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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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“말하면 AI가 그려준다”…SKB, 업계 최초 AI드로잉 도입

SK브로드밴드는 생성형 인공지능(AI) 캐릭터와 영어로 대화하는 서비스인 B tv ZEM의 '살아있는 영어'에 이미지 생성 기능 'AI드로잉'을 추가했다고 25일 밝혔다. AI드로잉은 생성형 AI로 영어 발화 내용을 이미지로 그려주는 기능이다. 이는 인터넷TV(IPTV) 업계 최초다. AI 원어민 캐릭터 '제플린'을 개발한 에듀테크 기업 아키핀과 협업했다. 학습자의 레벨에 맞춰 배울 수 있도록 구성한 게 특징이다. 낮은 레벨 학습자는 '렛츠 드로우 투게더'를 통해 주어진 문장을 따라 읽으며 이미지를 생성할 수 있다. 제공되는 문장은 매번 바뀌며, 초등 필수 영단어로 만들어진 키즈 맞춤형 문장을 따라 읽으며 AI드로잉을 통해 단어를 배울 수 있다. 높은 레벨 학습자는 '드로우 잇 마이 웨이' 에서 자유로운 단어 구사 및 문장 구조를 학습할 수 있다. 50여 종의 배경에 그리고 싶은 그림을 단어나 문장으로 말하면 생성형AI 캐릭터 제플린이 배경에 어울리는 이미지를 그려준다. 살아있는 영어는 영어 말하기 학습을 집에서 무료로 할 수 있는 B tv ZEM의 서비스다. SKB에 따르면 지난해 11월 이 서비스에 챗GPT 3.5를 적용한 '살아있는 영어 프리토킹' 론칭 이후 살아있는 영어의 이용자수는 2.1배, 이용건수는 1.7배 증가했다. AI를 활용한 교육 콘텐츠에 대한 고객들의 반응을 확인했다는 설명이다. 이와 함께 한영혼용 음성인식엔진도 고도화했다. 제플린과 대화하면서 모르는 단어나 문장을 영어가 아닌 한글로 말해도 제플린이 영어로 알려준다. 이는 프리토킹과 드로우 잇 마이 웨이에 적용했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

과반노조 시대 맞은 네카오…노사 소통·협력 확대 관건

네이버·카카오의 노동조합 가입률이 설립 6년 만에 50%를 넘은 것으로 확인됐다. 과반노조 지위를 확보함에 따라 실질적 협상력이 강화될 전망이다. 이를 계기로 정보기술(IT)업계에 불고 있는 '노조 바람'이 한층 거세질지 관심이 쏠린다. 24일 민주노총 산하 전국화학섬유식품산업노동조합 네이버지회(공동성명)에 따르면 네이버 본사 직원들의 노조 가입률이 지난 19일 기준 50%를 돌파했다. 여기엔 본사와 함께 △네이버웹툰 △엔테크서비스 △네이버제트 △스노우 △스튜디오 리코 등 6곳이 포함됐다. 앞서 지난달엔 카카오 통합 노조인 '크루유니언'의 가입률도 50%를 넘긴 것으로 파악됐다. 양사 노조와 사측은 전체 직원 데이터를 바탕으로 과반 여부를 교차 검증하는 절차를 진행할 방침이다. 이를 위해 모수 집계 기준 수립 등 협의를 거칠 예정이다. 해당 작업을 거쳐야 근로기준법상 근로자 대표 지위를 인정받을 수 있다. 과반노조로 인정될 경우, 전체 근로자들을 대신해 임금 협상 및 의사결정 과정에 나설 권리가 확대된다. 가장 큰 특징은 정리해고 및 근로 조건 변경 등을 사측이 임의로 결정할 수 없게 된다는 것이다. 근로기준법에 따르면 취업규칙을 노동자에게 불리하게 변경할 때 과반노조 의견 청취(동의)가 이뤄지도록 의무화했다. 취업규칙은 △근무·휴게시간 △휴일·휴가·교대제△임금 계산·지급 방식 △퇴직 △출산휴가 △육아휴직 △직장 내 괴롭힘 △포상 △징계 등 사항을 규정한다. 노사협의회 근로자위원을 선출할 권한도 가지며 임금 및 단체협상(임단협)과 같은 주요 현안에 대한 발언권도 커진다. 근로자참여법에 따라 협의회에선 △생산성 향상 △성과 배분 △고충처리 △인사·노무 제도 개선 △작업·휴게시간 △복지증진 △모성보호 등을 논의할 수 있다. 경영상 구조조정 과정에서도 노조와의 협의가 필수적이다. 과반노조가 있을 경우, 구조조정 단행 50일 전에 성실하게 협의하도록 규정하고 있기 때문. 탄력근로제·선택근로제, 연차유급휴가, 보상휴가 등도 변경 사항을 시행하기 전 과반노조와의 서면 합의가 이뤄져야 한다. 사내 안전·보건 관련 주요 사안을 심의·의결하는 '산업안전보건위원회' 근로자위원 역시 과반노조가 지명한다. IT업계는 과거 '노조 불모지'로 통했지만, 대규모 구조조정 등으로 고용불안이 증폭되며 가입이 증가하는 추세다. 연이은 임단협 합의 불발 및 보상 체계, 근무 제도 등에 대한 불만이 누적되며 노조 가입으로 힘을 실어준 모습이다. 이직이 잦은 업계 특성상 이례적이란 분석이다. 네카오는 가장 먼저 노조 깃발이 꽂힌 기업들이기도 하다. 따라서 이번 과반 달성 여부가 기업 경영 활동 및 업계 전반에 미칠 파급력이 상당할 것으로 예측된다. 최근 IT노조 조사 결과 노조가 있는 기업의 노동 조건은 개선되는 반면, 그렇지 못한 기업은 열악한 근무환경에 지속 노출되는 것으로 나타나 신생 노조 설립에도 속도가 붙을지 주목된다. 조직 문화·운영 방식 등 대기업 경영 체계를 중견·중소 스타트업 등이 벤치마킹하면서 대규모에서 소규모로 이어지는 경향이 있기 때문이다. 기업 입장에선 경영상 의결 과정이 늦어지거나 조직 개편의 유연성 등 강점을 잃을 수 있다는 지적도 나온다. 신속한 판단이 필수적인 인수합병(M&A)이나 신사업 진출 등에 제동이 걸릴 수 있어서다. 이에 따라 노사 간 소통·협력 확대 여부가 중요해질 전망이다. 이와 관련 법조계 관계자는 “근로자 복지 향상 및 기업 지속가능성 확보 측면에선 장기적으로 봤을 때 긍정적"이라며 “의결 과정에서 과반노조와의 협의 사안이 많아짐에 따라 발생할 수 있는 조직 내부 혼란을 줄이는 방향을 찾는 게 관건"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SOOP 글로벌 스트리밍 플랫폼 론칭…동남아 본격 공략

SOOP(숲)이 리브랜딩에 이어 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼을 정식 론칭하면서 해외 스트리밍 시장 공략에 본격 나선다. 22일 SOOP에 따르면 이번에 출시한 플랫폼은 지난 6월 베타 버전 출시 후 안정적인 스트리밍 환경 구축과 유저 간 상호작용 강화를 목표로 다양한 업데이트를 진행해 왔다. 플랫폼 경쟁력을 높이기 위한 신규 서비스도 도입했다. 우선 기존보다 접근성을 높인 발로란트 전용 e스포츠 페이지를 선보였다. 이용자는 리그 일정과 경기 정보를 쉽게 확인하고 다양한 언어로 중계방송을 쉽게 접할 수 있다. 스트리머와 유저의 소통 및 참여를 더욱 원활히 하기 위해 △드롭스 기능 △도전 미션 시스템 △방송 클립 제작·공유 기능 △무료 이모티콘 △스트리머 위젯 △구독 선물권 등 기능을 추가했다. 아울러 서드파티 툴 연동을 지원해 스트리머가 동시 송출 시 한 화면에서 함께 보기를 비롯해 채팅 관리, 방송 알림, 팬 관리 및 통계를 활용할 수 있도록 할 예정이다. 이를 통해 이용자와의 소통을 효율적으로 운영할 수 있는 환경을 제공한다는 계획이다. 회사는 해당 플랫폼을 통해 동남아시아 및 영어권으로 사업 영역을 확장할 계획이다. 태국은 발로란트와 같은 인기 e스포츠 콘텐츠가 활성화된 지역으로 꼽힌다. 현지 스트리머와의 협력을 통해 스트리밍 생태계를 구축하고 유저와 스트리머 간 상호작용을 강화한다는 방침이다. 이러한 맥락에서 내년 시즌에도 라이엇 게임즈와의 협력을 확대해 대회 전 과정의 공식 중계는 물론 다양한 스트리머들과의 공동 스트리밍을 지원할 예정이다. SOOP은 발로란트 챌린저스 동남아시아(VCT SEA) 시즌의 독점 스트리밍 파트너다. 궁극적으로 e스포츠 팬들에게 고품질의 스트리밍 서비스를 제공함과 동시에 글로벌 e스포츠 시장 입지를 강화한다는 전략이다. 최영우 SOOP 글로벌비즈니스부문장은 “기술 개발과 콘텐츠 강화를 통해 글로벌 시장에서 지속적으로 경쟁력을 높여갈 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유료방송 가입자 감소세 이어져…존폐 위기 가시화

국내 유료방송 전체 가입자 수가 지난해 하반기에 이어 감소세를 이어가며 존폐 위기가 가시화되고 있다. 온라인동영상서비스(OTT)의 영향력이 커지며 가입자 이탈이 심화된 데 따른 것이다. 22일 과학기술정보통신부가 발표한 '2024년 상반기 유료방송 가입자 수·시장점유율' 통계에 따르면 올 상반기 유료방송 가입자 수는 3630만4778명으로 나타났다. 이는 지난해 하반기(3631만106명)보다 5328명(0.01%) 감소한 규모다. 가입자 수 첫 감소가 나타난 직전 반기에 이어 2개 반기 연속으로 줄었지만, 감소폭은 둔화됐다. 지난해 상반기에서 하반기 감소폭은 3만7389명(0.01%)이었다. 유료방송 매체 중 가입자 순증을 기록한 건 인터넷TV(IPTV)가 유일했다. 위성방송과 종합유선방송사업자(SO)의 가입자 수가 줄어들면서 전체 가입자 수 감소로 이어진 모양새다. 매체별 가입자 수는 △IPTV 2092만5902명(58%) △SO 1241만2496명(34.2%) △위성방송 282만716명(7.8%)으로 나타났다. IPTV의 가입자 수는 직전 반기보다 14만5664명(0.4%p) 오른 반면, SO와 위성방송은 각각 12만9004명(0.4%p)·2만1988명(0.77%p) 줄었다. 다만 IPTV 가입자 순증세는 꾸준히 둔화하는 흐름이다. 증가폭은 2020년 하반기 4.38%에서 2021년 하반기 3.61%, 2022년 하반기 1.79%, 지난해 상반기 1.21%, 지난해 하반기 0.54%로 나타났다. 사업자별로 살펴보면 △KT 885만2093명(24.4%) △SK브로드밴드(IPTV) 674만8365명(18.6%) △LG유플러스 547만1108명(15.1%)다. 같은 기간 사업자별 SO 가입자 수는 △LG헬로비전 356만7159명(9.83%) △SK브로드밴드 282만4441명 (7.78%) △딜라이브 194만6328명(5.36%) △CMB 137만5381명(3.79%) △HCN 126만2903명(3.48%) △개별 SO 9개사 143만6284명(3.96%) 순으로 집계됐다. 이 중 SKB의 경우, SO 사업자 중 유일하게 성장세를 보였다. 이는 같은 기간 기술중립성 서비스 가입자가 늘어난 게 주효한 것으로 분석된다. 기술중립성 서비스 가입자는 15만6153명으로 지난해 하반기(7만7825명)보다 약 2배가량 증가했다. 사업자별로 △SKB 14만2752명 △LG헬로비전 9336명 △서경방송 4065명 순이다. 이는 인터넷 프로토콜(IP) 기반 방송 서비스로, 유료방송 사업자 간 전송방식 구분을 없앤 것이다. 이에 따라 신규 서비스 도입과 고품질 서비스 제공이 가능하고, 소비자 선택 폭을 넓힐 수 있다. 전문가들은 위기에 처한 SO와 위성방송에 대한 제도적 지원과 낡은 규제 철폐 등 개선이 필요하다고 주장한다 이종관 법무법인 세종 수석전문위원은 지난 12일 국회에서 열린 '지역 미디어 활성화를 위한 케이블TV 지역채널 지원 방안 토론회'에서 “SO에 지역방송으로서의 정책적 지원을 추진할 수 있는 근거 마련 및 법적 지위를 부여할 필요가 있다"며 “지역방송의 일부로서 가치 향상을 통해 케이블TV 스스로 투자 확대를 유인해 지역사회에 기여할 수 있는 선순환 효과를 발생시킬 것"이라고 말했다. 김용희 경희대 교수도 “지역 채널을 운영하며 지역민 밀착 콘텐츠를 제공하는 SO의 지역 채널 커머스 방송 지원을 확대해야 한다"며 “지역 미디어를 중심으로 방송, 커머스, 정보통신기술(ICT) 등 지역거점 미디어 허브 전략이 필요하다. 지역 중심 SO의 정의, 역할, 정부 지원 등에 대한 재검토가 필요한 시기"라고 했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

시민단체, 구글-게임 4사 불공정 담합 의혹 제기…게임사 “사실무근”

게임 이용자 단체가 구글(LLC·구글코리아·구글 아시아퍼시픽)과 엔씨소프트·넷마블·펄어비스·컴투스 등 국내 주요 게임사 4곳을 공정거래위원회(공정위)에 신고했다. 이들이 구글의 인앱결제 강제 행위에 담합해 뒷돈을 챙겼다는 이유에서다. 이에 대해 국내 게임사들은 “사실무근"이라며 맞섰다. 경제정의실천시민연합(경실련)과 게임소비자협회·게임이용자협회 등 게임 이용자 단체 2곳은 21일 서울 종로구 경실련회관에서 '구글 게임사 인앱결제 관련 시장지배적지위 남용행위 등 공정위 신고' 공동 기자회견을 열고 이같이 밝혔다. 핵심은 게임사들이 구글의 배타조건부 거래행위에 담합했는지 여부다. 이들이 구글플레이 스토어에 앱을 독점 출시하는 대가로 구글에 지불한 수수료의 일정 부분을 돌려받거나 광고혜택 등을 지원받았다는 게 시민단체의 주장이다. 배타조건부 거래행위란 구글이 특정 모바일 게임사에게 경쟁 앱마켓에 게임을 출시하지 않는 조건으로 앱마켓 피처링, 해외진출 지원 등을 제공하는 것을 뜻한다. 시민단체 측은 구글이 거래 구조를 악용해 게임 이용자들의 인앱결제를 유도했다고 지적했다. 아울러 경쟁 개발사들의 매출 30%에 달하는 중계수수료를 공제하는 등 시장지배력을 강화해 게임산업 생태계를 왜곡하고 있다고 강조했다. 이에 대한 근거로 지난해 에픽게임즈가 구글을 상대로 제기한 소송에서 공개된 구글 내부 문서를 제시했다. 구글은 당시 구글플레이에 앱을 출시하는 조건으로 게임사들에 △판매 수익 배분 △광고 입찰가 담합 등 대가를 지불해 주는 내용의 '프로젝트 허그' 프로그램을 운영했다. 이를 통해 게임 4사가 구글로부터 2019년 환율 기준 총 5억6400만달러(한화 약 6850억원)의 불건전 영업이익을 올렸다고 추산했다. 세부적으로 △엔씨소프트 2억7000만달러(3279억원) △넷마블 1억4800만달러(1797억원) △컴투스 8200만달러(996억원) △펄어비스 6400만달러(777억원) 등으로 기재돼 있다. 이철우 게임이용자협회장(변호사)은 “구글 플레이스토어 광고를 따내기 위해 까다로운 조건을 충족해야 하고, 이를 위해 많은 게임사는 부단한 노력을 해왔다"며 “하지만 4개 대형 게임사는 이와 상관없이 광고 분배를 우선적으로 받았고, 이는 게임사 간 공정한 경쟁에 위반되는 행위"라고 말했다. 이들은 투명한 세부 전수조사, 추가 시정명령 및 과징금, 소비자 보호를 요구했다. 구체적으로 게임 4사에는 총 698억원 규모의 과징금을 부과할 것을, 구글플레이에 대해선 현행 30%인 인앱결제 수수료를 4~6%로 인하하는 시정명령을 촉구했다. 이와 함께 구글의 인앱결제 시스템 강요 및 과도한 수수료 부과 등에 대응하기 위해 다음달 중 국내 중소게임사와 함께 미국에서 집단 조정을 진행할 계획이라고도 밝혔다. 정호철 경실련 정보통신위원회 간사는 “과거 공정위의 조사에 국내 기업들은 참고인으로만 들어갔다 보니까 (구글에 대한) 조사가 제대로 이뤄지지 않았다"며 “이번에 국내 게임사 4곳이 공정위 조사에 협조해 구글의 혐의에 대해 소명해줬으면 하는 바람"이라고 말했다. 이와 관련 국내 게임사 4곳은 불공정 거래 행위에 가담한 적이 없다는 입장이다. 이들은 “타 앱마켓 출시 제한 등의 불공정 행위에 가담하거나 이에 대한 대가를 받은 바가 전혀 없다"며 “특정 플랫폼사의 영향력을 높이는 대가로 다른 회사나 이용자에게 피해를 준 사실이 없다"고 말했다. 이어 “불확실한 내용으로 회사와 주주에게 피해를 주는 것에 대해 유감을 표한다"고 강조했다. 구글플레이는 “한국의 개발자와 이용자들에게 여러 혜택을 제공하고 있으며 타 앱마켓들과 성실하게 경쟁하고 있다"며 “회사 서비스 수수료는 앱 마켓 중 가장 낮은 수준이며, 개발자의 99%는 15% 이하의 수수료가 적용된다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

구글플레이 인기순위에 ‘짝퉁 게임’ 버젓이…저작권 분쟁 격화

최근 게임업계에 이른바 '짝퉁 게임' 개발이 빈발해지면서 법적 분쟁도 한층 격화되고 있다. 그러나 표절 기준이 명확하지 않아 제재에 한계가 있다는 지적이다. 이에 따라 법적 테두리를 보완해 저작권 침해 가능성을 사전 차단해야 한다는 지적이 나온다. 21일 게임업계에 따르면 이날 기준 구글플레이 인기 게임 순위에 △각성하라! 포켓(18위) △전설의 신수 게임(25위) 등 닌텐도의 유명 지식재산(IP) '포켓몬스터'를 무단 도용한 게임 2종 올라 있다. 모두 중국 게임사에서 개발됐으며, 각각 이달 4일, 15일 출시됐다. 이들은 '피카츄' 등 캐릭터 디자인을 모방해 썸네일 및 예시 이미지에 활용하거나, 일부 배경음악 등을 그대로 사용하고 있는 것으로 확인됐다. 게임의 기본 포맷 및 세계관 등도 일부 차용하고 있지만 저작권을 보유 중인 포켓몬컴퍼니에 대한 언급은 없어 저작권 침해 논란이 일고 있다. 다만 즉각적인 제재는 쉽지 않을 것으로 보인다. 게임은 다양한 요소를 결합해 개발되는 창작물이기 때문에 법적으로 복잡한 구조를 지니기 때문이다. 따라서 저작권의 명확한 침해 판단 기준을 정의하기 어려운 상황이다. 국제조약 '트립스(TRIPS)'에선 어문 저작물로, 게임산업진흥에 관한 법률에선 영상저작물과 컴퓨터 프로그램의 결합물로 인식하고 있다. 대법원에서는 어문·음악·미술·영상 등 모든 예술이 결합된 저작물로 정의하고 있다. 저작물 결합 유형에 따라 적용 법률과 기준이 달라지는 셈이다. 아울러 분쟁 유형에 따라서도 법 적용이 달라지는 만큼, 저작권 침해가 아닌 부정경쟁행위 침해로 인정될 가능성이 커지면서 게임 저작권을 둘러싼 분쟁이 늘고 있다. 국내 역시 지난해를 기점으로 이같은 법적 소송이 다수 진행 중이다. 다음달 4차 변론기일을 앞둔 넥슨과 아이언메이스의 저작권 침해 분쟁의 경우, 퇴사자의 미공개 프로젝트 유출 및 표절 여부가 쟁점이다. 엔씨의 경우 웹젠·레드랩게임즈·엑스엘게임즈 등 다수의 게임사와 게임 사용자 환경(UI)·무기 시스템·아이템 컬렉션·장비 강화 기능 등 인게임 구성 요소에 대한 표절 여부를 놓고 갈등을 벌이고 있다. 핵심은 게임물 간 유사성을 어디까지 인정하는가다. 현재 저작권법상 게임 규칙이나 방법 등은 보호 대상으로 규정돼 있지 않다. 일례로 '테트리스'는 떨어지는 블록의 모양을 조정해 정렬하는 기본 메커니즘이자 아이디어다. 이는 다른 방식으로 변형하기 어려워 저작권으로 보호되지 않는다. 다만 게임 내 독창적 요소는 저작권으로 보호된다. 현재 저작권법에서는 △의거성 △실질적 유사성을 저작권 침해 근거로 보고 있다. 게임을 개발할 때 특정 게임물을 인식하고 이에 근거했는지, 구성 요소가 실질적으로 같거나 유사한지를 살펴본다. 그러나 현재의 분쟁 양상을 살펴보면 표절의 범위가 넓어지고, 내용도 더 촘촘해져 이같은 기준이 모호하다는 지적이 적잖다. 특히 최근엔 불법 사설 서버, 비인가 프로그램(게임 핵) 등을 활용하거나, 인공지능(AI)으로 게임을 제작하면서 저작권을 침해하는 사례도 늘고 있지만 이에 대한 대책은 부재한 상황이다. 이에 따라 전문가들은 국가별 분쟁 사례 및 기준을 검토해 판단 기준을 구체화·세부화해야 한다고 주장한다. 법의 표현을 다듬는 한편 과학적 분석에 기반한 정책 기획과 민간 차원의 공조가 필요하다는 것이다. 세부적으로 △저작권보호 통계모형 개선 △계층별 접근 방식 다양화 △AI 기술 활용 등 상시 대응 체계 구축 △저작물 등록 시 이의 제도 도입 △저작권 신탁 및 위탁관리 제도 도입 등 대안이 제시됐다. 강태욱 법무법인 태평양 변호사는 21일 오전 국회에서 열린 '게임 저작권 어떻게 보호할 것인가' 토론회에서 “소위 '리니지 라이크' 등 게임은 대부분 기존 게임의 특징을 가져오는 경우가 많은데, 구체적인 표현이 넓어질 때만 저작권 침해가 인정될 수 있는 부분이 있다"며 “게임물관리위원회 등에 저작권법 위반 여부에 대한 의견을 조회하는 등 게임 등급 부여 단계에서부터 저작권 침해 가능성을 미리 막을 수 있는 방안에 대해 고민할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

美 FCC 위원장에 ‘무임승차 반대론자’…망 사용료 논의 불 붙는다

내년 1월 도널드 트럼프 당선인이 미국 대통령으로 재취임하는 가운데 망 사용료 논의가 재점화되고 있다. 빅테크 책임론자로 꼽히는 브랜든 카(Brendan Carr) 연방통신위원회(FCC) 상임위원이 차기 위원장으로 내정되면서다. 이에 따라 트럼프 대통령 임기 동안 빅테크의 국내 망 무임승차 문제 해결 물꼬를 틀 수 있을지 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 20일 정보기술(IT) 업계에 따르면 트럼프 당선인은 지난 17일(현지시간) FCC 위원장에 카 위원을 내정한다고 공식 발표했다. 해당 위원회는 미국의 방송·통신 정책을 총괄하는 기관이다. 카 FCC 위원장 내정자는 빅테크의 망 무임승차 현상에 반대해 온 인물로 알려져 있다. 그는 지난 2021년 뉴스위크 기고를 통해 “빅테크들은 공짜로 광대역망 수혜를 누리면서 2020년에만 1조달러 넘는 매출을 창출했다"며 “우리는 빅테크가 공정한 몫을 지급하도록 요구해야 한다"고 주장한 바 있다. 따라서 트럼프 정부의 통신 정책 기조가 국내 망 사용료 납부 이슈와 망 무임승차 방지법 통과에 미칠 영향에 관심이 쏠린다. 국내 IT업계에선 빅테크의 망 사용료 납부를 의무화해야 한다는 목소리가 높다. 막대한 트래픽을 유발하며 수익을 올리고 있지만, 망 투자 부담은 국내 통신사만 지고 있기 때문이다. 실제 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 4분기 기준 국내 통신망 트래픽 사용량은 구글(28.6%), 넷플릭스(5.5%), 메타(페이스북) 4.3%, 아마존 3.2%, 애플 0.3% 등 순이다. 망 사용료는 넷플릭스·구글 등 콘텐츠 사업자(CP)가 인터넷망을 이용한 대가로 통신사 등 인터넷 서비스 사업자(ISP)에 지불해야 하는 비용을 뜻한다. 그러나 글로벌 CP들은 망 중립성을 내세워 분담 의무를 거부해 왔다. 다만 업계에선 망 중립성과 망 사용료는 직접적인 연관성이 없다고 이야기한다. 실제 SK브로드밴드와 넷플릭스 간 망 사용료 1심 소송에서 법원은 망 중립성과 망 사용료는 상호 무관하다는 결론을 내렸다. 핵심은 글로벌 CP와 국내 ISP 간 협상력 불균형으로 인한 공정성 훼손과 시장 실패다. 현재 초고속 인터넷 시장에서 CP와 ISP의 협상 구조는 비대칭적 규제로 인해 CP에 유리한 상황이다. 협상이 결렬될 경우 CP는 언제든 ISP와 연결을 끊을 수 있지만, 반대의 경우 이용자 이익 저해로 ISP가 처벌되기 때문. 이에 따라 협상력 차이가 벌어지면서 빅테크가 망 사용료를 한 푼도 내지 않는 구조가 형성된 것이다. 이는 지난달 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서도 확인됐다. 당시 김영섭 KT 대표는 구글로부터 망 사용료를 받지 않고 있는 이유에 대해 “망 사용료를 받는 것은 당연한 이치지만, 구글이란 거대한 기업과의 힘 차이가 있다“고 말했다. 빅테크와의 협상력 차이에 있어 국내 통신사가 밀릴 수밖에 없음을 내포한 셈이다. 따라서 글로벌 CP의 과도한 교섭권 행사를 억제해 공정하고 자율적인 협상을 촉진할 수 있는 입법이 필요하다는 게 업계 중론이다. 22대 국회에선 김우영 더불어민주당 의원·이해민 조국혁신당 의원과 이정헌 민주당 의원이 각각 망 무임승차 방지법(전기통신사업법 개정안)을 발의한 상태다. 두 법안 모두 정보통신망을 이용할 경우 정당한 대가를 지급하는 것을 골자로 한다. 통신업계 한 관계자는 “국내외에서 망 사용료 갈등과 관련해 전체적인 시장 질서 회복을 요구하는 목소리가 높았고, 개별 기업 간 협약 사항인 만큼 해결되지 않은 지점들이 남아 있다"며 “근본 문제 해결이 이뤄지지 않으면 트래픽 점유율 격차가 계속 발생할 수밖에 없다. 균형을 맞추기 위해선 국가 차원의 입법이 빨리 이뤄져야 한다"고 말했다. 다만 일각에선 트럼프 당선인의 자국 우선주의 원칙을 감안하면, 결론적으로 미국에 한정된 규제로 귀결되며 현지 통신사가 유리해질 수 있다는 분석도 나온다. 빅테크 입장에선 미국 통신사에 망 사용료를 납부하고 있다는 이유로 국내 망 사용료 의무를 피해갈 명분이 생기기 때문. 특히 빅테크의 대부분이 미국 기업임을 고려하면, 자국 기업 보호를 위한 장치를 함께 마련할 수도 있다는 분석이다. 따라서 전문가들 사이에선 정부의 적극 대응이 필요하다는 의견도 나온다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “카 위원장 내정자의 망 사용료 이슈에 대한 관점을 고려하면, 해당 문제는 자국 산업 보호·우선주의 정책에서 열외가 될 가능성이 있다"며 “정부 차원에서 앞장서서 국회 입법 논의에 협조해야 한다. 미온적 자세보단 명확한 입장 표명을 통해 관련 법안을 신속히 추진해야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버 프리즘 라이브 스튜디오, 3D 아바타 라이브 기능 선봬

네이버는 모바일 라이브 스트리밍 애플리케이션 '프리즘 라이브 스튜디오'에 3차원(3D) 아바타 라이브 기능 'VTuber(버튜버)'를 선보인다고 20일 밝혔다. 프리즘 라이브 스튜디오는 PC·모바일 환경에서 라이브 스트리밍 및 동영상 편집을 할 수 있는 멀티 플랫폼이다. 지난 2019년 출시 이후 현재 전 세계 200여 개 국가에서 사용 중이다. 이번에 3D 아바타 이미지 파일 확장자명(VRM) 포맷을 스트리밍 분야 최초로 모바일에 적용했다. 이를 통해 그동안 PC 환경에서만 송출할 수 있었던 3D 아바타 라이브 방송을 모바일에서도 송출할 수 있도록 기능을 고도화했다고 회사 관계자는 설명했다. 특히 VRM 포맷을 적용함으로써 별도 추가 장비 없이 모바일로 3D 아바타 라이브를 송출할 수 있다. VTuber는 자연스러운 3D 아바타 라이브 스트리밍을 진행할 수 있도록 선택 사항을 제공한다. 사용자는 라이브 화면 내 아바타 위치·크기·움직임 감도·조명·배경 등을 직접 조정할 수 있다. 또한 시청자와 소통하기 위한 감정 기능(기쁨·행복·화남·슬픔 등)도 활용할 수 있고, 데스크·마이크 등의 아이템과 다양한 배경 이미지를 선택할 수 있다. 송지철 네이버 프리즘 스튜디오 개발 리더는 “창작자가 원하는 기술을 개발해 콘텐츠 생태계 다양성 확보에 이바지하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

티모시 샬라메가 군주로…엔씨 ‘저니 오브 모나크’ 다음달 4일 출시

엔씨소프트(엔씨)는 신작 '저니 오브 모나크'를 다음달 4일 글로벌 출시한다고 20일 밝혔다. '저니 오브 모나크'는 리니지 지식재산권(IP) 기반의 신규 게임이다. 이용자는 정식 출시일 전날인 다음달 3일 오후 2시부터 게임을 다운로드 받을 수 있다. 엔씨는 정식 출시를 앞두고 공식 홈페이지와 유튜브 채널을 통해 신규 광고 영상을 공개했다. 메인 광고 모델은 헐리우드 배우 '티모시 샬라메'다. 영상에서 티모시 샬라메는 '아덴의 왕'으로 등장해 영웅을 이끌고 여정을 떠난다. 혈맹 단위 단합보다 개인의 플레이가 중요한 저니 오브 모나크의 게임성을 반영했다고 회사 측은 설명했다. 앞서 이 게임은 지난달 30일 오전 사전예약 400만명을 돌파했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

업무·사생활 분리…LGU+, 듀얼넘버 온앤오프 출시

LG유플러스는 용도와 상황에 맞춰 수신 여부를 선택할 수 있는 '듀얼넘버 온앤오프' 서비스를 출시했다고 20일 밝혔다. '듀얼넘버'는 통신 서비스 가입 시 부여받은 번호 외 가상으로 두 번째 번호를 부여해 소비자가 원하는 용도로 구분해서 이용할 수 있는 모바일 부가서비스다. 기존과 같이 두 개의 번호를 이용하면서, 가입자의 필요에 따라 두 번째 가상번호의 수신을 쉽게 켜고 끌 수 있다는 점이 특징이다. 회사는 하나의 스마트폰에서 두 개의 모바일 번호를 사용하는 가입자들의 편의를 개선하기 위해 해당 서비스를 출시했다고 설명했다. 자체적으로 기존 듀얼넘버 서비스 이용자들의 의견을 분석한 결과, 두 개의 번호를 활용해 일과 사생활을 분리하는 가입자 비중이 높은 것으로 확인됐다. 이와 함께 가상번호를 제한적으로 이용하는 만큼, 이를 관리할 수 있는 기능에 대한 가입자들의 니즈가 큰 것으로 나타났다. 이번 서비스를 활용하면 필요에 따라 가상번호를 오프로 설정, 불필요한 연락을 차단할 수 있다. 이를 통해 개인정보 유출로 인한 스팸 및 보이스피싱 피해를 예방할 수 있다. 예컨대 듀얼번호를 통해 사생활용 번호와 업무용 번호를 각각 나눠 사용하는 가입자의 경우, 업무 시간이 종료된 후 업무에 사용하는 가상번호를 끄는 것만으로 업무용 연락을 받지 않을 수 있다. 이에 따라 가상번호를 활용해 택배·중고거래·주차·식당 웨이팅 등에 사용하는 가입자에게 특히 유용할 것으로 회사는 기대하고 있다. 설정은 부가서비스 통합 관리 앱 'U+모바일매니저'를 통해 관리할 수 있다. 해당 서비스의 이용가는 월 3850원이며 LG유플러스 모바일 서비스를 이용 중이라면 누구나 가입할 수 있다. 아울러 'U+모바일매니저' 앱도 2.0으로 개편했다. 지난 1월 출시된 이 앱은 듀얼넘버·V컬러링·통화연결음·착신전환 등 현재 가입돼 있는 부가서비스를 한눈에 확인하고 관리할 수 있는 앱이다. 'U+모바일매니저 2.0'은 여러 개의 부가서비스를 한꺼번에 변경하고, 기본 제공되는 홈화면도 가입자가 원하는 대로 편집할 수 있도록 사용자 경험(UX)과 사용자 환경(UI)을 개편했다. 또한 스팸전화·문자를 차단하고 관리하는 기능과 듀얼넘버 전용 연락처 등록 및 듀얼넘버로 전화걸기 등 듀얼넘버 전용 기능이 새롭게 추가됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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