▲이태민 산업부 기자
게임(Game)의 어원과 기능을 찾아보면 인도유럽조어(PIE)의 어근 'ghem'으로 거슬러 올라간다. 여러 사람이 함께 하는 경험과 흥겨움을 뜻하는 이 단어는 이후 여러 언어에 다양한 형태로 파생됐다. 그 가운데 기쁨과 즐거움을 의미하는 고대 게르만어 'Gaman'이 대표적이다.
곰곰이 생각해 보면 게임은 기자의 유년시절 추억을 채워주던 오랜 친구였다. 주말이면 어머니와 함께 즐겼던 첫 게임 '프린세스 메이커', “학교 끝나고 헤네시스"가 암구호로 통하던 넥슨의 '메이플스토리', 큰아버지의 치트키에 함락당하던 '넥서스(스타크래프트 시리즈의 프로토스 핵심기지)'가 기억에 생생하다. 당시 느꼈던 즐거움과 재미는 어른이 된 지금도 낭만으로 남아 있다.
그러나, 대다수 부모세대 어른들에게 게임은 학업과 건강을 해치는 '만악의 근원'인 모양이다. 과거 컴퓨터가 감당했던 욕받이 역할이 게임으로 넘어가면서 사회질서를 저해하는 '문제아'로 낙인찍히고 있다. 이제 어엿한 K-콘텐츠의 일원으로서 수출효자 역할을 톡톡히 하고 있음에도 여전히 게임의 무해함을 증명해야 하는 상황이다.
최근 경기 성남시가 인공지능(AI) 활용 중독예방 콘텐츠 제작 공모전 진행 과정에서 게임을 '4대 중독' 범주에 포함한 건 이같은 인식을 드러낸다.
특히, 게임의 순기능을 가장 잘 알 법한 지자체에서 게임에 부정적 시선을 여과 없이 드러낸 것에 충격이 컸다. 성남시가 '게임 1번지' 판교를 품은 곳이기 때문이다. '게임=중독' 방정식을 입증할 수 있는 법적·의학적 근거가 없음을 고려하면 지극히 1차원적 판단이란 비판이 거세다.
게임과 비슷한 결을 갖는 취미생활까지 중독산업으로 간주할 수 있단 점에서 성급한 일반화의 오류마저 우려된다.
즉, 정규시즌마다 경기에 과몰입하는 일부 야구팬들도 중독자로 봐야할 지, 한국야구위원회(KBO)를 중독자 양산 범죄집단으로 몰아가야 할지 되물어본다면 그 답은 명료하다. 스포츠는 알콜이나 도박·마약과 달리 '손 대기만 해도 중독되는 성질'이 아니다. 하물며 게임을 중독과 결부하는 건 시대착오이자 어불성설이다.
게임은 어느덧 대한민국 대표산업으로 자리매김해 해외로 영역을 넓혀가고 있다. 지금이라도 게임에 덧씌워진 '중독 누명'을 벗기고, 경제·문화적 가치와 무한한 가능성을 지닌 미래가치산업으로 받아들여야 할 것이다.

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