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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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‘펍지’ 이어 ‘서브노티카 2’…크래프톤, 게임업계 맏형자리 꿰차나

크래프톤이 '서브노티카 2(Subnautica 2)'의 글로벌 흥행으로 올해 2분기 폭발적인 성장을 기록하며 상반기 기준 역대 최대 실적을 냈다. 크래프톤의 이번 실적은 펍지(PUBG) 지식재산권(IP)을 잇는 히트 IP가 하나 더 생겼다는 점에서 의미가 깊다. 업계 안팎에서는 이번 분기에 크래프톤이 국내 게임사 중 굳건한 매출 1위를 기록해온 넥슨의 실적을 뛰어넘었을 것이라는 관측도 나온다. ◇ '펍지' 이을 대표 IP 나왔다…'서브노티카' IP로 2325억원 매출 크래프톤은 연결 재무제표 기준 올해 상반기 매출이 전년동기대비 73.3% 오른 2조6616억원으로 집계됐다고 29일 공시했다. 크래프톤 설립 이래 역대 최대 매출로, 영업이익 역시 전년동기대비 38.3% 증가하며 기존 최고기록을 갈아치웠다. 크래프톤의 호실적은 펍지(PUBG) 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장에 지난 5월 얼리액세스(먼저 해보기)로 출시한 '서브노티카 2(Subnautica 2)'의 흥행이 더해진 영향이다. '서브노티카 2'는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했으며, 크래프톤은 '서브노티카 2'와 기존작인 '서브노티카', '서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero)' 등을 포함한 서브노티카 IP로 올해 상반기에만 2325억원의 매출을 냈다. 업계에서는 '서브노티카' IP가 펍지 IP와 함께 크래프톤의 실적을 띄울 또 하나의 날개가 된 것으로 보고 있다. '서브노티카'는 미국의 게임 개발사인 언노운 월즈(Unknown Worlds Entertainment)가 제작한 해저 생존 어드벤처 IP이다. 크래프톤은 글로벌 포트폴리오 확대를 위해 지난 2021년 10월 언노운 월즈를 인수했다. '서브노티카 2'는 전세계적으로 큰 흥행을 거둔 '서브노티카'의 정식 후속작으로, 시리즈 최초로 최대 4인 협동 플레이를 지원하는 등 새로운 플레이 방식을 제시했다. 크래프톤은 이날 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 '서브노티카' IP와 관련해 “'서브노티카'의 경우 1200만명 이상의 팬이 있었는데, 이번 '서브노티카 2' 유저의 절반 정도는 전작 유저가 아닌 것으로 파악하고 있다"며 “'서브노티카 2'의 정식 론칭 때까지 콘텐츠 업데이트를 통해 팬덤을 확장하는 데 집중하고, 동시에 IP를 확대하는 다양한 전략을 진행할 예정"이라고 말했다. ◇ 넥슨 전망치 넘었다…AI 투자는 복병될 듯 업계 안팎에서는 크래프톤이 이번 2분기에 업계 1위 기업인 넥슨의 실적을 넘어섰을 것이라는 관측이 나온다. 크래프톤의 이번 2분기 실적이 앞서 넥슨이 발표한 실적 전망치 최상단 수준을 뛰어넘었기 때문이다. 앞서 넥슨은 올해 2분기 실적 가이던스로 매출 1070억~1197억엔(약 9959억~1조1143억원), 영업이익 161억~253억엔(약 1495억~2360억원)을 제시했다. 넥슨의 실적발표는 다음달 13일로 예정돼 있다. 다만 이번 분기 넥슨이 크래프톤에 왕좌를 내어준다 하더라도, 그 자리가 꾸준히 이어질 것이라 단언하기는 어렵다. 지난 2017년 넥슨은 넷마블에게 잠깐 연매출 1위 자리를 내줬으나, 이듬해 다시 왕좌를 탈환해 지난해까지 줄곧 '업계 매출 1위 기업'이라는 타이틀을 지켜왔다. 또 크래프톤이 대규모 자본이 투입되는 인공지능(AI) 모델 개발에 속도를 내고 있다는 점도 크래프톤 실적 부담의 복병으로 거론된다. 크래프톤은 멀티모달 대규모언어모델(LLM), 월드모델을 개발하고 있으며 피지컬 AI 분야에도 손을 뻗고 있다. 다만 이와 관련해 크래프톤은 “AI 투자 규모가 상당할 수 있다"면서도 “우리뿐만 아니라 외부 투자까지 유치해 성장시킬 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[게임人실록] “AI 시대 게임산업, 우리 서사 담은 ‘크로스컬처텔링’ 필요”

'새 판'을 짜는 선구자. 이재홍 한국게임정책학회장은 국내 게임산업의 변화를 누구보다 일찍 읽고, 교육과 연구, 행정과 현장을 넘나들며 한국 게임산업의 좌표를 새로 써온 인물이다. 고교 국어 교사에서 스토리텔링 교수로, 게임물관리위원회 위원장으로, 그리고 한국게임정책학회장으로 이어진 그의 행보는 한국 게임사(史)에 '새 판을 짜는 선구자'라는 수식어를 붙이기에 충분하다. 28일 서울 강남역 인근에서 기자와 만난 그는 “한국 게임이 세계 수준의 기술력을 갖췄음에도 지속 가능한 지식재산권(IP)이 부족했던 이유는 깊이 있는 '서사(敍事)'가 결여됐기 때문"이라며 “글로벌 팬덤의 마음을 사로잡기 위해서는 우리 고유의 문화 원형에서 길어 올린 이야기로 게임의 '새 판'을 짜야 한다"고 말했다. 또 게임관련 제도와 관련해서는 “과거 '바다이야기' 사태 이후 굳어진 사전 검열형 규제 관성에서 벗어나 진흥 중심으로 정책의 축을 옮겨야 할 때"라며 “산업의 자율성을 대폭 넓히되, 사행성과 이용자 피해를 막을 정교한 법적 안전판을 함께 마련해야 한다"고 강조했다. ◇ “산업에 대한 믿음이 이끌어"…이재홍이 바꾼 한국 게임사 이재홍 회장의 삶은 경계를 넘나드는 도전의 연속이었다. 학창 시절 백일장 장원을 차지하며 소설가를 꿈꿨던 '문학 소년'은 집안 형편으로 전자공학을 선택했고, 문학의 미련을 버리지 못해 국어국문학과 대학원에 진학한 뒤 고교 교사로 단상에 섰다. 이후 일본 도쿄대학교 유학길에서 접한 닌텐도 패미콤의 '슈퍼마리오'는 그의 인생을 뒤흔들었다. 공주를 구하러 가는 그 단순한 게임 속에서 드라마틱한 서사 구조를 발견한 것이다. 귀국 후 대학에서 근무를 시작한 1996년은 국내 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'가 막 출시된 시기였다. 여러 게임사가 설립되고, 대학에 게임 교육이 시작되는 모습을 지켜보며 그는 “게임의 시대가 왔다"고 확신했다. 유학파 출신의 대학교수. 안정적인 타이틀이었지만, 그것만으로는 게임에 대한 그의 확신을 꺾기에는 역부족이었다. 결국 그는 기득권을 내려놓고 서울 강남의 게임학원 강사로 자원했다. 그는 컴퓨터학과 그래픽 중심으로만 짜여진 게임 교육에 인문학을 이식하기 시작했고, 2004년 '게임시나리오작법론'을 펴내면서 업계에 새로운 이정표를 제시했다. 그는 “게임 교육에 뛰어는 것은 게임산업에 대한 믿음 때문이었다"며 “글로벌 게임 시장 점유율 4위라는 우리의 현재 위치를 생각하면, 게임은 국가의 미래 성장동력원으로 손색이 없는 산업이고 그에 걸맞은 지원과 진흥이 이뤄져야 한다는 게 제 오랜 소신"이라고 강조했다. 이후 대학에서 '디지털스토리텔링'을 가르치던 그에게 다가온 또 한 번의 거대한 변화는 지난 2018년 게임물관리위원회 위원장직을 맡았을 때다. 당시 게임위는 '규제기관'으로서의 이미지가 매우 강했고, 등급 심의 결과에 반발해 업계가 제기한 행정소송이 끊이지 않아 조직 전반에 무력감과 피로감이 팽배했다. 그는 부임 직후 사무국 조직을 대대적으로 개편하고, 기관 설립 이후 최초로 '게임물관리연구소'를 개소했다. 업계를 규제하는 기구에서 벗어나, 산업을 연구하고 자율 생태계를 지원하는 연구·교육 기관으로 체질을 바꾸기 위해서였다. 주무부처 및 산업계와의 소통에도 적극적으로 나섰다. 오랜 기간 개발자들의 발목을 잡던 'PC 온라인 게임 성인 결제한도 50만원 폐지(2019년)', '청소년 및 비영리 게임물 등급분류 수수료 면제', '아케이드 게임 전자결제 수단 허용' 등 굵직한 빗장을 차례로 풀어냈다. 그는 “임기 후반 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)로 인해 준비했던 몇몇 사업이 잘 진행되지 못했다는 아쉬움은 있다"면서도 “'규제기관'이라는 낙인을 걷어내고 '생태관리기관'으로의 조직의 체질을 바꿔보려 했던 3년의 여정은 무엇보다 값진 시간이었다"고 말했다. ◇ 정년퇴직 후 시작된 2라운드…민·관·연 잇는 가교 지난해 숭실대학교에서 정년퇴직을 맞이하며 강단을 떠났지만, 그의 발걸음은 멈추지 않았다. 학자이자 행정가로서 쌓아온 궤적은 자연스럽게 '한국게임정책학회장'이라는 중책으로 이어져 게임산업의 미래를 다시 한번 일구고 있다. 한국게임정책학회는 국가 핵심동력으로서의 게임의 가치를 재인식하고 정부와 산업 간 소통을 위한 완충지대 마련이 필요하다는 학계·업계·정관계의 공감대를 바탕으로 지난 2022년 후반에 설립됐다. 이 회장은 초대~2대 학회장을 역임하며 4차산업시대 게임정책의 융합 및 진화의 길을 여는 데 주력하고 있다. 이 학회장은 “1기가 '정책'에 중심을 두었다면, 2기는 '학술'에 중점을 두고 있다"며 “남은 임기 동안 '신생 학회'라는 꼬리표를 떼고 제대로 된 학회 모습을 갖추도록 하는 것이 목표"라고 전했다. 이 학회장이 생각하는 우리 게임산업에 필요한 세 가지 요소는 '좋은 이야기를 만드는 창작력', '그 이야기를 다양한 방식으로 세계에 전달하는 유통력', 그리고 '창작자가 창작에만 집중할 수 있게 해주는 정책적 뒷받침'이다. 그는 우리나라의 게임산업 제도에 대해 “이용자 보호 법제화는 세계적인 수준"이라면서도 “'진흥'이라는 축에서는 미국의 자율성도, 중국의 화끈한 지원도 갖추지 못한 채 규제의 관성에 오래 머물러 있다"고 평가했다. 국회가 논의 중인 게임산업진흥에관한법률 전부 개정안과 관련해서는 “20년 가까이 이어진 '사전 검열형 규제' 프레임에서 벗어나 진흥 중심으로 정책 축을 옮기는 방향 자체는 시대적 요구에 부합한다"면서 “다만 디지털게임과 아케이드·사행성 게임의 위험도가 근본적으로 다른 만큼, 규제 완화가 사행성 관리의 공백으로 이어지지 않도록 하는 강한 안전장치가 필요하다"고 제언했다. 이어 “조직 개편 과정에서 게임위의 기존 인력의 전문성이 사장되지 않도록 하는 이행 계획을 법 통과 이전 단계에서부터 촘촘하게 설계하는 것이 관건"이라고 덧붙였다. 그는 생성형 인공지능(AI)과 플랫폼 다변화라는 격변기를 맞이한 우리 게임업계에 '오리지널 서사(IP)'라는 기본으로 돌아갈 것도 당부했다. 그가 강조하는 키워드는 우리 고유의 문화 원형에서 길어 올린 이야기, '크로스컬처텔링'이다. 이 학회장은 “우리 게임산업의 기술력은 이미 세계 수준에 올랐지만, 외형만 바꾼 확률형 아이템 중심의 구조로는 지속 가능하지 않다"며 “AI 시대가 올수록 방향키를 쥐는 것은 결국 인간 창작자의 깊이 있는 스토리텔링"이라고 강조했다. 그러면서 “한국 게임산업의 다음 도약은 '더 센 규제 완화'나 '더 큰 시장 진출' 이전에, 우리 게임 안에 얼마나 깊이 있는 이야기를 담아낼 수 있느냐에 달려 있다"며 “서사를 장착한 게임만이 유행을 넘어 세계인의 기억 속에 오래 남는 IP가 될 수 있다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“케데헌으로 자신감”…게임업계, 한국적 소재로 ‘우리의 멋’ 알린다

국내 게임업계가 한국 고유의 소재와 정서를 게임 전반에 녹여내려는 시도를 이어가고 있다. 과거에는 중세 판타지 중심의 서사가 주류를 이뤘다면, 최근에는 전통문화와 한국적 감성을 앞세운 개발 방향이 점차 힘을 얻는 모습이다. K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받는 가운데, 한국적 소재를 내세운 K-게임 대작이 새로운 성장동력이 될 수 있을지 관심이 쏠린다. 27일 관련업계에 따르면 한국적 소재를 내세운 작품 게임업계 신작 중 가장 출시가 임박한 작품은 카카오게임즈의 '도깨비의 세계'(개발사 슈퍼캣)이다. '도깨비의 세계'는 올해 3분기 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 출시될 예정으로, 한국 전통 설화와 도깨비를 비롯한 다양한 소재를 게임 전반에 녹여냈다. 앞서 공개된 티저 페이지에는 붉은 호랑이를 연상시키는 거대한 맹수와 철퇴를 든 도깨비, 불꽃을 두른 여우, 곤충과 동물이 영물로 변한 요괴 등 설화 속 존재들이 곳곳에 배치됐다. 또 캐릭터 디자인에 한복의 옷고름과 도포 자락을 연상시키는 의상, 상투와 전통 장신구 등 한국 고유의 요소들도 반영됐다. 카카오게임즈와 개발사 슈퍼캣은 '도깨비의세계' 지식재산권(IP)을 활용해 한국 전통 복식인 한복을 현대적으로 재해석한 게임 내 코스튬과 실물 의상도 개발할 예정이다. 크래프톤은 다음달 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서 신작 '타래: 언바운드'(개발사 바운더리)를 처음으로 공개한다. '타래: 언바운드'동양적 세계관을 배경으로 한 쿼터뷰 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)이다. 순우리말인 '타래'는 실이나 끈 등을 뭉쳐놓은 덩어리로, 크래프톤이 공개한 게임의 콘셉트 이미지에는 한국 무속에 자주 등장하는 '붉은 실'이 등장한다. 넥슨의 자회사 넥슨게임즈는 한국 고전소설 '전우치전'을 모티프로 한 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'를 개발 중이다. 개발진은 한국 고유의 역사와 문화를 제대로 표현하기 위해 각 분야 전문가와 협업하고 있으며, 조선시대를 고품질 3D로 재현하기 위해 전국 각지의 문화재를 직접 답사한 것으로 전해진다. 사실 국내 게임업계가 한국적 소재를 게임 안에 녹인 것이 이번이 처음은 아니다. 앞서 펄어비스의 '검은사막'은 안에 조선을 모티브로 한 지역 '아침의 나라'를 선보였고, 크래프톤의 '배틀그라운드'는 한국적 요소를 다수 집어넣은 신규 지역 '태이고(TAEGO)'로 화제를 모았다. 다만 이들 게임은 기존 게임에 한국적 요소를 추가한 사례일뿐 전면에 내세운 것은 아니었다. 업계에서는 한국적 세계관을 담은 게임이 과거에는 인디게임사 중심으로 개발됐지만, 최근에는 대형 게임사들까지 가세하면서 흐름이 더욱 확산되고 있는 것으로 보고 있다. 특히 콘텐츠업계에서 '케이팝 데몬 헌터스'가 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 점이, 한국적 소재에 대한 자신감으로 이어졌다는 분석도 나온다. 글로벌 시장에서 성공 경험이 많은 게임업계가 한국적 소재에 집중하면서, 우리 문화의 전파 속도도 한층 더 빨라질 것이라는 기대가 제기된다. 지난해 국내 콘텐츠산업 수출액은 149억582만달러(약 22조원)로, 이 가운데 게임산업이 차지하는 비중은 약 60.4%였다. 업계 관계자는 “글로벌 시장에서 한국적 요소에 대한 진입 장벽 자체가 낮아져 게임에서의 핵심 소재로 많이 사랑받는 것 같다"며 “게임업계가 준비하는 대작들의 주무대가 글로벌 시장인 만큼, 한류 확산의 파급력이 클 것으로 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

이세돌 넘은 바둑 AI ‘한돌’, 한중 청소년 바둑 훈련에 활용

NHN이 자체 개발한 바둑 인공지능(AI) '한돌'이 한중 청소년의 스포츠 교류 활동에 활용됐다. NHN은 지난 21일 전북 익산시에서 열린 '제19회 한중 청소년스포츠교류' 바둑 종목의 합동훈련에 AI 바둑 프로그램 '한돌(HanDol)'을 제공했다고 23일 밝혔다. 대한체육회가 주최하는 한중 청소년스포츠교류는 한국과 중국 중학생들이 스포츠를 통해 우호를 다지는 국제교류 사업이다. 매년 농구와 탁구, 배드민턴 등 3개 종목으로 진행되는데, 올해는 바둑 종목이 새롭게 추가됐다. '한돌'은 NHN이 지난 1999년부터 '한게임 바둑'을 통해 축적해 온 방대한 이용자 기보 데이터를 기반으로 자체 개발한 AI 바둑 프로그램이다. 지난 2019년 이세돌 9단과의 대전에서 3대 2로 승리해 화제를 모았다. 한중 청소년들의 '한돌'과의 훈련은 프로기사급 AI와 대국을 펼치는 '한돌 챌린지'와, 9단계 레벨 중 자신의 기력에 맞는 단계를 선택해 대국하는 아마추어급 '한돌 레벨테스트' 두 가지 방식으로 진행됐다. 소형석 대한체육회 청소년체육부 부장은 “바둑은 다른 종목보다 정적인 편이라 훈련 프로그램을 어떻게 구성할지 고민이 있었는데, AI를 활용한 훈련 프로그램이 신선하게 다가왔다"며 “앞으로 다른 종목에도 AI를 활용한 훈련 프로그램을 도입해 나갈 수 있기를 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘2분기 주춤’ 삼성바이오에피스 “올해 매출 전년比 10% 이상 증가”

삼성바이오에피스의 올해 연매출이 전년대비 10% 이상 늘어날 것으로 전망됐다. 올해 2분기 실적은 다소 주춤했으나, 유럽‧미국 등 주요 시장에서 제품 수요가 하반기 실적에 순차 반영될 것이라는 분석이다. 24일 삼성에피스홀딩스는 자회사 삼성바이오에피스가 올해 2분기 매출 3922억원, 영업이익 866억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기대비 매출은 2% 감소했고, 영업이익은 4% 줄었다. 상반기 기준 삼성바이오에피스의 매출은 8471억원, 영업이익 2306억원이다. 2분기 기준으로는 다소 주춤한 실적이지만 회사는 연간 매출이 전년대비 10% 이상 늘어날 것이라는 기존 전망을 유지했다. 하반기 글로벌 시장에서의 바이오시밀러 사업이 견조한 성장을 나타낼 것이라는 전망이다. 삼성바이오에피스는 지난 5월 아일리아 바이오시밀러 유럽 출시를 통해 유럽에서의 직접 판매 제품을 총 5종으로 확대했다. 또 미국에서는 프롤리아 바이오시밀러 판매를 본격화하며 주요 시장에서의 입지를 강화해 나가고 있다. 지난 5월 일본 시장에서는 첫 번째 제품인 스텔라라 바이오시밀러를 출시하는 등 글로벌 시장 진출을 확대하고 있다. 다양한 분야의 신약 개발도 속도를 내고 있다. 머크의 항암제 '키트루다'의 바이오시밀러 개발 경쟁이 심화하고 있는 가운데, 삼성바이오에피스는 지난달 업계 최초로 글로벌 임상 3상 결과를 발표했다. 또 항체-약물접합체(ADC) 분야 신약 후보물질 'SBE303'은 지난 3월 고형암 환자를 대상으로 한 글로벌 임상 1상에 진입했으며, 두 번째 신약 후보물질 'SBE313'은 전임상 단계를 진행 중이다. 이밖에 장기지속형 비만치료제 개발도 순항 중이다. 회사는 신약 개발 역량 강화를 위해 지난달 중국에 첫 해외 연구개발(R&D) 거점을 설립한 바 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[현장] “밤새도 재밌넥”…AI 전면 도입한 넥슨 대학생 게임잼 가보니

“밤새도록 게임 만들 채비 단단히 하고 왔습니다." 24일 오전 기자가 찾은 경기도 판교에 위치한 넥슨 사옥 1층에는 이른 아침부터 커다란 캐리어에 '생존 키트(kit)'를 가득 실은 대학생 부대가 등장했다. '게임 개발'이라는 열정 하나로 모인 전국 각지의 대학생 56명이다. ◇ 넥슨發 대학생 게임잼 '재밌넥', 올해는 AI 전면에 게임잼은 주어진 시간 안에 혼자 또는 팀을 이뤄 게임을 직접 만들어보는 행사다. 넥슨은 청년 게임 인재를 발굴하고 양성하고자 지난 2023년부터 대학생을 대상으로 한 게임잼 행사를 개최해 왔다. 방학을 맞아 게임을 '하는 것' 대신 '만드는 것'을 택한 이들은 2박 3일간 넥슨 사옥에 모여, 주어진 주제로 게임 한 편을 처음부터 끝까지 완성하며 창의성과 협업 능력 등을 함께 겨룬다. 본선 첫날 오리엔테이션 현장에는 새벽부터 부산에서 출발했다는 참가자부터 게임잼을 위해 무려 35인치짜리 모니터를 들고 왔다는 참가자도 있었다. 넥슨 채용팀 직원이 생성형 AI를 통해 직접 만들었다는 '재밌넥'의 주제곡이 반복적으로 흘러나와, 행사 열기를 한층 더 돋우는듯 했다. 넥슨은 인공지능(AI) 전환에 발맞춰 올해부터 이 행사에 AI를 전면 도입했다. 현업에서의 게임 개발 문법에도 변화가 진행 중인 만큼, 게임잼 참가자들에게 다양한 AI 도구를 부담 없이 시도하고 제작에 반영할 수 있도록 한 것이다. 행사 참가자들은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성하고, 넥슨은 각 팀당 40만원의 AI 활용 지원금을 제공한다. 넥슨 관계자는 “지난해까지만 해도 기획·프로그래밍·아트 부문으로 나눠 참가자를 모집했지만, 올해는 이 구분을 없애 '게임제작자'라는 단일 포지션으로만 참가자를 모집했다"며 “이전에는 없던 'AI 활용 게임 제작 과제 전형'을 거쳐, 다양한 포지션을 아우를 수 있는 인원이 참가할 수 있도록 마련했다"고 설명했다. 한 참가자는 “게임업계 취업에 관심이 있는데, 대학 동아리를 통해 대학생만을 위한 게임잼 '재밌넥'을 알게 됐다"며 “짧은 시간 안에 게임을 직접 만들어볼 수 있는 좋은 경험이 될 것 같다"고 말했다. ◇ 2박3일의 미션은 “AI 동료와 '맥락'있는 게임 만들어라" 이날 현장에 모인 참가자들의 표정에는 설렘과 함께 긴장감이 묻어났다. 이번 '재밌넥'의 개발 주제로 '맥락(Context)'이 공개됐을 때 참가자들 사이에서는 낮은 탄식이 쏟아지기도 했다. 넥슨이 말하는 '맥락'은 AI로 쉽게 대체되지 않는 게임 고유의 축적된 경험과 판단 기준으로 해석된다. 앞서 강대현 넥슨코리아 대표는 지난달 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 “AI로 인해 코드, 아트, 사운드, 엔진, UI·UX 등 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"면서 “이제 게임은 구현 수준이 아니라 맥락의 깊이로 경쟁해야 한다"고 강조한 바 있다. 이날 '재밌넥' 환영사를 맡은 강덕원 넥슨 AI 본부장은 “재미있는 게임에는 맵 곳곳에 숨겨진 단서나 이야기 등 탄탄한 '맥락'이 있다"며 “플레이어들은 게임 속에 숨겨진 맥락을 이해하면서 큰 재미와 감동을 느끼게 된다"고 말했다. 이어 “'맥락'은 AI 시대 핵심 키워드로, 이번 '재밌넥'은 AI를 활용해 좋은 맥락을 구조화하는 것이 핵심"이라며 “여러분들만의 아이디어로 AI 동료와 함께 재미있는 맥락을 만들어달라"고 강조했다. 오리엔테이션 이후 참가자들은 본격적인 게임 개발을 위해 마련된 공간으로 이동했다. 이곳에서 참가자들끼리 서로 알아가는 시간을 가진 후, 참가자들은 자율적으로 팀을 구성하게 된다. 대부분의 참가자들은 고요함 속에서 서로를 탐색하는 기색이 역력했고, 몇몇 참가자들은 가벼운 농담을 주고받으며 서로의 강점과 약점을 파악하는 데 시간을 할애했다. '재밌넥'의 최종 수상팀은 26일 오후 가려진다. 대상 수상팀 1곳에는 300만원, 최우수상 1팀 200만원, 우수상 2팀에게는 각 100만원의 상금이 주어진다. 모든 참가자는 3일차 오후 1시에 게임 제작을 마감하게 된다. 심사위원들 앞에서 게임 프로토타입 발표 및 시연을 하게 되며, 게임 개발 과정에 AI를 어떻게 활용했는지와 관련한 설명서도 함께 제출해야 한다. 넥슨은 주제적합성과 완성도, 재미 등을 복합적으로 평가한다. 넥슨 채용팀의 강경중 파트장은 “이번 행사를 통해 게임 제작 과정에서 AI를 활용하는 새로운 아이디어가 많이 도출되길 기대한다"며 “제한된 시간 내에 자신이 만들고 싶은 게임에 끝까지 몰입하고 완성해내는 참가자들의 열정은 현직 개발자들에게도 깊은 울림과 새로운 동기부여가 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

최대 실적도 소용없다…게임사, 저평가에 ‘주주달래기’

국내 게임사들의 주가가 힘을 쓰지 못하면서 관련업계가 주주환원 정책 손질에 돌입했다. 신작 출시와 실적 개선도 주가 방어에 유의미한 영향을 미치지 못하면서 자사주 매입과 소각, 배당 확대 등 보다 실질적인 대응에 나선 것이다. 24일 관련업계에 따르면 크래프톤과 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엠게임 등 주요 게임사들이 자사주 소각과 배당 확대 등으로 주주환원 정책 강화에 나섰다. 주주환원 확대로 지지부진한 주가를 끌어올리고 시장의 신뢰를 회복하겠다는 취지다. 카카오게임즈가 지난 15일 상장 이후 처음으로 자사주 소각을 단행했다. 소각 물량은 회사가 보유한 자기주식의 약 60%로, 이사회 결의일 전일 종가 기준 약 298억원 규모다. 소각 이후 보유 주식 일부에 대해서는 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)를 도입해 책임 경영을 강화하기로 했다. 펄어비스는 지난 7일 주주를 대상으로 한 특별간담회를 열고 직접적인 주주 달래기에 나섰다. 최근 '붉은사막'의 역대급 흥행에도 주가가 큰 폭으로 빠지자 회사의 경영 방침을 직접 주주에게 설명하는 자리를 마련한 것이다. 펄어비스는 지난달 12일 약 540억원 규모(공시 전날 종가 기준)의 자사주를 소각했고, 연말까지 1000억원 규모의 자기 주식을 추가로 매입하기로 했다. 이와 함께 펄어비스는 창사 이래 처음으로 현금 배당에도 나선다. 100억원과 당기순이익의 10% 중 큰 금액을 배당금으로 지급한다는 방침이다. 엠게임은 지난 2일 창립 이래 처음으로 분기배당을 실시했다. 회사는 지난 2023년부터 매년 결산배당을 실시해왔는데, 이번에 배당 주기 자체를 연 1회에서 분기 단위로 넓혀 보다 적극적인 주주환원에 나선 것이다. 회사는 지난 5월과 6월에도 두 차례에 걸쳐 각각 20억원, 40억원 규모의 자사주를 취득했고, 이중 5월에 취득한 자사주는 전량 소각할 예정이다. 또 권이형 대표를 비롯한 등기임원 4인은 책임경영 차원에서 각각 5000만원 규모의 자사주 취득에 나섰다. 코스피(KOSPI) 상장사인 크래프톤과 넷마블 역시 주주환원정책 강화에 나선 상황이다. 게임업계 대장주로 꼽히는 크래프톤은 올해 처음으로 현금배당을 결정했다. 배당 규모는 매년 약 1000억원씩 3년 간 총 3000억원이다. 또 회사는 7000억원 규모의 자사주도 전량 소각할 예정이다. 넷마블은 지난 2월 자사주 4.7%를 전량 소각하고, 올해부터 2028년까지 주주환원율 상단을 최대 40%로 올렸다. 지난 5월에는 자회사 넷마블네오를 완전 자회사로 편입하기로 했는데, 이 과정에서 취득한 828억원 규모의 자사주를 연내 모두 소각하기로 했다. 다만 게임업계의 이 같은 조치에도 주가 흐름은 반등을 보이지 못하는 분위기다. 주식 시장의 반도체와 인공지능(AI) 쏠림 현상이 심각한 상황에서 변동성이 큰 게임주가 조명받기는 쉽지 않다는 분석이다. 업계 관계자는 “업계 전반이 주주환원 정책을 강화하는 분위기지만, 이것이 막바로 주가 반등으로 이어지지는 못하는 분위기"라며 “팬데믹이 또 한 번 오지 않는 한, 당시만큼의 고점을 보여주기는 쉽지 않을 것 같다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

MMO 부담 줄였다…스마일게이트, ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 9월 출시

스마일게이트가 하반기 기대작 '이클립스: 더 어웨이크닝'(이하 이클립스, 개발사 엔픽셀)을 오는 9월 정식 출시한다. '이클립스'는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 깊이는 유지하면서도 이용자들이 MMORPG 플레이에서 흔히 겪는 부담감을 최소화하는 데 집중했다. 이용자들의 콘텐츠 소비 패턴이 달라진 상황에서 '이클립스'가 제시한 'MMO라이트(Lite)'가 업계 새로운 이정표가 될지 주목된다. '이클립스' 개발사 엔픽셀의 이상문 총괄PD는 22일 경기도 분당 퍼스트타워에서 열린 '이클립스' 제작발표회에서 “MMORPG는 매력적이고 재미있는 장르이지만, 최근 게임 이용자들은 MMORPG 접근에 대해 다소 부담스럽게 생각하는 경우가 많다"며 “이클립스는 MMORPG의 깊이는 유지하면서도 이용자가 느끼는 부담감을 낮추는 데 집중했다"고 말했다. 이클립스는 과거 MMORPG '그랑사가'로 유니콘 반열에 오른 엔픽셀이 5년 만에 선보이는 신작 MMORPG이다. 별도의 원작이 존재하지 않는 신규 지식재산권(IP)으로, 개발진은 이용자들이 '이클립스'의 세계관에 몰입할 수 있도록 콘텐츠 전반에 서사를 녹이는 데 집중했다. 이 PD는 “엔픽셀의 개발 경험에 스마일게이트의 라이브서비스와 운영 역량을 더했다"며 “양사의 시너지를 통해 '이클립스'가 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임으로 남기를 바란다"고 말했다. '이클립스'는 크게 시간과 과금, 경쟁 요소에서 이용자들의 부담을 줄였다. 흔히 MMORPG는 이용자가 게임에 로그인한 후 캐릭터 자동 사냥을 해야 육성에 필요한 아이템을 얻을 수 있도록 설계됐다. 하지만 '이클립스'는 이 시스템을 과감히 버리고 이용자가 굳이 접속하지 않아도 성장에 필요한 자원을 얻을 수 있도록 했다. 이 PD는 “MMORPG로 이용자들의 시간을 붙잡는 게 아니라, 이용자들의 생활과 공존하면서 변화할 필요가 있다고 생각했다"며 “방치형 게임의 시스템을 MMORPG에 접목한 'MMO라이트'"라고 설명했다. 과금 측면에서도 확률 기댓값을 높여 기존 MMORPG의 과금 피로도를 줄이는 데 집중했다. 대표 상품인 '이클립스 타임'은 플레이어가 원하는 시간에 핵심 성장 아이템을 높은 확률로 획득할 수 있는 시스템이다. 신재익 스마일게이트 사업 총괄은 “주로 확정적이거나 확률 기댓값이 높은 상품들로 구성해 기존 MMORPG보다 과금을 통한 효과를 확실히 체감할 수 있도록 하는 데 집중했다"며 “단기간의 수익보다는 장기간의 이용자 만족도를 높이는 데 집중할 것"이라고 말했다. 또 '이클립스'는 이용자 간 전투(PvP)에 대한 부담을 줄여 과도한 경쟁에 따른 스트레스를 줄일 수 있도록 했다. 게임 내 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PK(Player Kill)에 대한 부담을 낮추면서도, 선택적으로 PvP 지역에서 더 큰 보상을 얻을 수 있도록 했다. '이클립스'는 기존 MMORPG의 긴 대기 시간과 장시간 전투 부담을 줄인 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버전장'을 제공한다. 매칭 즉시 참여해 약 10분 내외의 짧고 몰입감 있는 대규모 전투를 즐길 수 있으며, 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담없이 RvR의 재미를 경험할 수 있다. 이 PD는 “'MMO라이트'라는 '이클립스'의 개발 방향성이 단순한 메시지에 그치는 것이 아니라, 이용자들이 플레이에서 체감 수 있기를 기대한다"며 “핵심은 콘텐츠를 줄인 것이 아니라 부담을 줄인 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

상반기 中企 수출 640억달러 ‘역대 최대’…K-뷰티 ‘고공행진’

K-뷰티 열풍에 힘입어 올해 상반기 중소기업 수출이 처음 600억달러를 넘어서며 역대 상반기 기준 최고치를 기록했다. 23일 중소벤처기업부가 발표한 '2026년도 상반기 중소기업 수출 동향'에 따르면 올해 상반기 중소기업 수출액은 전년동기대비 11.6% 증가한 640억달러(약 94조원)를 기록했다. 수출 중소기업의 수도 8만490개사로, 상반기 기준 역대 최고치(잠정치 기준)를 기록했다. 중소기업 수출 성장세는 이번에도 화장품이 이끌었다. 화장품 수출은 전년동기대비 30.7% 늘어난 50억7000만 달러로, 역대 상반기 수출액 최고 실적을 달성했다. 특히 신흥시장인 중남미 수출이 전년동기대비 131.9% 증가했고, 같은 기간 유럽과 북미 지역 수출도 각각 62.4%, 36.8% 증가했다. 중동 수출은 2분기 증가세로 전환되며, 상반기 수출이 0.6% 줄어드는 데 그쳤다. 반도체와 반도체 제조용 장비, 계측제어분석기 등도 상반기 최대 실적을 기록한 가운데, 자동차 수출의 경우 중동 전쟁에 따른 물류 차질 등으로 전년동기대비 15.2% 감소하며 하락세로 전환됐다. 국가별로는 중국이 104억8000만달러로, 최대수출국 지위를 유지했다. 미국 수출은 99억6000만달러로, 관세 및 소액면세폐지 등 통상위험에도 불구하고 화장품 수출이 증가하면서 역대 상반기 최대실적을 냈다. 중동 수출은 중동 전쟁의 영향으로 전년동기대비 12.6% 감소한 27억2000만달러를 기록했다. 중소기업의 수출 진입 장벽을 낮추는 온라인 수출은 전년동기대비 48.6% 증가한 7억4000만달러로 역대 상반기 최고치를 기록했다. 온라인 수출 중소기업도 전년동기대비 30.5% 늘어난 4051개사로 나타났다. 심재윤 중기부 글로벌성장정책관은 “전쟁 등 불안정한 대외환경에도 불구하고 중소기업은 K-뷰티를 비롯한 다양한 품목 및 중남미 등 신흥시장 확대를 기반으로 좋은 성과를 내고 있다"며 “K-뷰티의 성공이 다른 품목으로 확산될 수 있도록 내수기업의 수출기업화 및 수출기업의 역량 강화를 지원할 계획"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“유통 대기업·제조 中企 동반 해외진출”…현대百 등 유통 4개사 포상

#현대백화점은 '외국인이 찾아오는 백화점'을 넘어 '외국으로 찾아가는 백화점'으로 변화를 추진하면서 중소 협력사와의 상생 모델을 구현했다. K-콘텐츠 수출 플랫폼인 '더현대글로벌'을 통해 중소업체가 글로벌 시장 진출 과정에서 어려워하는 통관, 물류, 매장 운영 등을 지원한 것. 더현대글로벌이 지난해 일본 최대 엔터테인먼트형 패션쇼 '도쿄걸즈컬렉션(TGC)'에 참가하면서 트리밍버드, 레스트앤레크레이션, 더바넷, 오헤시오 등 K-패션 브랜드도 현지 시장에 진출할 수 있는 기회를 얻게 됐다. 현대백화점은 일본에 이어 대만에서도 팝업을 진행 중이며, 향후 유럽과 중국, 홍콩 등 신규 시장 진출을 지속 검토해 10여 개 플래그십 매장을 선보인다는 계획이다. ◇ 유통상생기업에 현대百·이마트·11번가·롯데온 선정 중소기업중앙회가 21일 서울 여의도 중기중앙회에서 한국백화점협회, 한국온라인쇼핑협회, 한국체인스토어협회와 공동으로 '제6회 유통상생대회'를 개최했다. 유통상생대회는 백화점, 온라인플랫폼 등 유통 대기업의 공정한 유통거래 환경과 민간의 자율적 상생협력 문화 조성을 목표로 지난 2021년부터 매년 개최되는 행사다. 올해 행사 슬로건은 '상생을 동력으로, 성장하는 중소기업'으로, 현대백화점과 이마트는 공정거래위원장 표창을 받았고, 11번가와 롯데온은 각각 국회 정무위원장 표창, 동반성장위원장 표창을 받았다. 이날 행사에서 현대백화점은 4개사를 대표해 우수 상생 사례를 발표했으며, 앞으로도 유통상생협의체와 중소유통상생위원회를 중심으로 상생 행보를 이어가겠다는 뜻을 밝혔다. 김기문 중소기업중앙회 회장은 “K-뷰티와 K-푸드가 인기를 끄는 가운데, 우수 제품을 만들고도 판로를 못 찾는 중소기업이 많은 상황"이라며 “유통 대기업이 해외에 진출하면서 우리 중소기업과 함께 시너지를 모색한다면, 국경을 넘은 경쟁에서도 충분히 경쟁력이 있을 것"이라고 말했다. 이어 “국회와 정부도 유통산업 생태계가 함께 성장할 수 있도록 입법과 정책적 지원에 적극 나서주길 바란다"고 강조했다. ◇ 이병권 차관 “유통시장 변화 맞춰 상생 문화 확산" 상생 실천에 앞장선 기업을 격려하기 위해 행사를 찾은 이병권 중소벤처기업부 제2차관은 “온라인 유통 매출 비중이 60%를 넘어서는 등 유통시장이 빠르게 변화하고 있다"며 “플랫폼 중심의 유통 구조 확산에 따라 공정한 거래 질서를 확립하고, 디지털 전환 과정에서 기술격차를 해소하는 것이 중요한 과제"라고 강조했다. 중기부는 유통환경의 변화에 발맞춰 상생협력의 범위를 온라인 플랫폼을 포함한 전 산업으로 확대한다는 계획이다. 상생협력법 개정 추진과 함께 맞춤형 동반성장평가·상생협의체 운영 등을 통해 공정한 거래 질서를 확립할 예정이다. 또 '온라인 브랜드 소상공인육성사업' 확대 등 플랫폼 기업과 협업해 소상공인의 온라인 판로를 확대하는 인공지능(AI)·빅데이터 기반 디지털 상생협력을 확산한다. 마지막으로 K-브랜드의 위상을 기반으로 대형 유통 플랫폼과 중소 제조기업의 해외 공동 진출을 지원하는 '대·중소기업 동반진출 지원사업'을 활성화해 해외시장 진출을 강화할 방침이다. 이병권 차관은 “상생은 기업 경쟁력을 높이는 핵심 전략"이라며 “중기부는 상생협력 생태계가 대한민국 유통산업의 경쟁력을 뒷받침하는 기반으로 자리 잡을 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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