기자 이미지

김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
  • 산업부
  • kyh81@ekn.kr

전체기사

컴투스·데브, 재도약 신호탄…나란히 흑자 전환

2년여 간 적자의 늪을 헤매던 컴투스와 데브시스터즈가 지난해 흑자 전환하며 재도약의 신호탄을 쏘아 올렸다. 두 회사는 성장 가능성이 높은 일본과 인도 시장을 적극 공략하며 상승세를 이어갈 계획이다. 15일 업계에 따르면 컴투스와 데브시스터즈는 지난해 각각 66억원, 272억원의 영업이익을 올렸다. 2년간 적자에 시달리던 두 기업은 3년 만에 흑자로 돌아서며 한숨 돌리는 분위기다. 컴투스는 2022~2023년 합산 483억원의 영업손실을 기록했으며, 같은 기간 데브시스터즈도 679억원의 적자를 냈다. 이들 기업이 부진했던 이유는 신규 게임 출시로 인한 마케팅 비용 증가와 기존 주력 지식재산권(IP)의 부진이 맞물렸기 때문이다. 지난해에는 지속적인 업데이트와 콘텐츠 개선을 통해 대표작에 대한 이용자들의 관심과 참여를 다시 활성화하며 반등에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 최대 매출을 기록했으며, 한국프로야구(KBO) 및 미국프로야구(MLB) 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업이 전년 대비 30% 이상 성장하며 실적을 견인했다. 데브시스터즈의 경우 '쿠키런: 킹덤'의 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했다. 여기에 비용 효율화 정책과 조직 재정비 등도 흑자 전환하는 데 힘을 보탰다는 분석이다. 흑자 전환에 성공한 두 기업은 올해 안정적인 실적을 유지하기 위해 글로벌 시장 공략을 강화할 방침이다. 국내 게임 시장은 2022년을 기점으로 정체기에 접어들었지만, 해외 시장은 지속적인 성장이 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 게임 산업은 2023년 2823억달러(약 409조원)에서 2027년 3632억달러(약 527조원)로 확대될 전망이다. 특히 미국, 중국뿐만 아니라 일본과 인도에서도 게임 산업이 빠르게 성장하고 있다. 컴투스는 일본 시장을 핵심 전략 지역으로 삼고 있다. 오는 3월 출시 예정인 '프로야구 라이징'이 그 선봉장 역할을 맡는다. 이 게임은 일본프로야구(NPB) 라이선스를 기반으로 한 스포츠 게임이다. 일본 프로야구 및 야구 게임 시장은 규모가 크지만, 뚜렷한 경쟁작이 많지 않다는 점에서 흥행 기대감을 높이고 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “일본 야구 게임 시장은 한국보다 크지만, 모바일 게임 중에서는 코나미의 '프로야구 스피리츠A' 정도만이 앱스토어 매출 상위권에 올라 있다"며 경쟁작 부족이 기회가 될 수 있음을 강조했다. 그는 “컴투스는 지난해 'MLB 9 이닝스 라이벌'을 출시해 일본 앱스토어에서 최고 22위를 기록하며 시장을 경험한 바 있다. 이러한 경험이 '프로야구 라이징' 흥행에도 긍정적인 영향을 줄 것"이라고 분석했다. 컴투스는 일본 프로야구 개막 시즌(3월 28일)에 맞춰 대대적인 마케팅을 진행하며 일본 야구 팬들과의 접점을 확대해 '프로야구 라이징'을 자사 핵심 매출원으로 성장시킨다는 계획이다. 데브시스터즈도 일본 시장 공략에 속도를 높이고 있다. 신작 '쿠키런: 모험의 탑(쿠모탑)'은 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 진행하며, 유저 피드백을 반영해 완성도를 높일 예정이다. 일본 특화 콘텐츠를 적용하는 등 현지 맞춤형 서비스도 준비 중이다. 데브시스터즈는 인도 시장에서도 새로운 기회를 모색하고 있다. 인도 게임 시장은 높은 성장 잠재력을 지닌 '기회의 땅'으로, 2021년부터 2028년까지 연평균 18%의 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 데브시스터즈는 크래프톤과의 협력을 통해 인도 시장을 겨냥한 '쿠키런 인도'를 선보이며 시장 확대에 나섰다. 특히 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'로 인도 시장에서 성공을 거둔 경험이 있어, 이번 협업에 대한 기대감을 높이고 있다. 두 회사가 일본과 인도 시장에 선보이는 게임들이 캐주얼 장르라는 점에서 성공 가능성이 높게 점쳐진다. 한 게임업계 관계자는 “최근 들어 어둡고 무거운 게임보단 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 캐주얼한 게임에 대한 주목도가 높아지고 있다"며 “국내뿐만 아니라 해외에서도 이러한 흐름이 강하게 나타나고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨, 작년 매출 4조원 돌파…국내 게임업계 최초

넥슨이 국내 게임업계 최초로 연간 매출 4조원 돌파에 성공했다. 넥슨은 2024년 연간 매출이 4조91억원(4462억엔·100엔당 898.5원 기준)으로 전년 대비 5% 증가했다고 13일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 영업이익은 1조1157억원(1242억엔)으로 전년 대비 8% 감소했고, 순이익은 1조2116억원(1348억엔)으로 같은 기간 91% 증가했다. 넥슨은 지난 5월 중국 지역에 출시한 '던전앤파이터' 모바일과 7월 글로벌 시장에 출시한 '퍼스트 디센던트'의 성공적 출시가 매출 상승을 견인했다고 밝혔다. 또 '던전앤파이터'·'메이플스토리'·'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 매출이 10% 늘었다고 덧붙였다. 특히 '던전앤파이터' IP의 매출은 모바일 버전 중국 출시 여파로 전년 대비 53%나 증가해 가장 두드러진 성과를 보였다. 넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'이 오는 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, '던전앤파이터' 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등 '던전앤파이터' IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다. 또 넥슨 대표 IP 중 하나인 '마비노기'를 계승해 데브캣에서 개발 중인 '마비노기 모바일' 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 준비 중이다. PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다"며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다"고 말했다. 한편 넥슨은 지난해 발표한 자사주 매입 정책의 잔여분 500억엔의 집행 기한을 2027년에서 2026년으로 앞당기고, 같은 기간 500억엔 규모의 자사주를 추가로 매입해 총 1000억엔 규모의 자사주를 1년 이내에 매입한다고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

퇴직금만 1조원…KT 사상 최대 매출에도 영업이익 감소

KT가 1조원 규모의 퇴직금 반영 여파로 인해 지난해 사상 최대 매출을 기록했음에도 수익성이 악화됐다. KT는 연결 기준 지난 한 해 영업이익이 8095억원으로 전년 대비 50.9% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 매출은 전년 보다 0.2% 증가한 26조4312억원을 기록했다. 1998년 상장 이후 연간 최대 매출이다. 지난해 4분기 영업손실은 6551억원으로 전년동기(영업이익 2656억원)에 비해 적자로 전환했다. 4분기 매출과 순손실은 각각 6조5756억원과 7366억원을 기록했다. KT 관계자는 “4분기에 시행한 인력구조개선 등 일회성 인건비 반영 여파로 영업이익이 줄었다"고 말했다. 앞서 KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 퇴직금이 지출된 것으로 알려졌다. 다만 일회성 인건비를 제외할 경우 연결 영업이익은 1조8118억원으로 전년 대비 9.8%, 증가해 전년 대비 수익성이 개선됐다는 게 KT 측 설명이다. 무선 사업은 온라인 무약정 요금제 '요고' 등 다양한 요금제를 출시해 고객 선택의 폭을 넓히며 전년 대비 1.3%의 매출 성장을 이뤘다. 5G 가입자 비율은 전체 핸드셋 가입자의 77.8%를 기록했다. 무선 서비스 매출은 5G 가입자 수 증가와 로밍 사업 및 MNVO 사업의 꾸준한 성장으로 전년 대비 1.7% 증가했다. 유선 사업은 2023년과 유사한 수준의 매출을 유지했다. 초고속인터넷은 기가인터넷 가입자 증가에 힘입어 매출이 전년 대비 1.1% 증가했다. 유선전화 매출은 가정 내 수요 감소로 인해 매출이 전년 대비 7.3% 줄었다. 미디어 사업은 IPTV 전체 가입자 순증과 고ARPU(가입자당 평균 매출) 가입자 증가로 전년 대비 1.2%의 매출 성장을 이뤘다. KT는 2024년 연말 신설한 미디어부문을 통해 그룹의 미디어 사업 역량을 집중하고, AX(AI 전환) 기반으로 미디어 사업의 혁신을 추진한다. 기업서비스 사업은 저수익 사업 구조개선에도 전년 대비 2.9% 성장했다. 기업인터넷 및 데이터 사업은 안정적인 성장세를 유지했다. 특히 AICC 및 스마트모빌리티 등 AX 플랫폼 사업의 성과가 돋보였다. KT는 지난해 4분기 배당금을 주당 500원으로 결정했다. 지난해부터 분기배당을 도입해 지난 1~3분기 각각 주당 500원의 배당금을 지급했다. KT는 수익성 개선의 노력에 힘입어 연간 주당 배당금을 2023년 1960원에서 2024년 2000원으로 늘렸다. 결산 배당 기준일은 2월 28일이며, 배당금은 3월 정기주주총회의 최종 승인을 거쳐 지급될 예정이다. KT는 작년 11월 기업가치 제고 계획을 발표하며 연결 자기자본이익률(ROE) 목표를 9~10%로 설정했다. 2028년까지 누적 1조원 규모의 자사주 매입 및 소각 계획을 밝혔다. 이에 따라 올해 약 2500억원 규모의 자사주 매입 및 소각을 통해 기업가치 제고 계획을 적극적으로 이행할 예정이다. KT는 올해 마이크로소프트와의 전략적 파트너십을 통해 AICT 기업으로 구조전환을 추진한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

스마트폰·TV·반도체까지…中, 韓 주도 프리미엄 시장 총공세

전 세계 스마트폰, TV, 반도체 산업에서 중국 기업들의 전방위 공세가 거세지고 있다. 가성비를 넘어선 고급화 전략으로 맹렬히 공세를 펼치며, 국내 업체들이 장악해 온 프리미엄 시장까지 위협하고 있다. 13일 업계에 따르면 스마트폰 시장에서 샤오미가 빠르게 성장하고 있다. 특히 프리미엄 부문에서도 점유율을 확대하며 삼성전자와의 매출 격차를 줄여가는 모습이다. 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 2020년 10%p 이상이던 두 기업의 매출 점유율 격차는 지난해 9%p로 좁혀졌다. 삼성전자와 LG전자가 주도해온 프리미엄 TV 시장에서도 변화가 나타나고 있다. 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 3분기 글로벌 프리미엄 TV 시장에서 하이센스와 TCL이 각각 24%, 17%의 출하량 점유율을 기록하며 2, 3위에 올랐다. 삼성전자(30%)가 여전히 1위를 지켰지만, LG전자는 4위로 밀려났다. 이에 따라 2023년 3분기 28%p에 달했던 한국과 중국의 프리미엄 TV 시장 점유율 격차는 1년 만에 5%p로 좁혀졌다. 업계에서는 올해 중국 업체들의 점유율 합산이 한국을 넘어설 가능성도 제기되고 있다. 반도체 시장에서도 중국의 공세가 거세다. 삼성전자와 SK하이닉스가 사실상 독점해온 D램 시장에서도 중국 기업들이 점유율을 확대하며 존재감을 키우고 있다. 대표적인 기업이 중국 최대 메모리 제조사 창신메모리테크놀로지(CXMT)다. 이 회사는 기존의 범용(레거시) 반도체뿐만 아니라, 최신 DDR5 D램과 AI 칩에 필수적인 고대역폭 메모리(HBM)까지 개발하며 한국 기업들을 위협하고 있다. 기존에는 중국 제품이 '가성비' 위주로 평가됐지만, 최근에는 고급화 전략으로 변모하고 있다. 중국 기업들은 전 산업군에서 프리미엄 제품을 내세우며 시장 장악을 노리고 있다. 샤오미는 한때 '대륙의 실수'라 불릴 정도로 가성비 브랜드 이미지가 강했지만, 최근에는 200만원대 '샤오미 13 울트라'와 폴더블 스마트폰 '믹스 폴드 4' 등 프리미엄 제품군을 강화하고 있다. 특히 자국 시장에서 높은 판매량을 기록하며 브랜드 이미지를 강화하고 있다는 평가다. 저가 액정표시장치(LCD) TV 중심이던 하이센스와 TCL도 '미니 LED' 등 프리미엄 제품을 대거 출시하며, 삼성전자와 LG전자가 주도하던 프리미엄 TV 시장의 구도를 재편하고 있다. 이제혁 카운터포인트리서치 연구원은 “LCD 시장을 주도하던 중국 업체들이 이제는 한국이 선점한 프리미엄 TV 시장을 집중 공략하고 있다"며 “제품 포트폴리오를 조정해 수익성을 개선하고, 브랜드 이미지 강화를 통해 글로벌 시장에서 입지를 넓혀가고 있다"고 말했다. CXMT는 기존에는 범용(레거시) 반도체에 집중했지만, 지난해 12월 AI 메모리에 필수적인 DDR5 서버용 메모리를 출시하며 한국과의 기술 격차를 빠르게 좁히고 있다. DDR5 D램은 기존 제품보다 데이터 처리 속도를 2배 높여 대형 서버에 탑재된다. CXMT는 DDR4에서 한국을 따라잡는 데 6년이 걸렸지만, DDR5에서는 그 격차를 4년으로 줄이는 데 성공했다. HBM 시장에서도 중국 업체들은 공격적인 행보를 보이고 있다. CXMT는 이미 HBM2~HBM2E 제품을 양산 중이며, 중국에서는 HBM2 생산을 위한 28만㎡ 규모의 공장을 건설하고 있다. 그동안 압도적 우위를 보이던 프리미엄 시장에서도 중국의 거센 추격을 받는 국내 기업들은 위기감을 느끼고 있다. 이에 대응해 기술 초격차 전략을 강화할 방침이다. 스마트폰과 TV 분야에서는 AI 기능 강화에 집중하고 있다. 삼성전자는 최근 출시한 '갤럭시 S25' 시리즈에 맞춤형 정보 브리핑 서비스 '나우 브리프'를 추가했고, LG전자는 AI 전용 버튼을 탑재해 접근성을 개선한 2025년형 '올레드 에보'를 선보이며 글로벌 시장에서 주도권을 유지하려 하고 있다. 반도체 업계도 기술 주도권 확보에 총력을 기울이고 있다. 한 반도체 업계 관계자는 “첨단 메모리 분야에서는 아직 국내 기업들이 앞서 있지만, 중국의 추격을 결코 간과할 수 없다"며 “올해 HBM 등 AI 메모리 기술 개발에 집중할 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

컴투스, 작년 영업익 66억원…적자 고리 끊었다

컴투스가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업의 성장세에 힘입어 지난해 2년 간 이어진 적자 터널에서 벗어났다. 컴투스는 2024년 경영실적 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 6927억원, 영업이익 66억원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다고 13일 밝혔다. 지난해 10주년을 맞은 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다. 글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했다. 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 개발 및 퍼블리싱 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략하고 기존 흥행작을 지속 발전시켜 실적 성장에 나설 계획이다. 먼저 서머너즈 워는 지난 1월 애니메이션 IP '귀멸의 칼날' 협업으로 주요 지역 앱마켓 순위가 급등했다. '프로야구 RISING'은 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장을 공략한다. 지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 게임 '서머너즈 워: 러쉬'도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있으며, 게임테일즈가 개발하는 대형 MMORPG '더 스타라이트', 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG '프로젝트M'(가칭) 등 퍼블리싱 타이틀도 연내 세계 시장 공략에 나선다. 또한, 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대작 MMORPG '프로젝트 ES'(가칭), 브이에이게임즈의 미소녀 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 '데스티니 차일드' IP 기반 키우기 RPG 등 다수 프로젝트도 준비하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG전자, S&P로부터 가전 업계 ESG ‘상위 1%’ 인정

LG전자가 글로벌 신용평가기관 S&P 글로벌이 발표한 '기업 지속가능성 평가(CSA)'에서 2년 연속으로 최상위 등급에 해당하는 'Top 1%'에 선정됐다고 13일 밝혔다. S&P 글로벌은 글로벌 기업들의 환경, 사회, 지배구조 분야별 분석을 종합한 '기업 지속가능성 평가'를 토대로 우수 평가를 받은 기업들을 산업군에 따라 Top 1%, 5%, 10%로 구분해 발표한다. 이번 평가는 62개 산업군 7690개 기업을 대상으로 진행됐다. LG전자는 올해 '가전 및 여가용품' 산업군에 속하는 기업 중에서 가장 높은 77점을 획득했다. 전체 평가 대상 기업 가운데 각 산업군별 Top 1% 등급을 획득한 기업은 66개이며, 국내 기업 중에서는 LG전자를 포함해 3곳만이 Top 1% 평가를 받았다. LG전자가 2년 연속으로 Top 1% 기업에 이름을 올리는 것은 공신력 있는 기관으로부터 세계적 수준의 ESG 경영 리더십을 인정받은 결과라 의미가 크다. 이러한 결과는 자본시장에서 투자자들이 기업의 지속가능경영 수준을 가늠하고 사회책임투자를 결정하는 지표로도 활용된다. LG전자는 이번 평가의 다양한 항목에서 두루 업계 최고 수준의 점수를 받으며 지속가능경영을 위한 노력과 성과를 인정받았다. 특히 환경 평가에서는 폐기물과 오염물질 관리, 에너지 사용, 기후전략 등의 부문에서, 사회 평가에서는 인권, 공급망 관리, 고객관계 부문에서 우수한 평가를 받았다. 지배구조 평가에서는 투명성 및 보고 부문에서 높은 점수를 획득했다. LG전자는 '모두의 더 나은 삶(Better Life For All)'이라는 ESG 경영활동의 비전 아래 지구를 위한 3C(Carbon Neutrality 탄소중립, Circularity 자원순환, Clean Technology 친환경 기술)와 사람을 위한 3D(Decent Workplace 안전한 사업장, Diversity & Inclusion 다양성과 포용성, Design for All 제품과 서비스 접근성)를 ESG 6대 전략으로 수립해 다양한 활동을 펼치고 있다. LG전자는 2050년까지 국내외 모든 사업장의 전기 사용을 재생에너지로 전환하는 활동을 진행하고 있다. 기후변화에 대응하기 위해 '2030 탄소중립' 달성을 목표로 여러 노력을 이어가고 있으며, 국내외 사업장의 직·간접 온실가스 배출과 제품 사용 단계의 탄소배출 저감 목표에 대해 국내 가전업계 최초로 과학기반 감축목표 이니셔티브 SBTi의 검증을 받았다. 자원순환 생태계를 만들기 위해 폐가전에서 얻은 재활용 플라스틱 사용을 늘리고 제품 포장용 종이 완충재 개발에도 힘쓰는 등 '탈(脫) 플라스틱' 활동도 적극 추진하고 있다. LG전자는 '윤리규범'과 '행동강령'을 전 사업장에 배포하고 '인권원칙'을 만들어 발표하는 등 건강한 기업문화 조성에 힘쓰는 한편, '2030 미래비전', 인도법인 IPO 추진, 주주환원정책 등 사업방향과 기업가치 향상 계획을 투명하게 알리며 이해관계자와 진정성 있는 소통을 하고 있다. 또 사외이사의 독립성, 다양성, 전문성에 관한 지침과 기업지배구조헌장을 제정해 투명하고 건전한 지배구조 확립에도 앞장서고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

통신 3사, 군살 빼고 AI 입는다…수익성 개선 총력전

지난해 4년 만에 최저 합산 영업이익을 기록한 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사는 올해 수익성 개선에 총력을 기울일 방침이다. 이를 위해 비핵심 사업을 정리하는 한편, 미래 성장 동력으로 꼽히는 인공지능(AI) 분야에 투자를 집중해 수익 창출에 박차를 가할 계획이다 12일 통신업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 통신 3사의 2024년 연결 기준 영업이익 합계(추정치)는 3조4634억원이다. SK텔레콤은 1조8234억원, LG유플러스는 8631억원의 실적을 발표했으며, KT는 7769억원으로 추정된다. 이로써 통신 3사의 연간 합산 영업이익이 4년 만에 3조원대로 하락했다. 3사의 합산 영업이익은 오랫동안 3조원대에 머물다가 5세대 이동통신(5G) 상용화 효과로 2021년 4조원대에 진입했다. 이후 2023년까지 '영업익 4조원 시대'를 유지해왔다. 지난해 3사의 합산 영업이익 감소의 주요 원인은 일회성 인건비의 대폭 증가로 분석된다. KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 인건비가 지출된 것으로 알려졌다. SK텔레콤과 LG유플러스도 각각 대규모 희망퇴직비용과 통상 임금 범위 확대 판결에 따른 4분기 일회성 인건비 반영이 실적에 영향을 미쳤다. 또한, 핵심 수익원인 이동통신 부문의 성장 둔화도 수익성 하락에 부정적인 영향을 미쳤다. 2020년 4%에 달하던 통신 3사 합산 이동통신매출 성장률은 2025년 1%대에 그칠 전망이다. 이찬영 유진투자증권 연구원은 “기업 소비자 간 거래(B2C) 기반의 통신업 사업모델은 인구 감소 추세와 이동통신 사업 둔화로 인해 성장이 제한적일 수 있다"고 분석했다. 이러한 도전에 직면한 통신 3사는 AI 분야 투자 확대와 비핵심 사업 정리를 통해 수익성 개선에 나서고 있다. 특히 AI 관련 매출이 눈에 띄는 성장세를 보이며 긍정적인 신호로 평가받고 있다. SK텔레콤은 지난해 인공지능 데이터센터(AI DC), 인공지능 콘택트센터(AI CC) 등을 포함한 AI 매출이 전년 대비 19% 증가했다. 같은 기간 LG유플러스의 인터넷데이터센터(IDC) 매출은 9.2% 늘었으며, KT는 데이터센터 및 클라우드 사업에서 고성장이 예상되고 있다. 올해 SK텔레콤은 AI DC와 그래픽 처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS) 사업을 통해 성장 기조를 이어갈 계획이다. 이를 위해 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 전략적 투자를 단행했으며, 지난해 말 가산 AI DC를 오픈하고 'SKT GPUaaS'를 선보였다. 하반기에는 북미 시장에서 출시 예정인 AI 에이전트 '에스터'의 활약도 기대된다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 협력을 기반으로 기업 간 거래(B2B) 사업과 미디어 분야에서 AI 기술을 접목한 서비스를 확대할 예정이다. LG유플러스는 오는 2027년 준공 예정인 파주 AI DC를 중심으로 AI 인프라 시장 선점에 나선다. 회사 관계자는 “IDC를 B2B AI 사업의 중심축으로 육성해 안정적인 수익 창출과 기술 개발을 병행할 계획"이라고 밝혔다. 더불어 통신 3사는 비핵심 사업 정리를 통해 비용 효율화를 도모하고 있다. 올해 1분기 내 총 6개 사업을 정리할 예정이며, SK텔레콤은 메타버스 플랫폼 '이프랜드', KT는 '원내비'와 '마이 AI 보이스', LG유플러스는 '메타슬랩', 'U+ 가족지킴이', '스포키' 등의 사업 철수를 결정했다. 이는 수익성이 낮은 사업을 과감히 정리하고, AI 등 핵심 사업에 집중하기 위한 전략으로 풀이된다. 최민하 삼성증권 연구원은 “통신 3사는 저수익 사업 정리와 같은 구조 개편을 통해 비용 절감 효과를 얻으면서 올해 이익 체력이 강화될 것"이라고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

中 들어오고, 美 막혀가고…韓 가전 ‘구독’으로 생존 모색

중국 업체들의 '가성비' 공세와 '트럼프 리스크'로 어려움을 겪는 삼성전자와 LG전자 등 국내 가전 기업들이 생존 전략 마련에 집중하고 있다. 이들은 불확실한 경제 환경 속에서 안정적인 수익 창출을 위해 '구독' 사업 확대에 나서고 있다. 11일 업계에 따르면 삼성전자와 LG전자 등 국내 가전 기업들은 중국 업체들의 가성비 공세를 막는 것이 시급한 과제로 떠오르고 있다. 저렴한 가격을 앞세운 중국 업체들은 경기 침체로 위축된 소비자들의 심리를 자극하며 시장 점유율을 빠르게 확대하고 있다. 이에 따라 '국내 기업이 자국 시장을 중국 업체에 내줄 수 있다'는 우려가 커지고 있다. 대표적으로 샤오미는 스마트폰과 TV 등 주요 제품에서 저가 전략을 통해 한국 시장에서 영향력을 넓히고 있다. 특히 가성비로 국내 소비자들에게 강한 인상을 남긴 중국 업체들은 이제 프리미엄 시장까지 진출하고 있다. 대표적인 사례로 로보락이 꼽힌다. 이 중국 로봇청소기 기업은 한국 진출 초기에는 저렴한 제품으로 주목받았으나, 최근에는 올인원 로봇청소기와 같은 프리미엄 제품군에서 두각을 나타내며 국내 경쟁업체들을 압도하는 성과를 거두고 있다 트럼프 2기 행정부의 대대적인 관세 정책은 국내 기업들에게 또 다른 시련으로 작용하고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 10일(현지시간) 미국으로 수입되는 철강과 알루미늄 제품에 25%의 관세를 부과하겠다고 공식 발표했다. 이에 삼성전자와 LG전자 등 국내 기업들은 긴장하고 있다. 삼성전자는 사우스캐롤라이나 공장에서 세탁기를, LG전자는 테네시 공장에서 세탁기와 건조기를 생산하고 있다. 한국산 철강에 대한 관세 부과는 현지 생산 제품의 단가를 상승시켜 가격 경쟁력을 약화시킬 가능성이 크다는 우려를 낳고 있다. 미국과 중국 리스크라는 이중고에 직면한 국내 가전업계는 안정적이고 예측 가능한 수익 창출을 위해 구독 사업에 주력하고 있다. 구독 서비스는 초기 비용 부담을 줄이고 월간 구독료로 가전제품을 이용할 수 있는 혜택을 제공한다. 이는 고가의 가전제품 구매를 망설이는 소비자들에게 매력적인 선택지로 자리 잡으며 인기를 끌고 있다. 기업 입장에서는 정기적인 수익원을 확보할 기회로 평가받는다. 한 업계 관계자는 “구독 모델의 가장 큰 장점은 수익 예측 가능성과 고정 수익 확보"라며 “구독자를 통해 안정적인 재정 기반을 마련할 수 있다"고 말했다. 삼성전자와 LG전자는 각각 구독 모델 확대 및 케어 서비스 강화를 통해 고객 확보에 힘쓰고 있다. 삼성전자는 지난해 12월부터 'AI 구독클럽'이라는 이름으로 TV, 냉장고, 세탁기, 건조기, 청소기 등 다양한 가전제품에 구독 서비스를 선보였다. 이후 PC, 태블릿과 최신 스마트폰 '갤럭시 S25' 시리즈까지 구독 서비스 범위를 확장하며, 제품 라인업을 다각화하고 있다. LG전자는 삼성전자보다 먼저 구독 서비스를 도입했으며, 현재는 케어 서비스 강화에 주력하고 있다. 대표적인 예로 최근 출시한 세탁건조기 '트롬 오브제컬렉션 워시콤보 트루스팀'에는 '라이트 플러스' 케어 서비스가 적용됐다. 이 서비스는 드럼 케어, 스팀 케어 등을 통해 제품을 꼼꼼하게 관리해주며 소비자들에게 맞춤형 편리함을 제공한다. 두 회사는 글로벌 시장에서도 구독 모델 확장을 적극 검토하고 있다. 삼성전자는 국내 시장에서의 성과를 기반으로 해외 진출을 준비 중이며, LG전자는 말레이시아, 대만, 태국뿐만 아니라 인도 등 아시아 여러 국가에서 구독 모델 도입 가능성을 모색하고 있다. 이러한 글로벌 확장은 기업들에게 지속 가능한 수익원을 창출할 중요한 전략으로 평가된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘쿠키런 효과’ 데브시스터즈, 작년 영업익 272억…흑자전환

데브시스터즈가 대표 지식재산권(IP) '쿠키런' 성과에 힘입에 지난해 적자 고리를 끊어냈다. 데브시스터즈는 지난해 연간 누적 매출 2362억원, 영업이익 272억원, 당기순이익 341억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 서비스 5년차에도 지속 성장 중인 '쿠키런: 킹덤'과 지난해 6월 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 실적 향상을 이끌었다. 이에 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만명을 돌파하는 등 여전한 저력을 나타냈다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극하며 성공적인 출발을 알렸다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입하며 추가 동력으로서 활약했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억원을 기록하며 전분기 대비 다소 둔화됐다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다. 우선 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 공략에 속도를 높인다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 통해 사전 유저 반응 및 의견 취합에 나선다. 이를 바탕으로 제품 완성도와 안정성을 높이고 일본 특화 콘텐츠를 적용하는 등 퍼블리셔 요스타와 현지 서비스를 위한 준비에 매진한다. 이와 함께 중국 시장 진출을 위한 채비에 돌입하며 추가 확장 방안도 마련한다는 계획이다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국 진출을 추진한다. 이달 중 글로벌 TCG·보드게임 무역 박람회 'GAMA 엑스포'에서 부스를 열고 세미나를 진행하며 시장 공략을 위한 첫 발을 내딛는다. 지난해 2월 대만에 이어 12월 동남아 5개국에 진출한 '쿠키런: 브레이버스'는 긍정적인 현지 반응에 힘입어 한달 만에 초도 물량 완판 및 추가 발주를 진행했고, 월간 대회를 비롯한 다양한 이벤트를 전개하며 시장을 넓혀 가고 있다. '쿠키런: 오븐스매시'는 오는 2분기 글로벌 유저 테스트를 통해, 실시간 배틀 액션을 기반으로 한 핵심 게임성 및 안정성 검증에 나선다. 연내 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하는 것과 더불어, 퍼블리셔 VNGGames와 아시아 9개 지역에 대한 별도 서비스 전략도 모색한다. 또한 데브시스터즈는 작년에 이룬 성장을 기반으로, 차기 신작 확보를 위한 개발 투자를 적극적으로 추진하며 성장세를 이어나갈 방침이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“건강한 학교생활 응원”…LG전자, 직원 자녀 ‘입학 축하 선물’

LG전자는 다음 달 초·중·고등학교에 입학하는 자녀를 둔 구성원들에게 노트북, 학용품세트 등 입학 축하 선물을 전달한다고 11일 밝혔다. LG전자는 구성원 자녀의 입학을 축하하고 새로운 학교생활을 응원하기 위해 2021년부터 입학 선물을 전달하고 있다. 지난 5년간 선물한 노트북은 2만2000여대다. 구성원들은 자녀 1명 당 1회 자녀의 입학 시점에 맞춰 노트북을 신청할 수 있다. 올해는 2018년생(초등학교), 2012년생(중학교), 2009년생(고등학교) 자녀 3000여명이 선물을 받는다. LG전자는 어린이들의 다양한 학습 환경을 고려해 올해부터 LG 그램 노트북 외에도 'LG 스탠바이미 2'를 선택지에 추가했다. LG 스탠바이미 2를 선택한 구성원들에게는 전용스피커와 무선 이어폰을 함께 제공한다. LG 스탠바이미 2는 '무선 이동식 라이프스타일 스크린' 장르를 개척한 'LG 스탠바이미'의 뒤를 이어 4년 만에 선보인 후속작이다. 나사를 푸는 등 복잡한 과정 없이 버튼 하나로 손쉽게 화면부와 스탠드를 분리할 수 있다. 전용 액세서리를 사용하면 태블릿 PC처럼 책상, 테이블 등에 올려두고 사용하거나, 액자처럼 벽에 걸어두고 콘텐츠를 즐길 수 있다. 올해 자녀 입학 축하 선물로 노트북을 받은 한 LG전자 직원은 “올해 두 자녀가 각각 초등학교와 중학교에 입학하면서 수업 및 과제 등을 위해 각자의 노트북이 필요해졌는데, 회사 덕분에 두 아이 모두 노트북을 받을 수 있게 돼 부담을 덜었다"고 말했다. LG전자는 노트북, 스탠바이미 외에도 초등학교 입학 자녀를 둔 구성원 1500여명에게 학용품세트, 운동복 등으로 구성된 초등학교 입학 선물을 추가로 전달한다. 조주완 LG전자 최고경영자(CEO)가 '사장 아저씨'라는 이름으로 보내는 “선생님 말씀 잘 듣고, 친구들과 사이좋게 지내면 신나고 재미있는 학교생활이 될 것", “예쁜 꿈도 키워가며 밝고 건강하게 학교 생활하기를 응원한다" 등의 메시지를 담아 입학 축하 편지도 함께 전달할 예정이다. 초등학교 입학 선물은 수능응원 선물 등과 함께 '생애 주기 맞춤형 선물'의 일환으로 운영 중인 LG전자의 대표적인 복지 제도다. 지난 2014년부터 2만4000여명의 구성원 자녀들이 초등학교 입학 선물을 받았다. 매년 학용품 선물을 받은 직원 자녀들이 “사장 아저씨 고맙습니다", “학교 잘 다닐게요", “LG 최고!" 등의 답장을 보내며 감사 인사를 전하고 있다. 한편 LG전자는 출산 및 육아기에 있는 구성원들이 일과 가정을 양립할 수 있도록 다양한 지원 제도를 활발히 운영하고 있다. 2022년부터 육아휴직 기간을 2년까지 보장하며 법정 육아휴직기간 대비 확대 운영하고 있으며, 1일 1시간부터 최대 5시간까지 단축 근무를 할 수 있는 '육아기 근무시간 단축제도' 등도 운영하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

배너