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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
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중견 게임사도 3분기 ‘실망’…내년 신작에 ‘희망’ 키운다

국내 중견 게임사 컴투스와 데브시스터즈가 3분기 나란히 적자를 기록했다. 신작의 흥행 부진과 기존 인기작의 초반 효과 소멸이 맞물리며 실적이 주춤했다. 양사는 내년 출시를 앞둔 기대작을 앞세워 반등을 노린다는 계획이다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 3분기 영업손실 7억원으로, 지난해 같은 기간(영업이익 134억원) 대비 적자 전환했다고 12일 공시했다. 매출은 549억원으로 전년 동기보다 23.8% 감소했고, 순이익은 16억원으로 88.6% 급감했다. 시장 예상치도 밑돌았다. 증권가에서는 당초 데브시스터즈가 28억원의 영업이익을 거둘 것으로 전망했으나 기대에 미치지 못했다. 데브시스터즈는 “주요 라이브 게임의 연간 운영 로드맵상 이번 분기는 캐주얼 콘텐츠 중심의 업데이트가 이뤄진 시기"라며 “이에 따라 일시적인 매출 감소가 발생했다"고 설명했다. 일부에서는 지난해 '쿠키런: 모험의 탑'의 초기 흥행 효과가 사라진 점을 주요 원인으로 본다. 김동우 교보증권 연구원은 “작년 3분기 매출을 견인했던 '모험의 탑'의 초반 효과가 사라지며 역성장이 나타났다"고 분석했다. 전날 실적을 발표한 컴투스 역시 3분기 연결 기준 영업손실 194억원을 기록하며 전년 동기 대비 적자 전환했다. 지난 9월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '더 스타라이트'의 흥행 부진이 뼈아팠다. 출시 직후 게임성 부족과 과도한 수익모델(BM) 설계가 비판받으며 앱마켓 상위권에서 빠르게 밀려났다. 컴투스의 3분기 영업비용은 1795억원으로, 전년 동기보다 4.7% 증가했다. 신작 출시를 앞두고 마케팅 비용을 확대했지만 매출이 기대에 못 미치며 적자로 돌아섰다는 분석이 나온다. 남재관 컴투스 대표는 3분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 목표로 한 게임 성과가 미진해 시장의 기대에 부응하지 못했다"며 “경영진의 대표로서 송구하다"고 말했다. 두 게임사는 내년 신작 라인업을 통해 실적 반등을 벼르는 분위기다. 데브시스터즈는 내년 3월 글로벌 출시 예정인 '쿠키런: 오븐스매시'를 핵심 카드로 내세웠다. 쿠키런 IP 특유의 직관적 액션 플레이에 실시간 유저 간(PvP) 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임으로, 시리즈 최초로 어반 판타지 세계관을 도입했다. 지난 4월 진행된 비공개 시범테스트(CBT)에서는 다양한 전투 모드, 캐릭터별 스킬과 스펠카드 조합 등에서 호평을 받았다. 박창윤 지엘리서치 연구원은 “쿠키런: 오븐스매시는 북미 시장에서 선호도가 높은 난투형 액션 장르로 개발되고 있어 기대감이 크다"고 평가했다. 데브시스터즈는 본격적인 출시를 앞두고 오는 13∼16일 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025' 구글플레이 부스에서 '쿠키런: 오븐스매시'를 선보이며 유저들과의 접점을 확대할 계획이다. 컴투스는 내년 출시 예정인 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES(가칭)'를 전면에 내세운다. '도원암귀: 크림슨 인페르노'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP) '도원암귀'를 활용한 게임으로, 지난 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 공개된 시연 버전이 완성도 높은 그래픽과 연출로 주목받았다. 또 다른 신작 '프로젝트 ES'는 에이버튼이 개발 중인 대형 MMORPG로, 언리얼 엔진5 기반 콘솔급 비주얼을 갖춘 것이 특징이다. 클래스 및 서버 간 경쟁 구도 등 핵심 시스템 완성도를 높여 개발 중이다. 남재관 대표는 “'도원암귀'는 전 세계 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 방영 중인 IP의 팬덤을 등에 업고 글로벌 흥행 가능성을 확인했다"며 “내년에는 장르 최고 수준의 게임으로 완성하겠다"고 말했다. 이어 “'프로젝트 ES'는 올해 출시된 MMORPG 중 최고 성과를 넘어서는 것을 목표로 하고 있다"고 자신감을 드러냈다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘마비노기 모바일’, 2025 대한민국 게임대상 대상 수상

넥슨의 '마비노기 모바일'이 올해 최고의 게임으로 선정됐다. '마비노기 모바일'은 12일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열린 '2025 대한민국 게임대상' 시상식에서 대통령상(대상)을 수상했다. 이 작품은 넥슨 산하 스튜디오 데브캣이 개발해 지난 3월 27일 국내에 출시한 모바일·PC 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 2004년 출시된 원작 '마비노기'의 감성과 세계관을 현대적 감각으로 재해석해 큰 호평을 받았다. '마비노기 모바일'은 시상식에서 대통령상 외에도 기술창작상 기술·시나리오 부문, 사운드 부문까지 수상하며 3관왕에 올랐다. 넥슨이 개발·서비스한 게임이 대통령상을 받은 것은 2022년 '던전앤파이터 모바일' 이후 3년 만이다. 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 대한민국 게임대상은 한 해 동안 출시된 국산 게임을 대상으로 하는 국내 최고 권위의 게임 시상식이다. 지난해에는 넷마블네오의 '나 혼자만 레벨업: ARISE'가 대통령상을 수상했다. 올해 최우수상(국무총리상)은 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 차지했다. 우수상(문화체육관광부 장관상)은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스', 'RF온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 수상했으며, 인기게임상(문체부 장관상)은 '세븐나이츠 리버스'가 받았다. 이날 시상식에는 조승래·김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원을 비롯해 조영기 한국게임산업협회장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행, 유병한 게임문화재단 이사장, 문화체육관광부 최성희 콘텐츠정책국장 등 정·관계 및 게임업계 주요 인사들이 참석해 수상자들을 축하했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

카카오, AI 에이전트 앱 ‘카나나’ 웹 버전 출시

카카오가 인공지능(AI) 에이전트 앱 서비스 '카나나(Kanana)'의 웹(Web) 버전을 출시했다고 12일 밝혔다. 이용자들은 모바일 앱 뿐 아니라 PC 환경에서도 카나나의 다양한 기능을 경험할 수 있게 됐다. 웹 버전의 카나나는 URL을 통해 이용 가능하다. 기존 모바일 앱 이용자의 경우 동일한 계정을 통해 로그인 한 뒤 사용할 수 있으며, 신규 가입 시에는 카카오 계정으로 가입할 수 있다. 카카오는 웹 버전 카나나 출시 초 개인 메이트 중심의 기능을 제공하며, 그룹방 기능 등은 단계적인 업데이트를 거쳐 지원할 예정이다. 첫 화면에서는 개인 AI 메이트 '나나'를 만나 다양한 대화를 주고받을 수 있으며, 화면 왼쪽의 리스트에서 만날 수 있는 스페셜 AI 메이트들도 선택해 이용할 수 있다. 카카오는 지난달 모바일 앱 카나나를 새롭게 업데이트 하며 △타로 △사주 △챌린지 △스터디 코칭 △보험 상담 등의 스페셜 AI 메이트 총 5종을 신설, AI와 인터랙션하는 이용자 경험의 폭을 한층 확장하고자 했다. 또한 이번 웹 버전에는 카나나의 다양한 대화 주제들을 발견하고, 활용 방법을 안내하기 위해 '카나나 더 알아보기' 메뉴를 추가했다. 주제별 메이트를 자세히 소개하고, 카나나의 다양한 기능과 새로운 소식 등을 전달하는 공간이다. 향후 모바일 앱 카나나에서 지원하는 다양한 기능들을 웹 버전에도 순차적으로 추가할 계획이다. 카카오 김종한 카나나 성과리더는 “더 많은 이용자들이 카나나 서비스를 경험할 수 있도록 플랫폼을 확장했다"며 "순차적으로 기능 추가함으로써 모바일 중심의 AI 에이전트 서비스를 더 넓은 환경으로 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

긴 불황 끝…엔씨소프트, ‘아이온2’로 부활 날갯짓

실적 부진의 긴 터널을 지나온 엔씨소프트가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 엔씨소프트는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 엔씨소프트는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 엔씨소프트가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '아이온2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 엔씨소프트는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '아이온2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 아이온2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 아이온2는 엔씨소프트의 간판 지식재산권(IP)인 '아이온'의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 엔씨소프트 측도 아이온2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아이온2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “아이온2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 엔씨소프트는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 아이온2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 아이온2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 엔씨소프트는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 엔씨'로의 도약 의지를 드러내고 있다. '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 엔씨소프트는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '아이온2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 엔씨소프트의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 8분기 연속 흑자…“2026년 콘솔 포함 신작 8종으로 글로벌 공략 가속”

넷마블이 어닝 서프라이즈급의 3분기 실적을 발표하며 8분기 연속 흑자 행진을 이어갔다. 회사는 내년 선보일 신작 8종을 통해 글로벌 공략에 속도를 낸다는 계획이다. 11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 올 3분기 연결 기준 매출 6960억원, 영업이익 909 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.5%, 38.8% 증가한 수치다. 이로써 넷마블은 8개 분기 연속 영업이익 흑자 기록을 이어갔다. 이번 성과는 단기 실적 개선이 아닌 수익성 중심의 체질 개선이 안정적으로 자리 잡은 결과라는 점에서 의미가 크다. 침체가 지속되는 글로벌 게임 시장 속에서도 넷마블은 뚜렷한 성장 모멘텀을 확보한 기업으로 평가된다. 실적 상승의 배경에는 올해 전략적으로 선보인 신작들의 연이은 흥행이 있다. 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 자체 지식재산권(IP) 기반 게임들이 성과를 거두며 수익성을 견인했다. 자체 IP 비중 확대를 통해 로열티 부담을 줄이고, 글로벌 동시 출시 전략을 강화하면서 해외 시장에서도 긍정적인 반응을 얻은 점이 실적 개선에 크게 기여했다는 분석이다. 넷마블은 이번 호실적을 발판 삼아 2026년 출시 예정 신작 8종을 공개했다. 내년에는 '일곱 개의 대죄:오리진', '솔:인챈트', '몬길:스타다이브', '이블베인' 등 8종을 출시할 계획이다. 특히 내년 출시 예정작들은 장르와 플랫폼 다변화를 전제로 설계돼, 모바일 중심 구조에서 한 단계 도약을 시도한다. 이 중 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '이블베인' 등 2종은 콘솔 플랫폼으로 선보인다. 콘솔 시장은 글로벌 유저층이 두텁고, 장기적 수명주기(PLC)를 확보할 수 있는 전략적 시장으로 꼽힌다. 이에 따라 넷마블은 PC·모바일을 넘어 콘솔 영역까지 확장하며 글로벌 종합 게임사로의 도약 의지를 드러냈다. 또한 이번 8종 라인업은 내·외부 IP를 균형 있게 활용하고, 북미·일본·동남아 등 지역별 이용자 취향을 반영한 장르 다양화가 특징이다. 넷마블은 올해 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등 주요 글로벌 게임쇼 참가를 통해 확보한 팬덤과 커뮤니티 기반을 신작 전략에 적극 반영, 2026년부터 본격적인 성과 창출을 노린다. 업계 관계자는 “넷마블은 지난 2년간 연속 흑자 기조와 신작 흥행, IP·플랫폼 확장 전략을 통해 수익 구조와 사업 체질을 실질적으로 개선했다"며 “2026년부터는 다변화된 장르 포트폴리오와 글로벌 퍼블리싱 전략을 중심으로 존재감을 한층 강화할 것"이라고 평가했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

로보락 ‘사로스 Z70’ 예술 무대 선다…‘이치실험실’과 퍼포먼스 공연

글로벌 스마트 홈 브랜드 로보락이 2025 아트코리아랩 페스티벌(ARTS KOREA LAB FESTIVAL)에서 기술·서사 융합 창작 그룹 이치실험실(ICHI LAB)과 함께 로봇청소기 'Saros Z70'(사로스 Z70)을 활용한 퍼포먼스를 선보인다. 11일 로보락에 따르면 이번에 선보이는 퍼포먼스 'CLENE ME TENDER 시리즈: 고양이 프로펠러'는 로봇청소기가 단순한 청소기기를 넘어 창작자가 원격으로 무대에 참여할 수 있는 '새로운 존재'로 작동할 수 있는 가능성에 대해 실험한다. 로보락은 이번 공연에 세계 최초 5축 로봇팔을 탑재한 로봇청소기 Saros Z70 제품과 기술 지원을 통해 '접근성과 존엄, 존재의 의미'를 주제로 한 기술 예술의 새로운 형태를 구현했다. 퍼포먼스는 11월 11일부터 14일까지 매일 오후 5시, 서울 종로구 아트코리아랩 17층 오픈 스튜디오에서 진행된다. 각자의 공간에서 원격으로 접속한 창작자가 로보락 Saros Z70의 움직임과 음성을 통해 무대에 등장할 예정이다. 로보락 관계자는 “로보락은 혁신 기술을 적용한 제품으로 사람들의 일상 속 경험과 감각을 넓혀가고 있다"며 “이번 이치실험실과의 협업은 로봇청소기가 인간의 창작과 표현의 영역으로 확장될 수 있음을 보여주는 새롭고 의미 있는 시도가 될 것"이라고 말했다. 한편, 이번 프로젝트는 로보락, 이치실험실(ICHI LAB), 예술경영지원센터, 아트코리아랩이 공동 협력해 진행된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨, 3분기 영업손실 75억원…“일회성 비용 영향”

엔씨소프트가 올해 3분기 연결기준 매출 3600억원, 영업손실 75억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업이익은 일회성 비용(퇴직 위로금) 영향으로 적자를 기록했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다. 지역별 매출은 한국 2178억원, 아시아 675억원, 북미·유럽 280억원이다. 로열티 매출은 468억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. '리니지2M' 동남아 출시, 'BNS NEO' 중국 매출 증가, '리니지M' 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억원, 모바일 게임이 1972억원으로 집계됐다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성, 6년 연속 ‘스마트폰 출하 1위’…매출왕도 노린다

삼성전자가 스마트폰 라이벌 애플과 양적 경쟁에서 우위를 점하고 있다. 다만 매출 경쟁에서는 애플과 상당한 격차로 뒤처진 상황이다. 하지만 최근 들어 양사간 매출 차이도 줄어들고 있다. 삼성전자가 주력 제품인 프리미엄 AI폰을 앞세운 글로벌 공세를 가속화하고 있어 이런 추세는 더 탄력이 붙을 것으로 보인다. 10일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면, 삼성전자는 올 3분기 전 세계 스마트폰 시장에서 출하량 기준 19%의 점유율로 1위를 차지했다. 애플은 17%로 2위를 기록했다. 1·2분기에도 선두를 지킨 만큼, 올해 연간 1위 수성이 유력하다. 현실화할 경우 삼성전자는 2020년 이후 6년 연속 글로벌 스마트폰 출하량 1위를 달성하게 된다. 보급형 모델인 '갤럭시 A 시리즈' 판매가 꾸준히 증가한 가운데, '갤럭시 S25 시리즈'와 신형 폴더블폰(갤럭시 Z 폴드7·플립7)의 판매 호조가 프리미엄 제품 비중 확대를 이끌었다는 분석이다. 프리미엄 비중 확대는 매출 점유율을 끌어올리는 데도 기여하고 있다. 삼성전자는 그동안 '전 세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 기업'이란 타이틀에도 불구하고, 매출 점유율 1위 애플과의 격차를 좁히지 못해 고민이 깊었다. 하지만 최근 분위기는 달라졌다. 삼성은 3분기 상위 5대 브랜드 가운데 두 번째로 높은 매출 성장률(9%)을 기록했고, 평균판매단가(ASP)도 3% 상승했다. 이로써 지난해 애플(46%)과 삼성전자(15%) 간 31%p에 달했던 매출 점유율 격차는 올해 3분기 43% 대 17%로 줄며 26%p까지 좁혀졌다. 프리미엄 스마트폰 판매 호조는 실적에도 긍정적으로 작용했다. 스마트폰 사업을 담당하는 모바일경험(MX)사업부의 3분기 누적 매출과 영업이익은 각각 100조원, 11조원으로 최근 4년 사이 가장 높은 수준을 기록 중이다. 업계에서는 글로벌 스마트폰 시장이 본격적인 '프리미엄화 국면'에 진입했다고 본다. 고가 모델 중심의 수요가 확대되면서, 제조사 간 경쟁도 프리미엄 부문으로 빠르게 이동하고 있다는 분석이다. 실피 자인 카운터포인트리서치 책임연구원은 “거시경제 불확실성과 무역 갈등이 지속되는 상황에서도 매출 성장률이 출하량 성장률을 상회했다"며 “전 세계 스마트폰 평균판매단가(ASP)는 351달러로 3분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 이는 고가 기기로 이동하는 성숙 사용자층이 늘면서 나타난 글로벌 프리미엄화 흐름의 결과"라고 말했다. 그는 이어 “보상판매 프로그램, 금융 서비스 확장, 공격적인 번들 판매 전략 등이 소비자의 업그레이드 진입 장벽을 낮추며, 특히 신흥시장에서 ASP 상승세를 가속화하고 있다"고 덧붙였다. 삼성전자는 글로벌 마켓의 흐름에 맞춰 프리미엄 이미지를 한층 강화한다는 방침이다. 화면을 두 번 접는 트라이폴드 등 새로운 폼팩터(기기 외형) 혁신을 선도하고, 차별화된 인공지능(AI) 경험을 제공해 브랜드 가치를 높이겠다는 구상이다. 다니엘 아라우호 삼성전자 MX사업부 상무는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “AI 지속 강화와 폼팩터 혁신을 통한 플래그십 중심 확대판매 기조를 유지하겠다"고 밝혔다. AI 기능에 대한 소비자 반응도 긍정적이다. 삼성전자 관계자는 “개인화 정보를 제공하는 '나우브리프'와 AI 사진 편집을 지원하는 '포토 어시스트' 기능이 사용자들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다"고 말했다. 업계에서는 삼성전자가 AI 경험 강화에 방점을 찍기 위해 차세대 플래그십 스마트폰 '갤럭시 S26' 시리즈 공개 장소로 AI 기술의 중심지인 미국 샌프란시스코를 검토 중인 것으로 보고 있다. AI를 중심으로 한 삼성의 모바일 전략은 AI 스마트폰 비중 확대와 맞물려 시너지를 낼 전망이다. 카운터포인트리서치에 따르면 2025년 3분기 기준 전 세계 생성형 AI 스마트폰 누적 출하량은 5억대를 넘어섰다. 2023년 말 첫 출시 이후 2년 만의 성과로, AI폰이 대중화 단계에 진입했다는 분석에 힘이 실린다. 최대 경쟁자인 애플이 AI 경쟁에서 뒤처지고 있는 점도 삼성에 유리하게 작용할 전망이다. 애플은 AI 기술 개발 속도에서 뒤처졌다는 평가를 받아왔다. 지난해 AI 기능을 대폭 강화한 '시리'를 올해 공개하겠다고 밝혔지만, 일정이 내년으로 미뤄졌고 주요 인재 이탈도 이어졌다. 또, 지난 9월 공개한 아이폰17에는 별다른 AI 기능이 탑재되지 않았다. 삼성전자는 이같은 호기를 활용해 앞으로 AI폰 시장에서 리딩 컴퍼니의 이미지를 공고히 하면서 '양적 1위'를 넘어 '질적 1위'로 올라선다는 의지를 드러내고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

NHN, 3분기 영업이익 276억원…전년比 흑자 전환

NHN은 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 276억원으로 지난해 동기(영업손실 1134억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 10일 공시했다. 매출은 6256억원으로 전년 동기 대비 2.8% 증가했다. 순이익은 180억원으로 흑자로 돌아섰다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 5.1%, 전 분기 대비 2.9% 증가한 1183억원을 기록했다. 모바일게임 매출이 전년 동기 대비 11.7% 증가하며 성장을 이끌었으며, 특히 '한게임 로얄홀덤(구 한게임 더블에이포커)'은 브랜드 리뉴얼과 오프라인 홀덤 대회 효과로 분기 최대 매출을 달성했다. 일본에서도 '#콤파스'가 인기 IP 컬래버레이션을 통해 iOS 매출 순위 1위와 함께 전년 동기 대비 29%의 매출 성장을 기록했다. 결제 부문은 전년 동기 대비 15.5%, 전 분기 대비 5.8% 증가한 3273억원을 달성하며 분기 최대 매출을 기록했다. NHN KCP는 해외 주요 가맹점 거래금액 증가와 정부 '민생회복 소비쿠폰' 지급 효과로 국내 오프라인 사업 부문이 성장했다. 페이코의 기업복지솔루션 사업 거래대금은 전년 동기 대비 31% 증가하며 견조한 성장세를 이어갔다. NHN페이코는 적극적인 사업구조 재편과 비용효율화 노력으로 분기 기준 첫 흑자를 달성했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 7.0% 증가한 1118억원을 달성했다. NHN클라우드는 정부 주도의 공공 및 AI 사업 매출 향상과 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션' 사용량 증대에 힘입어 3분기 매출이 전년 동기 대비 12% 증가했다. 기타 부문은 일부 법인의 서비스 종료 및 경영 효율화에 따라 전년 동기 대비 31.4%, 전 분기 대비 7.1% 감소한 896억원을 기록했지만, NHN링크는 스포츠, 공연 티켓 판매 증가로 전년 동기 대비 매출이 14% 성장했다. 게임 사업에서는 파이널 판타지 IP 기반 대전 액션 게임 신작 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'를 내년 상반기 글로벌 정식 출시를 목표로 개발 중이며, 현재 일본 및 북미 지역에서 CBT를 진행하고 있다. '최애의아이' IP 기반 3매치 퍼즐 게임 신작 '퍼즐 스타'는 연내 사전예약 후 내년 1분기 일본에 정식 출시될 예정이다. 신사업으로는 KCP와 페이코가 공동 TF를 구성해 스테이블코인 사업 추진을 위한 기술 모델을 구체화하고 있으며, NHN클라우드는 지난 7월 최다 구축사업자로 선정된 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'을 내년 1분기 본격 가동을 목표로 최신 GPU 인프라 구축에 박차를 가하고 있다. 정우진 NHN 대표는 “3분기에는 당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문 모두 매출이 고르게 증가하며 성장세를 이어갔고, 특히 적극적인 사업구조 효율화 노력으로 수익 창출력이 안정화되고 있는 추세"라며 “현재 준비 중인 게임 신작에서 기대 이상의 성과가 나올 수 있도록 노력하는 동시에, 향후 정부 AI 사업에 적극 참여하고 스테이블코인 등 신사업 경쟁력 강화에 주력하며 지속적인 성장 기반 확충에 나설 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성전자, 전략물자 자율준수무역거래자 ‘AAA’ 재지정

삼성전자는 산업통상부로부터 전략물자 '자율준수무역거래자(Compliance Program)' 최고 등급인 'AAA'를 재지정 받았다고 10일 밝혔다. 전략물자 자율준수무역거래자는 산업통상부가 수출입 관리 우수 역량을 가진 기업에게 부여하는 인증 제도다. 전략물자는 반도체, 네트워크 장비 등 국가 안보를 위해 수출입이 통제되는 중요 물자를 의미하며, 수출허가를 받기 위해서는 행정 절차가 필요하다. 산업통상부는 2014년부터 전략물자의 수출 투명성과 효율성을 강화함과 동시에 기업의 수출관리 역량을 높이기 위해 전략물자 자율준수무역거래자 제도를 3단계(A, AA, AAA) 등급제로 운영하고 있다. 자율준수무역거래자 지정 기업은 △수출 허가 심사 기간 단축 △서류 간소화 등 행정상 혜택을 제공받게 된다. 삼성전자는 자율준수무역거래자 등급제가 시행된 이래 최고 등급인 AAA 등급을 지속 유지하고 있다. 이번 등급 재지정에서 삼성전자는 △최고경영자의 준법의지 △수출통제 전담조직 강화 △우려거래자 탐지 시스템 도입 등에서 높은 평가를 받았다. 자율준수무역거래자 등급은 △전략물자 판정 △내부통제시스템 △수출거래 심사 △정보보안 관리 △임직원 교육 등 다양한 평가 지표로 결정된다. 지정 후 유효기간은 3년이다. 삼성전자는 “앞으로도 글로벌 공급망 안정화와 국제사회가 요구하는 책임 있는 무역 파트너로서의 위상을 공고히 하기 위해 노력할 예정"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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