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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
  • 산업부
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펄어비스, 실적회복·주가반등 기대감…‘붉은사막’ 흥행에 好好

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'의 흥행이 지속되면서 펄어비스 실적 회복에 대한 기대감이 커지고 있다. 예상보다 빠른 판매량과 함께 이용자들의 긍정적인 반응이 이어지며 시장에서는 펄어비스의 시가총액 5조원 복귀도 점치는 분위기다. 2일 관련업계에 다르면 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 12일 만에 판매량 400만장을 돌파했다. 앞서 펄어비스는 출시 당일 200만장 판매고를 올렸고, 나흘 만에 300만장을 팔았다. 글로벌 시장에서의 호평도 이어지고 있다. 스팀DB에 따르면 리뷰의 약 82%가 '붉은사막'에 대해 긍정적으로 평가했다. 펄어비스 관계자는 “서구권에서의 반응이 뜨거운 상황"이라며 “글로벌 플랫폼 스팀에서 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 유지하는 가운데 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상"이라고 설명했다. 국가별 판매 비중에 대해서는 “아직 공개하기 어렵다"면서도 “세계 콘솔시장의 74%는 북미 유럽"이라고 강조했다. 시장에서는 펄어비스의 실적 회복에 대한 기대감이 어느 때보다 높은 상황이다. 국내 판매가격 7만9800원을 기준으로 단순 계산해봐도 약 3000억원대 매출을 올렸을 것이라는 분석이다. 펄어비스는 지난해 연매출이 3656억원에 3년 연속 적자를 냈다. '붉은사막'이 흥행에 성공하면서 펄어비스 주가도 뛰고 있다. 펄어비스 주가는 1일 종가 기준 7만2000원으로, 시가총액은 4조6258억원을 기록했다. 이날 주가는 다소 주춤하긴 했으나, '붉은사막'에 대한 긍정적인 평가가 이어지고 있는 만큼 조만간 시총 5조원대 회복도 가능할 것이라는 전망이 나온다. 업계 관계자는 “'붉은사막'의 기록은 한국 콘솔 게임의 이례적인 성과"라며 “K-게임의 자존심을 세우는 계기가 될 것으로 보인다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨, 역대 최대 실적에도 체질개선 예고한 까닭은?

지난해 역대 최대 실적을 낸 글로벌 게임사 넥슨이 고강도 체질 개선을 예고했다. 눈앞의 목표는 달성했다하더라도, 중장기 목표를 이루는 데는 부족하다는 게 경영진의 판단이다. 넥슨은 시장에서 뚜렷한 성과를 거둔 핵심 지식재산권(IP)의 성공 전략을 다른 IP에 이식하는 한편, 인공지능(AI)을 통해 일하는 방식의 근본적인 변화도 추진한다는 방침이다. ◇ 던파모 운영, 텐센트에 넘긴다…“효율화 아닌 현지화" 1일 관련업계에 따르면 넥슨이 던전앤파이터 모바일의 중국 서비스를 현지 퍼블리셔인 텐센트로 이관하기로 했다. 개발사인 네오플은 신규 콘텐츠 기획 등 개발 업무에 집중하고, 현지 서비스 운영과 이용자 관리는 퍼블리셔인 텐센트가 맡는 구조다. 기존에는 네오플이 전반적인 라이브 서비스 운영을 맡고, 텐센트가 현지화 및 마케팅 업무를 진행해왔다. 업계에서는 넥슨의 이같은 결정이 최근 발표된 회사의 비용 효율화 전략과 관련이 깊다고 보고 있다. 앞서 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장은 지난달 31일 일본 도쿄에서 열린 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 “성공 가능성이 높은 프로젝트에 회사의 역량을 집중시키는 방향으로 전략을 전환할 것"이라며 “이를 위해 모든 포트폴리오는 명확한 사업성 검토를 거쳐 재편될 것"이라고 밝혔다. 다만 이와 관련해 넥슨 관계자는 “던파모 운영을 텐센트 측에 넘기는 것은 맞다"면서도 “비용 효율화라기보다는 현지화에 더 집중하기 위한 전략"이라고 설명했다. 넥슨은 지난해 연매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록하며 역대 최대 매출을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익을 제외하고는 매 분기 실적 역시 앞서 제시한 가이던스를 상회하거나 부합했다. 그러나 넥슨은 당초 세운 목표인 '2027년 연매출 7조원'은 달성이 어렵다며 비용 통제를 예고했다. 넥슨 관계자는 “실적 가이던스는 달성했다하더라도 개발 일정 지연 이슈가 있었고, 수익성 개선에 대한 요구도 있었다"며 “당초 세운 재무적 목표를 달성하기에는 다소 부족한 측면이 있다고 판단한 것"이라고 설명했다. ◇ '메이플스토리' 성장전략, '던전앤파이터'에 입힌다 더 강도 높은 체질 개선을 예고한 넥슨은 IP 사업에서 돌파구를 찾는다는 전략이다. 특히 넥슨은 핵심 IP인 '메이플스토리'의 성공 전략을 '던전앤파이터' 등 다른 IP 프랜차이즈 사업에 도입할 예정이다. '메이플스토리'는 넥슨의 대표적인 장수 다중접속역할수행게임(MMORPG) IP이다. PC 게임 '메이플스토리'는 지난 2003년 출시 이후 20년 이상 글로벌에서 공전의 히트를 기록했고, 이후 메이플스토리M, 메이플스토리 월드, 메이플 키우기 등 파생 게임으로 확장됐다. 메이플스토리 IP는 게임을 넘어 PC방, 놀이동산, 박물관 등 오프라인 환경으로도 외연을 확장했다. 여기에 글로벌 시장에서도 문화와 취향에 맞춘 '초현지화(Hyperlocalization)' 전략을 선보이며 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다. 넥슨에 따르면 '메이플스토리' 프랜차이즈 매출은 지난해 전년대비 43% 성장했으며, 매출의 약 40%는 한국이 아닌 글로벌에서 나왔다. '메이플스토리' 프랜차이즈의 성공을 이식받을 IP는 '던전앤파이터'가 될 전망이다. 넥슨은 올해 안에 '던파 키우기'를 선보이고, 내년에는 '던전앤파이터'의 황금기를 현대적으로 재해석한 '던전앤파이터 클래식'을 출시한다. 또 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등 매력적인 신작으로 글로벌 시장을 공략할 예정이다. ◇ 넥슨이 일하는 방식, AI로 바꾼다 IP와 함께 AI 역시 넥슨의 미래 전략을 관통하는 키워드가 될 전망이다. 게임의 개발부터 운영까지의 전 과정을 AI를 통해 혁신한다는 전략이다. 구체적으로는 넥슨의 방대한 데이터와 인사이트에 모든 개발자와 운영팀이 접근할 수 있도록 '모노레이크(Mono Lake)' 시스템을 도입한다. 개발자들이 단순 반복 작업에서 벗어나 본질적인 창의성에 더욱 집중하도록 한다는 계획이다. 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장은 “넥슨이 지난 30년 간 축적해온 방대한 경험과 인사이트는 단순한 데이터베이스가 아닌 '맥락'이며, 이는 독보적인 경쟁력이자 자산"이라며 “넥슨의 AI는 방대하고 깊이 있는 '맥락'을 빠르고 거대한 규모로 활용할 수 있게 만들어 자산의 가치를 극대화할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“주총 불참, 취임식 NO”…박윤영 KT 대표, 네트워크 현장부터 간다

'정통 KT맨' 출신인 박윤영 KT 전 사장이 31일 KT 대표이사로 공식 취임했다. 이날 대표이사로서 공식업무를 시작한 박 대표는 별도의 취임식 대신 네트워크 현장부터 찾았다. 임직원들에게 보낸 취임 메시지에서는 '단단한 본질'과 '확실한 성장'을 두 개 축으로 삼아 3년 안에 변화를 이끌어 내겠다는 의지를 피력했다. 주총 이후에는 임원 30%를 축소하고 주요 부서장을 전부 교체하는 고강도 인적쇄신안을 발표하면서 새로운 KT의 시작을 알렸다. ◇ 취임식 대신 임직원 메시지…첫 행선지는 정보보안·네트워크 현장 KT는 이날 서울 서초구 우면동 KT연구개발센터에서 제44기 정기 주주총회를 열고 박윤영 전 KT 기업부문장(사장)을 신임 대표이사로 선임했다. 박 대표는 이날 일신상의 사유를 들어 정기 주총에 참석하지 않았으나, 임직원들에게 취임 메시지를 보내 본업인 통신과 신사업인 AI에 역량을 쏟겠다는 입장을 분명히 했다. KT를 이끌 두 가지 축으로는 '단단한 본질'과 '확실한 성장'을 제시했다. 박 대표는 “KT를 잘 이해하고 있는 사람 중 한 명으로서, 우리가 잘해온 것들은 더욱 확실하게 키워나가고, 그간 축적된 고민과 과제들은 하나씩, 분명하게 풀어가겠다"며 “저는 KT를 대한민국 네트워크의 현재와 미래를 책임지는 국가 기간통신사업자이자, AI 시대를 선도하는 AX 플랫폼 컴퍼니로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다. 그러면서 “2026년은 그 전환의 출발점이 될 것이며, 앞으로의 3년은 그 방향이 옳았음을 성과로 증명하는 시간이 될 것"이라고 강조했다. 이날 공식 일정을 시작한 박 대표의 첫 행선지는 '단단한 본질'의 기반이 되는 정보보안과 네트워크 현장으로 낙점됐다. 박 대표는 “고객이 안심할 수 있는 네트워크, 안정적인 서비스 품질, 빈틈없는 정보보안은 KT의 존재 이유"라며 “이 영역에 대해서는 어떠한 타협도 없이, 필요한 투자를 아끼지 않겠다"고 했다. 그러면서 “말과 형식보다는 속도와 실행으로 보여드리고 싶다"며 “오늘부터 바로 정보보안과 네트워크 현장을 시작으로 현장 곳곳을 차례로 찾아 직접 여러분들을 만나뵙겠다"고 덧붙였다. 그는 또 '확실한 성장'을 위해 기업 소비자 간 거래(B2C) 및 기업 간 거래(B2B) 영역에서 'AI 전환'을 핵심으로 제시했다. 박 대표는 “B2C 영역에서는 단순한 통신을 넘어 고객의 일상에 스며드는 생활형 AI 서비스로 진화하겠다"며 “B2B 영역에서는 공공·금융·제조 등 산업 현장의 문제를 실질적으로 해결해 주는 'B2B AX'를 강화하겠다"고 밝혔다. ◇ 고강도 인적쇄신…오른팔엔 박현진 부사장 낙점 주총 이후 KT는 고강도 인적쇄신안을 발표하며 새로운 KT의 시작을 알렸다. 인사개편안의 핵심은 '임원 30% 감축'과 '주요 부서장 전면 교체'로 요약된다. 신속한 의사결정과 실행력 강화를 위해 기존 임원급 조직을 약 30% 수준으로 대폭 축소하는 한편, 박 대표와 손발이 맞는 인재를 주요 요직에 중용해 KT의 실질적인 변화를 빠르게 이끌어 내겠다는 전략으로 풀이된다. 가장 눈길을 끄는 것은 박현진 밀리의서재 대표의 KT 복귀다. 박 부사장은 이번에 전무에서 부사장으로 승진하면서 KT 커스터머부문장으로 복귀했고, 사내이사로도 합류했다. B2C 전문가인 박 부사장은 B2B 전문성을 갖춘 박윤영 대표를 보필하는 실질적인 '오른팔' 역할을 할 것으로 보인다. KT의 B2B 사업을 책임지는 요직에는 서부광역본부장을 맡았던 1972년생 김봉균 부사장이 낙점됐으며, IT 기술 분야를 총괄하는 자리에는 IT플랫폼본부장을 역임한 옥경화 부사장이 선임됐다. 옥 부사장은 여성 임원으로는 KT 최초로 부사장으로 승진했다. 네트워크부문장에는 유·무선 네트워크 구축·운용 및 품질 관리 전반을 경험한 통신 인프라 전문가인 김영인 전무를 부사장으로 승진·보임했다. ◇ 합치고 쪼개고…조직 개편으로 효율 높인다 그밖에 KT는 IT와 네트워크 등 분산된 보안 기능을 '정보보안실'로 통합하고 최고정보보호책임자(CISO)를 중심으로 보안 시스템을 정비하기로 했다. CISO로는 금융결제원에서 30년 이상 정보보호, 금융 IT 전분야를 경험한 보안 전문가 이상운 전무를 영입했다. 기존에 통합 운영됐던 AI 연구개발과 IT 기능은 분리됐다. KT는 연구개발(R&D) 조직을 'AX미래기술원'으로 재편하고, 전사 IT 거버넌스와 플랫폼 운용, IT인프라 고도화(Modernization)는 신설되는 IT부문에 맡기기로 했다. KT가 역점을 싣고 있는 B2B AX 분야에서는 'AX사업부문'이 신설된다. 전략 수립부터 제안, 기술개발, 제휴·협력, 서비스 시장 확대까지 분산되어 있던 기능을 결집해 책임 경영을 강화하고, 유기적인 사업 추진 체계를 구축한다는 목표다. AX사업부문장으로는 삼성KPMG 컨설팅 대표 출신인 박상원 전무가 낙점됐다. B2C 영역에서는 기존 커스터머부문에 미디어부문을 통합하기로 했다. 아울러 7개 통합 광역본부 체제는 4개 권역(수도권강북, 수도권강남, 동부, 서부)으로 광역화된다. B2C·B2B·네트워크 등 유관 사업부문 직속으로 편입해 긴밀한 소통이 필요한 영역에서 현장 지원을 강화한다는 복안이다. 김영섭 전 대표 체제에서 토탈영업센터로 내쳐졌던 직원들도 전면 재배치된다. KT 측은 “'토탈영업센터' 조직을 폐지하고, 현장의 인력부족 분야로 전면 재배치 예정"이라며 “영업업무 외에도 고객서비스 지원, 정보보안 점검 등 고객 체감 품질을 제고할 수 있는 분야로도 인력을 증원함으로써, 통신 종가로서의 위상 회복을 추진할 계획"이라고 설명했다. 또한 홍보실, CR실, SCM실 등 스태프 조직을 최고경영자(CEO) 직속 조직으로 재편해 전문성과 리스크 대응 역량을 한층 높이기로 했다. 박윤영 신임 대표는 “모든 변화의 중심에는 언제나 '사람'이 있다"면서 “저는 KT의 핵심 가치를 'KT 프로페셔널리즘'으로 정의하고, 모든 의사 결정과 행동의 기준으로 삼겠다"고 했다. 이어 “고객을 최우선으로 생각하고, 동료를 존중하며, 맡은 일은 끝까지 책임지는 자세, 그리고 전문성을 바탕으로 성과를 만들어 내는 문화가 KT 안에 확고히 정착되어야 한다"며 “회사 역시 합당한 제도와 충분한 지원으로 여러분을 뒷받침하겠다. 그래서 KT에서의 경험이 자부심이 되고, 나아가 여러분 각자의 경쟁력이 시장에서 정당하게 인정받을 수 있는 환경을 만들겠다"고 강조했다. 박윤영 신임 대표는 1992년 한국통신(KT 전신)에 입사해 30여년 간 KT에서 근무한 '정통 KT맨'이다. KT 기업부문장을 맡아 KT의 핵심 성장축을 기업 간 거래(B2B)로 확대하는 데 기여했으며, 특히 조직 내 신망이 두터웠던 것으로 평가받는다. 그는 지난 2019년과 2023년 2월과 7월, 2025년까지 총 4차례에 걸쳐 사장 공모에 지원했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

LCK 정규시즌 본격 개막…글로벌 프리미엄 콘텐츠 왕좌 노린다

e스포츠의 상징이자 리그 오브 레전드(LoL)의 생태계를 이끄는 핵심 동력인 LCK 2026 정규시즌이 4월 시작과 함께 서울에서 개막한다. 1일 서울 종로구 LCK아레나에서 열려 5개월 간의 대장정에 들어가는 LCK 2026 정규 시즌은 올해 다양한 지역에서 로드쇼를 통해 팬들과 직접 소통하며 글로벌 콘텐츠로서의 경쟁력을 끌어올리는 데 집중할 예정이다. ◇ 롤드컵 출전 한국대표 가리는 LCK 정규시즌 개막…막강 우승후보는 '젠지' LCK는 북미, 남미, 유럽, 중국, 아시아태평양 등 전 세계 6개 지역에서 펼쳐지는 롤(LoL) 프로 이스포츠 가운데 한국에서 진행되는 리그다. 지난해부터 단일 정규시즌제로 바뀌었고, 총 10개 팀이 참가해 우승 타이틀을 놓고 경쟁한다. 올해 대회는 일본 아이치·나고야에서 열리는 2026 아시안게임 e스포츠 일정(9월 19일~10월 4일)을 고려해 5개월 간 치러진다. LoL 세계 최강팀을 가리는 '롤드컵(LoL 월드 챔피언십)'에서 한국팀의 기량이 워낙 높다 보니 LCK에 대한 글로벌 팬들의 주목도도 높다. 한국팀은 역대 롤드컵에서 총 10회 우승을 거머쥐며 전무후무한 업적을 이어오고 있다. LCK 정규시즌 경기는 평균 약 400만 명이 시청하며, 이 가운데 절반 이상은 해외 시청자다. 올해 정규시즌의 유력한 우승 후보로는 젠지가 떠올랐다. 지난 26일 서울 종로구 LCK아레나에서 열린 '2026 LCK 미디어데이'에서 젠지를 제외한 9개팀 감독들은 모두 이번 정규 시즌 우승 후보로 젠지를 꼽았다. 올해 LCK는 다양한 지역에서 로드쇼를 펼치며 팬들과의 직접 소통을 확대한다는 계획이다. 올해 홍콩에서 개최된 첫 해외 로드쇼를 시작으로, 오는 6월 강원도 원주에서 '로드 투 MSI(MSI 선발전)'를 개최한다. 또 대전에서 개최되는 국제 대회 MSI와 서울 KSPO돔에서 열리는 정규시즌 결승전까지 대형 오프라인 이벤트를 연계 운영해 다양한 장소에서 팬들을 만난다는 방침이다. 특히 오는 5월 대전컨벤션센터(DCC)에서 개최되는 MSI는 지역 경제 활성화에도 큰 보탬이 될 전망이다. 한국에서 MSI가 열리는 것은 지난 2022년 부산 대회 이후 4년 만이다. 앞서 부산에서 MSI가 개최됐을 당시 400명 이상의 선수단 및 스태프를 비롯해 국내외 팬들이 지역에 유입되면서 지역 경제 활성화에 기여했던 것으로 전해진다. ◇ 글로벌 프리미엄 콘텐츠 된 LCK…해외 팬 시선은 6월 대전으로 올해는 선수단을 포함한 500여 명의 스태프들과 8만여 명의 국내외 팬들이 대전을 찾을 것으로 예상된다. 정규시즌의 강력한 우승팀으로 거론된 젠지는 지난 2024년과 2025년 중국 청두와 캐나다 밴쿠버에서 각각 개최된 MSI에서 2회 연속 우승을 차지한 바 있다. 이정훈 LCK 사무총장은 “LCK를 전 세대가 즐기는 글로벌 프리미엄 콘텐츠로 발전시키기 위해 최선을 다하겠다"며 “리그는 MSI의 성공적인 개최와 함께 한국팀의 MSI 3연패 달성을 위해 적극적으로 지원하겠다"고 덧붙였다. 한편 올해 LoL 세계 최강팀을 가리는 '2026 롤드컵'은 미국 텍사스와 뉴욕에서 열린다. 내년 '롤드컵' 개최지는 한국으로, 구체적인 개최 도시는 추후 절차를 통해 결정될 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘K-게임’ 선봉장 선 붉은사막…전세계 “붉며들었다”

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'이 출시 열흘 만에 스팀(Steam) 동시 접속자 수 27만명을 돌파했다. 국산 게임 최초로 출시 나흘 만에 300만장을 판매한 데 이은 긍정적 유저 지표로, '붉은사막'이 출시 초반 흥행에서 완벽한 승기를 잡은 것으로 분석된다. ◇ '붉은사막' 동접자수 27만 돌파…“붉며드네" 30일 스팀DB에 따르면 '붉은사막'의 동시접속자 수가 이날 기준 27만6261명을 기록하며 최고 기록을 경신했다. 출시 첫날 동접자 수 23만 명에서 4만 명가량 불어난 수치다. 스팀 유저 평가도 출시 일주일 이후 글로벌 기준 '대체로 긍정적(Generally Positive)'에서 '매우 긍정적(Very Positive)'으로 바뀌었다. 붉은사막은 유료 게임 기준으로는 최고 인기 순위 1위, 전체 게임 기준으로는 최고 인기 순위 2위를 기록했다. '붉은사막'은 출시 당일 200만 장 판매를 넘어선 데 이어 나흘 만에 300만 장을 판매했다. 한국 개발사가 개발한 패키지 게임 중 가장 빠른 기록이다. 앞서 'P의 거짓'과 '스텔라 블레이드'는 출시 이후 약 1년이 넘은 시점에 300만 장 판매고를 올렸다. '붉은사막'의 인기는 글로벌 스트리밍 플랫폼에서도 확인된다. '붉은사막' 관련 숏츠 영상은 각 플랫폼을 통틀어 약 15만 개 이상이 생성된 것으로 추정된다. '붉은사막'은 국가별 동영상 플랫폼에서도 가장 라이브 방송이 많은 게임에 올라 있다. ◇ 비평가 점수 낮았는데…유저 평가 엇갈린 까닭은 '붉은사막'에 대한 이같은 유저 평가는 출시 초반 제시된 전문가 비평 점수와 판이하게 다르다. 앞서 전 세계 주요 게임 비평 매체들의 리뷰 점수를 종합해 하나의 수치로 제시하는 글로벌 비평 사이트 '메타크리틱(Metacritic)'의 메타스코어는 '붉은사막'에 78점을 줬다. 기존의 조작 방식과 '붉은사막'의 조작 방식이 다르다는 게 약점으로 지목됐다. 시장에서는 7년 간 약 2000억원의 개발비를 들인 펄어비스의 야심작치고는 기대치에 못 미쳤다는 지적이 나왔다. 업계 안팎에서는 1980년대 '서태지와 아이들'의 데뷔 씬과 분위기가 비슷하다는 목소리도 나온다. '서태지와 아이들'이 첫방송 당시 비평가들로부터 혹평을 받았지만 대중음악의 흐름을 변화시킨 혁신의 아이콘이 된 것처럼, '붉은사막' 역시 기존 게임들의 판도를 바꾸는 이정표가 됐다는 설명이다. 업계 관계자는 “붉은사막의 경우 오픈월드가 워낙 방대하고 콘텐츠가 다양하다보니 한정된 기간 동안 게임을 플레이하는 경우 제대로된 플레이 경험을 느끼기 어려울 수 있다"며 “충분한 플레이 시간이 주어졌을 때 비로소 진가가 발휘되는 것 같다"고 말했다. 펄어비스는 유저 반응을 지속적으로 모니터링하며 발빠른 패치로 대응하고 있다. 게임업계 관계자는 “국내 게임 산업의 막내 기업인 펄어비스가 글로벌 대작들과 견줄 수 있는 기술력과 능력을 보여줬다는 점이 놀랍다"며 “확률형 아이템과 모바일 게임에 치중했던 한국 게임업계에 시사하는 바가 크다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[기자의 눈] ‘AI 무기화’ 윤리적 기준, 우리도 고민할 때다

전쟁에 인공지능(AI)을 쓰는 시대가 왔다. 최근 미군이 이란을 상대로 한 전쟁에서 AI가 사실상 두뇌 역할을 했다는 사실이 속속 확인되고 있다. 미국은 이란을 공습하면서 생성형 AI 클로드의 개발사 앤트로픽(Anthropic)과 갈등을 빚은 것으로 전해진다. 앤트로픽은 AI 사용에 나름의 '윤리적 제한' 규정을 두고 있으나, 미 국방부는 민간기업의 윤리 기준이 국가 안보보다 앞설 수는 없다는 논리를 내세웠다. 트럼프 행정부는 앤트로픽을 공급망 위험기업으로 지정하며 제재에 나섰지만, 실제 군사작전에서는 여전히 클로드를 사용하고 있는 것으로 알려졌다. 첨단기술의 침투가 윤리와 정치적 판단을 앞지른 장면이다. 미군은 이번 전쟁에서 타깃을 구분해 선정하고 우선순위를 정하는 데 AI를 썼다고 한다. 이 때문에 '인간을 돕기' 위해 개발된 AI가 '인간을 살상하는' 도구로 쓰이고 있다며 비판하는 시각도 적지 않다. 기술의 비완결성, 오판 가능성 등은 윤리적 기준에 대한 더 명확한 레드라인(red line)을 요구하는 근거다. 이번 사태를 보며 떠오른 책이 있다. 미래학자 후안 엔리케스의 저서 '무엇이 옳은가'이다. 책의 제목에서 풍기는 느낌과는 달리 엔리케스는 '인간성'을 절대적 가치나 최후의 안전장치로 앞세우지 않는다. 오히려 그가 강조한 것은 기술의 발전이 윤리적 기준을 얼마든지 바꿀 수 있다는 점이었다. 가령 증기기관 같은 기술은 과거에는 당연하게 여겨졌던 노예제에 대한 비판을 불러왔고, 의학 기술의 발전으로 흡연과 폐암의 연관성이 밝혀지면서 공공장소 금연이 표준이 됐다. 또 유전학과 뇌과학 기술의 발전으로 성적 지향의 생물학적 근거가 생기면서 동성애에 대한 기준도 바꾸고 있다. 이런 관점에서 보면 전쟁에 AI를 활용하는 것에 대한 윤리적 기준도 얼마든지 바뀔 수 있지 않을까. 어쩌면 후대에는 어떻게 전쟁을 치르면서 AI에게 정확한 판단을 맡기지 않고 사람이 최종 결정을 내릴 수 있냐는 윤리적 비판이 역설적으로 제기될 지도 모를 일이다. 중요한 것은 기술이 윤리를 바꾸는 시점에서 우리가 지녀야 할 태도다. 후안 엔리케스는 무엇이 옳고 그른 지를 고집하기보다 끊임없이 질문하고 논쟁하는 태도가 필요하다고 강조했다. AI는 이미 전쟁의 한 가운데 들어와 있다. 우리 정부와 국민은 어떤 윤리적 기준을 가져야 할지 진지하게 고민해볼 때다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정재헌 SKT 대표 “올해 실적·배당·점유율 다 회복하겠다” [주총 현장]

정재헌 SK텔레콤(SKT) 대표가 올해 실적과 배당, 무선통신(MNO) 점유율 등 모든 부분에서 회복을 이루겠다는 강한 의지를 드러냈다. 지난해 발생한 대규모 정보유출 사태 이후 무너진 '이동통신업계 1등 자존심'을 다시 일으켜 세우겠다는 전략이다. 정 대표는 26일 서울 을지로 T타워에서 열린 제42기 정기주주총회 이후 기자들과 만난 자리에서 “기본과 원칙에 입각해 본원적인 경쟁력을 가진 단단한 회사를 만들겠다"며 “실적을 비롯해 배당 등 주주 친화적인 정책을 모두 회복하는 것이 우선"이라고 말했다. ◇ “본원적 경쟁력 가진 단단한 회사 만들겠다…실적 회복 우선" 또 40% 아래로 떨어진 MNO 점유율과 관련해서는 “MNO 시장뿐만 아니라 MVNO의 증가도 점유율 하락에 영향을 미쳤다"며 “(점유율)숫자를 얼마나 끌어올릴지 확정적으로 말하기는 어렵지만, 연말에는 순증하는 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 정 대표는 이날 주주총회에서 사내이사로 선출됐고, 직후 열린 이사회에서 대표이사로 선임됐다. 앞서 SK텔레콤을 이끌었던 유영상 전 대표는 대규모 정보 유출 사태 이후 4년 간의 재임 끝에 물러나게 됐고, 지난해 10월 서울중앙지법 부장판사 출신인 정 대표가 사태 수습을 위한 해결사로 등판했다. 이날 주총에서는 정 대표를 포함해 총 6명의 이사 선임안과 함께 2025년 재무제표 승인 건, 정관 일부 변경의 건 등이 통과됐다. 특히 이번 주총에서는 자본준비금 1조7000억원을 이익잉여금으로 전환하는 안건도 통과됐다. 이를 통해 비과세 배당 재원을 확보한다는 계획이다. 주주 입장에서는 배당 소득에 세금이 부과되지 않아 실질적인 배당 상향 효과가 있다. 이와 관련해 정 대표는 “지난해 여러 가지 사유로 (3분기와 4분기)배당을 하지 못했지만, 실적 회복과 함께 배당도 당연히 회복할 것"이라며 “SK텔레콤의 주주 중심의 주주 친화적인 정책은 당연히 유지된다"고 강조했다. ◇ 주가 상승은 AI사업 시장 기대치 반영 결과…추가 투자도 지속 검토 정 대표는 회사가 추진 중인 인공지능(AI) 사업을 적극적으로 육성하겠다는 의지도 표명했다. 통신을 넘어 AI 인프라 회사로 도약하겠다는 목표다. 정 대표는 “최근 SK텔레콤의 주가 상승은 회사가 추진 중인 AI 풀스택 기반 사업에 대한 시장의 기대치가 반영된 것 같다"면서 “앞으로도 관련 사업을 야심 차게 추진할 것"이라고 말했다. 정 대표는 AI 분야에 대한 적극적인 투자도 예고했다. 다만 정 대표는 재무적 관점보다는 협력 체계 구축을 위한 투자라는 점을 명확히 했다. SK텔레콤의 지분 투자 이후 기업 가치가 크게 오른 AI 혁신 기업 앤트로픽이 대표적인 예다. 앤트로픽은 오픈AI 출신 연구원들이 지난 2021년 공동 설립한 생성형 AI 혁신 기업으로, AI 챗봇 '클로드(Claude)'를 개발했다. SK텔레콤은 지난 2023년 8월 앤트로픽에 1억달러(약 1300억원) 규모의 지분 투자를 단행하고, 전략적 협업 체계를 구축했다. 이후 앤트로픽의 기업가치는 꾸준히 올라 SK텔레콤이 보유한 지분의 장부가액은 지난해 말 기준 약 1조3800억원으로 불어났다. 정 대표는 이와 관련해 “지분 가치가 많이 오른 것은 맞지만, 당장 회사가 이 지분을 어떻게 할지에 대해 검토하고 있지는 않다"며 “엔트로픽은 우리의 협력 회사"라고 말했다. AI 기업에 대한 추가적인 투자와 관련해서는 “AI 사업 전반에 대해 여러 방면에서 검토하고 있고, 이제 방향을 잡아 추진할 예정"이라면서 “다만 SK텔레콤 혼자만 해서 될 일이 아니라 선도하고 있는 기업과 협력하며 진행돼야 할 부분"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오게임즈 매각 ‘3자 셈법’ 따져보니

카카오가 카카오게임즈의 경영권을 일본 라인 야후에 넘기기로 했다. 카카오는 인공지능(AI)과 플랫폼 사업을 중심으로 사업을 재편하고, 카카오게임즈는 국내를 넘어 글로벌 시장에서 모멘텀을 찾겠다는 셈법이 복합적으로 작용한 결과로 해석된다. 라인야후 입장에서는 게임 산업에서 새로운 성장동력을 확보할 수 있다는 평가도 나온다. 25일 관련업계에 따르면, 라인야후(LY주식회사)가 출자한 투자법인 LAAA 인베스트먼트가 카카오로부터 카카오게임즈 지분 일부를 인수하고, 카카오게임즈가 발행하는 신주 및 전환사채 인수에 참여한다. 이날 카카오게임즈 공시에 따르면 LAAA 인베스트먼트의 투자 규모는 유상증자 2400억원, 전환사채(CB) 인수 약 600억원을 포함해 총 3000억원이다. 오는 5월 중 거래가 완료되면 LAAA 인베스트먼트는 카카오게임즈의 최대주주로 올라선다. 카카오는 카카오게임즈 지분 약 14%를 보유한 2대 주주로 남아 협업을 이어간다는 방침이다. 이번 딜은 카카오와 카카오게임즈, 일본 라인야후의 향후 사업 전략에 중대한 변곡점이 될 것으로 보인다. 게임을 떼는 대신 AI(인공지능)과 플랫폼 사업에 몰두하려는 카카오와 자회사 중복상장 규제로 성장의 모멘텀을 찾기 어려웠던 카카오게임즈, 게임 사업에 힘을 싣는 라인야후의 전략이 맞아떨어진 결과라는 분석이다. ◇ 카카오, 게임 떼고 AI·플랫폼에 '올인' 카카오는 이번 딜로 인공지능(AI)과 카카오톡 중심의 플랫폼 사업에 더욱 집중할 것으로 보인다. 기존 메신저 중심의 사업 구조를 넘어, AI 기반 '생활 밀착형 슈퍼앱'으로의 전환이 핵심 방향이다. 쉽게 말해 카카오톡이라는 슈퍼앱 위에 AI를 얹어 모든 생활 서비스를 하나의 개인화 플랫폼으로 통합하려는 것이 카카오의 목표다. 카카오 측은 이번 딜과 관련해 “카카오는 AI와 카카오톡 중심의 기술 플랫폼, 카카오게임즈는 게임 본질에 집중하며 각자의 전문성을 극대화하기 위한 결정"이라며 “각자 잘하는 일을 더 잘할 수 방안을 고심한 결과"라고 설명했다. 업계 안팎에서는 이번 딜이 카카오의 지배구조 개선 작업의 일환이라는 평가도 나온다. 최근 카카오는 비핵심 자회사를 정리하고 지배구조를 단순화하는 작업을 벌이고 있다. 앞서 카카오는 카카오게임즈를 비롯한 다양한 자회사를 분리·상장시키는 전략을 활용해 왔는데, 이와 관련해 자회사 중복 상장 및 문어발식 계열사 구조라는 지적이 있었다. 2023년 5월 기준 147개였던 카카오 계열사 수는 지난해 말 기준 94개다. 카카오게임즈의 부진한 실적 흐름도 카카오가 게임 사업을 비핵심 사업으로 정리하는 배경이 됐을 것으로 보인다. 카카오게임즈는 지난 2023년 '오딘: 발할라라이징'의 성과 등으로 연매출 1조1477억원을 기록했지만, 지난해 매출은 4650억원으로 2년 전의 40.5% 수준으로 줄고 적자 전환했다. ◇ 카겜, 라인야후 업고 글로벌 게임사로…규제 칼날 피하나 게임업계에서는 카카오게임즈가 카카오의 그늘에서 벗어난 것이 오히려 호재가 될 수 있다고 평가한다. 라인야후의 투자로 재무 안정성을 확보했을 뿐만 아니라 글로벌 사업 확대를 위한 기반도 강화했다는 분석이다. 이와 함께 최근 규제 강도가 거세진 자회사의 기업공개(IPO)와 관련해서도 기회를 엿볼 수 있을 것으로 보인다. 카카오게임즈는 이번 딜로 3000억 원 규모의 자금을 확보하게 되며, 카카오 역시 구주 매각 대금 중 일부를 이번 거래에 재투자하기로 했다. 카카오게임즈는 해당 재원을 바탕으로 글로벌 시장 경쟁력 강화와 중장기 성장 기반 마련에 속도를 낼 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “라인야후는 일본을 비롯한 아시아 시장에서 인프라가 탁월하다"며 “국내를 넘어 글로벌 시장에서 신성장동력을 찾고자 하는 상황에서 많은 도움이 될 것으로 기대한다"고 설명했다. 자회사 IPO와 관련해서도 어느 정도 숨통이 트일 것으로 관측된다. 카카오게임즈의 알짜 자회사인 라이온하트스튜디오는 이미 과거에 상장을 추진했다가 '쪼개기 상장' 논란 등으로 이를 철회한 바 있다. 이번에 카카오게임즈가 대규모기업집단 꼬리표를 떼어내면 계열사 전체에 적용되던 일괄 규제 압박에서는 다소 자유로워질 수 있다. 다만 정부는 자회사의 중복상장을 원천적으로 제한한다는 방향으로 제도 개편을 추진 중인 상황으로, 향후 나올 예외 조항 등에 따라 셈법은 달라질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “라이온하트나 엑스엘게임즈 같은 경우 카카오 그늘 아래에서는 IPO를 할 수 있는 길이 전무했지만, 그래도 카카오 꼬리표를 떼면 어느 정도 기대는 해볼 수 있을지 않을까 싶다"고 말했다. ◇ 라인게임즈-카카오게임즈, 한 지붕 아래로 업계 안팎에서는 라인 야후 산하의 게임사인 라인게임즈와 카카오게임즈의 통합 시나리오도 거론된다. 라인야후는 라인게임즈의 최대 주주로, 지분 35.7%를 보유하고 있다. 라인게임즈의 2대 주주는 지분 21.4%를 보유한 글로벌 사모펀드 운용사 앵커에쿼티파트너스인데, 투자금 회수 문제로 라인게임즈와 분쟁을 겪었다. 업계에서는 라인 야후가 사모펀드의 퇴로를 마련해주기 위해 라인게임즈와 카카오게임즈의 합병을 추진할 것이라는 관측이 나온다. 라인게임즈와 카카오게임즈의 합병은 단순한 물리적 결합 이상의 의미를 갖는다. 두 회사 모두 퍼블리싱과 개발 역량을 동시에 보유했다는 점이 핵심이다. 라인게임즈는 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진', 모바일 SRPG '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트' 등을, 카카오게임즈는 '오딘: 발할라라이징', '아키에이지' 등을 보유하고 있어 포트폴리오 확장이 가능하다. 또 일본과 동남아 시장에서 강한 라인게임즈와 한국 시장에 강한 카카오게임즈의 경쟁력을 합치면 아시아 게임 시장에서 강한 시너지를 낼 것으로 기대된다. 현재는 두 회사 모두 성장성과 수익성 측면에서 시장의 기대를 충족시키지 못하고 있지만, 합병을 통해 글로벌 게임사로서의 스케일을 확보하면 기업가치를 재평가 받을 수 있는 여지도 존재한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

네이버 ‘전 서비스의 AI화’…R&D·CFO로 말한다

네이버가 올해 안에 모든 서비스 영역에 '인공지능(AI) 에이전트'를 전면 도입하겠다고 선언했다. 검색과 쇼핑, 로컬 서비스 등 모든 분야에 특화된 버티컬 에이전트들을 차례로 고도화해 새로운 사업 영역에서 선제적으로 시장선점에 나서겠다는 경영 전략을 내놓은 것이다. ◇ 네이버, 검색 넘어 쇼핑·금융·건강 등 '전사업의 AI 고도화' 23일 네이버는 경기도 성남 네이버사옥 그린팩토리에서 제27기 정기 주주총회를 개최하고 AI를 중심에 둔 중장기 성장 방향성을 발표했다. 최수연 네이버 대표는 “AI는 서비스의 진화를 넘어 기업의 경쟁력을 결정짓는 거대한 변곡점"이라고 강조한 뒤 “이미 다양한 영역에서 AI 전환을 실증하고 있는 만큼 네이버만이 구현할 수 있는 차별화된 에이전트 경험을 제공해 나가겠다"고 밝혔다. 네이버 플랫폼에서 축적한 AI를 기업과 일반소비자간 거래(B2C)와 기업간 거래(B2B)를 망라한 전 영역으로 넓히고, 온라인 경험을 오프라인으로 확장한다는 계획이다. 단순히 검색에 국한하는 것이 아니라 쇼핑과 로컬, 금융, 건강 등 네이버가 서비스하는 모든 영역에 AI 에이전트를 적용하겠다는 목표이다. 이를 위해 개인화된 쇼핑 경험을 구현한 네이버의 AI 쇼핑 에이전트를 연내 네이버 커머스(유통) 부문 전반으로 확대한다. 앞서 네이버는 지난 2월부터 자사 쇼핑앱 '네이버 플러스 스토어' 내 디지털·리빙·생활 등 카테고리에서 상품 키워드를 입력하면 AI 에이전트가 사용자의 구매 특성 등을 바탕으로 적합한 브랜드 등을 추천하는 서비스를 선보였다. 아울러 '건강 AI 에이전트'도 연내에 선보일 예정이다. ◇ 작년 R&D 투자 2조원 첫 초과, 이사회에 CFO 합류…AI 실행력 '가속도' 네이버의 이 같은 실행 전략은 회사가 진행 중인 연구개발(R&D) 분야에도 잘 드러난다. 네이버가 최근 공시한 지난해 사업보고서를 살펴보면, 지난해 R&D 비용이 전년대비 19.6% 증가한 2조2218억원을 기록했다. 네이버의 R&D 비용이 2조원을 넘긴 것은 지난해가 처음이다. 현재 진행 중인 R&D도 160여 건으로, 이 가운데 40% 이상이 AI 관련 연구에 집중돼 있다. 이미지 속 글자를 인식하는 기술인 광학문자인식(OCR)를 비롯해 △언어 이해와 관련된 자연어처리(NLP) △신경망기계번역(NMT) 등 AI 관련 항목과 함께 검색과 쇼핑, 로컬 서비스에 AI를 온-서비스로 통합하는 전략이 크게 눈에 띄었다. 또한, 엔터테인먼트 분야에서 단순 소비 플랫폼을 넘어 AI 기반 콘텐츠 제작·가공·유통 전 과정에 걸친 기술투자가 집중되고 있는 점도 주목받았다. 가령, 영상 생성, 버추얼 휴먼, 음성 더빙, 라이브 스트리밍 등 콘텐츠 제작 전 과정에 걸쳐 AI 기술이 적용된다. 단순 콘텐츠 추천을 넘어 콘텐츠 생성과 제작, 유통, 소비까지 AI가 통합하는 구조다. 업계에서는 AI를 중심에 둔 네이버의 성장 전략이 기존보다 더 속도를 낼 것으로 전망한다. 23일 주주총회에서 김희철 네이버 최고재무책임자(CFO)가 사내이사로 합류한 만큼 비용이 수반되는 의사결정 과정이 더 빨라질 수 있을 것이라는 견해를 뒷받침해 준다. 네이버 이사회에 CFO가 합류한 것은 지난 2016년 이후 10년 만이다. 네이버는 “김 CFO는 정보기술(IT) 산업에 대한 풍부한 경험과 전문성을 보유하고 있는 인물"이라며 “네이버의 글로벌 확장을 위한 투자전략과 재무 건전성이 중요한 상황에서 이사회의 합리적인 의사결정을 지원할 것"이라며 기대감을 드러냈다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

펄어비스 ‘붉은사막’ 첫날 200만장 판매 기염…손익분기점 ‘눈앞’

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'이 출시 첫날 200만장을 판매하며 국산 게임의 역사를 새로 썼다. 출시 당일 200만장 판매는 한국 게임 최초다. 펄어비스는 첫날 판매로만 약 1600억원 수준의 수익을 올렸을 것으로 추산된다. ◇ 붉은사막, 출시 당일 200만장 팔았다…펄어비스 '환호' 22일 관련업계에 따르면 펄어비스는 신작 '붉은사막' 공식 소셜네트워크서비스(SNS) 계정을 통해 “전 세계적으로 200만장 판매를 돌파했다는 소식을 전하게 되어 감격스럽다"며 “커뮤니티에서 공유해 주신 다양한 피드백에 귀 기울이고 신속하게 개선해 앞으로의 여정을 더욱 즐겁게 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. '붉은사막'의 이 같은 성과는 글로벌 콘솔 대작들과 비교해도 손색이 없는 수준이다. 일례로 지난해 글로벌 게임 시상식 '더 게임 어워드(TGA)'에서 최고 게임상인 GOTY를 수상한 '클레어 옵스퀴르: 33원정대'는 출시 직후 사흘 간 100만장이 판매됐고, 출시 5개월 만에 500만장 판매고를 돌파했다. 유저 지표도 긍정적이다. 스팀(Steam)의 각종 데이터를 제공하는 스팀DB에 따르면, '붉은사막'은 출시 당일 최고 동시접속자 수 약 24만명을 기록했고 이날 오전 10시 기준 동시접속자 수는 18만 명 이상을 유지하고 있다. 펄어비스 관계자는 “출시 첫날 200만장 판매 기록은 국내에서는 역대 최고 기록인 데다 글로벌 게임들과도 견줄 수 있는 수준"이라며 “리뷰도 점점 좋아지고 있어서 내부 기대감이 크다"고 전했다. ◇ 단순 계산 시 당일에만 1600억원 매출 '붉은사막'은 펄어비스가 지난 7년 간 개발한 트리플A급 신작이다. PC와 콘솔 플랫폼으로 지난 20일 정식 출시됐다. 주요 수익모델(BM)은 패키지 판매로, 인게임 BM은 없다. 단기 수익을 포기하는 대신 유저 저변을 확대하고 장기적으로 지식재산권(IP)의 가치를 높이겠다는 전략이다. 지난 2022년 GOTY를 받은 '엘든링(Elden)'의 경우에도 인앱 과금이 아닌 패키지 판매가 주 BM이었다. 해당 작품은 출시 사흘 만에 500만장 판매고를 올렸고, 꾸준히 판매되면서 지난해 4월 기준 3000만장 이상의 누적 판매를 기록했다. 펄어비스에 따르면 '붉은사막의 판매가는 국내 기준 7만9800원, 미국 기준 69.99달러(약 10만5000원), 유럽 기준 69.99유로(약 12만2000원) 수준이다. 펄어비스가 붉은사막의 지역별 매출을 공식적으로 공개한 것은 아니지만, 전작인 '검은사막'의 경우 북미‧유럽 매출이 절반 이상을 차지하고 있다. 플랫폼 수수료 등을 고려해 비교적 보수적인 가격 기준인 약 8만원을 적용해 계산한다면, 펄어비스는 '붉은사막' 출시 당일에만 약 1600억원의 매출을 올렸을 것으로 추산된다. 업계에서는 '붉은사막'의 개발비를 약 2000억원으로 추산하고 있다. 이 기준 손익분기점(BEP)은 약 300만~500만장 정도다. 게임 섹터 전문 벤처캐피털리스트(VC)인 박형택 와프인베스트먼트 상무는 “펄어비스의 '붉은사막'은 한국 콘솔게임의 퀄리티와 국내 개발사의 콘솔게임 개발 역량을 보여줄 수 있는 가늠좌가 될 것"이라며 “게임 출시 초반인 만큼 유저 모니터링을 통한 패치 및 추가 업데이트로 작품의 완성도를 끌어올리는 것이 관건"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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