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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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IT서비스 기업 체질개선 성과 시험대…키워드는 ‘AI·글로벌’

정보기술(IT) 서비스 업계가 올해도 생성형 인공지능(AI)을 핵심 키워드로 설정하고 미래 먹거리 확장에 나선다. 자체 개발한 AI 솔루션을 기반으로 대외사업 규모와 외부고객 범위를 확대해 수익성을 높이겠다는 전략이다. 19일 관련 업계의 올해 신년사를 분석한 결과, 공통 의제는 혁신과 협력으로 압축되는 가운데 핵심 기술로 AI를 제시했다. 그룹 시스템 통합·운영(SI·SM) 등 기존 주력 사업을 탈피해 신성장동력 발굴에 속도를 내겠다는 방침이다. 지난 2023년을 기점으로 국내 산업계 전반에서 업무용 AI 도입이 늘고 있는 만큼 관련 사업도 확장세다. 지난해는 AI를 중심으로 서비스 방향·사업 전략을 수립하는 데 주력했다면, 올해는 체질개선 성과를 입증해야 할 시기라는 분석이다. 이에 따라 기업간거래(B2B)를 중심으로 시장 선점을 위한 각축전이 치열할 것으로 보인다. 특히 금융권·공공기관 등 높은 보안이 필수적인 영역에서도 AI 도입이 본격화된 만큼 관련 시장 진출도 활발해질 것이란 게 중론이다. 시장조사기관 날리지리서치그룹(KRG)에 따르면 올해 국내 시장은 전년보다 2.9% 성장한 16조2300억원 규모가 될 것으로 예상된다. 이른바 업계 빅3으로 꼽히는 삼성SDS와 LG CNS, SK C&C는 최근 글로벌 진출을 본격화하고 있다. 외부고객 확장을 통한 내부거래 비중 축소 목적도 있지만, 신사업의 성장성을 높이기 위해서다. 삼성SDS는 최근 미국 라스베이거스에서 열린 가전·IT 전시회 'CES 2025' 현장에서 △협업 솔루션 '브리티 코파일럿' △생성형 AI 플랫폼 '패브릭스' △업무 자동화 솔루션 '브리티 오토메이션'을 선보였다. 이와 함께 브리티 코파일럿의 '언어 장벽 없는 회의 서비스'도 소개했다. 회의에서 3개 이상의 언어를 동시 인식해 실시간 통·번역을 지원하는 서비스인데, 이는 세계 최초로 개발한 기술이다. SK C&C도 △AI 파워 오퍼레이터 기술 △이머전 쿨링 시스템 △AI 데이터 센터 △AI 에코시스템 등을 소개했다. 롯데이노베이트는 AI 기술을 접목한 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 전시했는데, 플랫폼을 통해 체험할 수 있는 메타버스를 보다 현실감 있게 구현했다고 강조했다. LG CNS는 △디지털마케팅 최적화 플랫폼 'LG 옵타펙스' △전사적자원관리(ERP) 테스트 자동화 솔루션 '퍼펙트윈 ERP 에디션' 등 자사 솔루션의 해외 진출을 본격화한다. 앞서 이 회사는 지난해 인도네시아 시나르마스 그룹과 디지털혁신(DX) 사업 합작법인 'LG 시나르마스 테크놀로지 솔루션'을 출범했다. 최근 추진 중인 기업공개(IPO)를 통해 글로벌 기업으로 거듭난다는 방침이다. 중견기업들은 신기술 확보와 사업 기반 다지기에 돌입한 모습이다. 현대오토에버는 생성형 AI 대화형 서비스 'H챗'을 개발하고 그룹사 도입 확대에 나섰다. 향후 구글 젬마, 앤트로픽 클로드 등 다양한 LLM을 연계해 서비스 확장성을 높일 계획이다. 포스코DX는 IT·OT에 이어 AI·로봇을 융합하는 '인텔리전트 팩토리'를 통한 본원 경쟁력 강화와 그룹 DX 확산에 집중한다. CJ올리브네트웍스는 그룹 내부 DX 주도·외연 확장이라는 투트랙 전략을 가동 중이다. 기업가치 1조원 달성을 목표로 시각효과(VFX) 스튜디오, AI 팩토리, AI 물류 등에 대한 투자를 높이고 있다. 코오롱베니트는 지난해 AI 관련 부서로 R&BD본부와 브레인 랩을 구축했다. AI 얼라이언스를 발족, 지난해 말 기준 70여개 파트너사를 이끌고 있다. 이를 통해 사업 경쟁력을 확보하고, 대외 진출 범위도 넓히겠다는 구상이다. 업계 안팎에선 저비용·고효율 기술을 가장 빠르게 제공하는 기업이 글로벌 확장에 성공할 것이란 분석이 나온다. 김수진 미래에셋증권 연구원은 “IT 버블 시대 시장 흐름을 복기하면 하드웨어 부문에서 실적 성과가 나타난 후 IT서비스 업체들로 낙수효과가 미친다. 가장 큰 변수는 소프트웨어의 효율성"이라며 “서비스 확대가 결국 매출 확대로 연결되기 때문에 시장 점유율을 확보하는 게 중요하다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“출산시 자녀당 1% 금리로 1억 대출”… KT 육아제도 개편 눈길

정보기술(IT)업계에 '일·가정 양립' 문화가 확산되는 가운데 KT도 대열에 합류했다. 임직원들이 육아와 업무에 집중할 수 있는 환경을 조성함과 동시에 저출생·고령화 추세로 인한 인구감소 현상을 완화하기 위함이다. 17일 업계에 따르면 KT는 올해부터 '신생아 첫만남 대부'를 신설했다. 자녀 출산 시 자녀당 최대 1억원의 대출을 연 1%의 금리로 이용할 수 있도록 지원한다. 이는 기존 임직원의 주택자금마련을 위해 운영하던 사내 대부 제도를 확대한 것이다. 이와 함께 초등학교에 재학 중인 자녀를 둔 직원들이 활용할 수 있는 '초등자녀 돌봄 휴직'도 신설했다. 자녀당 2년의 육아휴직 기간을 모두 사용했더라도 최대 1년까지 휴직이 가능하다. 기존에는 무급이었던 육아휴직 2년 차에도 올해부터 월 160만원의 급여를 지원한다. 앞서 KT는 휴직 기간 중 소득 감소에 따른 경제적 부담 완화를 위해 육아 휴직 기간 중 사내 대부 원리금 상환을 유예했다. 입학·신학기 등 특정 양육 시기에 돌봄 수요가 늘어나는 점을 고려했다는 설명이다. 육아 생애 주기에 맞춰 근로 시간을 단축하는 제도도 운영한다. 생애 만 12세 이하 또는 초등학교 6학년 이하 자녀를 둔 육아기 직원은 하루 2시간까지 근로 시간을 단축해 근무할 수 있다. 일일 근무 시간을 분할해 시간대별로 사무실·재택근무를 병행할 수 있도록 했다. 이를 통해 육아기 직원에게 시공간 제약 없이 일·가정에 몰입할 수 있는 근로 환경을 제공하겠다는 방침이다. 올해 하반기에는 현재 리모델링 중인 광화문 이스트 사옥에 370평 규모로 100여명의 임직원 자녀를 수용할 수 있는 대규모 어린이집이 들어설 예정이다. 직원들의 수요를 반영해 외국어 원어민 강사를 포함한 우수 교사진을 배치하고 등하원 편의와 안전을 위해 학부모 전용 주차 공간도 마련한다. KT는 지난해부터 각 부서의 출산 및 육아기 직원뿐 아니라 인사·복지·보상·재원·기업문화 등 지원 부서 실무자들이 고루 참여하는 전사 차원의 '하이 베이비 태스크포스(TF)'를 출범해 가동 중이다. 구성원들이 직접 머리를 맞대 안심하고 아이를 기르며 업무에도 몰입할 수 있는 제반 환경을 마련하고 이를 저해하는 숨은 요인은 발굴해 개선하겠다는 취지다. 그 결과 2023년 기준 육아 휴직 복직자 비중은 97.2%, 복직 후 12개월 이상 근무를 이어온 직원의 비중은 97.7%로 집계됐다. 전체 육아휴직자 10명 중 4명은 남성 직원이다. 이는 민간 기업 중 월등히 높은 수준으로 알려져 있다. 향후 일회성이 아닌 장기적 관점에서 육아·근로 환경이 조화롭게 균형을 이루는 환경을 구축할 계획이다. 근로자들의 목소리를 청취해 제도를 구축한 후 실질적으로 정착할 수 있도록 사내 공감대 형성과 가족 친화 배려 문화 확산에 힘을 싣겠다는 방침이다. 한편 IT업계는 워라밸(일과 삶의 균형)을 중시하는 분위기에 맞춰 양육 부담을 덜 수 있는 복지 혜택을 늘리고 있다. 특히 지난해를 기점으로 인공지능(AI)과 같은 미래기술 역량이 중요해지면서 이같은 기조가 강해지는 추세다. 고급 인재 확보·유치가 기업 경쟁력으로 직결되기 때문이다. 이에 우리나라 고질적 문제로 꼽히는 인구감소 현상도 일정 부분 완화 흐름을 보이고 있다. 행정안전부의 2024년 주민등록 인구통계에 따르면 우리나라 출생(등록)자 수는 24만2334명으로 전년보다 3.1% 늘며 9년 만에 증가했다. 최근 여성 고용률이 높아지면서 출산·양육기 경력 단절을 나타내는 'M 커브 곡선' 또한 완화됐다. 이는 연령별 여성 고용률을 표시했을 때 30대 고용률이 하락해 M자 모양이 되는 그래프다. M 커브 곡선의 최저점인 35~39세 연령대의 고용률 역시 54.4%에서 64.7%로 10.3%p 상승했고, 또 다른 하향 지점인 50∼54세는 63.1%에서 69.0%로 5.9%p 올랐다. 55∼59세 역시 55.3%에서 66.6%로 11.3%p 늘었다. 고충림 KT 인재실장(전무)는 “앞으로도 직원들이 망설임 없이 아이를 낳아 키우면서도 회사에서 마음껏 역량과 전문성을 발휘할 수 있도록 일·가정의 조화로운 균형을 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“질병코드 도입 막고, 역차별 차단”…게임 육성 정책 나왔다

정부가 올해도 게임산업 육성을 통해 수출 규모를 늘리겠다는 청사진을 내놨다. 그동안 업계 최대 현안으로 꼽혔던 국내외 게임사 역차별 해소와 세계보건기구(WHO) 게임 질병코드체계 국내 도입이 핵심이 될 전망이다. 다만 일각에선 실효성을 높일 수 있는 방안을 모색해야 한다는 지적도 나온다. 16일 문체부의 주요업무 추진계획을 살펴보면 게임 관련 핵심 추진과제로 △콘솔·인디게임 지원 확대 △인공지능(AI) 활용·모빌리티 등 신성장 게임 지원 △확률형 아이템 정보공개 관련 국내 대리인 제도 시행 △집단·분산적 피해구제 관련 소송특례 도입 △게임 질병코드 등재 저지 △등급분류 단계적 민간이양 추진 지속 △콘텐츠 제작비 부담 완화 등을 제시했다. 지난해 5월 발표한 '게임산업 진흥 5개년 종합계획'에 발맞춘 기조로 풀이된다. 당시 문체부는 온라인·모바일 중심 산업 구조 개편 필요성을 강조하며 콘솔·인디게임 지원을 늘려 가겠다고 밝힌 바 있다. 이 중 최대 쟁점은 오는 10월 도입되는 국내 대리인 제도와 게임 질병코드 국내 도입 문제가 될 전망이다. 이들 모두 산업 진흥과 직·간접적으로 연계돼 있어 업계 관심이 쏠려 있는 상황이다. 국내 대리인 제도의 경우, 해외 게임사의 부당행위로 이용자들에게 피해가 가는 상황에 대한 실질적 제재 수단을 마련하기 위해 도입된다. 국내에 주소나 영업소가 없는 게임물 관련사업자에게 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 대리인에게는 사업자 의무, 금지사항 준수, 불법 게임물 유통 금지, 확률형 아이템의 표시, 광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 그동안 일부 해외 게임사들이 자사 광고에 국내 게임사의 지식재산(IP)을 무단 도용하거나 국내에서 갑작스럽게 서비스를 중단하는 등 이용자 피해가 속출했지만 마땅한 처벌 방법이 없는 상황이었다. 특히 지난해 3월 확률형 아이템 정보공개 제도가 시행되면서 따른 국내외 게임사 간 역차별 문제를 해소할 수 있는 장치가 시급하다는 지적이 적잖게 제기됐다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않은데다가 뚜렷한 제재 수단도 없어서다. 업계는 이 제도가 정착하면 해외 게임사도 게임산업진흥법 등 국내 법 규제를 받을 수 있을 것으로 본다. 다만 법 적용 범위 및 처벌 수위 등 실효성 한계를 보완해야 한다는 지적도 나온다. 게임 질병코드 국내 질병분류체계(KCD) 도입 또한 최대 화두로 꼽힌다. 통계청은 이르면 올해 10월쯤 KCD 10차 개정 초안을 발표할 예정인데, 이 때 등재 여부가 결정될 가능성이 높다는 게 업계 중론이다. 관련 업계에선 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 위축될 것이란 우려가 크다. 중독기준·지표가 주관적인 데다, 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 비합리적 규제 근거로 작용할 수 있기 때문이다. 사회적 낙인 효과·과잉 진료 등 사회적 혼란도 예상됨에 따라 이용자 권익을 해칠 수 있다는 지적도 나온다. 문체부는 산업적 관점으로, 복지부는 의료적 관점으로 이 사안을 다루고 있다. 양 부처는 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토해야 한다는 입장은 공유하고 있지만, 규제 범위 및 기준에 대해선 입장차가 팽팽한 상황이다. 다만 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 적이 없음을 고려하면, 향후 문체부의 대처가 중요해질 것으로 보인다. 게임업계 한 관계자는 “대리인 제도의 경우 해외 게임사 제재 측면에선 의미가 있지만, 콘텐츠 제작비 세액공제 대상에 게임이 포함되지 않은 것은 아쉬운 대목"이라며 “게임이용장애 개념 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계가 분명하지 않다는 점에서 질병코드 도입은 신중해야 할 부분"이라고 말했다. 한편 문체부는 콘솔·인디게임 지원 규모를 지난해 120억원에서 올해 194억원으로 약 61.67% 확대했다. 최근 게임 등 콘텐츠 업계 전반에서 AI 활용이 늘어나고 있음을 반영, 신성장 게임 지원 예산으로 97억5000만원을 편제했다. AI 학습 데이터 공개 규정 및 창작자 보호를 위한 저작권법 개정 등 저작권 보호 체계도 확립한다는 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

1만원대 20GB 요금제 나오나… 정부, 알뜰폰 경쟁력 강화 발표

정부가 교환망과 자체 서비스를 갖춘 풀(full) MVNO(알뜰폰) 육성에 나선다. 망 도매대가(임대료)를 반값으로 인하해 요금 경쟁력을 높이고, 자유로운 요금 설계 역량을 갖춘 사업자가 등장할 수 있는 환경을 조성하겠다는 방침이다. 이를 통해 1만원대 20기가바이트(GB) 5G 알뜰폰 요금제가 나올 수 있을 것으로 기대된다. 과학기술정보통신부는 15일 이같은 내용을 골자로 한 알뜰폰 경쟁력 강화 방안을 발표했다. 알뜰폰은 가격 경쟁력을 앞세워 시장 규모를 키워 왔다. 그러나 지난해 통신 3사의 중저가 요금제 출시와 전환지원금 도입 등으로 신규 가입과 번호이동이 줄며 성장 정체가 본격화됐다. 과기정통부의 무선통신서비스 통계에 따르면 지난해 10월 기준 949만9734명으로 전체 가입자(5696만5545만명) 대비 16.6%를 차지하고 있다. 그러나 가입자 순증 규모는 37만명으로 전년(80만명) 대비 절반 이하로 급감했다. 도매제공 대가 산정에 제공비용 기반 방식을 도입해 도매제공의무사업자(SKT)의 데이터 도매대가를 최대 52% 인하하는 게 이번 정책의 골자다. 1메가바이트(MB)당 요금이 1.29원에서 0.62원으로 낮아진다. 도매제공은 통신설비를 갖추지 않은 사업자가 기간통신사업자의 망을 빌려 소비자에게 재판매하는 방식으로, 현재 알뜰폰의 통신 서비스 제공에 적용되고 있다. 알뜰폰 업체가 통신 3사로부터 망을 빌리는 비용이다. 알뜰폰 사업자들이 통신 3사에 도매대가를 지불하고 망을 임대해 서비스를 제공하는 구조다. 이 중 종량제 데이터 도매대가의 경우 1MB당 1.29원에서 0.82원으로 36% 낮출 계획이다. 이는 최근 10년 동안 가장 큰 인하폭으로, 알뜰폰 업체들이 적극적으로 자체 요금제를 설계·출시할 수 있도록 하기 위한 조치다. 알뜰폰 사업자가 사용할 데이터를 대량 구매할 경우 할인 혜택도 강화된다. 연단위 선구매를 신설해 SK텔레콤의 경우 1년에 5만테라바이트(TB) 이상 선구매하면 25%, LG유플러스는 2만4000TB 이상 선구매 시 20%를 할인해 준다. 월단위 대량 할인도 기존 최대 할인 13%에서 18%로 확대된다. 도매대가 인하는 다음달 고시 개정 이후 이뤄진다. 이에 따라 이동통신 이용자의 평균 데이터 사용량인 20~30GB 구간대까지 자체 요금제 출시가 가능해질 전망이다. 1만원대 20GB 5G 요금제까지 출시될 수 있도록 유도하겠다는 방침이다. 풀MVNO를 활성화할 수 있는 시장 환경 구축에도 나선다. 풀MVNO는 기지국 등 통신망은 통신사로부터 빌리되, 교환기·고객관리 시스템 등 자체 설비를 갖춘 알뜰폰 사업자를 뜻한다. 독자적인 요금 설계 역량을 확보하고 있어 통신 3사처럼 이용자 맞춤형 요금제를 자유롭게 출시할 수 있다. 이를 위해 정부는 통신 3사와 풀MVNO를 추진하는 사업자와의 네트워크 연동을 의무화하도록 제도를 개선한다. 풀MVNO에 대해선 통신 3사를 모두 도매제공의무사업자로 지정하는 방안도 추진한다. 현재는 SKT만 도매제공의무사업자로 지정돼 있다. 이는 모든 통신사와 안정적으로 설비를 연동할 수 있도록 하기 위한 조치다. 아울러 풀MVNO의 설비투자를 위한 정책금융을 지원할 계획이다. 알뜰폰 업체가 자체 요금제와 함께 제공할 수 있는 데이터 속도제한 상품(QoS)을 기존 초당 400킬로비트(Kb㎰)에 더해 1메가비트(Mb㎰)를 추가한다. 해외로밍 상품도 1종에서 4종으로 늘린다. 이를 통해 알뜰폰 이용자의 선택권을 다양화한다는 방침이다. 동시에 이용자 신뢰를 강화하는 전략도 추진한다. 알뜰폰 부정개통 등을 방지하기 위해 정보보호 관리체계(ISMS) 인증을 의무화하고, 정보보호 최고책임자(CISO)를 신고토록 했다. 정보보호 의무 이행 등 충분한 재정 역량을 갖추도록 하기 위해 자본금 기준을 기존 3억원에서 10억원으로 상향 조정했다. 이와 함께 기간통신사업 등록 시 이용자 보호 계획서 제출을 의무화해 시장 진입장벽을 높였다. 사업자마다 다른 해지 절차를 구체적으로 제시하도록 이용자 보호 가이드라인도 개정한다. 도매제공의무사업자의 지위 남용을 막기 위한 제도도 마련된다. 정부는 부당한 도매제공 협정이 신고될 시 이를 반려하거나 시정 명령할 수 있도록 세부적 판단 기준을 담아 시행령을 개정할 계획이다. 이는 통신 3사와 알뜰폰 사업자 간 협상력 차이로 인한 문제가 발생할 수 있다는 업계 우려를 반영한 것이다. 올해 3월부터 알뜰폰 도매대가 협상이 정부가 주도하는 사전규제에서 알뜰폰 사업자가 직접 통신 3사와 협상하는 사후규제로 전환될 예정이다. 통신 3사 자회사의 시장 영향력을 줄이기 위해 통신 자회사와 독립·중견기업 간 경쟁이 가능하도록 차등 규제 방안도 검토한다. 이는 국회에서 논의 중인 '알뜰폰 점유율 제한법' 입법 상황에 맞춰 추진할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘발할라 서바이벌’ 출시 초읽기…“10분 내 강한 임팩트 경험할 것”

“핵앤슬래시에 로그라이크, 역할수행게임(RPG) 요소를 가미해 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 차별화를 시도했습니다. 10분 안에 가장 강한 임팩트를 줄 수 있으리라 생각합니다." 고영준 라이온하트스튜디오 PD는 지난 14일 경기 성남시 판교테크원에서 열린 신작 미디어 인터뷰에서 이같이 강조했다. 카카오게임즈 개발 자회사 라이온하트스튜디오는 로그라이크 모바일 신작 '발할라 서바이벌'을 오는 21일 글로벌 시장에 선보인다. 지난 2021년 선보인 간판 지식재산(IP) '오딘: 발할라 라이징' 이후 4년 만에 선보이는 두 번째 신작이자 첫 자체 퍼블리싱 작품이다. 현재 사전등록자 400만명을 돌파했다. 회사의 개발 및 사업 노하우가 응축된 작품으로, 흥행 여부가 회사 역량에 대한 평가를 좌우할 것이란 분석이다. '누구나 어디에서든 쉽게 플레이할 수 있는' 게임성으로 이용자 트렌드를 맞춰 글로벌 시장을 공략한다는 구상이다. 북유럽 신화 세계관 중 '라그나로크'를 배경으로 한 이 작품은 '로키'가 미드가르드 여왕을 납치하면서 발할라의 영웅들이 오딘의 부름을 받고 여왕을 구하기 위한 험난한 여정에 나서며 전개된다. 심플한 플레이로 게임을 즐기고 싶은 20~30대를 핵심 타겟층으로 설정했다. 이를 위해 세로형 인터페이스(UI)와 원버튼 방식의 플레이를 도입해 이용자 편의성을 한층 높였다. 세로형 UI의 경우 다양한 각도의 화면과 한 손으로 조작 가능한 게임 환경을 제공한다. 모바일에 최적화돼 특히 서구권을 중심으로 보편화되고 있는 포맷이다. 플레이 시간은 5~7분 사이로, 숏폼(짧은 동영상)의 인기가 높아진 글로벌 추세를 반영했다. 이에 대해 고 PD는 “긴 콘텐츠보다는 짧은 숏폼이 유행하고 있고, 글로벌에서는 더 각광받고 있다. 게임도 마찬가지"라며 “회사가 가장 잘 만들 수 있는 MMORPG 장르 기반 성장 콘텐츠와 숏폼 콘텐츠 타입을 갖고 있는 로그라이크를 합쳐 이 장르가 탄생했다"고 말했다. 제작 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 핵앤슬래시 액션성과 스킬 요소를 부각하는 것이다. 특히 끊임없이 몰려오는 적을 통쾌한 스킬로 제압해 전투 몰입도를 높이는 핵앤슬래시 액션성을 살리기 위해 그래픽에 공들였다. 3차원(3D) 콘텐츠 특화 엔진 중 가장 최신 버전인 언리얼엔진5를 활용해 연출 수준을 높였다. 고 PD는 “디자인 수준을 최대한으로 끌어올려야 하기 때문에 최적화 이슈가 가장 큰 걸림돌이었다"며 “몬스터 200~300마리가 동시에 등장하는 것부터 이슈였다. 이 부분을 최적화 작업으로 해결하고, 저사양 기기에서는 설정을 통해 조절할 수 있도록 했다"고 말했다. 여기에 유저만의 아이템 조합들을 통해 적을 공략하는 스킬 설정 시스템을 도입해 전략적 재미를 더했다. 이용자는 △워리어(검) △소서리스(마법) △로그(활) 중 하나의 클래스를 선택할 수 있다. 모든 클래스는 공용 사용할 수 있는 20개의 액티브 스킬과 12개의 패시브 스킬을 갖췄다. 각 캐릭터의 고유 특성과 플레이 스타일을 반영, 캐릭터 간 차별화를 극대화할 수 있는 형태로 설계했다는 설명이다. 고 PD는 작품의 차별성에 대해 “로그라이크 방식에 회사만의 그래픽 역량을 더하면 경쟁력을 극대화할 수 있을 것이라고 판단했다"며 “핵앤슬래시를 강조하는 데 집중했고, 다양한 장비를 수집·조합하는 재미도 깊게 설계했다"고 말했다. 핵심 공략 국가는 한국과 일본·대만, 북미가 될 전망이다. 아시아 지역의 경우 전작 '오딘'의 인지도가 높아 신규 이용자 유입이 빠를 것으로 보고 있다. 북미의 경우 미국에 본사를 둔 마케팅 엔터테인먼트와 협업 중인 만큼 마케팅이 집중될 것으로 예상된다. 박용혁 라이온하트스튜디오 퍼블리싱 팀장은 “사전예약의 경우 한국과 대만·일본 지역이 주를 이루고 있고, 동남아시아와 중남미도 적지 않은 이용자들이 참가했다"며 “궁극적으로는 북미 지역 이용자까지 목표로 하고 있다. MMORPG 외 다른 장르로도 글로벌 시장에 도전해야겠다는 생각이 내부적으로 있다"고 강조했다. 전작 '오딘'과 같은 세계관을 공유하고 있는 만큼 향후 IP 연계 가능성도 열어두고 있다. 박 팀장은 “오딘의 퍼블리싱 권한은 카카오게임즈가 갖고 있긴 하지만, 같은 북유럽 신화를 기반으로 만든 만큼 협업 가능성도 열어두고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

제4이통 민간 주도로 바꾼다…10년 노력 공염불 되나

정부가 지난해 스테이지엑스 지정 철회로 좌초됐던 제4이동통신사(제4이통) 도입 방향을 바꾼다. 기존엔 정부 주도로 공모 시기와 주파수를 정했다면, 사업 참여 의향이 있는 기업이 원하는 시기와 주파수 대역을 신청하는 구조다. 10년 동안 8차례 사업자 공모를 진행했지만, 적합 대상을 찾지 못함에 따라 시장 수요에 맡기기로 한 것으로 풀이된다. 15일 과학기술정보통신부는 이같은 내용의 신규 사업자 정책 관련 연구반 논의결과를 발표했다. 과기정통부는 지난해 7월 31일 통신·전파정책 연구반을 구성하고 신규 사업자 도입에 대한 제도적 미비점과 정책 방향, 주파수 할당 제도 개선방안 등을 논의해 왔다. 정부는 통신시장 경쟁을 활성화해 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사 독과점 구조를 바로잡겠다는 취지로 제4이통 출범을 추진해 왔다. 지난해 스테이지파이브가 5세대 이동통신 28기가헤르츠(5G 28㎓) 주파수 할당 경매 끝에 제4이통 사업자로 선정됐지만, 자본금 납입 및 주주 구성 등 필요 사항을 이행하지 않았다는 이유로 후보 자격이 취소됐다. 정부가 할당 대역으로 설정한 5G 28㎓에 대한 실효성 의문도 적잖았다. 3.5㎓보다 최소 5배 이상의 투자비가 소요되는 반면 소비자 수요가 낮아 수익성을 확보하기 어렵기 때문이다. 이에 업계에선 정부가 시장 상황에 대한 충분한 검토 없이 정책을 무리하게 추진해 혼란을 가중시켰다는 지적이 나왔다. 연구반은 지금까지는 정부가 주파수 할당 대역과 사업모델을 결정해 정책을 추진해 왔지만, 앞으로는 시장의 참여 기회를 열어두겠다는 방침이다. 시장 수요를 토대로 사업을 희망하는 곳이 있을 때 절차를 추진하겠다는 것이다. 이에 정부가 지정한 주파수가 아닌 가용 주파수 범위 내에서 사업자가 원하는 시기와 주파수 대역 등을 정해 정부에 주파수 할당 공고를 제안할 수 있도록 관련 절차를 신설한다. 그동안 입찰 과정에서 실질적인 재무건전성 및 기술력 검증 절차가 부족하다는 문제가 제기돼왔던 점을 고려해 주파수 경매 제도도 보완한다. 기간통신사업을 허가제에서 등록제로 전환하는 취지는 유지하되, 재정적 능력을 별도 심사하지는 않기로 했다. 구체적으로 정부가 제시하는 최저경쟁가격 이상의 자본금 요건을 갖춘 사업자만 경매에 참여할 수 있도록 했다. 주파수 할당 대가 납부 시 전액 일시 납부를 원칙으로 하되, 분할납부를 희망할 경우 참여 주주·투자자 등의 납부 보증서를 정부에 제출토록 했다. 할당이 취소된 사업자는 해당 대역 주파수 할당 참여를 제한하는 방안도 신설할 방침이다. 과기정통부 관계자는 “주파수 할당을 받은 사업자가 경매 과정을 통해 약속한 공적 의무 이행을 담보하기 위한 것"이라며 “사업자의 신중한 할당절차 참여를 유도하는 데 중점을 뒀다"고 설명했다. 과기정통부는 향후 의견수렴 절차를 거쳐 이번 제도 개선 방안의 세부 내용을 공개·확정한 후, 법령 개정에 착수할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘역대 최대 실적’ 네카오, 주가는 왜 이래

국내 양대 플랫폼인 네이버와 카카오의 연간 실적이 회복세를 보일 것으로 예상된다. 네이버는 2년 연속 역대 최대 실적을 예고한 상태다. 이같은 흐름이 주가 반등으로 이어질지 관심이 쏠린다. 14일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 네이버의 지난해 연간 매출은 10조6508억원, 영업이익은 1조9656억원으로 예측된다. 전년보다 각각 10.13%, 32.02% 상승한 수치다. 컨센서스대로 나온다면 지난해에 이어 올해도 2년 연속 연간 최대 실적을 세우게 된다. 같은 기간 카카오도 매출 7조9386억원, 영업이익 5252억원으로 호실적이 예상된다. 각각 5.05%, 13.96% 오른 규모로, 특히 영업익 개선세가 두드러질 전망이다. 네이버는 플랫폼·커머스 등 주력 사업들의 고른 성장이, 카카오는 비핵심 사업을 정리하는 '군살빼기' 작업으로 외형 성장을 이뤄냈다는 평가다. 양사는 올해 인공지능(AI) 하이퍼클로바X·카나나를 앞세워 시장 경쟁을 본격화할 계획이다. 자사 모든 서비스에 AI를 접목해 기능을 고도화하는 게 골자다. 네이버는 하이퍼클로바X 기반 생태계 확장에, 카카오는 상반기 출시 예정인 AI 브랜드 '카나나' 상용화를 통한 수익 창출에 집중할 방침이다. 다만 올해 정치 불확실성 확대로 경기 하방 위험이 증대됨에 따라 주가 반등은 쉽지 않을 전망이다. 한국거래소에 따르면 최근 한 달(2024년 12월 16일~2025년 1월 14일) 동안 네이버 주가는 21만4000원에서 20만2500원, 카카오 주가는 4만4000원에서 3만6700원으로 각각 4.21%, 16.59% 떨어졌다. 같은 기간 시가총액은 네이버가 33조1000억원에서 32조40억원으로, 카카오는 19조5000억원에서 16조2000억원대로 하락했다. 최근 증시 급락 때 저가 매수로 고수익을 노리는 개인 투자자들의 매수세가 일부 유입되고 있지만, 외국인과 기관 투자자가 대거 빠져나간 탓이다. 탄핵 정국이 길어지면서 국내 증시 전반에 단기적인 추세적 상승 요인이 보이지 않는 상황이다. AI 성과가 가시화하고 있는 네이버의 경우, 주가 회복 속도가 비교적 빠를 것으로 보인다. 반면 카카오는 '카나나'의 상반기 출시 이후가 중요해질 전망이다. 비용 효율화로 실적을 개선한 모양새지만, 기세를 장기적으로 끌고 갈 만한 요인이 현재로썬 보이지 않아 주가 반등에 다소 시간이 걸릴 수 있다는 시각이 우세하다. 양사의 AI 시장 안착 여부가 올해 주가 흐름을 좌우할 것이란 전망이다. 이효진 메리츠증권 연구원은 카카오에 대해 “지난 2년 동안 카카오 주가는 AI 등 신규 정책에 대한 반응을 크게 보여왔다"며 “지난해 하반기 네이버가 AI 알고리즘 도입을 통해 광고 성장률을 높이고, 경쟁사 대비 커머스의 약점을 보완하는 방향성이 공개되며 투자자의 호응을 이끌어 낸 것처럼 새로운 카카오톡에 대한 투자자의 공감도가 올해 주가를 결정지을 것"이라고 분석했다. 이준호 하나증권 연구원은 네이버에 대해 “연내 AI 서비스인 AI 브리핑, CUE:의 모바일 출시가 예정돼 AI 경쟁력에 대한 주가수익비율 저하 현상을 방어할 수 있을 것"이라며 “다만 여전히 탄력적인 리레이팅을 위해서는 커머스 거래액의 반등과 글로벌 성장 동력 확보가 필요하다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

중소 알뜰폰 잇단 사업철수…정부 종합대책만 쳐다본다

알뜰폰 업계의 위기가 심화되면서 사업을 철수하거나 혜택을 축소하는 중소 업체가 늘고 있다. 올해 전파사용료 등 재무적 부담이 커지며 고사 상태에 빠질 수 있다는 우려 속에 업계는 이번주 발표될 정부의 통신정책 방향에 예의주시하고 있다. 13일 통신업계에 따르면 세종텔레콤은 최근 아이즈비전에 알뜰폰 브랜드 '스노우맨' 매각을 추진 중이다. 이 회사는 지난해 알뜰폰 사업 부문에서 약 60억원의 영업손실을 기록, 3분기 기준 전년 대비 적자전환했다. 여유모바일 역시 알뜰폰 사업에서 철수키로 했다. 이 회사는 현재 관련 사업부 매각을 준비 중인 것으로 전해진다. 사측은 홈페이지 공고를 통해 “최근 몇 년 간 수익성 악화로 사업 부문의 지속가능한 성장을 기대하기 어려운 상황에 직면하게 됐다"고 설명했다. 중소 알뜰폰 업체들은 인기 요금제를 폐지하거나 혜택을 축소하는 방식으로 사업을 이어가고 있다. 알뜰폰 비교 플랫폼 폰비에 따르면, 지난해 11월 기준 프로모션 요금제 최저 가격은 3사 통신망 모두 2만3000원으로 집계됐다. 지난해 8월보다 SKT망 31%, KT망 54%, LGU+망 64% 인상된 수치다. 프로모션 요금제는 알뜰폰 요금제 중 가장 저렴해 고객들의 선호도가 높다. 이는 시장 성장이 정체된 상황에 알뜰폰 가입자의 통신 3사 이탈이 심화하면서 사업을 영위하기 어려워졌기 때문으로 풀이된다. 한국통신사업자연합회(KTOA)의 '이동전화 번호이동자 수 현황'을 살펴보면 지난해 알뜰폰에서 통신 3사로의 이동 건수는 63만2119건으로 전년 대비 45.4% 증가했다. 향후 입지 확장과 수익성 창출이 더 어려워지면서 사업을 철수하는 업체가 많아질 것이란 관측도 나온다. 올해부터 전파사용료, 정보보호 관리체계(ISMS) 의무화 비용 등 재무적 부담이 더 커지기 때문이다. 전파사용료는 주파수와 같은 전파자원 사용자에게 부과하는 관리세로, 가입자당 비용이 부과되며 사업자가 부담하는 구조다. 통신 3사와 동일하게 분기별 약 2000원으로, 공용화율·환경친화계수·로밍계수·이용효율계수 등 일부 감면요소를 적용하면 회선당 약 1200원대다. 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지도 알뜰폰 업계엔 악재다. 통신 3사의 보조금 제약이 없어져 경쟁이 유발될 경우 자급제 수요가 위축되고, 가입자 이탈이 더 가속화할 수 있어서다. 실제 지난해 시장조사업체 컨슈머인사이트 조사에서 휴대전화를 교체할 예정인 알뜰폰 가입자의 48%가 “단통법 폐지로 통신 3사의 보조금이 많이 제공될 경우 통신 3사로 이동할 것"이라고 답하기도 했다. 특히 올해 3월부터 알뜰폰 도매대가 협상이 정부가 주도하는 사전규제에서 사후규제로 전환됨에 따라 알뜰폰 사업자들이 통신 3사와 직접 협상에 나서야 한다. 도매대가는 알뜰폰 업체가 통신 3사로부터 망을 빌리는 비용을 뜻하는데, 이것이 인상될 경우 업계 입장에선 더 낮은 가격의 요금제를 내놓기가 어려워지기 때문에 경쟁력 하락을 우려하는 목소리가 높다. 양 사업자 간 협상력 차이가 커 인하 여력이 제한될 것이란 게 업계 중론이다. 이같은 업계의 애로사항을 반영해 통신 3사와 금융권 등 대기업 알뜰폰 계열사의 시장 점유율을 60%로 제한하는 '알뜰폰 점유율 제한법'이 최근 과학기술정보방송통신위원회를 통과했지만, 법제사법위원회에 계류 중인 상태다. 이번주 발표 예정인 정부의 종합대책에 업계가 촉각을 기울이는 이유다. 알뜰폰 경쟁력 강화 방안을 비롯해 제4이동통신사 도입 관련 내용이 포함될 전망이다. 단통법 폐지에 따른 부작용을 보완할 정책과 알뜰폰 도매대가 인하 관련 내용이 담길지 주목된다. 정부는 교환망과 자체 서비스를 갖춘 풀MVNO(자체 설비 보유 알뜰폰) 활성화를 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 이에 대한 지원책으로는 '대역폭 과금제'가 거론돼 왔다. 통신 3사로부터 일정 용량 회선을 정액제로 대여하는 형식이다. 다만 현재 업계에서 풀MVNO 구축 여력이 있는 사업자가 없어 실효성 측면에서 의문이 제기된다. 앞서 유상임 과학기술정보통신부 장관은 지난해 말 기자간담회에서 “영세 알뜰폰 사업자들의 기술, 서비스를 높이는 방법 등 수익성(마진)을 확보할 수 있는 구조를 고민하고 있다"고 밝힌 바 있다. 지난해 스테이지엑스 지정 철회로 좌초됐던 제4이통 정책 연구반 논의 결과도 같은 날 발표될 전망이다. 정부는 제4이통 재추진 의지가 강하지만, 알뜰폰 육성 기조와는 거리가 있는 정책으로 분류된다. 실질적으론 알뜰폰과 똑같은 비즈니스를 하게 돼 경쟁자가 통신 3사가 아닌 알뜰폰이 될 가능성이 높다는 점에서다. 업계 한 관계자는 “도매대가 사후규제 속에서 시장 점유율 상한을 정하는 건 큰 의미가 없다. 이미 통신 3사의 중저가 요금제 출시로 가격 경쟁력도 크게 잃은 상황"이라며 “자칫 메기 효과가 발현되는 게 아닌 제4이통·알뜰폰 다 같이 죽는 모습이 연출될 수 있다. 이 경우 이득을 보는 쪽은 통신 3사가 될 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKT, 엔비디아 H100 기반 AI GPUaaS 선봬…1분기 중 H200 도입

SK텔레콤이 인공지능(AI) 클라우드 서비스 'SKT GPUaaS(서비스형 그래픽처리장치)'를 출시했다. 안정적인 AI 반도체 공급망을 확보해 글로벌 시장을 공략한다는 전략이다. 13일 SKT에 따르면 지난달 30일 문을 연 가산 AI 데이터센터(AIDC)의 랙(Rag)당 전력밀도는 국내 최고 수준인 44킬로와트(kW)다. 국내 평균 전력밀도인 4.8kW의 9배에 달하는 수준이다. 이를 통해 고밀도 GPU 서버 운영 환경에 최적화된 데이터 코로케이션 환경을 제공한다. 데이터센터 전문기업이 전산실 등 공간을 임대하고, 고객 장비를 위탁관리·운영하는 서비스를 뜻한다. 글로벌 GPU 클라우드 기업 람다의 첫 아시아태평양 지역 리전(데이터센터 운영 위치)이기도 하다. 앞서 양사는 지난해 8월 AI 클라우드 공동사업을 위한 파트너십을 체결한 바 있다. GPUaaS는 클라우드 환경에서 GPU를 서비스 형태로 제공하는 것을 의미한다. 기업고객은 서비스 개발이나 활용에 필요한 만큼의 GPU 자원만을 할당받아 쓰고, 이에 비례해 비용을 내는 구조다. SKT가 이번에 선보인 GPUaaS는 엔비디아 GPU H100을 기반으로 한다. 현재 국내에 도입된 GPU 중 가장 성능이 좋은 것으로 평가받는다. 람다와 함께 이번 서비스 출시를 1년 동안 준비했다. 퍼블릭(공유형) 클라우드와 상호 연동이 가능한 점이 특징이다. 기업고객은 기존 클라우드를 그대로 활용하면서 SKT의 GPU 컴퓨팅을 이용할 수 있다. 방화벽과 전용 회선을 활용할 경우 보안성 역시 강화할 수 있다. AI 작업량이 급격히 늘어나더라도 단독 서버에 GPU를 손쉽게 추가할 수 있어 비용 부담이 줄어든다는 설명이다. 구독을 원하는 기업고객은 AI 서비스 규모나 목적에 따라 GPU 수량과 기간을 선택하고, 단독 서버·방화벽·전용 회선 등 맞춤형 패키지를 구성할 수 있다. GPUaaS 가격은 약정 기간·GPU 개수·과금 형태에 따라 탄력적으로 책정했다. 고객이 1년간 32개의 GPU를 쓰길 원한다면 이에 맞는 가격을 설정할 수 있다. 1개월 단위 단기 서비스도 가능하다. 이 밖에도 SKT의 'AI 클라우드 매니저'를 함께 쓰면 자원을 보다 효율적으로 관리할 수 있다. 수많은 GPU 자원을 마치 한 대의 컴퓨터처럼 관리해 성능을 극대화하고, AI 학습 시간을 단축한다. SKT는 올해를 AI 수익화 원년으로 삼고 △AIDC △GPUaaS △에지 AI를 중심으로 한 전국 인프라 구축 사업에 집중할 방침이다. 특히 GPUaaS의 경우, 이들 중 가장 빠르게 수익화가 실현될 수 있는 사업으로 보고 있다. 유영상 SKT 대표는 지난해 11월 열린 'SK 서밋 2024'에서 “AI 사업에서 빠르게 수익화할 수 있는 건 GPUaaS, 소버린 AI 등 수도권에 짓는 인프라를 중심으로 이뤄지는 사업이 될 것"이라며 “올해~내년부터 매출이 나올 것으로 전망한다"고 말했다. 한편 이 회사는 올해 1분기 중 최신 GPU인 H200도 국내 최초로 도입할 예정이다. 이를 통해 국내 기업들이 보다 빠르게 AI 기술·서비스를 개발할 수 있는 환경을 조성하고, GPUaaS 고객 확대에도 속도를 낼 계획이다. 김명국 SKT GPUaaS사업본부장은 “이번 GPUaaS 출시는 AIDC 사업이 고객에게 다가가는 첫번째 사례로, 회사가 AI 인프라 핵심 사업자로 자리매김하는데 의미가 크다"며, “국가 AI 경쟁력을 높이는 GPU 팜으로 구축하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

K-게임, 中서 활로 찾는다…차별화된 경쟁력 입증 숙제

중국 정부가 2021년 이후 4년여 만에 게임 시장 진출 문호를 열기 시작했다. 이에 따라 국내 주요 게임사들의 대륙 공략에도 속도가 붙을 전망이다. 다만 중국 게임사의 개발 역량이 한국과 대등한 수준으로 올라옴에 따라 이전만큼 활로 찾기가 수월하지 않을 것이란 의견도 공존한다. 12일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판부(NPPA)는 지난달 총 13개 게임에 대한 외자판호(게임 서비스 허가증)를 승인했다. 이 중 △넷마블 '세븐나이츠 키우기' △님블뉴런 '이터널 리턴' △그라비티 '라그나로크: 리버스' △시프트업 '승리의 여신: 니케' △네오위즈 '고양이와 스프' 등이 명단에 올랐다. 판호를 발급받은 국내 게임은 △2020년 1개 △2021년 2건 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 지속 증가세다. 판호를 발급받으면 현지 퍼블리셔와 계약하고, 현지화 작업 등을 거쳐 중국에서 게임을 서비스할 수 있다. 중국 기업을 위한 내자판호와 현지 서비스를 원하는 해외 기업에 발급되는 외자판호로 구분된다. 지난해 발급한 외자판호는 총 1416개로, 2019년 1500개 이상을 발급한 이후 최대치다. 중국 게임 시장은 세계 최대 규모로 분류된다. 규제와 변수가 많아 진출이 어렵지만, 시장 안착에 성공할 경우 호실적을 기대할 수 있어 업계 핵심 공략지로 꼽힌다. 지난해 1조5000억원 이상의 매출을 거두며 흥행을 이끌었던 넥슨의 '던전 앤 파이터 모바일'이 대표 사례다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 시장 규모는 3257억8300만위안(한화 64조6000억원)으로 전년보다 7.53% 증가했다. 같은 기간 이용자 규모는 6억7400만명으로, 0.94% 늘었다. 국내 게임사들은 이를 토대로 본격적인 시장 진출을 준비 중이다. 현지 퍼블리싱 업체 선정부터 베타테스트, 사전예약 등 물밑 작업이 한창이다. 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 따른 한류 콘텐츠 유입 가능성이 점쳐지면서 진출에 대한 기대감도 커지고 있다. 엔씨소프트는 현지 대표 퍼블리셔 텐센트와 함께 판호를 획득한 '리니지2M'·'블레이드 앤 소울 2'의 서비스를 준비 중이다. 특히 '블소2'의 경우 이용자 선호도가 높은 무협 게임인 데다 원작 '블소1'이 동시접속자 약 200만명을 기록한 바 있어 흥행 가능성이 점쳐진다. 시프트업도 자사 대표 육성 시뮬레이션 게임 '니케'를 텐센트와 함께 연내 중국 시장에 선보일 예정이다. 사전예약 첫날인 지난 9일에만 19만명을 기록하며 기대를 모으고 있다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 “1분기 말 현지 출시가 가능할 것으로 판단하며, 일평균 10억원 가량 벌어들일 것으로 본다"며 “텐센트의 적극적인 프로모션이 예상되는 만큼 높은 수준의 사전 지표를 기록할 전망"이라고 분석했다. 다만 시장 흥행을 낙관하기엔 이르다는 시각도 적잖다. 최근 원신·젠레스 존 제로·검은신화: 오공과 같은 글로벌 히트작들을 대거 배출하는 등 개발 수준이 높아진 탓이다. 특히 '오공'의 경우, 생생한 그래픽과 몰입감 있는 스토리 등을 인정받아 스팀 어워드에서 올해의 게임(GOTY) 등 3관왕을 달성했다. 이는 중국 정부가 지난해를 기점으로 게임에 대한 기조를 전환한 데 따른 것이다. 게임을 소프트파워 강화산업으로 규정하고, 산업 육성을 위한 지원을 확대함과 동시에 규제 강도를 일정 수준 완화했다. 이에 따라 중국 게임사들은 개발 인력 및 제작 도구에 대한 투자를 늘려 게임 품질을 높일 수 있었다. 이에 업계 안팎에선 현지 게임과의 경쟁에 밀리지 않기 위한 노력과 함께 내부 규제에 대한 대응책도 마련해야 한다는 목소리가 나온다. 게임업계 한 관계자는 “품질 향상·현지화 등 역량 강화를 통해 중국 게임사에 대항할 수 있는 차별화된 경쟁력 확보가 중요한 시점"이라며 “중국 외에도 인도·유럽 등 글로벌 진출 범위를 넓히고 있고, 각 지역 특성에 따른 전략적 접근을 모색 중"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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