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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
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엔씨소프트, 지난해 영업이익 161억원…흑자 전환

엔씨소프트는 지난해 연결 기준 연간 영업이익이 161억원으로 전년(영업손실 1092억원)과 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 10일 공시했다. 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했다. 지난해 4분기는 매출 4042억원, 영업이익 32억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

NHN, 성남시 노인복지관에 ‘AI 바둑로봇’ 기부

NHN이 초고령사회에 대응하는 지역사회 디지털 돌봄 지원의 일환으로, 경기 성남시 관내 노인종합복지관 6곳에 '인공지능(AI) 바둑로봇'을 기부했다고 10일 밝혔다. 이번 기부는 NHN이 지난해부터 추진해 온 지역사회 대상 AI 바둑로봇 기부 활동의 연장선으로, NHN은 지난해를 시작으로 2027년까지 3년간 총 200대 규모의 바둑로봇을 전국 지자체, 복지시설 등에 순차적으로 전달할 계획이다. NHN은 작년 한 해 동안 충북 진천군을 시작으로 서울 강남구, 경기 포천시 등의 지자체와 경남사회서비스원, 독거노인종합지원센터 등의 공공기관에 총 19대의 AI 바둑로봇을 기부한 바 있다. 이번 전달식은 지난 9일 성남시청에서 김순신 성남시 복지국장, 김재환 NHN 정책지원실장 등 주요 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. AI 바둑로봇은 △분당노인종합복지관 △수정노인종합복지관 △수정중앙노인종합복지관 △중원노인종합복지관 △판교노인종합복지관 △황송노인종합복지관 등 성남시 관내 복지관 6곳에 전달됐다. AI 바둑로봇은 사용자의 수준에 맞춘 정교한 대국이 가능하며, 모니터와 로봇 팔을 이용해 실제 바둑판 위에서 대국을 진행하는 재미를 선사한다. 반복적인 두뇌 활동과 여가 활동을 함께 제공함으로써 어르신들의 고립감을 해소하고, 인지 능력 개선을 통한 치매 예방 효과도 거둘 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 초고령사회로 접어들면서 어르신들의 인지 기능 저하 예방과 디지털 여가 활동의 중요성이 커지고 있지만, 일선 복지관의 경우 예산 제약으로 고가의 스마트 돌봄 기기 도입에 어려움을 겪는 경우가 많다. 이준호 NHN 이사회 의장은 지역사회 돌봄 생태계 강화에 대한 IT 기업으로서의 책임을 강조해왔고, 그 일환으로 어르신들에게 친숙한 바둑을 매개로 복지관의 스마트 돌봄 인프라를 보완하고 어르신들이 거부감 없이 디지털 기기에 적응할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. NHN 관계자는 “초고령사회가 되며 어르신들의 건강한 노후를 위한 디지털 돌봄 환경 조성이 중요해지고 있다"며 “NHN은 IT 기업으로서의 역량을 사회공헌 활동에 접목해, 지역사회 어르신들이 보다 친숙하게 디지털 서비스를 경험하고 일상 속 여가와 인지 활동을 이어갈 수 있도록 지원을 지속해 나가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨소프트, 북미 법인 퍼블리싱 총괄에 ‘머빈 리 콰이’ 영입

엔씨소프트는 북미 법인 엔씨아메리카의 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄로 머빈 리 콰이(Mervin Lee Kwai)를 영입했다고 10일 밝혔다. 머빈 리 콰이는 엔씨아메리카에서 북미와 유럽에 서비스 중인 게임의 서비스와 운영 전반을 담당한다. 엔씨소프트는 2026년 '아이온2', '신더시티' 등 다중접속역할수행게임(MMORPG) 및 슈팅 장르의 신작 게임들을 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 머빈 리 콰이는 23년간 MMORPG의 글로벌 퍼블리싱을 담당해온 전문가다. 아마존게임즈, 소니온라인엔터테인먼트, 트라이온월드 등에서 글로벌 대형 타이틀의 퍼블리싱과 라이브 서비스 경험을 보유하고 있다. 특히 아마존게임즈에서 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'를 포함한 한국 PC·콘솔 MMORPG의 글로벌 론칭과 서비스를 총괄했다. 한국과 서구권 게임산업 전반에 대한 높은 이해도와 인사이트를 갖추고 있다. 머브 리 콰이는 “'아이온2'를 시작으로 엔씨의 주요 게임들을 글로벌 시장에 성공적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성전자 서비스센터 ‘한국에서 가장 존경받는 기업’ 15년 연속 1위

삼성전자 서비스센터가 '2026 한국에서 가장 존경받는 기업' 조사에서 서비스센터 부문 1위에 선정됐다고 10일 밝혔다. 해당 부문 조사가 처음 시작된 2012년 이후 15년 연속 1위에 오른 대기록이다. 한국능률협회컨설팅(KMAC)이 주관하는 '한국에서 가장 존경받는 기업'은 혁신 능력, 서비스 품질 등 6대 핵심 가치를 종합적으로 평가해 산업별 1위를 선정하는 제도다. 삼성전자 제품의 수리 및 사후 서비스를 전담하는 삼성전자서비스는 올해 조사에서 △서비스 신뢰도 △서비스 혁신성 △고객 만족 활동 △사회 공헌 등 12개 조사 항목 모두에서 최고 점수를 기록했다. 실제로 신속, 정확한 '사후관리 서비스 품질'은 전자제품 구매 브랜드 선택의 결정적 요인으로 작용하고 있다. 지난해 삼성전자 전자제품 AS를 이용한 후 고객 만족도 설문에 응답한 고객 중 90% 이상이 “차별화된 서비스에 만족하여 향후에도 삼성전자 제품을 선택하겠다"고 응답했다. 삼성전자서비스는 인공지능(AI)에 기반한 차별화된 서비스를 제공하고 있다. 스마트싱스(SmartThings)를 활용한 'HRM 원격 상담'을 통해 전문 상담사가 제품의 상태를 원격 진단하고 최적의 해결 방안을 안내한다. 서비스 엔지니어는 '스마트 진단 프로그램(HASS)'을 활용해 제품의 상태, 사용 이력 등을 AI 기반으로 진단한 후 신속, 정확한 서비스를 제공하고 있다. 삼성전자 가전제품 구독 고객은 △제품 이상 징후를 AI로 감지해 사전 안내 받는 'AI 사전케어 알림' △신속히 서비스를 제공받는 'AS패스트트랙' △출장서비스 중 다른 제품을 추가로 무상 점검 받는 '하나 더 서비스' 등 차별화된 '블루패스' 서비스를 이용할 수도 있다. 전문 엔지니어가 고객 곁으로 찾아가 스마트폰 점검 서비스를 제공하는 '휴대폰 방문 서비스', 스마트폰 점검 장비가 설치된 차량을 파견하는 '찾아가는 서비스' 등도 추진하고 있다. 김영호 삼성전자서비스 대표이사 부사장은 “고객 만족을 위해 최선을 다해온 임직원들의 노력과 고객의 신뢰가 더해져 서비스센터 부문 15년 연속 1위에 선정될 수 있었다"며 “앞으로도 삼성전자 제품에 가치를 더하는 서비스로 보답하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

이재용 삼성전자 회장, 동계올림픽 방문 ‘스포츠 외교’

이재용 삼성전자 회장이 지난 6일(현지시간) 이탈리아에서 개막한 밀라노-코르티나 담페초 동계올림픽 현장에서 각국 정상급 인사 및 글로벌 기업가들과 만나 스포츠 외교를 펼치고 있다. 8일 삼성전자에 따르면, 이 회장은 동계올림픽 개막을 기념해 5일 열린 국제올림픽위원회(IOC) 주관 갈라 디너(만찬) 행사에 참석했다. 삼성전자는 국내 기업 중 유일하게 IOC 최상위 후원사(TOP:The Olympic Partner)이다. 이날 디너에는 커스티 코번트리 IOC 위원장, 세르조 마타렐라 이탈리아 대통령을 비롯해 JD 밴스 미국 부통령, 빌럼 알렉산더르 네덜란드 국왕, 타밈 빈 하마드 알사니 카타르 국왕 등 세계 각국의 정상급 정치인들이 함께 했다. 글로벌 기업인으로는 리둥성 TCL 회장, 레이널드 애슐리만 오메가 CEO, 미셸 두케리스 엔하이저부시 인베브 회장, 브라이언 체스키 에어비앤비 CEO, 제임스 퀸시 코카콜라 회장 등 IOC 후원사 기업가들이 자리했다. 재계에 따르면, IOC 갈라 디너는 단순한 사교모임을 넘어 글로벌 정세와 비즈니스 현안을 주고받는 소통의 장이다. 삼성은 지난 1988년 서울올림픽 로컬 스폰십 계약을 계기로 올림픽과 첫 인연을 맺은 뒤 고(故) 이건희 선대회장의 브랜드 마케팅 강화 전략에 맞춰 1997년 IOC와 '최상위 TOP 후원사' 계약을 체결했다. 이재용 회장도 2018년 당시 토마스 바흐 IOC 위원장과 만나 2020년 만료 예정이었던 올림픽 후원 계약을 오는 2028년 미국 LA올림픽까지 연장했다. 이재용 회장은 2년 전인 2024년 파리 하계올림 때도 파리를 방문해 대한민국과 삼성의 브랜드 네트워크 확대에 기여했다. 인터브랜드 조사에 따르면, 삼성전자의 브랜드 가치는 지난 2000년 약 52억 달러(전체 43위)로 100권내 첫 진입한 뒤 꾸준히 상승해 지난해 905억 달러(약 129조원)를 돌파하며 6년 연속 글로벌 톱5 위상을 지키고 있다. 연합뉴스

‘역대 최대 실적’ 네이버, 검색·커머스에 AI 풀가동

네이버가 서치플랫폼과 커머스 부문의 고른 성장에 힘입어 지난해 '역대 최대 실적'을 기록했다. 네이버는 올해 인공지능(AI)을 검색과 커머스 전반에 본격적으로 접목하며 성장세를 이어간다는 전략이다. 네이버는 지난해 연결 기준 매출액 12조350억원, 영업이익 2조2081억원을 달성했다고 6일 공시했다. 이는 각각 전년 대비 12.1%, 11.6% 증가한 수치로, 연간 기준 사상 최대 실적이다. 핵심 사업인 서치플랫폼과 커머스 부문이 모두 안정적인 성장세를 보이며 실적을 견인했다는 평가다. 사업 부문별로 보면 서치플랫폼의 지난해 연간 매출은 전년 대비 5.6% 성장한 4조1689억원을 기록했다. 같은 기간 커머스 부문 매출은 26.2% 증가한 3조6884억원으로, 전체 실적 성장을 주도했다. 네이버는 지난해부터 AI 기술을 검색과 광고, 콘텐츠 영역 전반에 적용하며 서비스 경쟁력을 강화해왔다. 대표적인 사례가 지난해 도입한 'AI 브리핑'이다. AI 브리핑은 사용자의 검색 질문에 대해 핵심 정보를 요약해 제공하는 서비스로, 검색 행태 자체의 변화를 이끌고 있다. 실제로 AI 브리핑 도입 이후 15글자 이상의 롱테일 쿼리(상세 질문)는 출시 초기인 지난해 4월 대비 2배 이상 증가했고, 연관 질문 클릭률도 20% 이상 높아졌다. 기존 검색어와 연계된 후속 질문을 제안하는 영역의 클릭 수는 출시 초기 대비 6배 이상 늘었다. 최수연 네이버 최고경영자(CEO)는 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “콘텐츠 수급 확대와 통합 파운데이션 모델 구축을 통해 개인화와 추천, 기술 경쟁력을 확보했고, AI 브리핑을 통해 새로운 검색 경험을 제시했다"며 “이용자의 네이버 생태계 내 활동성이 개선되면서 AI 기술을 접목한 광고 효율 증대와도 긍정적으로 맞물렸다"고 설명했다. 네이버는 올해 AI 검색의 확장과 수익화에 속도를 낼 방침이다. 최 CEO는 “AI 브리핑을 통해 축적한 노하우를 바탕으로 연말까지 적용 범위를 현재의 2배 수준으로 확대할 계획"이라며 “하반기부터는 AI 검색 결과에 자연스럽게 녹아드는 광고 모델을 테스트할 예정"이라고 밝혔다. 이와 함께 네이버는 이달 말 '쇼핑 AI 에이전트'를 공개하며 AI 기반 커머스 전략을 본격화한다. 현재 비공개 베타 서비스(CBT) 수준으로 완성된 쇼핑 AI 에이전트를 시작으로, 연내 플레이스·여행·금융 등 다양한 분야로 버티컬 에이전트를 순차적으로 확대할 계획이다. 올해 상반기에는 'AI 탭'도 선보인다. AI 탭은 사용자의 질문에 대한 요약형 답변을 제공하는 점에서는 AI 브리핑과 유사하지만, 쇼핑·플레이스·지도 등 네이버의 주요 서비스와 직접 연결돼 구매·예약·주문까지 이어지는 대화형 AI라는 점에서 차별화된다. 단순 검색을 넘어 실제 행동으로 연결되는 검색 경험을 제공하겠다는 구상이다. 최 CEO는 “네이버의 이용자 데이터와 추론 기능을 기반으로 각 사용자의 탐색과 발견 니즈를 이해하고, AI가 능동적으로 개입해 구매와 예약을 지원하는 새로운 검색 경험을 제공할 것"이라고 강조했다. 네이버는 역대 최대 실적을 이끈 커머스 부문에서 '배송 경쟁력 강화'를 향후 몇 년간 최우선 과제로 삼겠다는 전략도 제시했다. 현재 약 25% 수준인 N배송 커버리지를 내년 35%, 3년 내 50% 이상으로 확대한다는 목표다. 쿠팡 중심으로 재편된 이커머스 시장에서 컬리N마트, N배송 등을 앞세워 경쟁력을 확보하겠다는 의지로 해석된다. 아울러 커머스의 핵심 성장축으로 자리 잡은 '네이버 멤버십' 역시 구조적 성장을 추진한다. 넷플릭스, 스포티파이, 마이크로소프트 게임 패스 등 제휴 콘텐츠를 통해 유입된 사용자를 장기 고객으로 전환해, 활성 이용자를 전년 대비 20% 이상 성장시키겠다는 목표다. 최 CEO는 “2025년이 새로운 경험인 '넥스트 N'의 가능성을 확인한 해였다면, 2026년에는 그동안 축적한 노하우와 검증된 AI 기술을 바탕으로 네이버만이 제공할 수 있는 에이전트 AI 경험으로 확장해 나갈 것"이라며 “이용자 충성도 강화와 검색 만족도 제고를 통해 신규 매출원 창출로 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 증권가에서도 네이버의 AI·커머스 전략에 대해 긍정적인 평가를 내놓고 있다. 김동우 교보증권 연구원은 “올해 쇼핑 에이전트와 AI 탭을 중심으로 안정적인 성장이 기대된다"며 “글로벌 AI 서비스들이 잇따라 쇼핑 에이전트를 도입하고 있는 점도 네이버에 우호적인 환경"이라고 분석했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[얼리어답터 리뷰] DJI ‘오즈모 모바일 8’과 함께라면…“나도 크리에이터”

유튜브·틱톡·릴스 등 동영상 플랫폼이 일상이 된 시대다. 스마트폰 하나면 누구나 촬영할 수 있지만, 역설적으로 '아무나 찍는 영상'과 '끝까지 보게 되는 영상'의 격차는 더 커졌다. 흔들림 없는 화면, 자연스러운 움직임, 인물 중심의 앵글은 이제 선택이 아니라 기본값이 됐다. 이 간극을 메워주는 장비가 바로 스마트폰 짐벌이다. 그 중에서도 DJI의 최신작 '오즈모 모바일 8(Osmo Mobile 8)'은 단순히 흔들림을 잡아주는 도구를 넘어 촬영을 기기에 맡기고 사용자는 화면과 구도에만 집중하게 만드는 장비에 가깝다는 인상을 준다. ◇ 꺼내자마자 바로 촬영…'귀찮음'을 줄인 첫인상 박스를 열면 본체와 마그네틱 폰 클램프, 다기능 추적 모듈, 충전 케이블, 파우치로 구성돼 있다. 불필요한 구성품 없이 단출하다. 특히 다기능 추적 모듈이 기본 포함돼 있다는 점은 체험 범위를 넓혀준다. 내장 익스텐션 로드(확장봉)는 셀카봉처럼 길이 조절이 가능하고, 하단에는 삼각대가 기본 탑재돼 있다. 별도의 액세서리를 챙기지 않아도 셀프 촬영이나 고정 촬영이 가능하다는 점은 실사용에서 분명한 장점이다. 손에 쥐자마자 느껴진 것은 무게감보다 균형감이었다. 무게는 약 370g으로 장시간 촬영에도 손목 부담이 크지 않았다. 접으면 부피도 작아 휴대성도 좋다. 손잡이 각도는 이전 세대보다 완만해졌는데, 바닥에 가까운 앵글을 촬영할 때 손목이 덜 꺾인다는 점이 바로 체감됐다. 스마트폰 장착은 마그네틱 퀵 릴리즈 방식이다. 클램프를 스마트폰에 끼운 뒤 본체에 가져가면 '툭' 하고 붙는다. 돌리고 조이고 균형을 맞추는 과정이 사라지면서 촬영까지 걸리는 시간이 크게 줄었다. 길에서 갑자기 장면을 찍어야 할 때 이 차이는 체감이 크다. 앱 연동도 번거롭지 않다. 'DJI Mimo' 앱을 설치한 뒤 'OM8'을 선택해 연결하면 바로 촬영 화면으로 진입한다. 카메라 설정, 짐벌 감도, 촬영 가이드, 스토리 모드, 타임랩스, 파노라마 등 주요 기능은 앱 내에서 직관적으로 접근할 수 있다. ◇ 360도 무한 회전…사람·동물 모두 '놓치지 않는다' 오즈모 모바일 8에서 가장 눈에 띄는 변화는 팬 축의 360도 무한 회전이다. 이전 모델에서는 일정 각도 이상 회전하면 물리적으로 멈추는 지점이 있었지만, 이번에는 그런 제약이 사라졌다. 실제로 야외에서 주변 풍경을 훑듯 촬영해보니 화면이 끊긴다는 느낌 없이 자연스럽게 이어진다. 영상 녹화 모드에서 조이스틱을 특정 방식으로 두 번 조작하면 360도 수평 회전 기능이 활성화되는데, 친구들과 모이거나 캠핑·페스티벌 현장의 분위기를 담기에는 꽤 그럴듯한 연출이 나온다. '스마트폰으로 찍었다'는 인상이 확실히 옅어진다. 체험 중 가장 편했던 기능은 단연 피사체 추적이다. 오즈모 모바일 8은 '다기능 추적 모듈', 'DJI Mimo 트래킹 7.0', 'APPLE DOCKKIT' 등 세 가지 방식의 추적을 지원한다. 다기능 추적 모듈을 사용하면 스마트폰 네이티브 카메라나 라이브 스트리밍 앱에서도 인물과 반려동물(강아지·고양이)을 추적할 수 있다. 손바닥 제스처 또는 트리거 버튼을 눌러 피사체를 지정하면 추적이 활성화된다. 별도의 앱 실행이 필요 없다는 점은 촬영 흐름을 단순하게 만든다. DJI Mimo 트래킹 7.0은 체감 개선 폭이 크다. 여러 명이 화면에 들어와도 의도한 인물을 비교적 안정적으로 따라가며, 움직임이 예측하기 어려운 반려동물도 잘 놓치지 않는다. 화면에서 인물을 터치하면 즉시 고정되고, 얼굴 인식 시 흰색 박스로 표시돼 전환도 빠르다. 삼각대를 펼쳐두고 기기를 사실상 '방치'한 상태에서도 화면이 알아서 따라온다는 점은 1인 촬영자에게 특히 강력한 장점이다. “내가 놓쳐도 기기가 알아서 한다"는 표현이 과장이 아니다. 아이폰 사용자라면 APPLE DOCKKIT 공식 지원을 통해 NFC 연결만으로 네이티브 카메라의 인물 추적 기능을 활용할 수 있다. 단, 아이폰 12 이상 및 iOS 18.5 이상 버전에서만 지원된다. ◇ “성능보다 경험"…완성형에 가까운 스마트폰 짐벌 오즈모 모바일 구형 모델과 비교하면, 이번 제품은 단순한 스펙 향상보다 사용 경험 개선에 집중했다는 인상이 강하다. 내장 삼각대, 안정적인 트리거·조이스틱 조작감, 그리고 무엇보다 향상된 추적 성능까지 더해졌다. 배터리는 짐벌 단독 기준 최대 10시간 수준으로, 하루 촬영에도 부족함이 없다. 스마트폰으로 영상을 자주 촬영하는 사용자, 특히 브이로그·숏폼·라이브 콘텐츠를 염두에 둔 이들에게 오즈모 모바일 8은 촬영 스트레스를 줄여주는 도구로 충분히 매력적인 선택지다. 전문가용 장비라기보다, 누구나 크리에이터가 되기 쉬워지는 방향으로 진화한 스마트폰 짐벌이라는 표현이 더 어울린다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 작년 ‘역대 최대 매출’…영업이익도 64% 급증

넷마블이 '세븐나이츠 리버스'를 비롯한 게임 매출 호조에 힘입어 지난해 역대 최대 매출 기록을 경신했다. 영업이익도 큰 폭으로 확대됐다. 넷마블은 연결 기준 지난해 영업이익이 3525억원으로 전년 대비 63.5% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 5일 공시했다. 같은 기간 매출은 2조8351억원으로 6.4% 늘며 연간 기준 사상 최고치를 기록했다. 4분기 실적도 개선됐다. 지난해 4분기 영업이익은 1108억원으로 전년 동기 대비 214.8% 증가했고, 매출은 7976억원으로 22.9% 늘었다. 넷마블은 실적 개선 배경으로 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 기존작의 지역 확장 성과를 꼽았다. 회사 측은 “'세븐나이츠 리버스'를 비롯한 기존작의 글로벌 확장성과 매출 반영 효과로 전반적인 매출이 상승했다"며 “전사적인 비용 효율화 기조를 통해 영업이익도 꾸준히 증가했다"고 설명했다. 넷마블은 올해 총 8종의 기대작을 선보일 계획이다. 1분기에는 △스톤에이지 키우기 △일곱 개의 대죄: 오리진을 출시하고, 2분기에는 △SOL: 인챈트 △몬길: STAR DIVE를 선보인다. 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: 카르마 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인을 각각 출시할 예정이다. 주주환원 정책도 강화한다. 넷마블은 이날 2025년 회계연도 지배주주 순이익의 30% 수준인 718억원, 주당 876원의 현금배당을 시행한다고 공시했다. 아울러 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하고, 2026년부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위로 확대하기로 했다. 김병규 넷마블 대표는 “지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화, 비용 구조 효율화를 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 “올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작을 1분기부터 순차적으로 선보이며 의미 있는 성장을 이어가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

숨고르기 끝낸 중견 게임사, 재도약 무기는 ‘대형신작·IP’

펄어비스, 데브시스터즈, 컴투스 등 국내 중견 게임사들이 올해 대형 신작과 검증된 지식재산권(IP)에 역량을 집중한다. 이들 기업은 선택과 집중 전략을 통해 그동안의 부진을 털고 다시 한 번 반등의 기회를 모색하겠다는 구상이다. 5일 게임업계에 따르면 가장 이목을 끄는 곳은 펄어비스다. 이 회사는 지난달 21일 대형 신작 '붉은사막'의 골드행을 발표했다. 골드행은 출시 버전이 담긴 게임 패키지 마스터를 제작하는 단계로, 최종 출시 국면에 돌입했음을 의미한다. 회사 측은 붉은사막 공식 소셜미디어(SNS) 채널을 통해 “붉은사막과 함께해 준 전 세계 팬 여러분 덕분에 출시를 향한 마지막 발걸음을 내딛게 됐다"며 “3월 20일 파이웰 대륙에서 여러분을 기다리겠다"고 밝혔다. 붉은사막은 펄어비스가 7년 이상 개발해온 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 콘솔과 PC 플랫폼을 겨냥한 글로벌 타이틀이다. 출시 전임에도 스팀 매출 기준 인기 차트에 이름을 올리며 시장의 기대감을 끌어올리고 있다. 펄어비스 특유의 그래픽 기술력과 전투 연출이 강점으로 꼽히는 가운데, 장기 개발 끝에 선보이는 첫 대형 신작이라는 점에서 회사의 향후 방향성을 가늠할 시험대가 될 전망이다. 데브시스터즈는 대표 IP인 '쿠키런'의 활용 범위를 넓히는 데 주력한다. 내달 출격하는 '쿠키런: 오븐스매시'는 기존 캐주얼 중심의 쿠키런 시리즈와 달리, 플레이어 대 플레이어(PvP)를 핵심으로 한 경쟁 콘텐츠를 전면에 내세운 것이 특징이다. 실시간 대전 구조를 기반으로 글로벌 이용자를 공략하며, 장수 IP의 장르 확장을 꾀한다는 전략이다. 데브시스터즈 관계자는 “쿠키런: 오븐스매시만의 차별화된 신규 게임 모드를 대폭 확대하고 쿠키 고유의 액션성을 극대화하며 한층 진화된 PvP 경험을 설계하는 데 총력을 기울이고 있다"며 “새로운 세계관에 몰입하고 함께 상호작용할 수 있는 공간적 재미와 다양한 쿠키 및 코스튬을 수집·꾸미는 재미를 더하는 등 IP 경쟁력을 녹여낸 콘텐츠도 확대할 계획"이라고 말했다. 컴투스는 외부 IP를 활용한 신작으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 대표적으로 일본 인기 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 한 신작 '도원암귀: 크림슨 인페르노'를 개발 중이다. 도원암귀는 글로벌 방영 이후 넷플릭스 비영어권 TV 시리즈 부문 5위를 기록했으며, 동명 만화는 누적 발행 부수 500만부를 돌파한 인기 작품이다. 도원암귀: 크림슨 인페르노는 개성 있는 캐릭터와 깊이 있는 스토리를 앞세운 전투 역할수행게임(RPG)으로 개발되고 있다. 컴투스는 지난해 9월 일본에서 열린 '도쿄게임쇼 2025'에서 해당 타이틀의 시연 버전을 공개했으며, 당시 관람객들로부터 몰입도 높은 액션 연출에 대한 호평을 받은 것으로 전해진다. 회사는 향후 일본 시장을 중심으로 글로벌 전역에서 서비스를 전개할 계획이다. 이와 함께 또 다른 애니메이션 기반 타이틀인 '가치아쿠타: 더 게임(가칭)'도 준비 중이다. 가치아쿠타는 애니메이션 전문 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 크런치롤에서 미국·독일·프랑스 등 주요 국가 평균 시청 순위 1위를 기록한 바 있다. 컴투스는 애니메이션 특유의 설정과 분위기를 살려 해당 작품을 서바이벌 액션 RPG로 제작하고, 콘솔과 PC 환경에서 즐길 수 있도록 지원할 방침이다. 이를 통해 애니메이션 팬덤을 자연스럽게 게임으로 유입시키고, 글로벌 확장 속도를 높인다는 구상이다. 이들 중견 게임사가 공통적으로 선택한 전략은 무분별한 신작 확대가 아닌, 충분한 개발 기간을 거친 대형 프로젝트와 이미 경쟁력을 입증한 IP에 집중하는 방식이다. 자체 기술력을 앞세운 펄어비스, 장수 IP의 장르 확장을 꾀하는 데브시스터즈, 외부 IP와 일본 시장을 교두보로 삼은 컴투스가 각기 다른 해법을 택했지만, 방향성은 '선택과 집중'으로 수렴한다. 이 같은 전략 변화의 배경에는 지난해까지 이어진 실적 부진이 자리하고 있다. 넥슨과 크래프톤이 안정적인 성장세를 이어가고, 넷마블과 엔씨소프트 역시 실적 개선 흐름을 보이는 등 대형 게임사의 약진이 두드러진 반면, 중견 게임사들은 신작 공백과 기존작 매출 하향세가 겹치며 상대적으로 어려운 시간을 보냈다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난해 기준 펄어비스와 컴투스는 적자가 예상되며, 데브시스터즈는 2024년 대비 영업이익이 약 38% 감소할 것으로 전망됐다. 업계에서는 이번 신작의 흥행 여부가 중견 게임사의 향후 수년을 좌우할 분기점이 될 것이라는 분석이 나온다. 세 회사 모두 이번 신작에 사활을 걸고 있는 만큼, 기대에 못 미칠 경우 반등 모멘텀을 다시 찾기 쉽지 않을 것이란 관측이다. 다만 시장의 기대감은 적지 않다. 북미 게임 전문 매체 MMORPG.com은 붉은사막을 '2026년 최고의 기대작(Most Anticipated)'으로 선정했다. 이승훈 IBK투자증권 연구원은 “쿠키런: 오븐스매시는 지스타 2025에서 신규 모드를 공개하며 긍정적인 반응을 확인했다"며 “완성도 높은 PvP 중심 콘텐츠를 통해 글로벌 시장 내 경쟁력 강화가 예상된다"고 평가했다. 컴투스에 대해서도 외부 IP 기반 신작이 실적 반등의 핵심 동력이 될 것이란 전망이 나온다. 김동우 교보증권 연구원은 “도원암귀 등 외부 IP를 활용한 신작 출시가 본격화되며 실적 회복 흐름이 이어질 것"이라고 내다봤다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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