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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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컬래버부터 신작까지…인기 애니와 손 잡는 게임업계

게임업계가 인기 애니메이션 지식재산권(IP) 협업을 넓히고 있다. 높은 인지도를 토대로 진입장벽을 낮추고, 기존 세계관을 확장해 신규 이용자를 유입시키기 위한 전략이다. 24일 업계에 따르면 넥슨은 온라인 액션 역할수행게임(RPG) 던전 앤 파이터와 일본 유명 애니메이션 '이누야샤'의 컬래버레이션을 진행한다. 주요 캐릭터들을 던파 전 직업군에 매칭해 싱크로율을 구현한 게 특징이다. 도트 그래픽으로 원작 감성을 정교하게 재현한 '이누야샤' 아바타 이미지가 소셜네트워크서비스(SNS)에 확산돼 화제를 모으기도 했다. 특히 그동안 컬래버레이션을 진행했던 사례가 드물었던 만큼 기존 팬덤의 기대감이 높은 상황이다. 컴투스홀딩스는 오는 29일 방치형 RPG '소울 스트라이크'에 유명 애니메이션 '강철의 연금술사' 대규모 컬래버레이션 콘텐츠를 적용한다. 원작의 주요 등장인물들이 게임 속 동료 캐릭터로 등장하는 게 골자다. '연금술'이란 공통 테마를 토대로 양 콘텐츠의 세계관을 엮어낸 게 특징이다. 게임의 주요 요소인 손쉬운 조작과 빠른 성장, 핵앤슬래시 기반 전투에 맞춰 애니메이션 캐릭터의 특징·개성을 반영한 화려한 고유 스킬을 구현했다. 회사 관계자는 “이용자들의 관심을 반영해 각각의 스토리와 설정이 조화를 이루는 콘텐츠를 선보일 것"이라고 설명했다. 이는 이른바 이용자 저변을 넓히기 위한 '두 마리 토끼' 전략으로 풀이된다. 기존 이용자들에게는 새로운 즐길 거리를 제공하면서 애니메이션 팬들을 신규 이용자로 유입시키는 방식이다. 게임의 장르적 특성과 애니메이션 IP 특성을 균형 있게 살리면서 두 작품의 세계관을 조화시키는 게 관건으로 꼽힌다. 앞서 언급된 두 애니메이션의 공통점은 2000년대 연재 당시 일본뿐 아니라 한국에서도 많은 인기를 끌었고, 현재까지도 두터운 팬덤을 보유하고 있다는 것이다. 인기 IP의 경우 팬덤 내 연령대가 다양해 이용자층을 폭넓게 확보할 수 있고, 구매력을 갖춘 팬층 또한 적잖아 매출 확대도 기대할 수 있다. 대중적 인지도 또한 높아 출시 초반 화제성을 모을 수 있다는 이점도 있다. 이러한 전략은 컬래버레이션뿐 아니라 신작 출시로도 확대되고 있다. NHN은 일본 기업 카도가와와 함께 인기 애니메이션 '최애의 아이' IP 기반 신작 퍼즐 게임을 연내 글로벌 출시 목표로 개발 중이다. 카도카와가 IP 제공 및 일본 퍼블리싱을 담당하고, NHN이 게임 개발 및 일본을 제외한 글로벌 국가의 퍼블리싱을 담당한다. 컴투스 또한 일본 TV 애니메이션 '도원암귀' IP 기반의 게임을 제작 중이다. 스토리·캐릭터 특징 등 원작의 설정과 세계관을 담아내면서 게임 고유의 재미를 살린 RPG 장르로 개발될 전망이다. 3차원(3D) 모델링 아트와 고도의 기술로 원작 퀄리티를 완벽에 가깝게 재현할 계획이다. 글로벌 유저 편의성을 높인 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 선보인다. 업계 관계자는 “애니메이션 제작사들도 IP 확장을 통해 글로벌 이용자 저변을 넓히고 있어 협력이 긍정적으로 검토되는 추세"라며 “게임과 애니메이션 팬층은 대부분 겹치는 경향이 있어 시너지 효과를 기대할 수 있고, 신규 이용자 유입이 상대적으로 수월한 편"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

신문협회, ‘뉴스 무단 이용’ 네이버 공정위 신고

한국신문협회가 네이버를 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 위반 혐의로 공정거래위원회에 신고했다. 협회는 24일 네이버가 자사 대규모 언어 모델(LLM) '하이퍼클로바' 및 '하이퍼클로바X' 개발·운영 과정에서 언론사의 핵심 자산인 뉴스 콘텐츠를 무단 학습하고 있다며 이같이 밝혔다. 또 네이버가 관련 학습 데이터 내역 공개를 거부하고, 생성형 인공지능(AI) 검색 서비스에서 뉴스 콘텐츠를 부당 이용해 언론사의 저작권 및 권익을 침해했다고 설명했다. 협회는 네이버의 행위에 대해 “국내 검색 시장 및 온라인 뉴스 유통 시장에서의 시장지배적 지위와 언론사와의 뉴스 제휴 계약 관계에서 발생하는 거래상 우월적 지위를 남용한 결과"라며 공정거래법 제5조(시장지배적지위 남용행위 금지) 및 제45조(불공정 거래행위 금지)를 위반하는 행위로 판단했다. 이와 함께 △네이버의 불공정 행위 즉각 중단 및 시정조치 △AI 학습 데이터의 투명한 공개 △뉴스 콘텐츠 이용에 대한 공정한 대가 지급 기준 마련과 대가 지급 △AI 기술 발전과 언론이 상생하는 건강한 생태계 조성 등을 요구했다. 협회는 이번 신고가 개별 기업의 불공정 행위 시정을 넘어 공정한 경쟁 환경 조성과 언론 다양성 확보를 통해 민주주의 사회를 지키기 위한 중요한 의미를 갖는다고 설명했다. 협회 측은 “거대 플랫폼 기업의 시장지배적 지위 남용 행위는 단순히 개별 언론사의 피해를 넘어 정보를 제공해야 할 언론의 기능을 위축시키고 있다"며 “여론의 다양성을 저해함으로써 건강한 민주주의 사회의 근간을 흔들 수 있다는 점에서 문제의 심각성이 매우 크다"고 했다. 이어 “플랫폼 기업이 정당한 대가 없이 뉴스 콘텐츠를 무단 활용해 이익을 극대화하는 동안 콘텐츠 생산자인 언론사는 재정적 어려움에 직면하고 있다"며 “이는 결국 양질의 뉴스 생산 위축으로 이어져 사회 전체의 손실로 귀결될 수 있다"고 지적했다. 이번 사건의 대리를 맡은 법무법인 지향은 “세계적으로도 언론사와 AI 개발사·디지털 플랫폼 간의 공정한 관계 정립을 위한 경쟁 당국의 조사나 관련 입법 논의가 활발히 진행되고 있다"고 언급했다. 네이버는 이에 대해 “2023년 관련 약관을 개정한 후 언론사의 동의 없이 뉴스콘텐츠를 AI 학습에 사용하지 않고 있다"고 설명했다. 이전에는 AI 학습에 뉴스 콘텐츠를 사용할 수 있다는 근거 규정이 있었으나, AI와 AI 모델의 상업적 가치가 주목받으면서 해당 약관을 개정, 학습을 중단했다는 것이다. 최수연 네이버 대표는 지난 18일 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 현안질의에서 “저희가 뉴스 관련 AI 기술을 언론사에 제공하고, 언론사는 저희에게 뉴스를 학습적으로 이용하는 권리를 주는 구조의 협약을 맺는 방식으로 문제를 해결하려 하고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신사 개인정보 유출 사고 되풀이…보안 투자 비중은 ‘1% 미만’

최근 4년 동안 통신 3사의 정보보호 투자 비중이 1%도 채 되지 않는 것으로 파악됐다. 기업 경영의 우선순위를 선별하는 이중 중대성 평가 순위에서도 보안 이슈가 밀리거나 축소되는 등 관련 투자에 소극적이란 지적이다. 통신업계의 개인정보 유출 사고가 반복되면서 고객 불안이 커지는 가운데 해킹 수법이 고도화하고 있어 보안에 대한 적극 대응이 요구된다. 23일 한국인터넷진흥원(KISA)의 '정보보호 공시 종합 포털'과 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 사업보고서에 따르면, 2021년부터 2024년까지 약 4년 동안 이들의 연간매출 중 정보보호 투자액이 차지하는 비중은 최소 0.33%에서 최대 0.46%로 파악된다. SKT는 2021년 0.33%에서 2022년 0.36%로 늘었다가 2023년 0.31%로 급감했다. 이 기간 정보보호 투자액은 627억원에서 550억원으로 12.28% 줄었다. 지난해 550억원으로 다시 늘리며 매출액 차지 비중도 0.33%로 회복했지만, 통신 3사 중 투자 규모가 가장 낮다. KT와 LGU+는 SKT와 달리 투자 규모를 꾸준히 늘려왔다. 과거 해킹 공격으로 수십만 건 이상의 고객 개인정보가 유출된 전적이 있는 탓이다. KT는 2012년 830만명에 달하는 개인정보가 유출됐고, LG유플러스는 2023년 약 30만명의 개인정보 유출 사고가 발생했다. 그러나 양사의 투자 비중은 연간매출의 1%를 밑돌았다. LGU+는 2021년 0.16%에서 2024년 0.43%로 2배 이상 늘었다. 재발 방지를 위해 투자 규모를 공격적으로 기존 대비 3배 이상 늘리겠다고 선언한 데 따른 것으로 분석된다. 같은 기간 KT는 0.39%에서 0.46%로 상승했다. 지난해 정보보호 투자액은 1228억원으로 3사 중 가장 높다. 다만 KISA의 정보보호 공시는 유·무선 사업의 분리 여부가 반영되지 않은 수치다. 유선사업을 담당하는 SK브로드밴드(SKB)에 대한 정보보호 투자액을 합치면 △2020년 753억원 △2021년 861억원 △2022년 787억원 △2023년 867억원으로 투자 규모는 3사 중 두 번째가 된다. 이에 대해 SKT 관계자는 “KT·LGU+는 유·무선 사업을 모두 담당하지만, SKT는 무선사업만 담당하고 있다"며 “유선사업인 SKB에 대한 정보보호 투자액을 합쳐서 봐야 한다"고 설명했다. 통신 3사의 정보보호 투자 비중이 1%대를 밑도는 건 신사업의 중요도가 높아지면서 보안 이슈가 이중 중대성 평가 순위에서 밀린 영향으로 풀이된다. 이중 중대성 평가는 기업 활동으로 발생한 이슈가 사회·환경뿐 아니라 재무적으로 어떤 영향을 미칠지 포괄적으로 살펴 그 해 경영에 가장 중요한 주제를 선정하는 작업이다. 특히 개인정보 보호 등 보안 이슈의 경우 고객 피해로 직결되는 만큼 중대 사안으로 꼽힌다. 통신 3사의 2020년~2023년 지속가능경영보고서를 살펴보면, LGU+를 제외하고 보안 이슈가 후순위로 밀리거나 비중이 줄어든 것으로 파악된다. SKT의 경우 2022년까지 보안 이슈를 △개인정보 보호 △개인정보 관리 강화 등 별도 항목으로 3순위에 올려 왔으나, 2023년엔 신규 편입된 '서비스 품질 관리 및 책임'에 통합한 모습이다. 이는 △시스템 안정성 확보 △재난·안전사고 예방 시스템 구축 △유무선 네트워크 서비스 품질 제고 등을 포괄한다. 이 기간 함께 편입된 신규 이슈로는 △AI 기반 기술 및 서비스 혁신 △지배구조 건전성 및 투명성 강화 △자원순환 체계 강화 △상생협력 활동 강화 △네트워크 퀄리티 향상 등이 있다. AI 사업의 본격화와 함께 기후 온난화 대응 체계 구축에 대한 중요도가 높아졌고, 동시에 5세대 이동통신(5G) 품질에 대한 문제 제기가 이어져옴에 따라 우선순위로 배치된 것으로 분석된다. 같은 기간 KT는 보안 관련 이슈를 2020년 2순위에서 2021년 4순위, 2022년 10순위, 2023년 8순위로 배치했다. SKT와 유사하게 △네트워크 안정성 확보 △디지털 플랫폼 기업전환을 통한 경쟁력 강화 △미래 기술 기반 기업 경쟁력 강화 △AI 혁신을 통한 기업경쟁력 강화 △기후변화 대응 등이 핵심 이슈로 부상했다. LGU+는 2022년 보안 이슈를 5순위에 배치했다가 사고 이후인 2023년에는 2순위로 올렸다. 결론적으로 지난 19일 발생한 SKT의 고객 유심(USIM) 정보 유출 사고는 정보보호 투자 규모를 축소해온 데 따른 결과라는 게 업계 중론이다. 최근 10년 동안 해킹 공격으로 인한 피해 사례가 발생하지 않은 데서 비롯된 안일함이 영향을 미쳤다는 것이다. 유심은 모바일 기기에 꽂아 쓰는 작은 칩으로, 통신 가입자를 네트워크에서 식별·인증하는 역할을 한다. 휴대전화번호 및 통신 서비스 이용 권한 등 정보를 담고 있다. 현재까지 구체적인 피해 규모나 개인정보 악용 사례는 확인되지 않았지만, 일각에선 탈취자가 가입자의 유심을 무단 복제하거나 바꿔치기한 뒤 가상자산 등을 털어가는 '심 스와핑'이 발생할 수 있다는 우려도 나온다. SKT는 이에 대한 우려를 덜 수 있도록 '유심보호서비스' 안내에 적극 나선다는 계획이다. 특히 최근엔 AI·클라우드 등 기술 발전에 따라 고도화된 해킹 수법이 나타나고 있는 만큼 관련 투자 확대 및 위험 관리 체계 정교성 향상 필요성이 커질 전망이다. 보안업계 한 관계자는 “통신사는 보안 수준이 높은 축에 속하는데, 이를 뚫었다는 점에서 고도화된 기술이 악용됐을 가능성이 있다"며 “'소 잃고 외양간 고치기' 식으로 사고 발생 후 대응 체계를 마련하는 상황이 반복되고 있는데 선제적으로 투자 규모를 늘려 최신 동향에 지속 대비할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[기자의 눈] 나으리, 답은 현장에 있습니다

막내기자 시절 작성했던 칼럼을 뒤적이다 '우문현답'이란 단어가 훅 들어왔다. '어리석은 질문에 대한 현명한 답(愚問賢答)'이란 뜻을 지닌 성어를 '우리의 문제는 현장에 답이 있다'는 사행시로 재해석한 것이다. 이는 국민 여론을 반영한 정책을 수립하겠단 의지를 함축한다. 그날따라 유독 네 글자가 눈에 밟힌 건 최근 두 차례에 걸친 국회의 기업 방문 행보에서 느꼈을 산업계의 실망감과 무관치 않다. 현장 소통의 중요성을 강조할 때 의례적으로 쓰이는 역두문자어조차 공염불이 될 수 있단 우려가 적잖아서다. 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 인공지능(AI) 기술 현주소를 살펴보겠다며 올 상반기 네이버·LG유플러스를 잇따라 찾았다. 중국 AI 스타트업 딥시크 파동 이후 국가 경쟁력 제고를 위한 제도적 뒷받침 요구가 커진 데 따른 것이다. 그동안 밑그림에 그쳤던 AI가 국가 의제로 부상했음을 확인할 수 있는 대목이었다. 이에 따라 업계에선 '골든타임'만은 놓치지 않을 수 있으리란 기대감이 높아졌다. 그러나 인원 구성을 본 후 반응은 다시 냉담해졌다. 현장을 찾은 과방위원의 절반 이상이 더불어민주당 소속이었던 탓이다. 물론 조국혁신당·국민의힘 위원들도 각 1명씩 참석했지만 '보여주기식'이란 비판을 피할 순 없었다. 이를 인지했는지 한 위원은 최근 “기업을 직접 찾는 것도 좋겠지만, 줌(ZOOM)으로 진행해도 나쁘지 않을 것 같다"는 속내를 내비치기도 했다. 기업 입장에선 현장 세팅을 위해 전사 인력이 동원돼 번거롭고, 과방위 역시 모든 구성원의 일정이 빈 시간대를 맞추기 어렵다는 이유에서다. 업무효율과 실용성을 높이는 측면에선 일견 타당해 보인다. 하지만 진정성을 제대로 전달할 수 있을진 의문이다. 기술 개발 여건이나 발전 속도는 서비스를 직접 써 봐야, 업계 애로사항은 현장 종사자들과 눈을 마주보고 소통해야 체감할 수 있기 때문이다. 그리고 이는 향후 제정될 법·제도에 대한 신뢰·정당성 확보로 귀결된다. 그래서일까. 과방위는 기업 방문 때마다 전방위 지원사격에 나서겠다고 강조했지만 산업 진흥 전략 방향성은 안갯속이다. 차기 대통령 선거를 앞두고 공약 경쟁이 한창인 정치권의 상황과도 다르지 않다. 여야 예비후보들이 표심잡기를 위해 저마다 AI를 1호 공약으로 내세우고 있지만, 로드맵·투자 방식 등은 구체화되지 않아 내실이 부족하다는 쓴소리가 나온다. 많은 기업이 정치·행정가의 갑작스러운 발걸음을 반기는 건 업계 목소리를 한 마디라도 더 경청하고, 시의적절한 정책을 마련했으면 하는 마음 때문이다. 이미 두세 걸음 늦은 AI 산업의 발전을 앞당길 근본 해법을 도출할 수 있다면 금상첨화다. 4년 전 비슷한 주제로 쓴 막내기자의 칼럼은 이렇게 끝맺음한다. “공약을 지키는 것도 중요하지만, 설계도를 촘촘히 짜기 위해 필요한 걸 찾는 데 집중해야 하지 않을까. 답은 현장에 있다." 이태민 기자 etm@ekn.kr

한한령 완화 기대에도 미지근한 게임주…변수는 콘솔?

중국 한한령(限韓令·한류 금지령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있지만, 게임주가 좀처럼 힘을 쓰지 못하는 모양새다. 국산 게임의 현지 모바일 시장 성과가 부진했던 영향으로 풀이된다. 최근 현지 이용자 유입이 높아지고 있는 콘솔 시장에서의 성과가 향후 주가 흐름을 판가름할 것이란 분석이 나온다. 22일 한국거래소에 따르면 오후 1시 기준 국내 주요 게임 종목으로 구성된 KRX 게임 TOP 10 지수는 594.06점으로 집계됐다. 한한령 해제 가능성이 제기된 지난 2월 20일 종가(644.44점) 대비 약 7.82% 하락한 수치다. 지수에 포함된 종목들도 대체로 부진한 모습이다. 올해 2~4월 사이 주요 게임사들의 주가 변동 흐름을 살펴보면 △넥슨게임즈(1만4190원→1만2680원) △넷마블(4만7300원→4만2700원) △엔씨소프트(17만8200원→13만5400원) △카카오게임즈(1만6440원→1만3450원) △위메이드(4만2500원→2만8300원) △시프트업(6만3600원→5만3900원) 등 전반적으로 10~40%포인트(p) 하락한 것으로 나타났다. 당초 한한령 전면 해제에 대한 투자자들의 기대가 커지며 주요 수혜주 중 하나로 꼽히기도 했지만, 주가에는 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 풀이된다. 게임과 함께 지목된 엔터테인먼트·미디어·화장품 등 업종들이 상승 흐름을 타고 있는 것과 대조적이다. 업계 안팎에선 국내 게임사의 중국 진출과 관련, 실질적 이익에 대한 의문이 주가에 반영된 것으로 보고 있다. 최근 몇 년 새 현지 시장에서 게임을 유통할 수 있는 권한인 외자판호(版號) 발급량이 증가해 왔지만, 이 기간 동안 출시된 한국 모바일 게임의 성과가 시장 예상치를 하회한 점이 주효했다는 것이다. 판호 발급이 재개된 시점부터 한한령 해제 조짐이 보였던 것과 맞물려 시장 기대치가 떨어졌다는 분석이다. 2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가해 왔다. 특히 지난해 판호 발급량은 2019년 이후 최대치를 기록했다. 과거 국산 게임이 중국 시장 매출을 싹쓸이하며 판호 발급 때마다 주가가 요동쳤던 반면, 몇 년 새 중국 등 해외 게임사 대비 경쟁력이 밀리고 있는 게 아니냐는 우려도 게임주가 미지근한 주요 요인으로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원의 '2024 게임백서'에 따르면 국산 게임 수출액 중 중국이 차지하는 비중은 2019년 40.6%에서 2023년 25.5%로 4년새 약 15%p가량 감소했다. 이 사이 중국 게임사들이 저렴한 인건비를 앞세워 국내 안방 장악력을 강화하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 구글플레이 매출 순위 10권에 △붕괴: 스타레일(호요버스·3위) △화이트 아웃 서바이벌(센츄리게임즈·5위) △라스트 워(퍼스트펀·6위) △인페르노 나인(레니우 게임즈·7위) △로얄 매치(드림 게임즈·9위) 등 5개 게임이 포진해 있다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 “과거 중국에 게임을 출시하면 매출을 거둘 수 있다는 '성공 방정식'이 있었기에 판호 발급 이슈만으로도 주가가 굉장히 크게 움직였다"며 “최근엔 중국 게임사의 개발력이 올라오면서 현지 이용자들의 눈높이가 상승했다"고 설명했다. 향후 주가 방향성을 좌우할 변수로는 중국 콘솔 시장에서의 흥행 여부가 꼽힌다. 글로벌 게임 시장 판도가 모바일에서 PC·콘솔로 옮겨감에 따라 시장 규모가 커지고 있어서다. 하나증권에 따르면 지난해 밸브의 글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam) 내 설정 언어 1위는 중국어가 33.7%로 차지한 가운데 올해 2월 기준 50.1%까지 치솟았다. 같은 기간 현지 매출 규모는 44억8800만위안(약 8883억원)으로 전년보다 55.1% 급성장했다. 현지 이용자 유입이 늘고 있음을 확인할 수 있는 대목이다. 국내 게임업계 성과도 두드러지는 추세다. 앞서 네오위즈의 'P의 거짓'과 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 각각 글로벌 시장 판매량 200만장, 넥슨의 '데이브 더 다이버'가 누적 500만장을 기록하며 경쟁력을 입증한 상태다. 결국 게임성 향상과 함께 과거 성패 사례를 분석해 현지 진출 전략을 촘촘히 설계하는 게 관건이 될 전망이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] SKT 유심 관련 정보 유출 정황…“피해 사례 아직 없어”

SK텔레콤이 해킹 공격을 받아 유심 관련 일부 정보가 유출, 관계당국에 피해 사실을 신고한 것으로 파악됐다. 22일 정보기술(IT)업계에 따르면 SKT는 지난 19일 오후 11시쯤 사내 시스템에 대한 해킹 공격을 받은 것으로 확인됐다. 원인은 해커에 의한 악성코드로 추정된다. 다만 아직까지 고객 피해는 발생하지 않은 것으로 확인됐다. 회사는 유출 사실을 인지한 직후 한국인터넷진흥원(KISA)에 피해 사실을 신고한 후 악성코드 삭제 및 해킹 의심 장비를 격리 조치했다고 밝혔다. SKT 관계자는 “전체 시스템 전수 조사와 함께 불법 유심 기변 및 비정상 인증 시도 차단을 강화했다"며 “추가 안전 조치를 원하는 고객에게는 '유심보호서비스(무료)' 가입을 제공 중"이라고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

대선 공약 키워드 급부상한 AI…세부 계획은 ‘안갯속’

제21대 대통령 선거를 40여 일 앞두고 후보별 공약이 윤곽을 드러내고 있는 가운데 인공지능(AI)이 정책 키워드로 급부상하고 있다. 올 초 중국 AI 스타트업 딥시크 파동 이후 국가 차원의 기술 경쟁력 강화 필요성이 커졌기 때문이다. 다만 공약 이행 로드맵과 투자 방식 등이 구체화되지 않아 내실이 부족하다는 지적도 적지 않다. 21일 정치권 및 관련 업계에 따르면 차기 대선에 출마한 여야 예비후보들이 '1호 공약'으로 AI를 전면에 내세웠다. 공통적으로 100조~200조원대에 육박하는 대규모 투자를 통해 AI 인재 양성과 인프라 구축에 힘을 싣는 게 골자다. 다만 접근 방식은 정부 주도와 민간 자율이라는 측면에서 차이를 보인다. 더불어민주당의 정책 방향성은 전반적으로 정부 주도의 대규모 투자를 통한 생태계 조성을 강조하는 게 특징이다. △국가 AI 데이터 집적 클러스터 조성 △AI 단과대학 설립 및 병역 특례 △한국형 챗GPT 개발·무상 공급 △5대 첨단기술 분야를 위한 국가전략기술기금 조성 등으로 요약된다. 반면 국민의힘은 규제 완화를 통한 민간 주도 육성에 초점을 맞춘 모습이다. △AI 인프라 구축에 5년간 150조 원 투자 △AI 응용 분야에 대한 전략적 투자 △미래전략부 신설 △연구개발(R&D) 투자 규모를 국내총생산(GDP)의 5%까지 확대 △규제 제로화 △정부의 사전 승인 없이 진입할 수 있도록 한 신산업 게이트 프리 제도 도입 등이 대표적이다. 업계는 이들의 정책 방향성과 산업 육성 의지에는 공감하는 분위기지만, 경쟁 양상이 과열됨에 따라 일각에선 포퓰리즘화되는 게 아니냐는 우려도 나온다. 너도나도 대규모 투자 공약을 던지고 있지만, 세부적인 투자 내용과 자금 마련 방안 등은 제시되지 않아 실현 가능성에 의문이 제기된다. 인재·스타트업 육성책 역시 투자 규모만 밝혀져 있을 뿐 어떤 방식으로 우수 인재를 선발하겠다는 구상이 없어 아쉽다는 평가다. 투자 방향이 생태계 조성인지, 인력 양성인지, 사업자 지원인지 모호하다는 것이다. AI 스타트업 관계자는 “AI가 국가 차원 의제로 떠오르면서 중요도가 높아진 모습인데, 향후 차기 정권의 제도적 뒷받침이 강화될 수 있다는 점에선 고무적"이라면서도 “천문학적 비용 투자를 강조했는데 재정 기반에 대한 논의는 없는 듯해 보완이 필요해 보인다"고 말했다. 일부 후보들이 공약으로 내세운 국가 펀드 조성의 경우 완료 시점이 관건이 될 전망이다. 방식이 민·관 공동인지, 민간 자본을 펀드화하는 것인지에 대한 부분이 불명확하다는 점도 꼽힌다. 정보통신기술(ICT) 업계 관계자는 “펀드 조성 후 투자 목표를 달성해 효력이 발생하기까지 상당한 시간이 소요된다"며 “주요 국가에 뒤처진 상황을 고려하면 즉시 예산을 투입해야 하는데 펀드 조성까지 기다릴 여력이 부족한 상황"이라고 지적했다. 특히 공약 내용이 전반적으로 특별히 차별화되는 지점이 두드러지지 않는 가운데 후보별로 △AI 인프라 구축 △인재 양성 △펀드 조성 △데이터 개방 중 한 곳에 편중돼 있다는 지적도 나온다. 국가 차원 산업으로 키우기 위해선 다차원적 전략과 지원이 필수적인데, 투자 규모를 뜯어보면 인프라 또는 인재·스타트업에 집중돼 균형 잡힌 생태계 형성에 한계가 있다는 것이다. 전문가들은 이들이 내세운 공약이 실질성을 확보하기 위해선 체계적인 접근과 촘촘한 정책 설계가 필요하다고 강조한다. 민주당 수석전문위원을 지낸 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “국내 AI 원천기술 개발과 인재 양성은 병행돼야 하는 개념인데, 어느 한쪽을 우선순위로 잡고 비대칭적으로 추진되다 보면 이도 저도 안 되는 상황이 올 수 있다"며 “두 가지 정책 방향성을 선두에 내세우면서 원천기술을 응용 서비스로 확산하는 방식으로의 정책 방향을 설계할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

한컴-한시련, 시각장애인 웹 접근성 강화 맞손

한글과컴퓨터는 사단법인 한국시각장애인연합회(이하 한시련)와 손잡고 웹 접근성 개선 협업을 본격 추진한다고 21일 밝혔다. 양 기관은 시각장애인 사용자들로 구성된 모니터링단을 운영, 회사 클라우드 기반 오피스 서비스 '한컴독스'의 웹 접근성을 직접 점검할 예정이다. 이를 통해 실제 사용 환경에서 발생하는 불편사항·보완점을 도출하고, 단계적 기능 향상을 위한 개선 로드맵을 수립해 서비스를 고도화할 계획이다. 한컴은 그동안 시각장애인들의 한컴오피스 접근성 향상을 위해 다양한 노력을 이어왔다. 점자 변환 기술 개발, 스크린 리더 업체와의 협업, 음성인식 기반 문서 작성 기능 도입 등을 통해 시각장애인을 포함한 정보소외계층의 디지털 문서 접근성 개선을 추진했다. 한컴 관계자는 “기존 한컴오피스의 접근성 향상에서 한걸음 더 나아가 이번 협력을 통해 클라우드 서비스의 웹 접근성까지도 크게 개선할 것"이라며 “향후에도 글로벌 접근성 표준을 선제적으로 충족할 수 있도록 지속적인 기술 개발과 협업을 이어가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

국제중재 다 이겨도…中 법 앞에선 무용지물

“국제중재도, 한국 법원 판결도 이겼습니다. 그런데 지금까지 단 한 푼도 받지 못했습니다." 국산 게임 지식재산권(IP)의 대표 사례로 꼽히는 '미르의 전설2'를 둘러싼 위메이드의 중국 내 로열티 분쟁이 10년 가까이 이어지고 있다. 위메이드는 싱가포르 국제중재소(ICC)와 대한상사중재원(KCAB)에서 모든 주요 분쟁 사건에서 승소했지만, 정작 중국 법원에서는 중재 판정의 집행이 지연되거나 무산되고 있는 상황이다. 위메이드는 지난 21일 기자들과의 간담회에서 성취게임즈, 절강환유, 지우링 등 중국 게임사들과의 '미르의 전설2' 관련 국제 중재 판결 내용과 그간의 법적 대응 과정을 상세히 공개했다. 이 자리에서 위메이드는 “수조 원에 이르는 손해배상 판결을 확보했지만, 중국에서는 지금도 제대로 된 로열티 수령이 불가능한 상태"라고 밝혔다. 위메이드는 2001년부터 중국 게임사들과 라이선스 계약을 맺고 '미르의 전설2' IP를 제공해왔다. 대표적인 중국 파트너는 성취게임즈(구 상다게임즈)다. 그러나 중국에서의 폭발적인 흥행 이후, 로열티 미지급 문제가 발생했고 위메이드는 2017년부터 본격적으로 국제 중재 절차에 돌입했다. 이후 싱가포르 국제상공회의소(ICC)는 2023년 6월, 위메이드가 성취게임즈와 그 자회사인 액토즈소프트를 상대로 제기한 중재 사건에서 위메이드의 손을 들어줬다. 판정부는 성취게임즈에 약 15억 위안(한화 약 3000억원)을 배상하라고 명령했고, 액토즈에게도 이 중 절반인 7억 위안(약 1500억원)을 연대 책임으로 배상하라고 판결했다. 그보다 앞서 2019년에는 절강환유를 상대로 한 또 다른 ICC 중재에서 약 960억원의 배상 판정이 내려졌고, 2020년에는 지우링을 상대로 KCAB에서 약 3400억원 규모의 손해배상 판정도 확보했다. 위메이드 측은 이들 금액을 모두 합치면 “총 3조 원이 넘는 규모"라고 설명했다. 문제는 집행이다. 중재 승소 이후 위메이드는 중국 법원에 강제집행을 신청했지만, 대부분의 사건에서 집행이 이뤄지지 않거나 수년간 지연되고 있다. 특히 성취게임즈 사건의 경우, 위메이드는 2020년 ICC 판정 이후 중국 법원에 집행을 신청했지만 손해배상액 산정 지연을 이유로 신청을 철회했다가, 2025년 2월 다시 재신청한 상태다. 절강환유 사건은 더 직접적이다. 위메이드는 2019년 7월 중국 법원에서 강제집행 허가 결정을 받았지만, 킹넷(절강환유 모회사)이 해당 자회사의 수익을 모두 외부로 유출해 실집행이 불가능한 상태가 됐다. 이에 따라 위메이드는 2020년, 킹넷을 상대로 법인격 부인 소송을 제기했고, 2022년 상하이 고등인민법원에서 이례적으로 위메이드의 청구가 인용됐다. 그럼에도 2023년 8월 발급된 강제집행 결정 이후에도 집행은 지지부진한 상황이다. 위메이드 측은 기자회견에서 “150억원 상당의 가압류 자금조차 중국 법원이 집행하지 않고 있다"며 “이는 국제중재제도의 실효성을 부정하는 결과"라고 강조했다. 위메이드가 지적한 또 다른 문제는 중국 게임사들의 유사한 계약 파기 및 책임 회피 패턴이다. 이들은 대부분 계약 체결 이후 초기 로열티 일부를 지급한 뒤, 게임 매출이 급증하자 로열티를 중단하고 매출을 외부로 유출시키는 방식으로 자산을 은닉했다. 위메이드가 상대로 삼은 절강환유, 지우링 등의 회사는 모두 중국 상장 게임사인 킹넷 네트워크 또는 그 자회사이며, 실질적인 IP 수익을 얻은 뒤 책임을 피하기 위한 법인 분리와 지분 변경 등을 시도한 것으로 보인다. 위메이드 법무실 관계자는 “킹넷 측은 지우링의 자산을 판정 전 매각해버리고, 자회사의 매출을 모두 회수한 뒤 책임만 회피했다"며 “이러한 계약 구조가 반복되고 있다"고 주장했다. 이날 기자회견에서는 위메이드 측이 정부 차원의 지원이 필요하다는 입장도 분명히 밝혔다. 위메이드는 문화체육관광부, 산업통상자원부, 게임산업협회 등과 접촉했으나 실질적인 조력은 이루어지지 않았다고 설명했다. 한 위메이드 관계자는 “중국 게임사들이 한국 게임의 IP를 이용해 수익을 얻고도 계약을 지키지 않는 구조가 고착되고 있다"며 “정부가 최소한 중국 정부의 사법 시스템이 제대로 작동하기를 요구해 줄 필요가 있다"고 말했다. 현재 위메이드는 액토즈소프트를 상대로 한국 법원에서 강제집행 승소를 받았으며, 중국 내에서 진행 중인 집행 절차에도 다시 속도를 내고 있다. 그러나 가압류된 자금조차 지급이 이뤄지지 않는 상황에서 실질적인 회수가 언제 가능할지는 미지수다. 이태민·강현창 기자 etm@ekn.kr

“5000만번 죽어도 도전”…넥슨 ‘카잔’ 흥행공식 통했다

넥슨의 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'이 기대에 부응하며 흥행을 이어가고 있다. 이용자 만족도를 끌어올리는 요소로는 △보스전 △플랫폼 최적화 △적극 소통을 통해 게임 완성도를 높여온 점이 꼽힌다. 17일 넥슨이 공개한 인포그래픽에 따르면, 이용자들이 게임을 플레이하며 사망한 횟수는 5427만회로 집계됐다. 이는 이용자들이 플레이 종료 이후에도 보스 격파를 위해 다시 게임을 진행했음을 의미한다. 역경을 극복하며 강해지는 도전적 재미가 돋보였다는 평가다. 그 중에서도 가장 많은 플레이어를 쓰러뜨린 보스는 '바이퍼'(740만회)로 나타났다. '볼바이노'(400만회)와 '말루카'(340만회)가 뒤를 이었다. 보스에 의한 누적 사망 횟수가 총 3700만회인 점을 고려하면, 약 40%에 달하는 이용자들이 비교적 초~중반부 구간에서 도전을 거듭했음을 확인할 수 있다. 이용자들이 가장 사용한 무기군은 △창(44.12%) △도부쌍수(28.81%) △대검(27.07%) 순으로 나타났다. '창'의 경우, 특유의 넓은 공격 반경과 빠른 속도를 통한 연계 공격이 보스전뿐 아니라 필드 탐험에서도 효과적으로 작용해 선호도 1위를 차지한 것으로 분석된다. 도부쌍수와 대검은 각각 어느 환경에서나 두루 활용하기 좋은 범용성과 묵직한 일격이 주는 쾌감에 많은 이용자들이 만족감을 표한 바 있다. 각자의 플레이 스타일이나 전투 특성에 따른 전략적 선택으로 성장 쾌감이 극대화되는 게 특징이다. 이는 각 난이도의 보스를 격파하는 재미로 이어진다. 보스전은 호쾌한 액션성과 전략적 대응, 캐릭터 성장 재미를 통해 스토리 몰입도를 높인 게 특징이다. 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 각 보스의 공격 패턴을 분석하며 공략하는 재미가 일품이다. 총 16종의 보스는 저마다 독특한 공격 패턴과 스타일을 지녔으며, 전투 도중 패턴이 변화하기도 한다. 예컨대 '볼바이노'는 화염을, '트로카'는 마법을 주요 공격 수단으로 활용하고, '말루카'는 각종 패턴이 복합적으로 작용한 공격을 펼친다. 이에 따라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 전략성을 더했다. 이용자는 자신만의 스킬 콤보를 구성해 공격 흐름을 바꾸고, 반격 타이밍을 포착할 수 있다. 특히 후반부로 갈수록 등장하는 변칙 패턴을 상대하기 위해 스킬 운용의 중요성이 더욱 강조된다. 게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식이 이용자들로부터 호평을 얻고 있다. 또한, 도전 실패 후에도 '라크리마'로 능력치를 강화할 수 있어, 반복 도전에 대한 피로감을 덜어준다. 아이템을 통한 캐릭터 성장도 가능해 신규 이용자도 충분히 몰입할 수 있는 구조다. 플랫폼 최적화를 통해 안정성을 높인 점도 주목할 만하다. 카잔은 PC·콘솔 등 멀티 플랫폼을 지원하는 만큼 각각의 환경에 맞춰 원활하게 플레이할 수 있도록 설계했다. 특히 PC의 경우 최소 사양에서도 원활히 구동될 수 있도록 집중 테스트를 진행하며 완성도를 높여왔다. 이를 통해 사양이 낮은 플레이 환경에서도 프레임이 여유 있게 유지되면서 쾌적한 시스템과 매끄러운 연결, 강렬한 액션성을 제공한다. 개발진의 소통 행보 역시 이용자 만족도를 높이는 요인으로 꼽힌다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 출시 후 스팀 커뮤니티에 게재된 이용자 게시글에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 공유키도 했다. 이용자 피드백을 수용해 난이도 조정과 '쉬움' 모드 상향 패치가 빠르게 이뤄지면서 호평으로 이어졌다는 설명이다. 네오플은 최근 개발자 노트를 통해 향후 무료 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)와 스토리 확장 계획을 공개했다. 향후 지속적인 시스템 개선과 커뮤니티 소통을 통해 게임 완성도를 높여갈 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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