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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
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‘내 손 안의 AI 비서’ 갤럭시 S26, 더 똑똑해졌다

기대를 모으고 있는 삼성전자의 차세대 스마트폰 '갤럭시 S26' 시리즈가 오는 26일 정체를 드러낸다. 현재까지 삼성전자와 시장을 통해 직·간접적으로 확인된 갤럭시 S26은 인공지능(AI)을 사용자 경험 혁신과 하드웨어 업그레이드를 전면에 내세우고 있어 경쟁사와 수요자들의 관심을 불러일으키고 있다. 23일 업계에 따르면, 삼성전자는 26일 오전 3시(한국시간) 미국 샌프란시스코에서 '갤럭시 언팩 2026(Samsung's Galaxy Unpacked 2026)'을 열고 갤럭시 S26 시리즈를 공개한다. 앞서 공개된 초대장에는 '다음 AI폰은 당신의 삶을 더 쉽게 만든다(The Next AI Phone Makes Your Life Easier)'는 문구가 담겼다. 갤럭시 S26의 핵심 키워드가 'AI'임을 분명히 천명한 것이다. 삼성전자는 기존 갤럭시 기기에 탑재된 구글의 AI 에이전트 '제미나이'에 이어, 새로운 AI 에이전트 '퍼플렉시티(Perplexity)'를 추가로 도입한다. 제미나이가 영상 요약과 같은 창의적·생산적 작업에 최적화되어 있다면, 퍼플렉시티는 논문 분석이나 팩트 체크 등 심층 정보 검색에 특화된 것이 특징이다. 갤럭시 S26 사용자는 측면 버튼을 누르거나 “헤이 플렉스(Hey Flex)"라는 음성 명령으로 퍼플렉시티를 간편하게 호출할 수 있다. 특히 퍼플렉시티는 삼성 노트, 갤러리, 리마인더 등 다양한 앱과 유기적으로 연결된다. 예를 들어, “이달 26일 오전 3시에 갤럭시 언팩 2026 시청 일정을 리마인더에 등록해줘"라고 말하면 앱을 직접 켜지 않고도 즉시 작업이 완료된다. 이는 개별 앱을 실행하던 기존 방식에서 벗어나, AI가 사용자의 모든 작업을 매개하는 'AI 중심 인터페이스'로 전환하겠다는 전략으로 풀이된다. 카메라 기능 역시 AI 중심으로 고도화된다. 갤럭시 S26 시리즈에 탑재된 AI는 촬영부터 편집, 공유까지의 전 과정을 유기적으로 연결하는 통합 창작 환경을 제공한다. 사용자는 애플리케이션을 전환하거나 복잡한 편집 도구를 찾지 않아도 이미지와 영상을 보다 빠르고 직관적으로 제작할 수 있다. 하드웨어 측면에서도 변화가 예고된다. 특히 최상위 모델인 울트라에는 삼성전자가 처음 선보이는 '사생활 보호 디스플레이'가 적용될 것으로 전망된다. 이 기술은 하드웨어 수준에서 시야각을 제어해 측면에서 화면을 볼 경우 내용이 보이지 않도록 설계된 것이 특징이다. 지하철이나 카페 등 공공장소에서의 정보 노출 우려를 줄여줄 것으로 기대된다. 충전 성능도 개선된다. 기존 45W를 넘어 역대 갤럭시 스마트폰 중 가장 빠른 60W 고속 충전을 지원할 것으로 알려졌다. 고사양 AI 기능 사용이 확대되는 환경에 대응해 사용 편의성을 끌어올리려는 조치로 해석된다. 이번 언팩에서는 갤럭시 S26 시리즈와 함께 무선 이어폰 신작 '갤럭시 버즈4' 시리즈도 공개될 예정이다. 디자인은 전작의 블레이드 라이트 LED 요소가 빠지고, 기둥(스템) 부분이 삼각형 구조에서 보다 평평한 형태로 바뀌는 등 변화가 감지된다. 길이 역시 다소 짧아졌으며, 충전 케이스는 이전 세대와 유사한 정사각형 디자인으로 회귀한다. AI 기능도 한층 강화된다. 실시간 AI 통번역 기능에는 지연 시간을 크게 줄인 '초저지연 모드'가 적용돼 실제 대화에 가까운 속도로 소통이 가능해진다. 능동형 소음 차단(ANC) 역시 주변 환경을 지능적으로 분석해 최적의 차단 수준을 자동 조절하는 방식으로 진화했다. 이번 갤럭시 S26은 단순한 성능 개선을 넘어 AI를 중심에 둔 사용자 경험 재설계를 전면에 내세웠다는 점에서 의미가 크다. 하드웨어 경쟁을 넘어 'AI 사용 경험'이 스마트폰 차별화의 핵심 축으로 자리 잡고 있음을 보여주는 사례가 될지 주목된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

수익 둔화 LG전자 가전·TV, ‘B2B·틈새’ 투트랙 가동

주력 사업인 가전과 TV의 수익성이 동반 둔화하면서 LG전자의 고민이 깊어지고 있다. 글로벌 수요 회복이 지연되는 가운데 판촉 경쟁까지 격화되며 전통적인 기업·소비자 간 거래(B2C) 중심 사업 구조의 변동성이 커졌다는 분석이 나온다. 이에 LG전자는 가전은 기업 간 거래(B2B) 확대, TV는 틈새 및 포트폴리오 다변화 전략이라는 '투트랙'으로 반전을 모색하는 모습이다. 23일 업계에 따르면, 가전과 TV는 LG전자 전체 매출에서 상당 비중을 차지하는 핵심 축이다. 그러나 글로벌 경기 둔화와 소비 심리 위축, 가격 경쟁 심화 등이 겹치며 수익성은 예전만 못하다는 평가가 지배적이다. 특히 TV 사업 등을 담당하는 MS사업본부는 지난해 적자 전환하며 부담이 한층 커졌다. 가전 부문에서 LG전자가 꺼내든 해법은 B2B 강화다. 회사는 최근 미국 B2B 가전 시장에서 올해 말 '톱3'에 오르겠다는 목표를 제시하며 공세 수위를 높이고 있다. 백승태 LG전자 HS사업본부장(부사장)은 지난 17일(현지시간) 미국 올랜도에서 열린 북미 최대 주방·욕실 전시회 'KBIS 2026'에서 “관세 이슈 및 현지 인건비 상승에 따른 주택경기 침체 상황에서도 미 B2B 시장에서 지난 2년간 매년 두 자릿수대 성장률을 이어왔다"며 “올해 연말 B2B 가전 톱3 목표를 달성할 것으로 예상한다"고 말했다. 현재 미국 B2B 가전 시장은 전체 미국 생활가전 시장의 약 20%(연간 약 70억달러 규모)를 차지하는 것으로 알려졌다. 절대 비중은 낮아 보이지만 B2C 대비 경기 민감도가 낮고, 5~10년 단위의 장기 계약 구조를 갖춘다는 점에서 매출 안정성이 높다. 변동성이 큰 소비자 시장 의존도를 낮추고 '안정적 수익 기반'을 확보하겠다는 전략적 선택으로 풀이된다. 북미 B2B 시장의 대부분은 건축업자(빌더)를 통해 공급되는 빌트인 가전이다. 다소 정체된 가전 업황 속에서도 빌트인 시장이 지속 성장할 것이란 전망이 나오는 점은 긍정적인 요소다. 시장조사기관 리서치앤마켓에 따르면 지난해 기준 글로벌 빌트인 주방가전 시장 규모는 158억달러(약 23조원) 수준이며, 2032년에는 262억달러(약 38조원)로 성장할 전망이다. LG전자는 시장 존재감 강화를 위해 빌더 전담 영업조직인 'LG 프로 빌더'를 2023년 대비 4배 이상 확대하는 등 조직·인력 투자를 진행하고 있다. 또한 빌트인 가전을 초프리미엄·프리미엄·볼륨존 등 가격대별로 세분화해 공급하며 빌더 맞춤형 포트폴리오를 강화했다. 가격대 전 구간을 아우르는 구조로 점유율을 끌어올리겠다는 전략이다. 아울러 인공지능(AI) 기반 관리 소프트웨어 'LG 씽큐 프로(ThinQ Pro)'도 준비 중이다. 씽큐 프로는 다세대 주택과 임대 단지를 겨냥해 건설사, 설치업체, 자산관리사를 위한 통합 관리 시스템이다. 전용 앱으로 QR코드를 스캔하면 여러 가전을 동시에 등록할 수 있고, 설치 진행 상황을 중앙 디지털 워크플로에서 확인할 수 있다. 설치 이후에는 대시보드를 통해 단지 내 가전 상태를 실시간 모니터링하고 예측 유지보수 알림을 제공한다. 이는 단순 하드웨어 공급을 넘어 관리 플랫폼까지 결합하는 '서비스 연계형 B2B 모델'로 해석된다. 제품 판매 이후 유지·관리 단계까지 묶어 장기 고객 락인 효과를 높이겠다는 전략으로, 가전 사업의 수익 구조를 질적으로 전환하려는 시도라는 평가다. TV 사업은 틈새 공략을 통해 반등을 꾀한다. 전통적인 TV 시장이 침체 국면에 접어들면서 출하량 정체와 가격 하락 압박이 이어지고 있는 상황에서, 차별화된 수요를 선점하는 전략으로 방향을 잡은 것이다. 대표 사례가 이동형 스크린 라인업 확대다. 온라인동영상서비스(OTT) 중심 시청 문화가 일상화되면서 거실 중심의 고정형 TV를 넘어 침실·주방 등 다양한 공간에서 콘텐츠를 소비하려는 수요가 늘고 있다. 이에 따라 이동이 자유로운 스크린 제품에 대한 관심도 높아지는 추세다. LG전자는 최근 특허청에 이동형 스크린 신제품 '스탠바이미2 맥스(StanbyME 2 Max)' 상표 출원을 신청했다. 통상 상표 출원은 공식 출시를 앞두고 제품명을 선점하기 위한 단계다. LG전자는 기존 '스탠바이미', 야외활동에 특화된 '스탠바이미 GO', 화면부와 스탠드를 분리할 수 있는 '스탠바이미 2' 등을 통해 이동형 시장을 선도해 왔다. 이번 '맥스' 모델은 대화면 수요를 반영한 확장형 제품이 될 가능성이 크다는 관측이 나온다. 정체된 TV 시장 내에서 새로운 수요층을 발굴해 수익을 높이려는 전략으로 읽힌다. 패널 전략에서도 변화가 감지된다. LG전자는 그간 유기발광다이오드(OLED)를 프리미엄 TV의 상징으로 내세워왔지만, 최근에는 마이크로 RGB 에보와 미니 RGB를 중심으로 한 프리미엄 액정표시장치(LCD) TV 공략에도 속도를 내고 있다. 이는 OLED 중심의 단일 프리미엄 전략에서 벗어나 기술 축을 다변화하겠다는 신호로 해석된다. 프리미엄 시장 내에서도 가격대와 수요층이 세분화되는 상황에서, 다양한 패널 옵션을 통해 원가 부담과 가격 경쟁 압박에 유연하게 대응하겠다는 계산이 깔린 셈이다. LG전자는 올 초 CES 2026 현장에서 “마이크로 RGB 에보와 미니 RGB를 함께 준비하며 경쟁사와의 차별화 포인트를 면밀히 검토하고 있다"고 밝힌 바 있다. 업계에서는 LG전자의 이번 전략을 '확장'이 아닌 '재정렬'로 보는 시각도 있다. 경기 민감도가 높은 B2C 중심 구조에서 벗어나 안정 수익 기반을 넓히고, 침체된 TV 시장에서는 틈새 수요와 포트폴리오 다변화로 수익성을 방어하는 방향으로 무게추를 옮기고 있다는 분석이다. 결국 가전과 TV 양대 축에서의 성패는 단기 판매 회복이 아닌, 수익 구조를 얼마나 안정적으로 재편하느냐에 달려 있다는 평가가 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT-노키아, AI 기반 빔패턴 최적화 기술 검증

KT가 글로벌 이동통신 장비 기업 노키아(Nokia)와 함께 인공지능(AI) 기반 빔패턴 최적화 기술을 성공적으로 검증했다고 23일 밝혔다. 이번 기술은 기지국 커버리지 최적화에 지역·환경 특성을 정밀하게 반영할 수 있도록 AI를 적용한 것으로 향상된 무선 품질 확보를 위한 핵심 기술로 평가된다. 이번에 검증한 빔패턴 최적화 기술은 AI가 트래픽 흐름 등 다양한 네트워크 데이터를 실시간으로 분석해 빔패턴을 능동적으로 재구성하는 방식이다. 빔패턴은 기지국 안테나가 빔(신호)을 어떤 방향으로, 어느 정도의 폭과 세기로 전달할지를 결정하는 신호 분포다. 상용망에서 널리 활용 중인 다중 입출력(mMIMO) 기반 5G 기지국의 경우 여러 송·수신 안테나를 활용해 동시에 많은 사용자에게 각기 다른 빔을 전달한다. 이를 통해 통신 용량과 효율을 크게 높일 수 있지만 하나의 셀에서 수만 개에 달하는 빔패턴 조합이 가능해 최적 선택이 쉽지 않다. 이번 기술은 AI의 강화학습 기반 정책 개선 알고리즘을 통해 이러한 방대한 빔패턴 조합 후보군을 효율적으로 탐색 후 최적의 결과만을 선별한다. 또 주기적 학습을 통해 시간대나 이벤트 등 환경 변화에 맞춰 스스로 빔 전략을 조정한다. 그 결과 동일한 장비 환경에서도 더 높은 무선 신호 품질, 보다 안정적인 커버리지, 향상된 용량 처리 성능을 제공할 수 있는 점을 확인했다. 이번 검증은 KT와 노키아 글로벌 연구 조직이 협력해 기술의 실효성과 안정성을 중점적으로 확인하는 방식으로 이달 진행됐다. 이번 빔패턴 최적화 기술 검증은 KT AI-RAN 고도화 전략과도 맞물려 무선 품질 개선과 네트워크 운영 효율 향상에 의미 있는 역할을 할 것으로 기대된다. KT와 노키아는 하반기 상용망에서의 필드 검증을 추진할 계획이며, 앞으로도 양사 협력을 통해 6G 시대 AI‑RAN 핵심 기술 경쟁력 확보에도 속도를 높일 예정이다. 이종식 KT 미래네트워크연구소장(전무)은 “이번 검증은 AI가 무선망에서 상황 변화에 맞춰 빔패턴을 보다 정교하게 구성할 수 있음을 확인한 의미 있는 성과"라며 “노키아와의 협력을 통해 AI-RAN 기술을 더욱 고도화하고 상용 적용을 확대해, 고객이 체감할 수 있는 무선 품질 향상에 최선을 다하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

크래프톤, 이강욱 신임 인공지능 책임자(CAIO) 선임

크래프톤이 최고 인공지능 책임자(이하 CAIO) 직을 신설하고, 이강욱 크래프톤 AI 본부장을 신임 CAIO로 선임한다고 23일 밝혔다. CAIO는 크래프톤의 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 총괄하는 최고 책임자다. 크래프톤은 이강욱 신임 CAIO가 보유한 AI 분야 전문성에 더해, AI 기술연구와 프로젝트 운영을 병행하며 축적해 온 연구 실적과 리더십, 실행 경험 등을 높이 평가해 이번 선임을 결정했다. 이강욱 신임 CAIO는 2016년 UC버클리 전기컴퓨터공학과 박사 학위를 취득하고, 2019년부터 위스콘신–매디슨 대학교 전기컴퓨터공학부 교수로 재직해 왔다. 딥러닝과 머신러닝을 비롯한 AI 전반을 연구해 왔으며, 2022년부터는 크래프톤 AI 본부장을 겸직하며 학계와 산업 현장을 아우르는 활동을 이어왔다. 크래프톤의 AI 연구 체계를 정비하고 기술 역량을 고도화하는 데 집중해 왔으며, 머신러닝(ML), 언어모델(LM), 자연어처리(NLP), 강화학습(RL), 멀티모달 모델 등 핵심 AI 분야의 연구개발을 주도했다. 또한 NeurIPS, ICML, ICLR 등 세계적인 AI 학회에 총 57편의 크래프톤 논문을 채택시키는 등 국제적으로 연구 성과를 인정받았다. 주요 프로젝트 역시 성공적으로 이끌었다. 지난해에는 엔비디아와의 협업 프로젝트를 총괄하며 이용자와 AI가 실시간으로 상호작용하는 CPC(Co-Playable Character)를 공개해 이용자 경험 확장의 새로운 가능성을 제시했다. 지난해부터는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에 참여해 크래프톤의 주요 기술 개발을 주도하고 있다. 최근에는 위스콘신–매디슨 대학교 종신교수직을 사임하고 크래프톤의 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 전담하고 있다. 게임 AI 연구개발 고도화를 축으로, 피지컬 AI를 포함한 중장기 기술 확장에 전념할 예정이다. 크래프톤은 이번 인사를 통해 게임 AI 연구개발 체계를 한층 고도화하고, 원천 기술을 기반으로 한 중장기 사업 전략을 강화해 나갈 계획이다. 또한 AI를 개발자의 창의성을 확장하고 이용자 경험을 혁신하는 도구로 더욱 고도화해, 진화된 게임 경험을 구현해 나간다. 이러한 방향 아래 AI 전략은 △이용자 경험 혁신 △제작 및 운영 효율화 △중장기 신성장 동력 확보 등 세 축을 중심으로 추진될 방침이다. 먼저 이용자 경험 혁신은 게임에 활용할 수 있는 AI 기술을 고도화하고, CPC와 같은 AI 기반 상호작용 콘텐츠의 완성도를 높이는 방향으로 추진된다. 크래프톤은 게임에 직접 적용할 수 있는 핵심 AI 기술을 지속적으로 강화해 공통 기반을 구축한다. 각 스튜디오는 해당 기반 위에서 고유한 창작 자율성을 유지하며 프로젝트 특성에 맞춰 AI 기능을 선택적으로 활용한다. 제작 및 운영 효율화 영역에서는 반복적이고 소모적인 업무를 줄여 개발자들이 창의적 기획과 구현에 집중할 수 있도록 지원한다. 제작 단계에서는 데이터 분석과 제작 지원 기술을 고도화하고, 운영 단계에서는 이용자 데이터를 활용해 서비스 품질과 안정성을 끌어올린다. 보다 효율적인 개발 환경을 구축해 창작 역량을 체계적으로 뒷받침한다. 중장기 신사업 분야는 AI 원천 기술 역량과 게임사의 강점을 바탕으로 피지컬 AI와 로보틱스 연구를 이어간다. 해당 연구는 별도 법인을 통해 추진되며, 미국에 모회사를 두고 한국에 자회사를 설립하는 구조로 준비 중이다. 법인명은 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'이며, 한국 법인은 이강욱 CAIO가 이끌 예정이다. 크래프톤은 게임 개발과 운영 과정에서 축적한 대규모 상호작용 데이터와 가상 세계 운영 경험이 피지컬 AI와 로보틱스 연구 전반에서 의미 있는 경쟁력으로 작용할 수 있다고 보고 있다. 특히 로봇의 지능을 담당하는 소프트웨어를 중심으로, 실제 환경에서 반복 실험이 어려운 영역을 가상 환경에서 검증할 수 있는 중장기 연구 가능성에 주목하고 있다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “크래프톤은 AI를 인간과 창작을 대체하는 기술이 아니라, 상상력과 창의성을 넓히는 도구로 여긴다"며 “게임이라는 핵심 사업을 중심으로 AI 기술과 데이터 기반의 장기적인 확장 가능성도 함께 검토해 나가겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG AI연구원, 인도 AI정상회의 참가…글로벌 생태계·표준 논의

LG AI연구원은 지난 20일 인도 뉴델리에서 열린 '인도 인공지능(AI) 정상회의'에 참가해 책임 있는 AI 생태계 구축을 위한 글로벌 협력 방안과 실행 성과를 공유했다고 22일 밝혔다. 인도 AI 정상회의에 참석한 김유철 LG AI연구원 전략부문장은 연구원이 개발한 '범용 AI 위험분류체계 한국판(K-AUT)'도 공개했다. K-AUT는 잠재적 위험을 △인류보편적 가치 △사회 안전 △한국적 특수성 △미래 위험 등 4개 핵심 영역·226개 세부 위험 항목으로 구성돼 있으며, 항목별 5가지 구체적 판별 기준이 있어 하나의 위반 사항만 발생해도 AI의 부적절한 응답을 분류해 낸다. LG AI연구원은 새로운 위험분류체계를 단순한 가이드라인이 아닌 AI 모델과 AI 서비스의 안전성을 검증하고 강화하는 도구로 개발해 LG의 AI 파운데이션 모델 '엑사원'(EXAONE)의 안전성 검증에 활용하고, 그 결과를 투명하게 공개하는 활용하고 있다. LG에 따르면, 이날 행사에서 페기 힉스 유엔 인권최고대표사무소 국장은 “LG가 보편적 인권 가치를 토대로 하면서도 특정 사회와 문화의 맥락을 반영할 수 있는 접근 방식을 선보인 것은 우리가 바라는 방향과 정확히 맞닿아 있다"며 “원칙을 실제 현장에 적용할 수 있는 실용적 도구로 만들고, 그 경험을 다른 국가와 지역이 활용할 수 있도록 공유하는 것이야말로 지금, 이 시점에 꼭 필요한 일"이라고 평가했다. 한편, 김유철 전략부문장은 행사에서 구글, 마이크로소프트, 인도 소프트웨어산업협회, 월드 벤치마킹 얼라이언스 등 국제기구 및 학계·산업계 주요 관계자들과 기업의 책임 있는 AI 정책 내재화 및 글로벌 표준의 역할을 주제로 심도 있는 논의를 진행했다. 연합뉴스

갤럭시 S26 내달 출시…통신3사, ‘수익·점유율 회복’ 전환점 만들까

삼성전자의 차세대 스마트폰 '갤럭시 S26' 시리즈 공개가 오는 3월 중순으로 다가오면서 이동통신 3사가 올해 가입자 유치 경쟁에 본격적인 시동을 건다. 지난해 3사 모두 해킹 사태와 그에 따른 위약금 면제 조치로 시장이 출렁였던 만큼, 올해 신모델 첫 테이프를 끊는 갤럭시 S26 출시를 계기로 단순한 플래그십 교체를 넘어 가입자 지형을 재정렬하는 분수령으로 삼겠다는 업계의 의지가 강하다. 20일 업계에 따르면, 삼성전자는 오는 26일(한국시간) 미국 샌프란시스코에서 열리는 '갤럭시 언팩 2026'에서 갤럭시 S26 시리즈를 공개한다. 국내 사전예약은 공개 다음 날인 27일부터 시작되며, 정식 출시일은 3월 11일이 유력하다. 출시 일정이 구체화되면서 통신사도 가입자를 잡기 위한 마케팅 준비를 서두르고 있다. 갤럭시 S 시리즈는 국내 스마트폰 시장에서 차지하는 비중이 큰 대표 플래그십 제품이다. 출시 때마다 통신사 간 번호이동이 집중되는 '빅 이벤트'로 통한다. 특히 교체 수요가 몰리는 시기에는 단말기 보조금과 유통 프로모션이 맞물리며 시장 점유율 변동 폭이 커지는 경향을 보여왔다. 올해는 변수도 적지 않다. 지난해 해킹 사고와 위약금 면제 조치 등으로 가입자 이동이 급증하며 발생한 일시적 수요 왜곡의 여파가 아직 완전히 해소되지 않은 상황에서 갤럭시 S26이라는 대형 이벤트가 겹치면서 추가적인 시장 재편 가능성이 거론된다. 한국통신사업자연합회(KTOA)가 발표한 이동전화 번호이동자 수 현황에 따르면, 지난 1월 이동전화번호 이동자 수는 99만9344건으로 집계됐다. 지난해 12월(59만3723건)보다 68.3% 증가한 수치로, 2014년 2월 129만7092건 이후 최대치다. 통상적인 교체 수요를 넘어선 '보상성 이동' 성격이 짙었다는 평가다. 이는 지난해 사이버 침해 사고가 KT의 귀책사유로 판단되면서 번호이동 위약금 면제가 결정된 영향으로 풀이된다. KT는 지난해 12월 31일부터 지난달 13일까지 약 2주간 번호이동으로 가입을 해지한 고객의 위약금을 면제했다. 1월 KT의 위약금 면제 조치 기간 동안 SK텔레콤은 15만8458명의 가입자를 순증하며 반사이익을 누렸다. 다만, SK텔레콤 역시 지난해 초 해킹 사고를 겪으며 대규모 가입자 이탈을 경험한 바 있어 점유율을 안정적으로 회복하는 것이 과제로 남아 있다. KT는 위약금 면제 영향으로 1월 한 달 동안 23만4620명의 가입자가 순감했다. 단기적 손실을 감수한 결정이었지만, 그만큼 가입자 기반을 빠르게 회복해야 하는 부담도 안게 됐다. LG유플러스 역시 상황을 관망할 처지는 아니다. 모바일 가입자 확대에 힘입어 지난해 호실적을 거뒀지만, 성장 흐름을 이어가기 위해서는 플래그십 단말기 출시 국면에서 추가 점유율 확보가 필요하다. 결국 세 통신사 모두 '현상 유지'가 아닌 '반등' 또는 '추가 확대'가 필요한 국면이라는 공통점을 안고 있어 3월 갤럭시 S26 출시는 중요한 시험대가 될 전망이다. 시장에서는 교체 수요와 이탈 가입자 회복 움직임이 맞물리며 보조금 경쟁이 재연될 가능성도 거론된다. 이동통신사업은 가입자 기반이 확대될수록 안정적인 요금 수익이 축적되는 구조인 만큼 가입자 확보는 곧 수익성과 직결된다. 배병찬 SK텔레콤 이동통신(MNO) 지원실장이 지난 5일 실적발표 후 콘퍼런스 콜에서 “올해 MNO는 무엇보다 수익성 강화에 집중할 계획"이라고 밝힌 점도 이러한 맥락과 맞닿아 있다. 수익성 제고 역시 가입자 규모의 유지·확대를 전제로 하기 때문이다. 하지만 과거와 같은 과열경쟁이 재현되기는 쉽지 않다는 분석도 나온다. 마케팅 비용 부담이 이미 상당한 수준에 이르렀기 때문이다. SK텔레콤·KT·LG유플러스의 지난해 연간 합산 마케팅비(KT는 판매관리비)는 8조1023억원으로 집계됐다. 2024년(7조6610억원) 대비 5.8% 증가한 수치다. 이처럼 비용이 확대된 상황에서 단말기 출시를 계기로 공격적인 보조금을 집행하기에는 재무적 부담이 만만치 않다는 관측이 나오는 배경이다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO·전무)는 콘퍼런스 콜에서 “판매비와 유통 구조를 합리화해 수익성을 지켜내고자 한다"고 밝히며 마케팅 비용 효율화 기조를 분명히 했다. 결국 통신 3사는 점유율 확대와 수익성 방어 사이에서 전략적 균형을 모색해야 하는 상황이다. 갤럭시 S26이 촉발할 교체 수요를 얼마나 효율적으로 흡수하느냐에 따라 상반기 통신시장 판도 역시 다시 요동칠 가능성이 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[초혁신기업] K-게임 왕좌 오른 넥슨, 내년 ‘매출 7조 점프’ 정조준

넥슨이 국내 게임업계 '왕좌'에 올랐다. 신작의 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 맞물리며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 기세를 이어 오는 2027년 매출 7조원 달성을 목표로 '퀀텀 점프'에 나선다는 구상이다. 18일 게임업계에 따르면, 넥슨은 지난해 매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록해 전년 대비 6% 증가했다고 지난 12일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 실적을 엔화 기준으로 발표한다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초로 매출 4조원(4조91억원)을 돌파한 데 이어 2025년 다시 역대 최대 매출을 경신하며 성장세를 이어갔다. 지난해 영업이익은 1240억엔(약 1조1765억원)으로 국내 주요 게임사 가운데 가장 높은 수준이다. 매출 최대 기록 경신과 함께 2024년 크래프톤에 내줬던 영업이익 1위 자리까지 탈환하며 명실상부한 'K-게임 맏형' 지위를 굳혔다. 이번 성과의 핵심은 '투 트랙 전략'이다. 하나는 글로벌 시장을 겨냥한 신작 흥행, 다른 하나는 10년 이상 이어온 장수 IP의 견조한 수익 구조다. 지난해 10월 선보인 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 실적 개선의 일등공신으로 꼽힌다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 게임은 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 넘어섰고, 지난달 최고 동시접속자 96만명을 기록했다. 넥슨 경영진은 이를 두고 “회사 역사상 가장 성공적인 신작 출시"라고 평가했다. '아크 레이더스' 흥행에 힘입어 넥슨의 북미·유럽 지역 4분기 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 서구권 시장의 분기 및 연간 실적 모두 역대 최대를 기록하며 지역 포트폴리오 다변화 성과도 가시화됐다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아크 레이더스는 지난해 12월 판매량 1000만장을 달성한 데 이어 현재 1400만장을 기록하며 당초 낙관적 전망을 뛰어넘었다"고 밝혔다. 기존 스테디셀러 IP의 성장도 이어졌다. 국내 '메이플스토리(PC)'는 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가하며 네 분기 연속 두 자릿수 성장률을 기록했다. 해외에서도 현지 맞춤형 업데이트가 성과를 거두며 매출이 24% 증가했다. 이에 따라 '메이플스토리' 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 43% 확대됐다. FC 프랜차이즈 역시 안정적인 흐름을 유지했다. 'FC 온라인'은 신규 클래스 업데이트와 대규모 프로모션 효과로 4분기 매출이 전년 대비 증가했다. '던전앤파이터(PC)'는 한국과 중국에서 모두 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 보였다. 특히 국내에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 이어가며 연간 매출이 전년 대비 108% 증가했다. 지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 4분기 실적에 힘을 보탰다. 시즌 업데이트와 협업 콘텐츠를 통해 이용자 지표를 안정적으로 유지했다. 업계에서는 이러한 성과가 이정헌 대표 취임 이후 제시된 '종적·횡적 IP 확장' 전략의 가시적 결과라는 평가가 나온다. 2024년 3월 넥슨그룹 본사인 일본법인 넥슨 대표로 선임된 이 대표는 같은 해 9월 일본 도쿄에서 열린 '캐피털 마켓 브리핑(CMB) 2024'에서 기존 주요 IP를 확장하는 '종적 성장'과 신규 IP를 발굴하는 '횡적 성장'을 양대 축으로 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원)을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 다만 목표 달성을 위해서는 현재 실적 대비 2조원 이상 추가 성장이 필요하다. 이에 따라 올해는 '넥스트 빅 IP' 확보가 핵심 과제로 떠오른다. 최근 중국 시장에 선보인 '데이브 더 다이버'가 대표 사례다. 해양 탐험과 식당 운영 요소를 결합한 하이브리드 장르 게임으로, 중국 내 모바일 중심 소비 구조를 고려한 전략적 행보다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 중국 게임 시장은 전체 매출의 약 73%가 모바일에서 발생한다. 넥슨은 모바일 버전을 통해 시장 확장을 노리고 있다. 이 밖에도 '아주르 프로밀리아', '프로젝트 DX', '낙원: LAST PARADISE', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 장르 다변화를 통해 신규 IP 리스크를 분산하고 성장 동력을 확대하겠다는 전략이다. 이정헌 대표는 “아크 레이더스의 성공을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 “기존 프랜차이즈의 지속 성장과 신규 IP 발굴을 통해 국내외 이용자들에게 새로운 경험을 제공하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 방치형 RPG 신작 ‘스톤에이지 키우기’ 3월 3일 정식 출시

넷마블은 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 오는 3월 3일 전 세계(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 정식 출시한다고 19일 밝혔다. '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 최신작 '스톤에이지 키우기'는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 전 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 이번 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. '스톤에이지 키우기' 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. △모가로스 △베르가 △얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 한편 넷마블은 '스톤에이지 키우기'의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록을 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다. 게임에 대한 보다 자세한 정보는 '스톤에이지 키우기' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

한복아이템·복주머니쿠폰·출석보상…게임·IT도 ‘설명절 마케팅’ 총출동

민족 대명절 설을 앞두고 게임·정보기술(IT) 업계가 일제히 이용자 공략에 나섰다. 설 연휴기간 게임 접속과 온라인 콘텐츠 소비가 동시에 늘어나는 점을 노려 대규모 출석 이벤트와 한정 아이템, 경험치·보상 상향 혜택 등을 앞세워 이용자 만족도를 끌어올리겠다는 전략이다. 단기 트래픽 확대는 물론 충성이용자 기반을 다지는 계기로 삼겠다는 의도도 깔려 있다. 14일 게임업계에 따르면. 넷마블은 자사 게임 13종에서 설맞이 이벤트를 진행한다. 수집형 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스'는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있는 설날 특별 소환과 함께 '유이 설빔 코스튬'을 제공하는 미션 이벤트를 마련했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뱀피르'는 무기·방어구·장신구·부장품 복구권을 지급하는 출석 이벤트를 운영하고, 'RF 온라인 넥스트' 역시 설 기념 출석부와 특별 쿠폰을 제공한다. 또한, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 접속만으로 커스텀 모집 티켓 100장을 지급하는 파격 혜택을 내걸었고, '레이븐2'는 신규 성의와 스페셜 쿠폰 4종을 포함한 출석 이벤트를 진행한다. '킹 오브 파이터 AFK'는 최대 10만 루비를 지급하는 특별 접속 보상을, '세븐나이츠 키우기'는 복주머니 쿠폰과 연휴 한정 선물 상자를 제공한다. 이 밖에도 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드랍률 800% 상향 이벤트를, '신의 탑: 새로운 세계'는 2.5주년을 맞아 SSR+ 티켓을 매일 지급한다. '제2의 나라'는 경험치와 전리품을 두 배로 제공하는 핫타임 이벤트를 운영하며 연휴 수요를 공략한다. 엔씨소프트도 '리니지' 지식재산권(IP)을 중심으로 서비스 중인 7종에서 설 이벤트를 전개한다. '리니지 리마스터'는 한복 변신 아이템과 복주머니 보상을, '리니지2'는 파티 던전 플레이를 통해 신년 주화를 지급한다. '리니지M'과 '리니지2M'은 설 한정 아이템 제작과 시즌 이벤트를 통해 이용자 참여를 유도한다. 이와 함께 '아이온'은 특별 변신 몬스터 처치 이벤트를, '블레이드 & 소울 NEO'는 신비상인 이벤트를 운영한다. '쓰론 앤 리버티'는 새해 주화를 모아 한정 프로필 프레임과 칭호, 감정 표현 모션 등으로 교환할 수 있도록 설계했다. 장수 IP의 상징성과 연휴 한정 보상을 결합해 이용자 복귀와 재접속을 유도하는 전략이다. 네오위즈 역시 '피망 뉴맞고', '피망 섯다' 등 인기 보드 게임에서 설 한정 프로필·화투패와 퀴즈 이벤트를 선보였다. 온라인 야구 게임 '슬러거'는 서비스 19주년을 맞아 4월 초까지 시그니처 카드와 확정 드래프트권 등을 지급하는 대형 이벤트를 진행한다. 온라인 RPG '신 천상비'와 '킹덤: 전쟁의 불씨', '프리스톤테일M', '영웅 전설: 가가브 트릴로지' 등도 성장 지원과 버프 아이템, 특별 패스를 통해 신규·복귀 이용자 유입을 노린다. 그라비티 또한 '라그나로크' IP 7종에서 출석 보상과 경험치·드랍률 상승 이벤트를 마련했다. IT 플랫폼도 설 특수 공략에 동참했다. SOOP은 '2026 설 특집 페이지'를 개설해 연휴 기간 진행되는 주요 라이브 방송과 예능형 콘텐츠, 유저 참여 이벤트를 한눈에 제공한다. 스트리머가 참여하는 설 문화 체험 콘텐츠와 병영 예능, 버추얼 스트리머 프로그램 등을 순차 공개하며 이용자 체류시간 확대에 나섰다. 업계 관계자는 “설 연휴는 게임 이용 시간과 플랫폼 소비가 동시에 증가하는 시기"라며 “출석 보상과 한정 아이템, 대형 이벤트를 통해 단기성과는 물론 장기 이용자 락인 효과까지 노리는 전략이 이어질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

그라비티, 작년 영업익 770억원…전년 대비 7.7%↓

그라비티는 지난해 잠정 연결 기준 영업이익이 770억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 7.7% 감소한 수치다. 같은 기간 매출은 5600억원으로 11.8% 증가하며 외형 성장을 이어갔다. 회사는 올해 라그나로크 지식재산권(IP) 스펙트럼 확장과 PC·콘솔 타이틀 플랫폼 경쟁력 강화를 통해 매출 구조를 안정화하고, 이를 기반으로 장기 성장 구조로 재편한다는 방침이다. 그라비티는 중장기 사업 비전인 '라그나로크 허브(Ragnarok Hub)' 실현을 위해 새로운 장르 개척과 서비스 지역 확대에 나선다. 기존 인기 타이틀과 함께 신작 및 대작을 순차적으로 선보이며 라그나로크 IP 생태계를 한층 확장한다는 전략이다. 우선 지난 1월 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'Ragnarok X: Next Generation'을 유럽·중동·아프리카 지역에 론칭했다. 이어 첫 오픈월드 MMORPG 'Ragnarok: The New World'를 1월 15일 대만·홍콩·마카오에 출시했다. 해당 타이틀은 애플 앱스토어 3개 지역 인기 및 매출 순위 1위, 구글플레이 3개 지역 인기 순위 1위 및 매출 상위권을 기록했다. 이 게임은 하반기 베트남을 제외한 동남아시아와 한국, 일본, 중국, 대만, 홍콩, 마카오, CIS를 제외한 글로벌 지역에 순차 출시될 예정이다. 지난 10일에는 MMORPG 'Ragnarok: Twilight(현지명 Ragnarok: Twilight - Chạng Vạng)'을 베트남에 선보였으며, 연내 미주·유럽·중동·한국 지역 론칭을 계획하고 있다. HTML5 버전은 3월 중 베트남을 제외한 동남아시아 지역 출시를 목표로 준비 중이다. 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG 'Ragnarok Endless Trails'는 2월 중 동남아시아에 출시된다. 또한 MMORPG 'Ragnarok Origin Classic'은 상반기 중 한국과 대만·홍콩·마카오, 동남아시아(베트남 제외)에 론칭한다. 그라비티는 라그나로크 IP를 활용한 대작 론칭도 준비하고 있다. 정식 넘버링을 부여한 MMORPG '라그나로크3'는 올해 4분기 중국에 출시하고, 2027년 내 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 오픈월드 MMO 액션 RPG 'Ragnarok Abyss'는 올해 하반기 대만·홍콩·마카오 론칭을 목표로 하고 있다. 이와 함께 PC MMORPG 'Ragnarok Zero: Global'을 하반기 동남아시아·유럽·오세아니아에 출시하고, 'Ragnarok M: Classic'은 하반기 한국에 론칭한다. 'Ragnarok Midgard Senki'는 현재 개발 중이며, 구체적인 일정은 추후 공개할 예정이다. 라그나로크 외 신규 IP 확대도 병행한다. 턴제 수집형 역할수행게임(RPG) '학원삼국지'는 1월 동남아시아에 정식 출시됐다. 자체 IP '레퀴엠'을 활용한 다크 판타지 MMORPG '레퀴엠M'은 상반기 내 한국 론칭을 앞두고 있다. 올해는 PC·콘솔 플랫폼에서도 경쟁력을 강화할 계획이다. 1월 3D 플랫포머 '심연의 작은 존재들'을 글로벌 출시했으며, 2월 중 JRPG 'Wizmans World Re: Try'를 일본을 제외한 글로벌 지역에 선보인다. 하반기에는 레트로 게임 'Jaleco Arcade Collection', 보스 러시 액션 'LIGHT ODYSSEY', 벨트스크롤 액션 RPG 'Final Knight', 레이싱 게임 'Hasire HEBEREKE: EX', 판타지 접수 시뮬레이션 'GALVATEIN: Adeventure's Guild' 등을 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 그라비티 관계자는 “올해는 라그나로크 IP 기반 신작과 대작 론칭, 다장르 PC·콘솔 타이틀 출시를 통해 기존 이용자 충성도를 높이고 신규 이용자 유입을 확대하는 계기가 될 것"이라며 “2026년에도 탄탄한 매출 기반을 바탕으로 외형 성장을 지속하는 동시에 수익성 강화에도 힘쓰겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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