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소프트()의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'가 초기 흥행 지표를 확인하며 시장 안착 가능성을 높이고 있다. 이용자 친화적 게임 환경 구축에 속도를 내며 장기 흥행의 포석을 다지고 있다는 점에서, 가 내년 '매출 2조 클럽'에 재입성해 옛 명성을 되찾을 것이란 기대감도 커지고 있다. 6일 게임업계에 따르면 지난달 19일 한국과 대만에 동시 출시된 아이온2는 초반 이용자 지표가 가파르게 상승했다. 출시 3일 만에 일간활성이용자(DAU) 150만명을 돌파했고, 출시 첫 일주일 누적 캐릭터 생성 수는 253만개를 넘어섰다. 일평균 매출 역시 15억원 이상으로 추정되며 “시장 기대에 부합했다"는 평가가 나온다. 출시 초기에는 접속 장애와 비즈니스모델(BM) 관련 비판도 있었지만, 는 신속하게 BM을 조정하고 시스템 개편을 단행했다. 특히 개발진이 직접 이용자와 소통에 나서며 그간 지적받아온 '불통 이미지'를 덜어낸 점이 주효했다는 분석이다. 김남준 아이온2 개발PD와 소인섭 사업실장은 출시 후 약 2주간 네 차례의 긴급 라이브 방송을 진행해 인게임 이슈를 즉시 설명하고 이용자 불만을 해소했다. 지난 2일에도 추가 방송을 열어 업데이트 방향을 투명하게 공유했다. 방송마다 3만명 가까운 이용자가 몰리며 반응도 회복세를 보이는 분위기다. 아이온2의 초반 흥행은 의 4분기 실적에도 일정 부분 반영될 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 3분기 적자를 기록한 는 4분기 매출 4584억원, 영업이익 265억원을 기록하며 흑자 전환이 예상된다. 다만 출시 시점이 11월 말인 만큼, 본격적인 매출 기여는 내년으로 넘어갈 가능성이 크다. 업계에서는 아이온2가 과금 모델과 콘텐츠 구조 측면에서도 장기 흥행 가능성을 확보해 가고 있다는 평가가 높다. 이종원 BNK투자증권 연구원은 “아이온2는 폭넓은 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 상대적으로 가벼운 과금 모델을 통해 새로운 세대의 이용자를 흡수하려는 전략이 엿보인다"며 “장기 흥행에 적합한 구조를 갖추기 위한 노력이 확인된다"고 진단했다. 는 '리니지' 시리즈 장기 흥행에 힘입어 2020년 사상 첫 매출 2조원을 기록한 뒤 2021~2022년 '2조 클럽'을 유지했다. 2022년에는 매출 2조5718억원으로 역대 최대 실적을 냈다. 그러나 리니지 중심의 고과금 구조가 한계에 직면하고 신작 부재가 겹치며 2023년부터 실적이 하락했다. 2023년 매출 1조7798억원으로 2조원선이 무너졌고, 지난해에는 1조5781억원으로 더 줄었다. 이런 상황에서 신작 아이온2의 선전은 “반등의 교두보가 마련됐다"는 평가로 이어진다. 게임이용자협회도 “가 확률형 아이템 중심의 BM과 소통 부족 등 과거 문제에서 벗어나 이용자와의 접점을 강화하고 있다"며 “아이온2에 적용된 구독형 과금 모델은 확률형 아이템 구조의 대안이 될 수 있음을 보여준 사례"라고 의미를 부여했다. 여기에 자체 결제 플랫폼 '퍼플' 효과도 실적 개선 요인으로 꼽힌다. 는 지난달부터 퍼플을 통해 아이온2와 리니지 시리즈 등 주요 게임의 결제를 직접 지원하고 있다. 외부 앱마켓을 우회하면서 수수료 부담을 상당 부분 절감할 수 있기 때문이다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 “가 11월부터 자체 결제 시스템을 도입한 만큼 2026년부터 수수료율 하락 효과가 본격적으로 나타날 것"이라며 “모바일게임 수수료율은 내년 말 기존 30%에서 24% 수준까지 낮아질 전망"이라고 내다봤다. 아이온2의 초기 성과와 플랫폼 전략이 맞물리며 의 내년 실적 반등 가능성에 한층 힘이 실리는 분위기다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-06 15:30 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

실적 부진의 긴 터널을 지나온 소프트가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 소프트는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 소프트는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 소프트가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '아이온2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 소프트는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '아이온2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 아이온2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 아이온2는 소프트의 간판 지식재산권(IP)인 '아이온'의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 소프트 측도 아이온2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 소프트는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아이온2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “아이온2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 소프트는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 아이온2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 아이온2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 소프트는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 '로의 도약 의지를 드러내고 있다. '소프트'에서 '(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 소프트는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '아이온2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 소프트의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-11-12 08:08 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr