기자 이미지

이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
  • 산업부
  • etm@ekn.kr

전체기사

현대차그룹, KT 최대주주 됐다… 공익성 심사 통과

KT의 최대 주주가 국민연금공단에서 현대차그룹으로 변경됐다. 이에 따라 KT와 현대차그룹의 사업 협력 방향에 관심이 쏠린다. 과학기술정보통신부(과기정통부)는 19일 전기통신사업법에 따른 공익성심사를 실시한 결과, 공익성심사위원회가 KT의 최대 주주 변경이 공공의 이익을 해치지 않는다고 판단했다고 밝혔다. 이에 따라 KT의 최대 주주를 현대차그룹으로 변경하는 건도 의결됐다. 이는 앞서 기존 최대주주였던 국민연금공단이 지난 3월 보유 주식 일부를 매각한 데 따른 것이다. 당시 국민연금공단이 KT 지분 288만4281주(1.02%)를 처분하면서 지분율이 8.53%에서 7.51%로 줄었다. 이에 따라 지분 7.89%을 갖고 있던 현대차그룹이 최대 주주 지위를 확보하게 됐다. 다만 기간통신사업자인 KT의 법적 최대 주주가 되기 위해선 공익성 심사와 최대 주주 인가 심사를 거쳐야 했다. 공익성 심사는 KT의 주주 변경 사항이 공익성 변화에 영향을 미칠지 등을 검토하는 절차다. KT는 지난 4월 과기정통부에 최대 주주 변경 건에 대한 공익성 심사를 신청했다. 이에 따라 향후 양사의 협력 방향에 업계 관심이 모인다. KT는 현대차그룹과 통신 및 모빌리티 분야 신사업 발굴을 위한 전략적 협업에 나설 것으로 보인다. 현대차그룹이 KT의 최대주주로 올라선 과정이 자발적이지 않았음을 고려할 때, KT 경영에 직접적으로 참여할 가능성은 적다는 게 업계 중론이다. 공익성심사위원회 역시 이 점을 반영한 것으로 풀이된다. 심사위는 △KT의 최대 주주 변경 후 사업 내용에 변경이 없는 점 △현대차그룹은 추가 주식 취득 없이 비자발적으로 최대 주주가 되었으며 단순 투자목적의 주식 보유로 경영 참여 의사가 없는 점 △현대차그룹의 현 지분만으로는 실질적 경영권 행사가 어려운 점 등을 종합 고려했다고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

닌텐도, ‘포켓몬 닮은꼴 논란’ 팰월드 개발사에 특허권 침해 소송

일본 대형 게임사 닌텐도가 포켓몬스터 표절 논란이 있는 게임 '팰월드(Palworld)' 개발사 포켓 페어를 상대로 특허권 침해 소송을 제기했다. 닌텐도는 19일 자사 홈페이지를 통해 주식회사 포켓몬과 공동으로 도쿄지방재판소에 포켓 페어에 대한 특허권 침해 소송을 제기했다고 밝혔다. 이 개발사가 만든 오픈월드 서바이벌 3인칭 슈팅 샌드박스 게임 '팰월드'가 자사의 특허권을 다수 침해하고 있다고 판단해 침해 행위 금지 및 손해 배상을 요구한 것. 구체적인 지식재산권(IP) 침해 내용은 언급되지 않았다. 팰월드는 100여종의 다양한 몬스터들을 수집하고 건물을 지으며 살아남는 게임이다. 지난 1월 출시 3일 만에 최대 동시접속자수 128만4221명을 기록하는 등 크게 흥행했다. 그러나 게임 속 생명체 '팰'을 구체형 아이템 '스피어'로 포획하는 방식과 캐릭터 디자인 등이 포켓몬스터와 유사하다는 지적이 제기돼 왔다. 닌텐도 측은 “오랜 노력으로 쌓아온 회사 IP 보호를 위해 브랜드를 포함한 침해 행위에 대해선 지속적으로 필요한 조치를 취해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이에 따라 '팰월드 모바일' 개발을 맡은 크래프톤의 행보에 업계 관심이 쏠린다. 해당 게임이 팰월드 IP를 기반으로 제작되는 만큼 소송 전개 양상이 게임 개발에 영향을 미칠 수 있기 때문. 개발 초기인 만큼 게임 콘텐츠 및 구체적인 계약 내용은 공개되지 않았다. 크래프톤은 지난 14일 자사 펍지(PUBG) 스튜디오 산하에 제작팀을 꾸리고 개발자 구인 공고를 올린 바 있다. 모집 분야는 △프로그래머 △레벨 디자이너 △3차원(3D) 환경 아티스트 △UI/UX 리드 등 9개 부문이었다. 이는 지난해 발표한 '스케일업 더 크리에이티브' 전략의 일환으로 풀이된다. 크래프톤은 국내외 기업 투자로 유망 IP를 확보, 글로벌 게임 배급사로 도약하겠다고 밝힌 바 있다. 이에 따라 '팰월드 모바일' 역시 포켓 페어와의 IP 파트너십을 통해 추진된 것으로 보인다. 펍지 스튜디오는 공고에서 “방대한 오픈월드와 생존 제작 시스템, 다양한 팰과 함께하는 즐거움을 유지하면서도 모바일 환경에 최적화해 선보일 예정"이라고 설명했다. 현재 관련 내용은 삭제됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

캐릭터 강화하는 K-ICT…MZ·수익성 모두 잡는다

국내 정보통신기술(ICT) 업계가 캐릭터 마케팅에 힘을 주고 있다. 젊은 세대와의 소통 강화를 통해 유입을 확대하고, 친근한 브랜드 이미지 구축을 위한 전략으로 풀이된다. 18일 관련 업계에 따르면 주요 기업에서 자체 캐릭터 지식재산(IP) 활용 범위를 넓히는 한편 새로운 시장 공략에 나서고 있다. 대중 접점을 확대해 브랜드 친밀도를 높이고, 수익모델을 다각화하기 위함이다. 소셜미디어 등을 통해 확보한 MZ세대 팬덤을 토대로 다수의 캐릭터 굿즈 사업이 흥행하면서 새 수익원으로 떠오르는 분위기다. 이는 국내 캐릭터 시장의 성장 가능성과도 연결된다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 캐릭터 이용자 실태조사'에 따르면 관련 시장 규모는 2020년 13조6000억원에서 내년 약 16조2000억원에 달할 전망이다. 또한 이용자가 상품을 구매할 때 캐릭터가 영향을 미친다는 응답은 약 65.2%로 나타났다. LG유플러스는 자체 캐릭터 '무너크루'를 앞세워 글로벌 진출 범위를 넓히고 있다. 무너크루 활용 굿즈는 지난 2021년 100여종에서 올해 200여종으로 약 2배 증가했다. 디자인 문구 및 소품 위주에서 패션잡화·홈리빙 등으로 굿즈 종류를 확대한 것. 이 캐릭터는 MZ세대 'K-직장인'이라는 정체성을 갖고 있는데, 사회초년생들의 공감을 얻으며 인기 캐릭터로 부상했다는 설명이다. 이 회사는 캐릭터 시장 규모가 가장 큰 일본을 공략하고 있다. 지난해와 올해 현지에서 운영했던 무너크루 팝업스토어엔 약 15만명 이상이 몰렸다. 올 초엔 현지 IP 거래 대행사 '인투코퍼레이션'과 수출 계약을 맺고 굿즈 판매를 시작했으며, 하반기에는 직접 제작한 굿즈를 현지에 공급하기 위한 라이선싱 계약도 협의 중이다. 향후 미국 등 해외 반응에 맞춰 품목을 늘려갈 예정이다. KT 역시 자체 캐릭터 '라온'의 존재감을 높이고 있다. 고속무선충전기·썬크림 등 약 50여종의 IP 기반 굿즈를 제작 중이며, 라이선스 계약 등을 통해 사업화하고 있다. 지난해 이 캐릭터에 대체불가토큰(NFT)을 연계한 프로젝트 상품을 발행한 데 이어 올해는 요아정(요거트 아이스크림의 정석)과 전략 협업을 추진 중이다. 젊은 세대에게 인기가 많은 브랜드와의 컬래버레이션을 통해 프랜차이즈 영업 시장을 공략하겠다는 것. 라온은 지난 2018년 1020세대와의 커뮤니케이션을 위해 개발된 친환경 고양이 캐릭터로, 일상의 즐거움을 제공한다는 설정을 담고 있다. 아울러 2030 온라인 전용 요금제 '요고'를 형상화한 캐릭터를 개발, 키링·쇼핑백 등 굿즈를 선보이기도 했다. 이 중 키링은 지난 7월 열린 서울 일러스트 페어에서 준비된 수량이 모두 소진된 바 있다. 게임업계 역시 캐릭터 마케팅에 집중하고 있다. 넷마블은 'ㅋㅋ(크크)', '토리', '밥', '레옹'으로 구성된 공식 브랜드 마스코트 '넷마블프렌즈'를 비롯해 모두의마블, 세븐나이츠 등 자체 IP를 활용해 콘텐츠를 확장하고 있다. 최근엔 쿵야 IP를 활용한 스핀오프 브랜드 '쿵야 레스토랑즈'를 활용한 굿즈를 다수 선보였다. 엔씨소프트는 메인 캐릭터 IP '도구리'를 활용한 캐주얼 게임 '도구리 어드벤처'를 개발 중이다. 이 캐릭터는 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M에 등장하는 몬스터를 활용한 캐릭터다. 직장생활의 애환을 담아낸 설정으로 2030 여성들의 인기를 얻고 있다. 눈에 띄는 지점은 앞서 언급된 기업들과 달리 굿즈 등 오프라인 사업을 축소했다는 것이다. 글로벌 진출에 전사 역량을 집중하고 있음을 감안하면 게임 경쟁력 강화를 통한 신성장 동력 발굴의 일환으로 해석된다. ICT업계 한 관계자는 “캐릭터 마케팅을 통해 기업 자체를 알리기보단 고객 저변을 넓히고 새 사업방식을 만드는 데 주력하고 있다"며 “카카오나 현대백화점 등 수익 창출 사례가 늘면서 자체 캐릭터 육성 기조가 강해지는 추세"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘우영우’ 이어 ‘유어 아너’로 연타석 홈런…KT 콘텐츠 통했다

최근 국내 미디어 콘텐츠 시장에서 드라마 '유어 아너'의 인기가 뜨겁다. 지니TV와 ENA 채널 시청률 고공행진을 이어가며 히트작으로 자리매김한 모습이다. 15일 업계에 따르면 지니 TV 오리지널 '유어 아너' 8화 시청률은 전국 4.7%로, 1회 대비 약 2.7배 증가했다. 분당 최고 시청률은 5.2%를 기록했다. 지난달 12일부터 방영 중인 '유어 아너'는 아들의 살인을 은폐하는 판사와 아들의 살인범을 쫓는 무자비한 권력자, 자식을 위해 괴물이 되기로 한 두 아버지의 부성 본능 대치극이다. 본방송 후에도 지니 TV 주문형비디오(VOD) 이용 횟수는 누적 트래픽 약 110만회로, 다른 오리지널 드라마 대비 높은 수치다. 이는 지니TV 최대 흥행작으로 꼽히는 '이상한 변호사 우영우'의 뒤를 잇는 히트작이란 평가다. 우영우는 자폐 스펙트럼 장애를 가진 변호사를 1인 주인공으로 내세워 다름의 시선으로 우리 주변의 장애인을 볼 수 있게끔 만든 드라마다. 첫 방송 시청률은 0.9%에 불과했지만, 입소문을 타며 최종회 17.5%로 막을 내렸다. 이는 미디어 밸류체인 선순환을 내건 KT의 콘텐츠 전략이 유효했다는 평가다. KT가 기획·제작해 자사 플랫폼인 ENA 채널을 통해 본방송을 방영하고, 지니 TV에서만 무료 VOD로 다시보기가 가능한 구조다. 지니TV 비이용자는 회선에 가입해야 하는 번거로움을 덜기 위해 TV 앞에서 본방을 사수하고, 지니 TV 이용자 혜택은 강화해 만족도를 올릴 수 있다는 것이다. 실제 이를 통해 지니 TV 고객의 TV 이용 빈도를 끌어올리는 효과가 나타났다는 설명이다. KT에 따르면 지난해 9월부터 올해 8월까지 1년 동안 무료 드라마 중 지니 TV 오리지널 시청 시간이 차지하는 비중은 월 40%에 달했다. 아울러 최근 2개월 동안 VOD로 오리지널을 재생한 신규 이용자 수는 전월 대비 약 30% 증가했다. '유어 아너' 방영 이후엔 전월보다 약 95% 급증한 것으로 나타났다. KT는 이같은 성과를 토대로 올해 제작 역량을 극대화해 종합 미디어 사업자로 도약하겠다는 구상이다. 지속적인 투자를 통해 차별화된 콘텐츠를 선보이고, 내년 콘텐츠·미디어 분야 매출을 5조원까지 끌어올리겠다는 목표다. 그룹 미디어가입자는 1300만 가구에 달하며, 지난해 기준 그룹사의 순수 콘텐츠 매출은 26% 성장한 6400억원을 기록했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

해외 게임 강세 여전…韓 모바일 시장서 ‘훨훨’

중국을 비롯한 해외 게임들이 국내 모바일게임 시장 영향력을 키우고 있다. 국내 모바일 게임 거래액은 전년 대비 소폭 상승했지만, 이용자 수 상위 10위권 내에 이름을 올린 국산 게임은 4곳에 불과했다. 15일 모바일 앱 분석 사이트 아이지에이웍스 모바일인덱스 '모바일게임 시장 오버뷰'에 따르면 올해 국내 모바일게임 거래액은 지난달까지 4조9689억원을 기록하며 전년 대비 1.2% 상승했다. 그러나 국산 게임 거래액은 엔씨소프트의 '리니지M'과 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 제외하고는 감소세를 보인 것으로 나타났다. 장르별 성장률을 살펴보면 전략과 액션이 각각 7.2%, 6.5% 성장한 반면 역할수행게임(RPG)은 4.3% 감소했다. 이용자들의 선호가 경쟁적·동적 게임 플레이로 이동하면서 시장 내 장르 다각화 기조가 뚜렷해진 모양새다. 국내 구글플레이 모바일게임 매출 순위 10위권 중 국산 게임은 △엔씨소프트 '리니지M' △엔씨 '리니지2M' △카카오게임즈 '오딘: 발할라 라이징' △스마일게이트 '로드나인'으로 나타났다. 나머지 6개는 중국 퍼스트펀의 '라스트 워' 등 해외 게임이었다. 국산 게임의 '대작 부재'가 길어진 사이 해외 신작 게임의 성장세가 두드러졌다는 평가다. 이 중 리니지M은 약 3100억원의 매출을 거두며 전년(2961억원) 대비 약 139억원 성장했다. 같은 기간 나혼렙의 매출은 약 1100억원을 기록했다. 그러나 오딘의 누적 매출은 약 1500억원으로 전년(1169억원)보다 331억원 감소했다. '리니지W', '리니지2M' 누적 거래액도 지난해 같은 기간보다 각각 431억원, 450억원 줄었다. 같은 기간 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌 등 해외 게임은 성장세를 보였다. 이에 따라 퍼스트펀 등 해외 퍼블리셔 거래액 비중도 대폭 증가했다. 시장 거래액 상위 20개 퍼블리셔 점유율을 살펴보면 국내 퍼블리셔 비중은 지난해 72.2%에서 올해 62.5%로 줄어든 반면, 외산 퍼블리셔 비중은 27.8%에서 37.5%로 늘었다. 이에 대해 모바일인덱스는 “지난해까지 하락세가 이어지면서 우려가 컸지만 올들어 반등 조짐을 보이고 있다"며 “국내 게임사들이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해선 더 많은 전략적 변화가 필요하다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

오늘 아이폰16 시리즈 사전예약 시작…통신업계 혜택 풍성

통신업계가 아이폰16 시리즈 사전예약에 나섰다. 이들은 경품을 내걸고 각종 혜택을 제시하는 등 다양한 전략으로 고객 유치에 나섰다. 13일 업계에 따르면 이날 오후 9시부터 애플의 신형 프리미엄 스마트폰 아이폰16 시리즈 사전예약이 시작된다. 공식 판매일은 오는 20일이다. 아이폰16 시리즈에는 애플의 인공지능(AI) '애플 인텔리전스'가 탑재될 예정이다. 카메라와 배터리 성능도 전작에 비해 대폭 강화됐다. 먼저 SK텔레콤은 '매일매일 럭키 드로우' 이벤트를 운영한다. 다음달 4일까지 매일 약 500명을 추첨해 △LG전자 스탠바이미 TV △LG전자 시네빔 빔프로젝터 △플레이스테이션5 △네이버페이 포인트 5000원권 등 경품을 제공한다. 아울러 SKT 전 고객을 대상으로 미국 유니콘 기업 퍼플렉시티의 대화형 검색엔진 '퍼플렉시티 프로' 1년 이용권(29만원 상당)도 무료 제공한다. 단말 파손 보험 'T 아이폰케어 16'의 월 이용료를 1만2600원으로 기존 대비 14% 낮추면서도 국내 통신사 유일 단말 분실 보장 혜택은 유지한다. KT는 서울·경기·인천 거주 사전예약 고객 선착순 1500명에게 오는 20일 오전 8시부터 '굿모닝 퀵배송'을 통해 아이폰을 받아볼 수 있는 이벤트를 준비했다. 아이폰을 4회 이상 KT에서 개통한 고객 500명에게 애플 정품 듀오 충전기를 제공한다. 특히 KT는 36개월 후 기존 폰을 반납하면 새 폰으로 교체할 수 있는 혜택도 추가했다. 아이폰16 시리즈 구매 고객은 월 9500원의 요금으로 서비스를 이용할 수 있다. '폰케어 초이스 스페셜'을 이용할 경우 초이스 혜택에 멤버십 할인까지 더해 폰케어 서비스를 무료로 이용할 수 있다. KT는 또 이날부터 선착순 2만명에게 디즈니+ 스탠다드 3개월 무료 이용 혜택도 제공한다. 아이폰16 구매 여부와 관계없이 Y덤 고객이라면 누구나 받을 수 있다. LG유플러스는 아이폰16 전용 AI 서비스 '익시오(ixi O)'를 선보이며 통화녹음 서비스도 제공할 계획이다. 익시오는 이 회사의 아이폰 특화 AI 콜 에이전트로, 다음달 출시 예정이다. 통신 3사 중에서는 SKT '에이닷'에 이어 두 번째다. 사전예약 고객에게는 중고 휴대전화 보상 혜택(20만원)과 4만 원 즉시 할인 쿠폰 등도 제공한다. '5G 다이렉트 65' 요금제를 사용하면 넷플릭스와 유튜브 프리미엄 무료 이용 혜택도 받을 수 있다. 20대 고객을 위한 유쓰 전용 프로모션도 준비했다. 사전예약 후 응모하면 광고 모델 차은우와 콜라보레이션을 통해 제작한 카드케이스, 손거울 등 차은우 한정판 굿즈 2000개를 증정한다. 알뜰폰 업계는 자급제폰 이용자를 공략하고 있다. U+유모바일은 처음으로 자급제 아이폰 전용 요금제를 선보인다. 아이폰 주요 구매층이면서 데이터 소비량이 큰 2030 세대를 겨냥해 다른 요금제보다 데이터 용량을 늘린 게 특징이다. LG헬로비전 헬로모바일은 직영몰을 통해 유심(USIM)·이심(eSIM) 사전신청 프로모션을 개시한다. KB국민은행 알뜰폰 리브엠은 최대 13만원의 혜택을 제공한다. 한편 통신 3사는 이날 아이폰 16 시리즈에 대한 공시지원금을 발표했다. 요금제 및 기종에 따라 6만원~45만원 수준이며, 정식 규모는 20일 확정된다. LG유플러스가 최대 45만원으로 가장 많고, SKT는 최대 26만원으로 책정했다. KT는 최대 24만원을 예고했다. 아이폰16 시리즈 출고가는 △아이폰16 124만3000원 △아이폰16 플러스 134만2000원 △아이폰16 프로 154만원 △아이폰16 프로 맥스 189만2000원이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘20돌’ 지스타, 올해 더 풍성해진다…역대 최대 규모 예고

올해 20주년을 맞은 국제게임전시회 '지스타 2024'가 더 풍성해질 전망이다. 넥슨코리아가 메인 스폰서로 나서는 가운데 지난해에 이어 올해도 역대 최대 규모를 예고했다. 지스타조직위원회는 12일 '지스타 2024' 메인 스폰서 및 참가사 현황, 전시 운영과 추진계획을 공유했다. 이에 따르면 올해 지스타는 11월 14일~17일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개최된다. 지난 6일 기준 기업소비자간거래(BTC)관 2364부스·기업간거래(BTB)관 917부스 등 총 3281부스 참가 신청이 접수됐다. 지난해 역대 최대 규모를 기록했던 3328부스보다 약 1.41% 줄어든 규모다. 그러나 행사 개최 전까지 참가 신청을 계속 받는다는 점을 고려하면 예년 규모 이상을 기록할 가능성이 높다. 넥슨코리아, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 그라비티, 하이브IM 등 국내 주요 게임사들이 참가 명단에 이름을 올렸다. 외국계는 구글코리아, 그리프 프론티어, 사우디 엔터테인먼트 기업 키디야 등이 부스를 마련한다. 이들은 다크앤다커 모바일, 인조이, 붉은사막 등 주요 신작을 공개할 예정이다. e스포츠 및 게임 콘텐츠를 확대 중인 온라인 스트리밍 플랫폼 SOOP(옛 아프리카TV)도 2019년 이후 5년 만에 지스타를 찾는다. 이 중 넥슨코리아는 창사 30주년을 맞아 메인 스폰서로 등판한다. 2017년 이후 7년 만이다. 넥슨코리아는 300부스 규모의 BTC 전시관을 구성해 '퍼스트 버서커: 카잔' 등을 선보인다. 30부스 규모 BTB 전시관과 야외 부스도 마련할 예정이다. 김정욱 넥슨 공동대표는 “넥슨과 함께 다채롭게 즐길 수 있는 축제의 장을 마련하고자 메인 스폰서 참가를 결정했다"고 밝혔다. 인디게임 전시 '인디 쇼케이스' 규모도 확대된다. 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 '스팀'과 손잡고 다양한 인디게임을 소개할 예정이다. 특히 스팀 운영사 벨브가 출시한 휴대용 게이밍 기기 '스팀덱' 체험존을 마련해 인디게임 체험 기회를 제공할 예정이다. 핵심 부대행사인 게임 개발자 컨퍼런스 'G-CON 2024' 역시 3개 트랙, 42개 세션으로 확대 개최된다. 키노트 연사로는 코에이 테크모의 시부사와 코우, 스퀘어 에닉스의 키타세 요시노리, 하마구치 나오키 등이 참여할 예정이다. 윤명진 네오플 대표가 오프닝 키노트를 맡으며, '블루 아카이브'를 총괄한 김용하 넥슨게임즈 PD도 강연자로 참석해 인사이트를 공유할 예정이다. 조직위는 올해 20주년 기념 특별 이벤트 '너의 20년을 기억해'와 역사관 전시도 준비 중이다. 안전 관리 강화를 위해 일반 참관객 입장권을 100% 사전 예매 방식으로 운영하기로 했다. 입장권 예매는 다음달 15일부터 시작되며, 공식 홈페이지와 앱에서 가능하다. 강신철 지스타 조직위원장(한국게임산업협회장)은 “올해 20주년을 맞은 지스타는 향후 게임업계가 그려갈 새로운 20년과 미래 청사진을 살펴볼 수 있는 중요한 자리가 될 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SKB·KT, 인터넷 장애 보상…소상공인 한 달 치 요금 감면

SK브로드밴드(SKB)와 KT가 전국에서 동시다발적으로 발생했던 유선 인터넷 장애에 대한 보상안을 내놨다. 12일 업계에 따르면 KT는 개인 가입자에게 인터넷·IPTV 서비스 1일치와 함께 장애 시간의 10배 수준에 해당하는 이용료를 감면한다. 소상공인의 경우 인터넷 서비스 1개월치 이용료 감면을 진행한다. 보상은 다음달 청구되는 이달 요금분에서 이용료를 자동 감면하는 방식으로 이뤄진다. 보상 금액은 최근 3개월 평균 이용료 기준으로 산출한다는 방침이다. SKB 역시 공지를 통해 같은 내용의 보상안을 발표했다. 앞서 지난 5일 오후 4시57분부터 9시58분까지 전국적으로 유선 인터넷·인터넷TV(IPTV) 서비스 접속이 원활하지 않은 일이 발생했다. 과학기술정보통신부는 정확한 장애 원인을 조사 중이다. 한국정보통신산업연구원(KICI)에 의뢰해 10여 종의 AP를 조사할 것으로 알려졌다. 향후 유사 사례가 반복되지 않도록 관련 전문가들과 머리를 맞댈 계획이다. 통신업계는 보안 소프트웨어 업체 안랩의 방화벽 교체 작업 중 접속 장애가 발생한 것으로 보고 있다. 이 과정에서 인터넷 트래픽이 과다하게 발생, 일부 무선 공유기(AP)가 이를 처리하지 못하면서 문제를 일으켰다는 것이다. 무선 AP는 공유기와 같이 실내에서 유선망을 무선으로 사용할 수 있도록 중계하는 장비다. 박충권 국민의힘 의원실이 정부로부터 제출받은 자료에 따르면 피해 규모는 SKB 2만대·KT 4만3000대로 파악됐다. LG유플러스 가입자의 경우 개인적으로 설치한 장비에서 문제가 발생해 정확한 장애 현황을 산출하는 데 한계가 있는 상황이다. SKB와 KT는 문제가 발생한 것으로 추정되는 장비를 자체적으로 공급했기 때문에 회사 귀책으로 분류되는 반면, LG유플러스는 그렇지 않기 때문에 보상 대상에는 해당하지 않는다는 설명이다. 보상이 완료된 이후엔 장애를 발생시킨 것으로 드러난 사업자에게 구상권(채무를 대신 변제해 준 사람이 채권자를 대신해 채무당사자에게 반환을 청구할 수 있는 권리)을 청구할 것으로 예상된다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임이용장애 질병코드 등재 여부 놓고 찬반론 팽팽…입장차 재확인

세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제를 논의하는 공청회가 12일 서울 여의도 전경련 FKI 타워 루비실에서 열렸다. 2019년 WHO의 국제질병분류 11차 개정(ICD-11) 발표 이후 관계 부처 및 전문가들이 모두 참석한 첫 대규모 공청회다. 강유정·임광현·서영석·전진숙 등 더불어민주당 4개 의원실이 공동 주최한 이번 공청회는 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부를 두고 각 진영의 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 통계청은 내년 10월쯤 국내 질병분류체계(KCD) 10차 개정 초안을 발표할 예정이다. 이 때 게임이용장애 질병코드 등재 여부가 결정될 것으로 보인다. 국무총리실 산하 국무조정실에서 발족한 민관협의체에서 해당 문제를 논의 중인데, 의결을 존중하면서 개정 절차를 진행한다는 방침이다. 게임이용장애의 KCD 등재 여부는 의료계와 게임업계의 뜨거운 화두로 떠오르고 있다. 그러나 각계의 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 의료계에서는 과도한 게임 이용이 중독을 유발해 정신건강에 부정적 영향을 미치는 측면이 있어 예방 시스템을 마련해야 한다고 주장한다. 반면 게임업계는 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 위축될 것이란 우려를 제기해 왔다. 특히 중독에 대한 기준과 지표가 주관적인 만큼 게임을 즐기는 이들에 대한 사회적 낙인 효과와 과잉 진료 등 악영향을 줄 수 있다는 지적이다. 문화체육관광부와 보건복지부 측은 이날 공청회에서 기존과 동일한 입장을 밝혔다. 문체부는 질병코드 도입에 대한 객관적 근거가 필요하며, 청소년 등 이용자에 대한 낙인효과로 사회적 차별 및 게임 산업 발전을 저해할 수 있어 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토해야 한다고 주장했다. 반면 복지부는 국내 여건과 상황을 고려해 현실에 맞는 분류체계를 운영해야 한다는 데에는 동의하면서도 과도한 게임 이용으로 일상생활 등에 어려움을 겪고 있는 이들에 대한 지원이 필요하다는 입장을 밝혔다. 이어진 토론 세션에서는 그동안 각계 의견을 제시해 온 학계 전문가들이 참여해 팽팽한 논쟁을 펼쳤다. 등재 찬성 측 패널로 나선 이상규 한림대 정신건강의학과 교수는 게임이용장애의 존재 자체를 부정하기보단 오해와 낙인 완화에 초점을 맞춰야 한다고 주장했다. 이 교수는 “질병코드 도입의 핵심은 게임 이용 자체가 아닌 심리적 의존과 통제력 손상, 갈등 경험"이라며 “게이머들이 간혹 겪을 수 있는 부작용일 뿐이며 적절한 관리와 개입을 통해 예방할 수 있는 문제"라고 말했다. 이해국 카톨릭대 정신건강의학과 교수는 “게임은 일반적 상품이라기보단 약간은 위험할 수도 있는 상품이라고 생각한다"며 “게임 이용자들이 보호와 도움을 받을 수 있는 균형 잡힌 시스템이 마련돼 있는지 의문"이라고 주장했다. 그는 또 “게임이용장애 진단은 게임이 원인임을 의미하는 게 아닌 게임 이용 패턴이 병적·중독적임을 의미한다"며 “반대 입장의 스펙트럼이 넓고, 논점이 다른데 한 번에 논의하다 보니 생산적이지 못하다"고 덧붙였다. 반면 등재 반대 입장인 박건우 고려대 안암병원 뇌신경센터장은 게임과 도박이 동급으로 취급되는 양상을 우려하며 신중론을 제시했다. 박 센터장은 “도박과 게임은 나타나는 중독 증상이 비슷한 부분도 있지만, 게임을 한다는 것 자체가 도박에 비견될 정도인지 모르겠다"며 “자칫 모든 과도한 게임 사용이 질병으로 해석될 위험이 있다. 이는 실제로 게임 중독이 아닌, 단순한 일시적 과몰입이나 다른 문제의 증상일 수 있는 상황에서도 불필요한 의료 개입을 초래할 수 있다"고 지적했다. 이어 “DSM-5에 게임이용장애가 '잠정적 진단 기준'으로 포함된 이유는 현재의 연구 단계에서 장애의 병리학적 성격을 입증하기 어렵고, 임상적 합의가 부족하기 때문"이라며 “게임 이용이 모든 사용자에게 동일한 영향을 미치는 건 아니다. 추가 연구 및 신중한 진단이 필요하다"고 제언했다. 조문석 한성대 사회과학부 교수 역시 “게임이 게임이용장애의 직접 원인인지, 피해 및 비용이 어느 정도 규모인지에 대해 입증된 근거가 부족하고, 다른 정신질환 등 제3 요인으로 설명될 가능성이 여전히 있다"고 말했다. 조 교수는 또 “게임이용장애 등재에 따른 파급효과와 사회적 비용을 검토할 필요가 있다. 강제적 셧다운제와는 비교할 수 없는 사회적 기회비용을 치르게 될 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계 IP 저작권 분쟁에 신음하는데 정부 기준이 없다

게임업계에서 지식재산(IP)을 둘러싼 분쟁이 격화하고 있다. 게임물 간 유사성 존재 여부와 인정 범위가 핵심 쟁점인 가운데 저작권 침해 기준을 명확히 수립해야 한다는 목소리가 나온다. 12일 업계에 따르면 IP 관련 법적 공방을 치르고 있는 게임사만 최소 8곳에 달한다. 엔씨·넥슨·크래프톤·카카오게임즈·웹젠·레드랩게임즈·엑스엘게임즈·아이언메이스 등이 영향권에 포함됐다. 엔씨소프트는 지난 6일 웹젠을 상대로 모바일 게임 'R2M' 서비스 중단과 총 600억원의 배상금 지급을 청구하는 소송을 제기했다. 이는 지난 2021년 웹젠의 'R2M'이 자사 대표작 '리니지M'을 모방했다며 제기한 저작권 침해 중지·부정경쟁방지법 위반 소송의 연장선이다. 1심은 웹젠이 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률을 위반했다며 엔씨 측 청구를 받아들였다. 판결 후 웹젠이 법원에 낸 강제집행 정지 가처분 신청이 받아들여지면서 서비스를 이어가고 있다. 다만 재판부는 판결 당시 '리니지M'의 일부 게임 구성요소가 저작권법이 규정한 저작물 보호 대상에는 해당하지 않는다고 봤다. 이에 따라 저작권 보호 범위를 어느 정도까지 설정할지가 쟁점화될 전망이다. 양사는 12일 오후 진행된 첫 변론기일에서도 치열한 공방을 벌였다. 엔씨는 지난 2월에도 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱한 '롬(ROM)'이 자사 '리니지W'를 표절했다며 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 손해배상·서비스 중지 청구 소송을 제기한 바 있다. 엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스한 '아키에이지 워'에 대한 저작권 침해와 부정경쟁행위에 대한 소송도 진행 중이다. 저작권 침해 및 무단도용에 무관용 원칙을 내세워 적극 대응한다는 방침이다. 이들의 눈은 다음달 24일 결판이 예정된 넥슨과 아이언메이스 간 '다크앤다커' 저작권 침해 소송에 쏠려 있다. 소송 결과가 향후 게임 저작권에 대한 선례로 작용할 가능성이 높기 때문이다. 이 게임의 IP를 활용한 크래프톤의 '다크앤다커 모바일'이 연내 출시가 예고돼 있다는 점도 업계 관심이 모이는 이유다. 아이언메이스의 '다크앤다커'가 넥슨의 미공개 사내 프로젝트 'P3'을 표절했는지 가리는 게 골자다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 'P3' 개발팀장으로 있었던 A씨가 소스 코드 등 데이터를 유출한 뒤 아이언메이스를 창립, 다크 앤 다커를 개발했다고 주장했다. 반면 아이언메이스는 게임을 초기 단계부터 직접 개발했으며 부적절한 영업 비밀을 사용한 바 없다고 맞섰다. 핵심은 게임물 간 유사성을 어디까지 인정해야 하는가다. 넥슨 측은 '다크앤다커'가 장르적 특성 및 개발 목적을 비롯해 게임 구성 요소, 캐릭터 세부 표현 등이 'P3'과 유사하다고 주장했다. 반면 아이언메이스 측은 동종 장르에서 넥슨이 표절을 주장하는 요소들을 쉽게 찾을 수 있으며, 'P3'에 없던 새로운 요소가 다수 추가됐다고 반박했다. 이처럼 게임업계가 소송전을 불사하는 이유는 글로벌 영토 확장을 위해 IP를 강화하는 게 중요해졌기 때문이다. 문제는 이들의 갈등 양상이 장기전으로 이어질 수 있다는 점이다. 저작권 침해 사실을 입증하기 어렵고, 기술 유출 및 침해 범위가 법적으로 명확하게 규정되지 않았기 때문이다. 그동안 캐릭터나 스토리, 세계관 등 시각적 요소에 대해서만 유사성을 판단했기 때문에 게임 장르 및 규칙, 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 등 시스템·아이디어 요소는 저작권 보호 대상으로 고려되지 않는 경향이 있었다. 그러나 최근 대법원이 이같은 판결 기조를 바꾸고 있어 현재 진행 중인 소송에 영향을 미칠지 주목된다. 이에 업계 안팎에선 저작권의 기준과 표절 범위를 명확히 세우고, 제작자의 창작 윤리 강화를 위한 장치가 필요하다고 입을 모은다. 업계 관계자는 “법원 판례가 그동안 표절 여부를 가리기 어려웠던 경우에 대한 참고 사례로 작용할 수 있을 것으로 보고 예의주시 중"이라며 “궁극적으로는 IP 보호 방안을 마련하는 방향으로 논의가 전개돼야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너