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민족 대명절 설을 앞두고 게임·정보기술(IT) 업계가 일제히 이용자 공략에 나섰다. 설 연휴기간 게임 접속과 온라인 콘텐츠 소비가 동시에 늘어나는 점을 노려 대규모 출석 이벤트와 한정 아이템, 경험치·보상 상향 혜택 등을 앞세워 이용자 만족도를 끌어올리겠다는 전략이다. 단기 트래픽 확대는 물론 충성이용자 기반을 다지는 계기로 삼겠다는 의도도 깔려 있다. 14일 게임업계에 따르면. 넷마블은 자사 게임 13종에서 설맞이 이벤트를 진행한다. 수집형 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스'는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있는 설날 특별 소환과 함께 '유이 설빔 코스튬'을 제공하는 미션 이벤트를 마련했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뱀피르'는 무기·방어구·장신구·부장품 복구권을 지급하는 출석 이벤트를 운영하고, 'RF 온라인 넥스트' 역시 설 기념 출석부와 특별 쿠폰을 제공한다. 또한, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 접속만으로 커스텀 모집 티켓 100장을 지급하는 파격 혜택을 내걸었고, '레이븐2'는 신규 성의와 스페셜 쿠폰 4종을 포함한 출석 이벤트를 진행한다. '킹 오브 파이터 AFK'는 최대 10만 루비를 지급하는 특별 접속 보상을, '세븐나이츠 키우기'는 복주머니 쿠폰과 연휴 한정 선물 상자를 제공한다. 이 밖에도 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드랍률 800% 상향 이벤트를, '신의 탑: 새로운 세계'는 2.5주년을 맞아 SSR+ 티켓을 매일 지급한다. '제2의 나라'는 경험치와 전리품을 두 배로 제공하는 핫타임 이벤트를 운영하며 연휴 수요를 공략한다. 소프트도 '리니지' 지식재산권(IP)을 중심으로 서비스 중인 7종에서 설 이벤트를 전개한다. '리니지 리마스터'는 한복 변신 아이템과 복주머니 보상을, '리니지2'는 파티 던전 플레이를 통해 신년 주화를 지급한다. '리니지M'과 '리니지2M'은 설 한정 아이템 제작과 시즌 이벤트를 통해 이용자 참여를 유도한다. 이와 함께 '아이온'은 특별 변신 몬스터 처치 이벤트를, '블레이드 & 소울 NEO'는 신비상인 이벤트를 운영한다. '쓰론 앤 리버티'는 새해 주화를 모아 한정 프로필 프레임과 칭호, 감정 표현 모션 등으로 교환할 수 있도록 설계했다. 장수 IP의 상징성과 연휴 한정 보상을 결합해 이용자 복귀와 재접속을 유도하는 전략이다. 네오위즈 역시 '피망 뉴맞고', '피망 섯다' 등 인기 보드 게임에서 설 한정 프로필·화투패와 퀴즈 이벤트를 선보였다. 온라인 야구 게임 '슬러거'는 서비스 19주년을 맞아 4월 초까지 시그니처 카드와 확정 드래프트권 등을 지급하는 대형 이벤트를 진행한다. 온라인 RPG '신 천상비'와 '킹덤: 전쟁의 불씨', '프리스톤테일M', '영웅 전설: 가가브 트릴로지' 등도 성장 지원과 버프 아이템, 특별 패스를 통해 신규·복귀 이용자 유입을 노린다. 그라비티 또한 '라그나로크' IP 7종에서 출석 보상과 경험치·드랍률 상승 이벤트를 마련했다. IT 플랫폼도 설 특수 공략에 동참했다. SOOP은 '2026 설 특집 페이지'를 개설해 연휴 기간 진행되는 주요 라이브 방송과 예능형 콘텐츠, 유저 참여 이벤트를 한눈에 제공한다. 스트리머가 참여하는 설 문화 체험 콘텐츠와 병영 예능, 버추얼 스트리머 프로그램 등을 순차 공개하며 이용자 체류시간 확대에 나섰다. 업계 관계자는 “설 연휴는 게임 이용 시간과 플랫폼 소비가 동시에 증가하는 시기"라며 “출석 보상과 한정 아이템, 대형 이벤트를 통해 단기성과는 물론 장기 이용자 락인 효과까지 노리는 전략이 이어질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-02-14 08:15 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

소프트()가 지난해 말 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2' 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다. 올해는 기존 지식재산권(IP) 확장과 신작, 캐주얼 게임을 아우르는 '3축 전략'을 본격 가동해 성장세를 이어간다는 방침이다. 는 연결 기준 지난해 영업이익이 161억원으로 전년 영업손실 1092억원에서 흑자 전환했다고 10일 공시했다. 같은 기간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 4.5% 감소했으나, 순이익은 3474억원으로 269.1% 증가했다. 4분기 실적 개선세도 뚜렷했다. 지난해 4분기 영업이익은 32억원으로 전년 동기 영업손실 1295억원에서 흑자로 돌아섰다. 매출은 전 분기 대비 12% 증가한 4042억원으로 집계됐다. 이 같은 실적 반등에는 PC 온라인 게임 성과가 크게 기여했다. 지난해 11월 출시한 '아이온2'가 흥행하면서 4분기 PC 게임 매출은 직전 분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 1682억원을 기록했다. 이는 2017년 이후 8년 만의 분기 최대 PC 매출이다. 분위기 반전에 성공한 는 올해 매출 목표를 최대 2조5000억원으로 제시하며 본격적인 성장 국면 진입을 선언했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행한 2025년 연간 및 4분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “2025년이 턴어라운드의 해였다면, 2026년은 본격적인 고성장을 시작하는 해"라며 “기존에 제시한 매출 가이던스 2조원~2조5000억원 가운데 상단 달성을 목표로 하고 있다"고 말했다. 는 올해 △자체 IP 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화 등 세 가지 축을 중심으로 성장을 추진할 계획이다. 기존 IP 부문에서는 '아이온2' 효과가 연간 실적에 본격 반영된다. 아이온2는 지난해 말 출시돼 올해 처음으로 연간 매출이 집계된다. 이용자 수와 매출 흐름이 안정적으로 유지되고 있다는 점에서 기대감이 크다. 박병무 공동대표는 콘퍼런스 콜에서 “아이온2는 지난해 11월 19일부터 12월 말까지 약 941억원의 매출을 올렸다"며 “올해 1월 1일부터 2월 10일까지의 추이를 감안하면 약 700억원의 수익을 기록했다"고 설명했다. 이어 “일반적인 MMORPG가 출시 이후 빠르게 매출과 이용자가 감소하는 것과 달리, 아이온2는 상당히 안정적인 흐름을 보이고 있다"고 덧붙였다. 는 올해 3분기 아이온2의 글로벌 출시도 계획하고 있다. 홍 CFO는 “아이온2를 3분기 글로벌 시장에 선보여 성과를 확대할 것"이라며 “이를 위해 미국 법인의 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 총괄할 머빈 리 콰이를 영입했다"고 밝혔다. 레거시 IP를 활용한 스핀오프 전략도 강화된다. 박 공동대표는 “'리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 모바일', '아이온 모바일' 등 총 5종의 스핀오프 타이틀을 올해 순차 출시할 예정"이라며 “'리니지W'의 동남아 진출, '리니지2M'과 '리니지M'의 중국 진출, TL과 '리니지W'의 러시아 진출 등을 통해 기존 IP의 매출 기반을 더욱 공고히 하겠다"고 강조했다. 신규 IP 역시 가시화된다. '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스', '신더시티'는 3월과 2분기 중 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다. 는 CBT 결과를 토대로 2분기 후반부터 이들 타이틀을 순차적으로 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 홍 CFO는 “올해는 새로운 장르와 지역 시장을 적극 공략하는 한 해가 될 것"이라고 말했다. 모바일 캐주얼 게임 사업도 또 하나의 성장 축으로 제시됐다. 박 공동대표는 “모바일 캐주얼 사업은 단순한 시도가 아니라, 그동안 준비해온 전략을 본격적으로 확장하는 단계"라며 “내년에는 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하는 수준까지 키우는 것이 목표"라고 밝혔다. 앞서 는 글로벌 모바일 캐주얼 게임을 차기 성장 동력으로 낙점하고 전담 조직 신설, 핵심 인재 영입, 플랫폼 구축, 스튜디오 인수 등을 잇달아 추진해왔다. 모바일 캐주얼은 스마트폰에서 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있도록 설계된 장르로, 는 이를 통해 기존 MMORPG 중심의 포트폴리오를 다변화한다는 전략이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-02-10 17:49 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

매출 부진에 빠진 소프트()와 카카오게임즈(카겜)가 올해 신작 라인업을 앞세워 실적 반등과 함께 '게임 명가(名家) 재건'을 준비하고 있다. 두 회사는 한때 국내 게임 시장을 호령하던 '3N(넥슨·넷마블·소프트)·2K(크래프톤·카카오게임즈)' 체제의 두 축이었지만 최근 몇 년간 신작 부재와 기존작 매출 둔화가 겹치며 부침을 겪어왔다. 26일 게임업계에 따르면, 는 오는 2월 공개를 앞둔 '리니지 클래식'을 필두로 '타임 테이커스', '신더시티', '리밋 제로 브레이커스' 등 다수의 신작을 차례로 선보일 계획이다. 출시 전부터 사전 캐릭터 생성이 조기 마감되는 등 리니지 클래식에 거는 기대감은 이미 높다. 이 게임은 가 1998년부터 서비스해 온 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 리니지는 국내 PC방 전성기를 이끈 대표적인 PC 온라인게임으로 평가받는다. 이용자들의 관심은 리니지 클래식의 수익모델(BM)에도 쏠린다. 는 1998년 당시와 동일한 월정액 2만9700원을 적용해 서비스를 제공할 예정이다. 부분 유료화가 아닌 월정액 모델을 채택해 과금 부담을 낮추고, IP에 대한 추억을 되살리겠다는 전략이다. 오동환 삼성증권 연구원은 “리니지 클래식은 PC 리니지의 2000년대 초기 버전을 구현한 게임으로, 휴면 유저들의 향수를 자극할 것"이라며 “1000억원 수준의 추가 매출을 이끌어낼 수 있을 전망"이라고 분석했다. 는 리니지 클래식과 함께 신규 IP 기반 신작을 통해 장르 다변화에도 나선다. 서브컬처 액션 역할수행게임(RPG) '리밋 제로 브레이커스', 3인칭 팀 서바이벌 히어로 슈터 '타임 테이커스', 오픈월드 택티컬 슈팅 게임 '신더시티' 등은 기존 리니지 중심 포트폴리오에서 벗어나기 위한 시도로 꼽힌다. 회사가 강조해온 '지식재산권(IP) 의존 구조 탈피' 전략의 성과를 가늠할 시험대가 될 전망이다. 카겜 역시 올해 공격적인 신작 투입에 나선다. 올해 총 9종의 신작을 단계적으로 선보이며 국내는 물론 글로벌시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 카겜은 1분기 퍼즐게임 '슴미니즈(SMiniZ)'를 시작으로, 2분기에는 라이온하트 스튜디오의 대형 MMORPG '오딘Q'와 슈퍼캣이 개발 중인 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ'를 선보일 예정이다. 이후 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클', PC·콘솔 기반 AAA급 액션 RPG '크로노 오디세이', 중세 유럽을 배경으로 한 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 다양한 장르의 신작들이 출격을 대기 중이다. 이 가운데 '오딘Q', '프로젝트 OQ', '아키에이지 크로니클', '크로노 오디세이' 등은 시장의 기대를 한 몸에 받고 있는 대형 타이틀로 꼽힌다. 시장에서는 이번 신작 러시가 향후 카겜의 밸류에이션을 결정지을 분수령이 될 것으로 보고 있다. 그동안 신작 흥행 성과가 제한적이었던 만큼, 이번 라인업이 유의미한 성과를 낼 경우 반등의 실마리를 마련할 수 있다는 분석이 나온다. 와 카겜은 그동안 실적 부진을 겪어왔다. 의 경우 주력인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W' 등 리니지 IP 기반 기존작들의 매출 감소가 실적 하락의 핵심 요인으로 지목된다. 의 매출액은 2022년 2조5718억원에서 2024년 1조5781억원으로 줄었고, 증권가가 전망한 지난해 예상 매출액도 1조5231억원에 그쳤다. 반등이 절실한 배경이다. 카겜의 부진 역시 장기화되는 모습이다. 2022년 1조원을 웃돌던 매출액은 지난해 5000억원을 하회하며 반 토막 났을 것으로 추정된다. 지난해에는 연간 기준으로 2016년 카카오게임즈로 통합·사명을 변경한 이후 첫 적자 전환 가능성도 거론된다. 신작 부재가 실적 부진의 주요 원인으로 꼽혀온 만큼, 기대작이 예고된 올해 실적 반등에 기대감이 커지는 이유다. 이런 두 회사의 행보는 최근 국내 게임업계 전반의 경쟁 구도 변화와도 맞닿아 있다. 넥슨과 크래프톤이 대형 IP를 앞세워 안정적인 실적 흐름을 이어가며 '2강 체제'를 굳건히 하고 있는 가운데 와 카겜은 상대적으로 약화된 입지를 회복해야 하는 과제를 안고 있다. 신작 성과에 따라 다시 한 번 상위권 경쟁 구도에 균열을 낼 수 있을지 주목된다. 관계자는 “개발 중인 글로벌 차기작들을 통해 가 미래 성장을 위해 얼마나 오랜 기간 준비해왔는지를 보여드릴 수 있을 것"이라고 밝혔다. 카겜 관계자도 “올해 9종의 신작을 순차적으로 공개하며 포트폴리오를 확대하고, 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-01-27 07:30 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

국내 주요 게임사들이 성적이 부진한 게임의 서비스를 잇달아 종료하며 라인업 정리에 속도를 내고 있다. 수익성이 떨어지는 작품을 장기간 유지하기보다, 검증된 핵심 지식재산권(IP)에 자원을 집중하는 '선택과 집중' 전략이 본격화되는 모습이다. 23일 게임업계에 따르면 소프트는 수집형 역할수행게임(RPG) '호연'과 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울2'(이하 블소2)의 서비스를 각각 내년 2월 19일과 6월 30일 종료하기로 했다. 넥슨 역시 내년 2월 26일을 끝으로 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'의 운영을 마무리할 예정이다. 공통점은 이용자 지표와 매출이 기대에 미치지 못한, 이른바 '돈이 안 되는 게임'을 빠르게 정리하고 있다는 점이다. 호연은 출시 초기 월간활성사용자수(MAU)가 8만명 수준에 달했지만, 최근에는 2000명대까지 급감하며 지표 부진을 겪었다. 블소2 역시 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 1%대에 머무르는 등 아쉬운 성적을 냈다. 슈퍼바이브는 글로벌 인기 게임 개발진이 참여한 신작으로 출시 전부터 주목을 받았지만, 얼리 액세스(앞서 해보기)와 정식 출시 이후에도 기대만큼의 성과를 내지 못했다는 평가가 나온다. 라이브 서비스 게임은 운영 기간이 길어질수록 인력·마케팅·서버 비용 부담이 커지는 구조다. 실적 개선 가능성이 낮은 작품을 유지하는 것은 기업 입장에서 부담이 클 수밖에 없으며, 최근 게임사들이 잇달아 서비스 종료를 결정하는 배경도 여기에 있다. 이 같은 움직임은 시장 환경 악화와도 맞물려 있다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소했다. 이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률 집계를 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수치다. 신규 이용자 유입이 둔화되고 기존 이용자들의 소비 성향도 보수적으로 변하면서, 게임 시장 전반의 성장세가 꺾였다는 분석이 나온다. 이에 따라 주요 게임사들은 무리한 라인업 확장 대신 '확실한 카드'에 자원을 집중하는 전략으로 방향을 틀고 있다. 소프트는 신작 MMORPG '아이온2'의 흥행 관리에 총력을 기울이며 대표 IP 중심의 반등을 노리고 있다. 기존 대형 IP가 보유한 팬층과 브랜드 파워를 최대한 활용해 실적 회복의 돌파구를 마련하겠다는 계산이다. 넥슨은 글로벌 시장에서 흥행 중인 신작 '아크 레이더스'에 화력을 집중하는 한편, 기존 인기 IP를 재해석해 포트폴리오 전반의 경쟁력을 끌어올리는 데 주력하고 있다. 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 선보인 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '메이플 키우기', 2025년 대한민국 게임대상을 수상한 '마비노기 모바일' 등이 대표적이다. 특히 '메이플 키우기'는 출시 이후 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 매출 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 기록했다. 북미 시장에서도 흥행을 이어가며, 넥슨의 IP 재해석 전략이 글로벌 성과로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 업계에서는 이 같은 서비스 종료 흐름을 단순한 실패 정리가 아닌, 불황 국면에서의 구조 재편 과정으로 보고 있다. 이용률이 낮은 게임을 과감히 정리하고 핵심 IP와 차기작 개발에 집중하는 편이 장기 경쟁력 확보에 유리하다는 판단이다. 한 게임업계 관계자는 “개발비와 마케팅비, 서비스 운영비가 크게 늘어난 상황에서 흥행 가능성이 낮은 작품을 장기간 가져가는 것은 사실상 어렵다"며 “핵심 IP와 글로벌 확장성이 검증된 소수 타이틀에 자원을 집중하는 흐름이 더욱 굳어지고 있다"고 말했다. 다만 이용자 입장에서는 서비스 종료가 잦아지면서 피로감과 신뢰도 저하에 대한 우려도 커지고 있다. 선택과 집중 전략이 성과로 이어지기 위해서는 흥행작 발굴뿐 아니라, 장기 서비스에 대한 신뢰 회복 역시 주요 과제로 남는다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-23 18:18 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr