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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
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LG, 메르세데스-벤츠와 ‘One LG’ 전장 협력 강화…차세대 모빌리티 동행 가속

LG전자, LG디스플레이, LG에너지솔루션, LG이노텍이 독일 자동차 제조사 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz)와 자동차 부품 사업 역량을 결집한 '원(One) LG' 솔루션 협업 확대 방안을 논의했다. LG와 메르세데스-벤츠 최고경영진은 13일 서울 여의도 LG트윈타워에서 만나 전장사업 협력 강화를 위한 전략을 논의했다. 이번 회동은 메르세데스-벤츠의 올라 칼레니우스 이사회 회장 겸 최고경영자(CEO)의 한국 방문에 맞춰 이뤄졌다. 이날 회의에는 LG전자 조주완 CEO, LG디스플레이 정철동 CEO, LG에너지솔루션 김동명 CEO, LG이노텍 문혁수 CEO 등 주요 계열사 경영진이 참석했으며, 메르세데스-벤츠 코리아에서는 마티아스 바이틀 CEO 등 주요 인사들이 함께했다. 양측 경영진은 △전기차 중심의 미래 모빌리티 △디지털화와 자동화를 통한 유연하고 지속 가능한 글로벌 생산 네트워크 등 메르세데스-벤츠의 미래 비전 실현을 위한 협력 방안을 집중 논의했다. 이를 위해 LG는 전기차 부품, 디스플레이, 배터리, 자율주행센싱 등 차세대 기술을 소개하고, '원 LG' 협업 체계를 통한 시너지 극대화 방안을 모색했다. LG전자, LG디스플레이, LG에너지솔루션, LG이노텍 등 4개사는 내연기관차, 전기차, 소프트웨어 중심 차량(SDV) 전환에 이르는 전장 분야에서 차별화된 솔루션을 기반으로 메르세데스-벤츠와 긴밀한 파트너십을 이어오고 있다. 특히 LG전자와 메르세데스-벤츠는 차량용 인포테인먼트와 첨단운전자보조시스템(ADAS) 등 SDV 전환 핵심 솔루션을 공동 개발하며 협력을 강화하고 있다. 양사는 곡면형 파노라믹 스크린을 적용한 OLED 기반 인포테인먼트 시스템을 함께 개발해 프리미엄 전기차 EQS 모델에 탑재한 바 있다. LG디스플레이는 2020년부터 메르세데스-벤츠에 차량용 플라스틱 OLED(P-OLED)를 공급하며 차별화된 고객가치를 제공하고 있다. 유연한 플라스틱 기판 기반의 P-OLED는 우수한 화질과 곡면 디자인 구현이 가능해 메르세데스-벤츠의 차세대 인포테인먼트 시스템 'MBUX 하이퍼스크린'에도 적용됐다. LG에너지솔루션은 전기차 배터리 분야에서 메르세데스-벤츠와 협력을 지속하고 있으며, LG이노텍은 차량용 카메라 모듈, 라이다(LiDAR), 레이더(Radar) 등 자율주행센싱 분야의 협업 가능성을 검토 중이다. 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 회장은 “전략적 파트너십은 차세대 차량의 미래를 만들어가는 원동력"이라며 “LG와 메르세데스-벤츠는 혁신과 품질, 지속가능성을 기반으로 한 비전을 공유하고 있으며, 양사의 강점을 결합해 자동차 산업의 새로운 기준을 제시하고 있다"고 말했다. 조주완 LG전자 CEO는 “사용자 경험 중심의 가치 제안, 통합 SDV 솔루션 포트폴리오, 검증된 글로벌 기술력과 신뢰도를 기반으로 메르세데스-벤츠와의 전략적 파트너십을 더욱 공고히 할 것"이라고 강조했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT 조직개편…통신·AI 사내회사(CIC) 체제 도입

SK텔레콤이 고객신뢰 회복과 인공지능(AI) 사업의 실질적 성과 창출을 위해 MNO(통신)와 AI의 사내회사(CIC) 체제를 중심으로 한 조직 개편 및 임원 인사를 13일 단행했다. SKT 정재헌 CEO는 “CIC 체제는 MNO와 AI 각 사업 특성에 맞춘 최적화된 업무 방식과 의사결정 체계를 갖추기 위한 선택"이라며 “이를 바탕으로 MNO 사업의 고객 신뢰 회복과 AI 사업의 실질적 성과 창출을 이뤄내겠다" 밝혔다. MNO CIC는 고객신뢰 회복을 최우선 과제로 본원적 경쟁력 강화에 방점을 두고 관련 기능과 역량 통합에 나선다. 마케팅은 상품·서비스와 영업 중심으로 재편해 통신사업 경쟁력을 높이고, 엔터프라이즈(B2B) 사업은 기술 지원 조직을 전진 배치해 상품과 솔루션 경쟁력 강화를 모색한다. 네트워크는 인프라 영역의 AT(인공지능 전환)·DT(디지털 전환) 실행력을 제고하는 조직으로 구성하는 한편, MNO의 AT·DT를 가속화해 기존 사업과 유기적인 연계성을 꾀하는 등 본원적 경쟁력 강화에 박차를 가한다는 방침이다. 지난 9월 출범한 AI CIC는 공동 CIC장을 중심으로 실질적 사업성과를 창출할 수 있도록 핵심사업과 기술 중심의 역량 결집에 나선다. 특히, AI CIC 내 팀 단위 조직은 수시로 이합집산이 가능한 프로젝트 형태로 구성해 빠른 시장환경 변화에 민첩하게 대응할 수 있는 유연성을 갖출 계획이다. 양대 CIC를 지원하는 스태프 조직은 현업을 밀착 지원하는 전문가 조직으로 개편한다. 통합보안센터는 조직과 인력을 지속 확충해 보안 역량 강화를 주도하고, CR(대외협력)과 PR 기능을 통합한 '컴(Comm)센터'를 신설한다. 또, 주요 경영진의 의사결정 지원을 강화하기 위해 GC(General Counsel)센터를 새로 만들고, Corporate센터는 기존 CFO(최고재무관리자) 역할에 전략 기능을 통합한다. SKT는 내년 임원 인사 방향을 책임경영을 위한 리더십 변화에 초점을 뒀다. 양대 CIC 체제에서 실질적인 사업 성과와 회사의 성장을 모색하기 위해 실행력과 전문성을 두루 갖춘 인재 발탁이라는 기준에 따라 임원을 선임했다는 설명이다. ◇ SK텔레콤 2026년 신임 임원 명단(11명) △MNO CIC Product&Brand본부 Brand담당 김석원 △MNO CIC Network센터 Network AT/DT담당 안홍범 △Comm센터 대외지원실장 김우람 △Comm센터 정책개발실장 신상민 △Comm센터 정책개발실장 신상민 △Comm센터 미디어Comm실장 최종복 △Corporate센터(CFO) 주주가치혁신실장 김태희 △서비스탑 대표 이정민 △CSPO 안전보건실장 최훈원 △SK브로드밴드 Corporate센터 PR실장 김영범 △SK브로드밴드 Network센터 Network솔루션담당 박상훈 △SK브로드밴드 AT/DT센터 AT/DT개발담당 신범식 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨, 지스타 2025서 글로벌 신작 5종 공개

엔씨소프트(이하 엔씨)가 '지스타 2025'에서 개막 행사인 '오프닝 세션'을 열고, 자사가 선보일 글로벌 신작 5종을 공개했다. 13일 엔씨에 따르면 이번 오프닝 세션을 통해 공개된 출품작은 △아이온2(AION2) △신더시티(CINDER CITY) △호라이즌 스틸 프론티어스(Horizon Steel Frontiers) △리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS) △타임 테이커즈(TIME TAKERS) 등 총 5종이다. 이 중 '아이온2'는 오는 11월 19일 0시 정식 출시를 앞둔 2025년 최고 기대작으로, 원작 '아이온'의 완전판을 목표로 다양한 콘텐츠를 한 단계 발전시켰다. '신더시티'는 엔씨 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈가 제작 중인 오픈월드 택티컬 슈터 장르로, AAA급 내러티브를 즐길 수 있는 멀티플레이 게임이다. '호라이즌 스틸 프론티어스'는 지스타 2025 현장에서 처음 공개된 글로벌 타이틀로, 전 세계적 인기 IP '호라이즌'을 기반으로 한 차세대 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 모바일과 PC(퍼플, PURPLE)로 크로스플레이가 가능하다. 이외에도 빅게임스튜디오가 개발 중인 애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스', 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'는 엔씨가 퍼블리싱을 맡았다. 김택진 엔씨 최고창의력책임자(CCO)는 “엔씨가 추구해온 색깔을 더 다양한 방향으로 확장하고자 한다"며 “MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추고, 슈팅·액션·서브컬처 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들어가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

중견 게임사도 3분기 ‘실망’…내년 신작에 ‘희망’ 키운다

국내 중견 게임사 컴투스와 데브시스터즈가 3분기 나란히 적자를 기록했다. 신작의 흥행 부진과 기존 인기작의 초반 효과 소멸이 맞물리며 실적이 주춤했다. 양사는 내년 출시를 앞둔 기대작을 앞세워 반등을 노린다는 계획이다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 3분기 영업손실 7억원으로, 지난해 같은 기간(영업이익 134억원) 대비 적자 전환했다고 12일 공시했다. 매출은 549억원으로 전년 동기보다 23.8% 감소했고, 순이익은 16억원으로 88.6% 급감했다. 시장 예상치도 밑돌았다. 증권가에서는 당초 데브시스터즈가 28억원의 영업이익을 거둘 것으로 전망했으나 기대에 미치지 못했다. 데브시스터즈는 “주요 라이브 게임의 연간 운영 로드맵상 이번 분기는 캐주얼 콘텐츠 중심의 업데이트가 이뤄진 시기"라며 “이에 따라 일시적인 매출 감소가 발생했다"고 설명했다. 일부에서는 지난해 '쿠키런: 모험의 탑'의 초기 흥행 효과가 사라진 점을 주요 원인으로 본다. 김동우 교보증권 연구원은 “작년 3분기 매출을 견인했던 '모험의 탑'의 초반 효과가 사라지며 역성장이 나타났다"고 분석했다. 전날 실적을 발표한 컴투스 역시 3분기 연결 기준 영업손실 194억원을 기록하며 전년 동기 대비 적자 전환했다. 지난 9월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '더 스타라이트'의 흥행 부진이 뼈아팠다. 출시 직후 게임성 부족과 과도한 수익모델(BM) 설계가 비판받으며 앱마켓 상위권에서 빠르게 밀려났다. 컴투스의 3분기 영업비용은 1795억원으로, 전년 동기보다 4.7% 증가했다. 신작 출시를 앞두고 마케팅 비용을 확대했지만 매출이 기대에 못 미치며 적자로 돌아섰다는 분석이 나온다. 남재관 컴투스 대표는 3분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 목표로 한 게임 성과가 미진해 시장의 기대에 부응하지 못했다"며 “경영진의 대표로서 송구하다"고 말했다. 두 게임사는 내년 신작 라인업을 통해 실적 반등을 벼르는 분위기다. 데브시스터즈는 내년 3월 글로벌 출시 예정인 '쿠키런: 오븐스매시'를 핵심 카드로 내세웠다. 쿠키런 IP 특유의 직관적 액션 플레이에 실시간 유저 간(PvP) 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임으로, 시리즈 최초로 어반 판타지 세계관을 도입했다. 지난 4월 진행된 비공개 시범테스트(CBT)에서는 다양한 전투 모드, 캐릭터별 스킬과 스펠카드 조합 등에서 호평을 받았다. 박창윤 지엘리서치 연구원은 “쿠키런: 오븐스매시는 북미 시장에서 선호도가 높은 난투형 액션 장르로 개발되고 있어 기대감이 크다"고 평가했다. 데브시스터즈는 본격적인 출시를 앞두고 오는 13∼16일 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025' 구글플레이 부스에서 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 유저들과의 접점을 확대할 계획이다. 컴투스는 내년 출시 예정인 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES(가칭)'를 전면에 내세운다. '도원암귀: 크림슨 인페르노'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP) '도원암귀'를 활용한 게임으로, 지난 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 공개된 시연 버전이 완성도 높은 그래픽과 연출로 주목받았다. 또 다른 신작 '프로젝트 ES'는 에이버튼이 개발 중인 대형 MMORPG로, 언리얼 엔진5 기반 콘솔급 비주얼을 갖춘 것이 특징이다. 클래스 및 서버 간 경쟁 구도 등 핵심 시스템 완성도를 높여 개발 중이다. 남재관 대표는 “'도원암귀'는 전 세계 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 방영 중인 IP의 팬덤을 등에 업고 글로벌 흥행 가능성을 확인했다"며 “내년에는 장르 최고 수준의 게임으로 완성하겠다"고 말했다. 이어 “'프로젝트 ES'는 올해 출시된 MMORPG 중 최고 성과를 넘어서는 것을 목표로 하고 있다"고 자신감을 드러냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘마비노기 모바일’, 2025 대한민국 게임대상 대상 수상

넥슨의 '마비노기 모바일'이 올해 최고의 게임으로 선정됐다. '마비노기 모바일'은 12일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열린 '2025 대한민국 게임대상' 시상식에서 대통령상(대상)을 수상했다. 이 작품은 넥슨 산하 스튜디오 데브캣이 개발해 지난 3월 27일 국내에 출시한 모바일·PC 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 2004년 출시된 원작 '마비노기'의 감성과 세계관을 현대적 감각으로 재해석해 큰 호평을 받았다. '마비노기 모바일'은 시상식에서 대통령상 외에도 기술창작상 기술·시나리오 부문, 사운드 부문까지 수상하며 3관왕에 올랐다. 넥슨이 개발·서비스한 게임이 대통령상을 받은 것은 2022년 '던전앤파이터 모바일' 이후 3년 만이다. 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 대한민국 게임대상은 한 해 동안 출시된 국산 게임을 대상으로 하는 국내 최고 권위의 게임 시상식이다. 지난해에는 넷마블네오의 '나 혼자만 레벨업: ARISE'가 대통령상을 수상했다. 올해 최우수상(국무총리상)은 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 차지했다. 우수상(문화체육관광부 장관상)은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스', 'RF온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 수상했으며, 인기게임상(문체부 장관상)은 '세븐나이츠 리버스'가 받았다. 이날 시상식에는 조승래·김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원을 비롯해 조영기 한국게임산업협회장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행, 유병한 게임문화재단 이사장, 문화체육관광부 최성희 콘텐츠정책국장 등 정·관계 및 게임업계 주요 인사들이 참석해 수상자들을 축하했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

카카오, AI 에이전트 앱 ‘카나나’ 웹 버전 출시

카카오가 인공지능(AI) 에이전트 앱 서비스 '카나나(Kanana)'의 웹(Web) 버전을 출시했다고 12일 밝혔다. 이용자들은 모바일 앱 뿐 아니라 PC 환경에서도 카나나의 다양한 기능을 경험할 수 있게 됐다. 웹 버전의 카나나는 URL을 통해 이용 가능하다. 기존 모바일 앱 이용자의 경우 동일한 계정을 통해 로그인 한 뒤 사용할 수 있으며, 신규 가입 시에는 카카오 계정으로 가입할 수 있다. 카카오는 웹 버전 카나나 출시 초 개인 메이트 중심의 기능을 제공하며, 그룹방 기능 등은 단계적인 업데이트를 거쳐 지원할 예정이다. 첫 화면에서는 개인 AI 메이트 '나나'를 만나 다양한 대화를 주고받을 수 있으며, 화면 왼쪽의 리스트에서 만날 수 있는 스페셜 AI 메이트들도 선택해 이용할 수 있다. 카카오는 지난달 모바일 앱 카나나를 새롭게 업데이트 하며 △타로 △사주 △챌린지 △스터디 코칭 △보험 상담 등의 스페셜 AI 메이트 총 5종을 신설, AI와 인터랙션하는 이용자 경험의 폭을 한층 확장하고자 했다. 또한 이번 웹 버전에는 카나나의 다양한 대화 주제들을 발견하고, 활용 방법을 안내하기 위해 '카나나 더 알아보기' 메뉴를 추가했다. 주제별 메이트를 자세히 소개하고, 카나나의 다양한 기능과 새로운 소식 등을 전달하는 공간이다. 향후 모바일 앱 카나나에서 지원하는 다양한 기능들을 웹 버전에도 순차적으로 추가할 계획이다. 카카오 김종한 카나나 성과리더는 “더 많은 이용자들이 카나나 서비스를 경험할 수 있도록 플랫폼을 확장했다"며 "순차적으로 기능 추가함으로써 모바일 중심의 AI 에이전트 서비스를 더 넓은 환경으로 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

긴 불황 끝…엔씨소프트, ‘아이온2’로 부활 날갯짓

실적 부진의 긴 터널을 지나온 엔씨소프트가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 엔씨소프트는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 엔씨소프트는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 엔씨소프트가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '아이온2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 엔씨소프트는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '아이온2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 아이온2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 아이온2는 엔씨소프트의 간판 지식재산권(IP)인 '아이온'의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 엔씨소프트 측도 아이온2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아이온2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “아이온2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 엔씨소프트는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 아이온2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 아이온2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 엔씨소프트는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 엔씨'로의 도약 의지를 드러내고 있다. '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 엔씨소프트는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '아이온2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 엔씨소프트의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 8분기 연속 흑자…“2026년 콘솔 포함 신작 8종으로 글로벌 공략 가속”

넷마블이 어닝 서프라이즈급의 3분기 실적을 발표하며 8분기 연속 흑자 행진을 이어갔다. 회사는 내년 선보일 신작 8종을 통해 글로벌 공략에 속도를 낸다는 계획이다. 11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 올 3분기 연결 기준 매출 6960억원, 영업이익 909 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.5%, 38.8% 증가한 수치다. 이로써 넷마블은 8개 분기 연속 영업이익 흑자 기록을 이어갔다. 이번 성과는 단기 실적 개선이 아닌 수익성 중심의 체질 개선이 안정적으로 자리 잡은 결과라는 점에서 의미가 크다. 침체가 지속되는 글로벌 게임 시장 속에서도 넷마블은 뚜렷한 성장 모멘텀을 확보한 기업으로 평가된다. 실적 상승의 배경에는 올해 전략적으로 선보인 신작들의 연이은 흥행이 있다. 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 자체 지식재산권(IP) 기반 게임들이 성과를 거두며 수익성을 견인했다. 자체 IP 비중 확대를 통해 로열티 부담을 줄이고, 글로벌 동시 출시 전략을 강화하면서 해외 시장에서도 긍정적인 반응을 얻은 점이 실적 개선에 크게 기여했다는 분석이다. 넷마블은 이번 호실적을 발판 삼아 2026년 출시 예정 신작 8종을 공개했다. 내년에는 '일곱 개의 대죄:오리진', '솔:인챈트', '몬길:스타다이브', '이블베인' 등 8종을 출시할 계획이다. 특히 내년 출시 예정작들은 장르와 플랫폼 다변화를 전제로 설계돼, 모바일 중심 구조에서 한 단계 도약을 시도한다. 이 중 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '이블베인' 등 2종은 콘솔 플랫폼으로 선보인다. 콘솔 시장은 글로벌 유저층이 두텁고, 장기적 수명주기(PLC)를 확보할 수 있는 전략적 시장으로 꼽힌다. 이에 따라 넷마블은 PC·모바일을 넘어 콘솔 영역까지 확장하며 글로벌 종합 게임사로의 도약 의지를 드러냈다. 또한 이번 8종 라인업은 내·외부 IP를 균형 있게 활용하고, 북미·일본·동남아 등 지역별 이용자 취향을 반영한 장르 다양화가 특징이다. 넷마블은 올해 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등 주요 글로벌 게임쇼 참가를 통해 확보한 팬덤과 커뮤니티 기반을 신작 전략에 적극 반영, 2026년부터 본격적인 성과 창출을 노린다. 업계 관계자는 “넷마블은 지난 2년간 연속 흑자 기조와 신작 흥행, IP·플랫폼 확장 전략을 통해 수익 구조와 사업 체질을 실질적으로 개선했다"며 “2026년부터는 다변화된 장르 포트폴리오와 글로벌 퍼블리싱 전략을 중심으로 존재감을 한층 강화할 것"이라고 평가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

로보락 ‘사로스 Z70’ 예술 무대 선다…‘이치실험실’과 퍼포먼스 공연

글로벌 스마트 홈 브랜드 로보락이 2025 아트코리아랩 페스티벌(ARTS KOREA LAB FESTIVAL)에서 기술·서사 융합 창작 그룹 이치실험실(ICHI LAB)과 함께 로봇청소기 'Saros Z70'(사로스 Z70)을 활용한 퍼포먼스를 선보인다. 11일 로보락에 따르면 이번에 선보이는 퍼포먼스 'CLENE ME TENDER 시리즈: 고양이 프로펠러'는 로봇청소기가 단순한 청소기기를 넘어 창작자가 원격으로 무대에 참여할 수 있는 '새로운 존재'로 작동할 수 있는 가능성에 대해 실험한다. 로보락은 이번 공연에 세계 최초 5축 로봇팔을 탑재한 로봇청소기 Saros Z70 제품과 기술 지원을 통해 '접근성과 존엄, 존재의 의미'를 주제로 한 기술 예술의 새로운 형태를 구현했다. 퍼포먼스는 11월 11일부터 14일까지 매일 오후 5시, 서울 종로구 아트코리아랩 17층 오픈 스튜디오에서 진행된다. 각자의 공간에서 원격으로 접속한 창작자가 로보락 Saros Z70의 움직임과 음성을 통해 무대에 등장할 예정이다. 로보락 관계자는 “로보락은 혁신 기술을 적용한 제품으로 사람들의 일상 속 경험과 감각을 넓혀가고 있다"며 “이번 이치실험실과의 협업은 로봇청소기가 인간의 창작과 표현의 영역으로 확장될 수 있음을 보여주는 새롭고 의미 있는 시도가 될 것"이라고 말했다. 한편, 이번 프로젝트는 로보락, 이치실험실(ICHI LAB), 예술경영지원센터, 아트코리아랩이 공동 협력해 진행된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨, 3분기 영업손실 75억원…“일회성 비용 영향”

엔씨소프트가 올해 3분기 연결기준 매출 3600억원, 영업손실 75억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업이익은 일회성 비용(퇴직 위로금) 영향으로 적자를 기록했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다. 지역별 매출은 한국 2178억원, 아시아 675억원, 북미·유럽 280억원이다. 로열티 매출은 468억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. '리니지2M' 동남아 출시, 'BNS NEO' 중국 매출 증가, '리니지M' 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억원, 모바일 게임이 1972억원으로 집계됐다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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