룸버그는 세계 각국이 앞으로도 대체 수송로 확보와 비축 확대, 공급망 다변화를 더욱 추진할 가능성이 있다고 전망했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

美의회, 중국산 메모리칩 거래 움직임에 규제 강화 제안

미국 의회가 자국 기업들의 중국산 인공지능(AI) 인프라 핵심 부품 구매에 제동을 걸었다. 16일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 존 물레나(공화당) 하원의원과 조지 화이트사이즈(민주당) 하원의원은 하워드 러트닉 상무장관에게 미국 기업들의 중국 메모리 반도체 제조사 창신메모리(CXMT)·양쯔메모리(YMTC) 제품 구매를 금지할 것을 촉구했다. 이들은 서한을 통해 “중국산 메모리 반도체에 대한 의존은 미국의 국가 안보와 경제 안보, 공급망 안보에 용납할 수 없는 위험을 초래한다"면서 “한국과 일본, 유럽연합(EU) 등 동맹국과 공동 대응에 나서야 한다"고 말했다. 특히 미국 하원에서 중국특별위원회 위원장을 맡고 있는 존 물레나 하원의원은 “중국의 주요 메모리 반도체 제조업체들은 모두 중국군과 긴밀히 연결돼 있다"며 “미국 기업의 메모리 반도체 구매는 군과 민간에서 모두 활용될 수 있는 핵심 기술 개발을 직접 지원하게 될 것"이라고 우려했다. 앞서 FT는 최근 애플이 트럼프 행정부를 상대로 중국 CXMT 제품을 사용할 수 있도록 승인해달라며 로비를 벌이고 있다고 보도했다. CXMT와 YMTC는 각각 D램과 낸드플래시를 주력으로 생산하는 중국 업체로, 현재는 주로 중국 시장에 제품을 공급하고 있다. 이들의 생산 능력은 아직까지 글로벌 경쟁사에 미치지 못하지만, 대규모 투자를 진행하고 있어 빠른 성장이 예상된다. 미국 국방부는 올해 CXMT를 '중국 군사기업' 명단에 올렸고, YMTC는 미국 상무부의 수출 통제 대상인 '엔티티 리스트(Entity List)'에 올라 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“비대면 진료, 시범사업보다 제한 커서는 안 돼”

정부가 비대면 진료 제도화를 위한 하위법령 마련에 나선 가운데, 산업계가 비대면 진료를 원칙적으로 전면 허용하되 일부 제한이 필요한 대상만 최소한으로 제한하는 '네거티브 규제'가 적용돼야 한다는 입장을 밝혔다. 17일 사단법인 코리아스타트업포럼 원격의료산업협의회(원산협)는 의료법 개정안 하위법령과 관련해 “허용을 기본값으로 두고 제한이 필요한 대상만 명확하고 최소한으로 열거하는 방식으로 설계돼야 한다"면서 “만약 하위법령이 시범 사업 당시보다 이용 대상이나 범위를 좁히는 방향으로 설계된다면, 이는 제도화를 통해 국민의 의료 접근성을 넓히겠다는 정부의 기본 방향과도 배치된다"고 말했다. 앞서 정부는 비대면 진료를 시범 사업 형태로 진행해 왔다. 시행 초기에는 재진 환자 중심, 대면진료 이력 요건, 의원급 제한 등 다양한 제한사항을 두었으나, 지난 2024년 의사 단체의 집단행동에 따른 의료 공백이 심화하자 모든 제한사항을 없앴다. 지난해 12월 비대면 진료 허용을 담은 의료법 개정안이 통과되면서 제도화가 확정되었고, 현재는 하위법령 및 시행규칙을 마련하고 있다. 원산협은 “그동안 시범 사업을 통해 비대면 진료를 이용해온 국민이 이미 상당수에 이르는 만큼, 제도화 과정에서 현재 누리고 있는 의료 접근성이 오히려 후퇴하는 일은 없어야 한다"면서 “네거티브 규제 원칙은 곧 국민이 이미 이용하고 있는 서비스를 특별한 사유 없이 제한하지 않는다는 의미"라고 강조했다. 또 원산협은 전날 정은경 보건복지부 장관의 대통령 업무보고에서 의약품 재택 수령 등이 논의되지 않은 점에 대해 아쉬움을 표했다. 원산협은 “비대면진료는 진료가 끝난 뒤 환자가 약을 받기 위해 다시 약국을 방문해야 하는 경우가 많아, 절감된 시간과 이동 편의가 상당 부분 상쇄되는 구조적 한계를 안고 있다"며 “전자처방전은 처방 전달을 디지털화하는 중요한 기반이지만, 환자의 실제 의약품 수령 방식까지 개선하지 못한다면 비대면진료의 정책 효과는 제한적일 수밖에 없다"고 설명했다. 이어 “향후 후속 제도 설계 과정에서는 전자처방전 시스템 구축뿐 아니라 의약품 재택 수령 확대 방안까지 함께 논의돼야 비대면진료의 접근성과 제도적 완결성을 확보할 수 있을 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[현장] 아시아 휩쓴 ‘붕괴: 스타레일’, 출시 3년 망라한 몰입형 전시 “예열 완료”

서브컬처 장르 게임으로 아시아권에서 전무후무한 기록을 세운 '붕괴: 스타레일'이 서울 잠실에서 출시 3년을 망라한 몰입형 전시를 연다. 게임 속 세계관을 생생하게 구현한 이번 전시는 출시 이후 이용자들이 게임 속 개척자로서 지내온 여정을 한 번에 경험할 수 있도록 구성됐다. 17일 본격적인 전시 오픈에 앞서, 기자가 먼저 은하열차에 탑승해봤다. 전시 오픈 하루 전인 16일 기자가 찾은 서울 잠실의 이머시브 플랫폼 딥(DEEP) 입구. 전시의 시작을 알리는 검은색 은하열차가 먼저 눈에 들어왔다. 관람객이 개척의 출발점인 은하열차에 탑승해 새로운 개척자가 되어 '붕괴: 스타레일'의 지난 여정을 돌아본다는 구성이다. 본격적인 전시에 앞서 관객은 현장 벽면의 QR코드를 스캔하고 관람을 하면서 주어진 미션을 수행하게 된다. 미션을 완료하면 인게임 재화인 '성옥' 등을 받을 수 있다. '붕괴: 스타레일'은 지난해 아시아·태평양(APAC) 지역 모바일 서브컬처 역할수행게임(RPG) 부문의 매출 1위를 기록한 작품이다. 모바일 RPG '원신'으로 글로벌 게임 시장을 제패한 호요버스의 또 다른 대표작으로, 한중일 3개국에서 서브컬처 게임의 새바람을 일으킨 작품으로 평가받는다. 특히 국내에서는 과거 '리니지 라이크류'의 한국형 다중접속역할수행게임(MMORPG) 트렌드를 완전히 바꿔놨다는 평가다. 전시 관람객은 첫 행성인 '야릴로-VI'를 시작으로 '선주 나부' '페나코니' '앰포리어스' 등을 거쳐 '이상 낙원'까지의 여정을 따라가게 된다. 각 공간에는 게임 속 주요 장면과 캐릭터 설정 자료, 오브젝트, 전시 한정 이머시브 콘텐츠 등이 마련돼 있다. 게임 속 공간을 단순히 재현하는 데 그치지 않고, 개척자들이 지나온 여정을 하나의 회고록처럼 되돌아볼 수 있도록 구성한 것이 특징이다. 전시를 찾은 팬들이 마치 게임 속 한 장면에서 다양한 '인증샷'을 찍을 수 있게한 점이 인상적이었다. 팬덤이 강한 서브컬처 게임의 특성 상 전시를 찾는 게임 팬들의 코스프레도 이어질 것으로 예상된다. 호요버스 관계자는 “온라인을 통한 전시 사전예약을 진행했는데, 오픈 첫날 몇몇 회차는 이미 마감된 상황"이라며 “총 관객 수 등에 대한 별도의 집계는 하지 않을 예정"이라고 말했다. 전시의 백미는 전시관의 다섯 번째 구역인 이머시브 미디어 영상관에서 체험할 수 있었다. 관람객은 공간 전체를 감싸는 몰입감으로 '붕괴: 스타레일'에서 경험한 지금까지의 개척 여정을 더욱 생생하게 만나볼 수 있다. 이날 굿즈 존은 아직 정식으로 오픈하지 않았으나, 호요버스 측은 이번 전시를 기념해 제작된 한정판 굿즈 20종과 함께 150종 이상의 공식 굿즈를 선보일 예정이다. '별 사이를 걷는 회고록' 전시회의 내용을 모두 담은 전시 도록은 현장에서 예약 구매할 수 있다. 굿즈샵은 전시 관람객만 이용이 가능하다. 호요버스 관계자는 “지난 3년간 '붕괴: 스타레일'과 함께해 주신 개척자들의 여정을 국내 최초의 체험 전시로 선보일 수 있어 뜻깊다"며 “전시장을 찾아 주신 개척자들과 앞으로 방문하실 모든 개척자들이 게임 속 추억과 감동을 현실 공간에서 새롭게 경험하시길 바란다"고 말했다. 한편 17일 오픈하는 이번 전시는 오는 8월 말까지 이어진다. 호요버스는 이번 전시의 입장티켓 구매자에게 한정판 일러스트가 그려진 시크릿 티켓을 포함한 홀로그램 티켓 9종 중 1종을 랜덤으로 지급한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“알바도 사장도 못 웃어요”…최저임금제의 역설

서울의 한 대학가에서 휴대폰 액세서리 전문점을 운영하는 A씨의 하루는 길고 고단하다. 매장 불이 켜져 있는 시간은 오전 10시부터 밤 11시까지, 주당 운영 시간만 총 91시간. 일주일 내내 쉬는 날도 없다. 이 긴 시간 중 아르바이트생 2명이 채워주는 시간은 각각 12시간과 14시간, 합쳐서 겨우 26시간뿐이다. 나머지 65시간은 온전히 A씨 혼자의 몫이다. A씨에게 주 52시간 근로 기준은 다른 세상의 이야기일 뿐, A씨는 꼬박 매장을 지키며 초인적인 노동 강도를 버텨내고 있다. 15일 내년도 최저임금이 올해보다 380원 더 오른다는 소식을 접한 A씨는 “어차피 기대도 안 했다"며 한숨부터 내쉬었다. ◇ 쪼개져서 우는 알바, 쪼개야 사는 사장 A씨는 왜 알바생을 더 쓰거나 알바생의 근무 시간을 늘리지 않을까. 답은 단순명료하면서 서글프다. 결국 '돈' 때문이다. 매출이 폭발적으로 늘어날 기미는 보이지 않는데, 사람을 더 쓰자니 인건비 부담이 어깨를 짓누른다. 그렇다고 기존 알바생의 근무 시간을 늘려줄 수도 없다. 현행법상 일주일에 15시간 이상 일하는 근로자에게는 돈을 더 줘야 하는 '주휴수당' 의무가 발생하기 때문이다. 결국 A씨가 선택한 고육지책은 알바생들의 근무 시간을 주 15시간 미만으로 칼같이 맞추는 이른바 '알바 쪼개기'다. 사실 A씨가 처음부터 사장이었던 건 아니다. 불과 3년 전만 해도 그는 이 매장의 '알바생'이었다. 결혼 후 출산과 육아로 경력이 단절되었던 그는 이혼이라는 풍파를 겪은 뒤 생계를 위해 생활 전선에 뛰어들었다. 하지만 알바 전선에는 주휴수당을 주지 않으려 근무 시간을 쪼개서 구하는 일자리들만 넘쳐났고, 한 곳에서 온전한 생계비를 벌기란 불가능에 가까웠다. 우여곡절 끝에 매장을 운영하는 사장이 된 지금, 상황은 기묘하게 뒤틀렸다. 과거 주휴수당을 안 주려는 사장들의 야박함에 눈물짓던 그가, 이제는 그들과 똑같이 알바생의 시간을 주 14시간 이하로 쪼개고 있는 것이다. A씨는 “한곳에서 안정적인 수입을 올리고 싶은 알바들 마음은 십분 이해한다"면서도 “그런데 막상 사장이 돼보니 그랬다간 내 생계가 어려워진다. 사실 지금도 내 시급은 알바보다도 못한 상황"이라고 전했다. ◇ 올해도 물 건너 간 주휴수당 폐지 A씨의 이야기는 최저임금과 주휴수당, 주 52시간 근로제가 작은 가게 위에서 어떻게 충돌하는지를 보여준다. 제도적 보호가 필요한 근로자와 실제 고용 부담을 떠안는 자영업자가 구조적으로 부딪히면서, 양쪽 모두에게 비극적인 결과를 낳는 상황이 현실이 되고 있다. 전날인 14일 최저임금위원회는 정부세종청사에서 열린 제14차 전원회의에서 내년도 최저임금을 시간당 1만700원으로 최종 결정했다. 올해 최저임금인 시간당 1만320원에서 3.7%인 380원 인상된 수치다. 그동안 노동계는 올해보다 16.3% 올린 1만2000원, 경영계는 동결인 1만320원을 요구해 왔다. 이날 회의에서는 마지막 최종안으로 근로자측이 제시한 1만730원과 사용자측이 제시한 1만700원을 놓고 27명의 위원들이 표결을 거쳐 15표를 얻은 사용자안을 최종 의결했다. 이번에 결정된 내년도 최저임금의 영향을 받는 근로자는 고용형태별 근로실태조사 기준 66만명, 경제활동인구 부가조사 기준 297만8000명으로 추정된다. 내년도 최저임금이 올해보다 380원 오른 1만700원으로 결정되면서 소상공인들의 시름도 깊어진 상황이다. 해마다 오르는 최저임금에는 큰 기대를 하지 않았다는 분위기지만, 올해도 주휴수당 폐지 논의가 제대로 이루어지지 못했다는 데 불만이 크다. A씨는 “우리 매장의 경우 휴대폰 액정 보호필름을 붙이는 작업이 필요한 만큼 책임감 있게 매장에서 오래 일해줄 사람이 필요한데, 제도가 이를 막고 있다"며 “차라리 시급을 올리더라도 주휴수당은 폐지해야 한다"고 목소리를 높였다. 소상공인연합회(소공연)는 이날 최저임금 결정에 대한 입장문을 통해 “소상공인의 지불능력을 외면한 최저임금 추가 인상 결정에 유감을 표명한다"고 밝혔다. 소공연 관계자는 “정부는 이번 최저임금 인상으로 소상공인에게 또다시 새로운 부담이 지워진 점을 인식하고 최저임금 결정 구조의 근본적인 개편에 즉각 나서야 할 것"이라고 말했다. 이어 “최저임금 추가 인상에 따른 일자리 안정자금 부활, 소상공인 경영안정자금 지원 확대 등 소상공인의 부담을 완화하기 위한 실질적이고 다각적인 지원 대책을 즉각적이고 실효성 있게 마련해야 한다"고 촉구했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

게임업계 집어삼킨 AI…제도 정비가 과제 [이슈N트렌드]

게임산업이 콘텐츠 분야 가운데 생성형 인공지능(AI) 도입이 가장 빠르게 이뤄지는 영역으로 나타나면서, 정책과 산업 현장의 대응이 동시에 속도를 내고 있다. AI 기본법 발의 이후 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부는 콘텐츠산업의 실정에 맞는 추가 제도 마련에 착수했다. 과거 AI 활용에 대한 거부감을 가졌던 게임 개발 현업에서도 AI 활용에 대한 인식이 바뀌면서 활용률이 크게 높아진 상황이다. ◇ 문체부 “콘텐츠산업 실정 맞는 정책 설계 추진 중" 고영진 문체부 문화인공지능정책과장은 14일 서울 청계천로 청년재단 회의실에서 열린 게임기자단 정책 세미나에서 “문체부는 콘텐츠 산업에서 AI 활용을 촉진하고, 대기업과 중소기업 간 활용 격차를 줄이기 위한 여러 방안을 고민하고 있다"며 “문체부가 추진 중인 AI 콘텐츠산업 진흥법(가칭)은 AI 기반 콘텐츠 제작 과정에서의 걸림돌을 최소화하는 방향의 진흥법"이라고 말했다. 문체부는 'AI 콘텐츠산업 진흥법(가칭)' 제정을 추진하며 제도 기반 마련에 나선 상태다. 지난 3월 부처 내에 문화인공지능정책과를 신설하고, 연내 제정안 발의를 목표로 AI 콘텐츠산업 진흥법의 초안을 구체화하는 작업을 진행 중이다. 게임산업은 여러 콘텐츠산업 중에서도 AI 활용률이 높은 산업으로 손꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발표한 '2025년 4분기 콘텐츠산업 생성형 AI 활용 동향'에 따르면, 게임산업의 생성형 AI 도입률(활용률)은 70.0%에 달하는 것으로 나타났다. 이는 콘텐츠산업 전체 평균(32.1%)은 물론 애니메이션(51.6%), 광고(40.9%) 등 타 분야를 압도하는 수치다. 게임이 AI 기술 적용이 가장 빠르고 활발하게 일어나는 핵심 분야임을 입증한 셈이다. 고 과장은 “현재 게임 대기업과 중소기업 간 AI 활용 수준과 기술 격차가 존재하는 상황"이라며 “우선 게임 분야에서 중소 게임사 및 스타트업의 AI 전환을 돕기 위해 AI 솔루션 구독료 지원(75억원), AI 활용 게임 제작 지원(30억원) 등 총 100억원 규모의 지원 사업을 전개하고 있다. 내년에는 관련 예산을 최소 1.5배 이상 늘리는 것이 목표"라고 설명했다. ◇ 게임 개발 현장선 'AI 활용 거부감'에서 '실용적 활용'으로 게임 개발 현장에서 AI를 바라보는 시선도 과거의 '거부감'에서 '실용적 도입'으로 돌아섰다. 과거에는 AI 도입이 창작자의 영역을 침범한다는 측면에서 반발이 컸으나, 현재는 업무 효율성을 극대화해 게임의 완성도를 높이는 도구로 적극 활용하는 추세다. 이날 정책세미나 발제자로 참석한 나규봉 엔씨소프트 AI 바르코(VARCO) 사업팀장은 “사내에서도 처음에는 거부감이 컸지만, 대형 컨퍼런스를 통해 기술을 소개하고 실제 업무에 적용하면서 현재는 활용 빈도가 꾸준히 늘고 있다"며 현장의 분위기를 전했다. 이어 “AI 도입은 작업시간 단축을 넘어, 제작 기간 때문에 포기했던 기획에 더 공을 들일 수 있게 해준다"며 “AI가 벌어준 시간은 '더 많이' 만드는 데 쓰이는 것이 아니라, '더 잘' 만드는 데 쓰인다"고 설명했다. 성준식 크래프톤 AI 포 게임 R&D실장은 멀티모달 기반 AI 모델 개발과 함께 실시간 서비스 적용 사례를 소개하며 “2000만명 이상의 이용자를 대상으로 운영되는 게임 서비스 환경에서는 모델 경량화와 정확도 확보가 핵심"이라며 “게임 내 비정상 핵을 잡아내는 AI 기반 안티치트 시스템을 1년 이상 운영하며 문제를 해결하고 있다"고 말했다. 또 크래프톤이 최근 선보인 새로운 유형의 CPC(Co-Playable Character) '펍지 엘라이(Ally)'를 소개하며 “AI가 실제 이용자와 상호작용하며 경험을 축적하는 단계에 들어섰다"고 설명했다. ◇ “중소 개발사 AX 지원해야…게임산업 실정 맞는 법안 필요" 다만 정부의 제도 설계 과정에서는 여전히 해결해야 할 과제도 적지 않다. 중소 게임사까지 생성형 AI가 빠르게 확산되기 위해서는 보다 실질적인 정부의 지원책이 필요하다는 게 현업의 지적이다. 나규봉 엔씨AI 바르코 사업팀장은 “현재 50인 미만의 영세 게임사들은 고사 직전이고, 중견 기업들 역시 마케팅 비용 부담에 AI 전환을 진지하게 고민할 이유도, 여유도 없다"며 “정부 차원에서 중소 게임사들이 연착륙할 수 있도록 보다 적극적이고 직관적인 실무 지원책을 마련해야 한다"고 말했다. AI 기본법과 관련해서도 게임산업 실정에 맞는 추가적인 정교화 작업이 필요하다는 지적이 나왔다. 현재 논의 중인 AI 기본법은 생성형 AI로 만든 이미지나 영상에 AI 제작물임을 명시하도록 규정하고 있다. 하지만 온갖 그래픽 에셋과 코드, 텍스트가 실시간으로 융합된 게임 분야에 이 규정을 일률적으로 대입하기는 쉽지 않다는 것이 전문가들의 시각이다. 김명훈 법무법인 율촌 변리사는 “게임 내에서 생성형 AI 활용 여부를 어디까지, 어떤 방식으로 표시해야 하는지에 대해 세부적으로 들어가면 매우 복잡한 문제가 된다"며 “콘텐츠 유형과 기업 규모 등을 고려한 유연한 적용이 필요하다"고 지적했다. 고영진 문체부 과장은 “AI 기본법에 주어진 의무를 콘텐츠 분야로 가지고 왔을 때 어떻게 해석해야 하는지를 종합적으로 검토하고 있다"며 “AI 기본법을 기본으로 삼고, 콘텐츠산업과의 관계 사이에서 메워야할 부분을 조율 중이다. 법안이 나오면 구체적으로 말씀드릴 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

MS, 게임부문 대규모 구조조정…게임업계 덮친 ‘AI 역습’

마이크로소프트(MS)가 게임 부문을 위주로 하는 대규모 구조조정에 나서면서 게임산업 전반에 긴장감이 확산되고 있다. 업계 안팎에서는 단순한 경기침체에 따른 비용절감 차원을 넘어, 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 게임업계 고용구조를 뒤흔드는 상징적 사건이라는 분석이 나온다. ◇ AI에 수조원 쏟아붓는 MS…게임 부문은 대규모 구조조정 8일 관련업계에 따르면 MS가 전 세계 직원의 약 2.1%에 해당하는 4800명을 감원한다. 이중 3분의 2가량은 엑스박스 등 게임 부문 소속이며, 엑스박스는 산하 게임 스튜디오 4곳을 분리하거나 매각하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. MS가 대규모 구조조정에 나선 표면적 이유는 낮은 수익성 때문이다. 엑스박스 사업이 유사 플랫폼 대비 3~10배 낮은 이익률을 기록하고 있다는 내부 진단이 발단이 된 것으로 전해졌다. MS는 지난 2023년 687억달러(약 92조원)를 들여 액티비전 블리자드를 인수하며 게임 부문을 확장했으나, 소니의 플레이스테이션(PS)이나 닌텐도와의 격차를 좁히지는 못했다. 다만 업계에서는 AI 도입에 따른 투자 비용 증가와 AI 중심의 생산성 혁신 등이 이번 구조조정에 영향을 미친 것으로 해석하고 있다. 최근 MS는 기업의 AI 도입을 지원하는 전담 조직을 신설하면서 25억달러(약 3조8000억원)를 투자하고 6000명의 산업 전문가와 엔지니어를 고객 현장에 배치하겠다고 발표했다. 전통적인 콘텐츠 개발 조직은 쳐내면서 AI 부문에 있어서는 거침없는 투자를 단행한 상징적 사건이다. 에이미 콜먼 MS 최고인사책임자(CPO)는 구조조정 계획을 발표하면서 “오늘 사라진 직책이 AI로 대체되는 것은 아니다"면서도 “하지만 동시에 AI가 업무 수행 방식을 바꾸고 있다는 것은 분명하다"고 말했다. 이는 현재의 구조조정이 곧바로 AI 대체를 의미하지는 않지만, 중장기적으로 노동 구조 변화가 불가피하다는 점을 시사한다. AI 중심의 생산성 혁신이 기존 노동력의 성격을 완전히 바꿔놓고 있다는 평가다. ◇ 아직은 '대체' 아닌 '보완'이라지만…현장엔 불안감 '엄습' 국내 게임업계의 상황도 크게 다르지 않다. 이미 국내 주요 게임사들은 AI를 통한 게임 개발 생산성 향상에 주목하는 한편, 조직 안에 AI를 통한 일하는 방식의 혁신을 일으키기 위한 비용을 아끼지 않고 있다. 특히 게임 산업은 매출액 대비 인건비 비중이 높은 산업으로, 생성형 AI의 도입은 비용 절감의 핵심 카드일 수밖에 없다. 또 커머스나 금융 등 타 산업 대비 거버넌스 차원의 규제가 많지 않다는 점은 AI 도입에 유리한 부분이다. 넥슨은 지난달 회사의 AI 전환을 가속화하기 위한 조직인 AI 본부를 신설했다. 해당 조직은 넥슨이 그동안 정리해 온 게임 데이터 풀에서 AI가 스스로 데이터를 활용해 일할 수 있는 기반을 만드는 게 목표다. 엔씨는 AI 기술을 통한 사업화에 적극적으로 나서고 있다. 엔씨AI의 기술을 활용하면 게임 내 수많은 오브젝트들은 단순한 텍스트 입력만으로 자동 생성되고, 음성 입력만으로도 캐릭터의 얼굴 애니메이션과 표정의 변화를 표현할 수 있다. 지난해 'AI 퍼스트 기업'을 선언한 크래프톤은 AI 캐릭터와 팀을 이뤄 생존경쟁을 하는 시스템을 게임에 도입했다. AI 캐릭터는 게이머와 음성으로 전략을 논의하고, 파밍·교전·생존 중 어떤 행동을 취할지 스스로 판단해 유연하게 대응한다. 사실상 게임의 핵심적인 재미 요소를 생성형 AI로 대체한 것이다. 업계는 AI 도입에 따른 당장의 인력 대체는 가능성이 낮다는 입장이다. 일단은 '대체'보다는 '보완'의 역할에 무게 중심이 쏠려 있다는 설명이다. 다만 실제 게임 개발 현장에서는 AI 도입에 따른 무게감을 크게 느끼는 분위기도 감지된다. 게임 개발자 A씨는 “'업무 효율화'나 '창의성 제고'에 도움을 줄 것이라는 그럴싸한 말로 포장이 돼 있지만, 회사 차원의 AI 도입은 개발자에게 상당한 부담이 되는 게 사실"이라며 “당장 인력 감축에 나서지 않더라도 질적 수준 제고나 생산성 향상에 대한 압박은 더 커질 것"이라고 말했다. 또다른 개발자 B씨는 “AI를 활용하지 못하면 회사에 다니기 어렵고, 신규 인력도 더 보수적으로 채용하지 않겠나"라며 “1인 개발자들에겐 AI가 기회일 수 있지만, 대규모 개발팀의 규모는 기존보다 슬림해질 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오게임즈, 자사주 60% 소각키로…주주가치 제고 ‘드라이브’

일본 라인야후(LY주식회사)로 최대주주가 바뀐 이후 새 리더십을 맞이한 카카오게임즈가 자사주 소각에 나서면서 주주가치 제고에 속도를 낸다. 카카오게임즈가 자사주를 소각하는 것은 지난 2020년 코스닥 상장 이후 처음이다. 8일 카카오게임즈는 주주가치 제고 강화를 위해 보유 중인 자기주식 50만주를 소각한다고 밝혔다. 이는 회사가 보유한 자사주 85만4009주 가운데 약 60%에 해당하는 규모다. 소각 예정일은 오는 15일로, 소각 완료 시 보유 자기주식은 35만4009주다. 이번 소각은 배당가능이익 범위 안에서 취득한 자사주를 소각해 자본금 감소 없이 발행주식 수를 줄이는 방식으로 진행된다. 이는 주당 가치 희석을 방지하고 주주의 실질적인 지분 가치를 높이는 효과를 낼 것으로 기대된다. 카카오게임즈 측은 “이번 자사주 소각을 시작으로 중장기적 관점에서 주주환원 및 기업가치 강화 정책을 수립하고 이를 순차적으로 실행해 나갈 예정"이라고 전했다. 또 카카오게임즈는 자사주 소각 이후 남은 보유 주식 일부를 임직원들을 위한 보상 재원으로 쓰기로 했다. 이번에 도입하는 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)는 기업가치 및 장기 성과를 임직원 보상과 연동해 주주와 임직원의 이해관계를 일치시키는 것을 뜻한다. 아울러 카카오게임즈는 자본준비금을 줄여 이익잉여금으로 전입하는 방안도 검토하고 있다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 “회사의 성장과 발전을 지지하는 주주들에게 실질적인 가치가 돌아갈 수 있도록 다각적이고 지속 가능한 주주환원 방안을 검토하고 시장과 소통할 것"이라며 “재무 안정성을 바탕으로 성장 기반을 강화하고, 지속적인 주주가치 제고와 기업가치 강화를 위해 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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