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김윤호 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 김윤호 기자 입니다.
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갤럭시 S26 내달 출시…통신3사, ‘수익·점유율 회복’ 전환점 만들까

삼성전자의 차세대 스마트폰 '갤럭시 S26' 시리즈 공개가 오는 3월 중순으로 다가오면서 이동통신 3사가 올해 가입자 유치 경쟁에 본격적인 시동을 건다. 지난해 3사 모두 해킹 사태와 그에 따른 위약금 면제 조치로 시장이 출렁였던 만큼, 올해 신모델 첫 테이프를 끊는 갤럭시 S26 출시를 계기로 단순한 플래그십 교체를 넘어 가입자 지형을 재정렬하는 분수령으로 삼겠다는 업계의 의지가 강하다. 20일 업계에 따르면, 삼성전자는 오는 26일(한국시간) 미국 샌프란시스코에서 열리는 '갤럭시 언팩 2026'에서 갤럭시 S26 시리즈를 공개한다. 국내 사전예약은 공개 다음 날인 27일부터 시작되며, 정식 출시일은 3월 11일이 유력하다. 출시 일정이 구체화되면서 통신사도 가입자를 잡기 위한 마케팅 준비를 서두르고 있다. 갤럭시 S 시리즈는 국내 스마트폰 시장에서 차지하는 비중이 큰 대표 플래그십 제품이다. 출시 때마다 통신사 간 번호이동이 집중되는 '빅 이벤트'로 통한다. 특히 교체 수요가 몰리는 시기에는 단말기 보조금과 유통 프로모션이 맞물리며 시장 점유율 변동 폭이 커지는 경향을 보여왔다. 올해는 변수도 적지 않다. 지난해 해킹 사고와 위약금 면제 조치 등으로 가입자 이동이 급증하며 발생한 일시적 수요 왜곡의 여파가 아직 완전히 해소되지 않은 상황에서 갤럭시 S26이라는 대형 이벤트가 겹치면서 추가적인 시장 재편 가능성이 거론된다. 한국통신사업자연합회(KTOA)가 발표한 이동전화 번호이동자 수 현황에 따르면, 지난 1월 이동전화번호 이동자 수는 99만9344건으로 집계됐다. 지난해 12월(59만3723건)보다 68.3% 증가한 수치로, 2014년 2월 129만7092건 이후 최대치다. 통상적인 교체 수요를 넘어선 '보상성 이동' 성격이 짙었다는 평가다. 이는 지난해 사이버 침해 사고가 KT의 귀책사유로 판단되면서 번호이동 위약금 면제가 결정된 영향으로 풀이된다. KT는 지난해 12월 31일부터 지난달 13일까지 약 2주간 번호이동으로 가입을 해지한 고객의 위약금을 면제했다. 1월 KT의 위약금 면제 조치 기간 동안 SK텔레콤은 15만8458명의 가입자를 순증하며 반사이익을 누렸다. 다만, SK텔레콤 역시 지난해 초 해킹 사고를 겪으며 대규모 가입자 이탈을 경험한 바 있어 점유율을 안정적으로 회복하는 것이 과제로 남아 있다. KT는 위약금 면제 영향으로 1월 한 달 동안 23만4620명의 가입자가 순감했다. 단기적 손실을 감수한 결정이었지만, 그만큼 가입자 기반을 빠르게 회복해야 하는 부담도 안게 됐다. LG유플러스 역시 상황을 관망할 처지는 아니다. 모바일 가입자 확대에 힘입어 지난해 호실적을 거뒀지만, 성장 흐름을 이어가기 위해서는 플래그십 단말기 출시 국면에서 추가 점유율 확보가 필요하다. 결국 세 통신사 모두 '현상 유지'가 아닌 '반등' 또는 '추가 확대'가 필요한 국면이라는 공통점을 안고 있어 3월 갤럭시 S26 출시는 중요한 시험대가 될 전망이다. 시장에서는 교체 수요와 이탈 가입자 회복 움직임이 맞물리며 보조금 경쟁이 재연될 가능성도 거론된다. 이동통신사업은 가입자 기반이 확대될수록 안정적인 요금 수익이 축적되는 구조인 만큼 가입자 확보는 곧 수익성과 직결된다. 배병찬 SK텔레콤 이동통신(MNO) 지원실장이 지난 5일 실적발표 후 콘퍼런스 콜에서 “올해 MNO는 무엇보다 수익성 강화에 집중할 계획"이라고 밝힌 점도 이러한 맥락과 맞닿아 있다. 수익성 제고 역시 가입자 규모의 유지·확대를 전제로 하기 때문이다. 하지만 과거와 같은 과열경쟁이 재현되기는 쉽지 않다는 분석도 나온다. 마케팅 비용 부담이 이미 상당한 수준에 이르렀기 때문이다. SK텔레콤·KT·LG유플러스의 지난해 연간 합산 마케팅비(KT는 판매관리비)는 8조1023억원으로 집계됐다. 2024년(7조6610억원) 대비 5.8% 증가한 수치다. 이처럼 비용이 확대된 상황에서 단말기 출시를 계기로 공격적인 보조금을 집행하기에는 재무적 부담이 만만치 않다는 관측이 나오는 배경이다. 장민 KT 최고재무책임자(CFO·전무)는 콘퍼런스 콜에서 “판매비와 유통 구조를 합리화해 수익성을 지켜내고자 한다"고 밝히며 마케팅 비용 효율화 기조를 분명히 했다. 결국 통신 3사는 점유율 확대와 수익성 방어 사이에서 전략적 균형을 모색해야 하는 상황이다. 갤럭시 S26이 촉발할 교체 수요를 얼마나 효율적으로 흡수하느냐에 따라 상반기 통신시장 판도 역시 다시 요동칠 가능성이 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[초혁신기업] K-게임 왕좌 오른 넥슨, 내년 ‘매출 7조 점프’ 정조준

넥슨이 국내 게임업계 '왕좌'에 올랐다. 신작의 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 맞물리며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 기세를 이어 오는 2027년 매출 7조원 달성을 목표로 '퀀텀 점프'에 나선다는 구상이다. 18일 게임업계에 따르면, 넥슨은 지난해 매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록해 전년 대비 6% 증가했다고 지난 12일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 실적을 엔화 기준으로 발표한다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초로 매출 4조원(4조91억원)을 돌파한 데 이어 2025년 다시 역대 최대 매출을 경신하며 성장세를 이어갔다. 지난해 영업이익은 1240억엔(약 1조1765억원)으로 국내 주요 게임사 가운데 가장 높은 수준이다. 매출 최대 기록 경신과 함께 2024년 크래프톤에 내줬던 영업이익 1위 자리까지 탈환하며 명실상부한 'K-게임 맏형' 지위를 굳혔다. 이번 성과의 핵심은 '투 트랙 전략'이다. 하나는 글로벌 시장을 겨냥한 신작 흥행, 다른 하나는 10년 이상 이어온 장수 IP의 견조한 수익 구조다. 지난해 10월 선보인 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 실적 개선의 일등공신으로 꼽힌다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 게임은 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 넘어섰고, 지난달 최고 동시접속자 96만명을 기록했다. 넥슨 경영진은 이를 두고 “회사 역사상 가장 성공적인 신작 출시"라고 평가했다. '아크 레이더스' 흥행에 힘입어 넥슨의 북미·유럽 지역 4분기 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 서구권 시장의 분기 및 연간 실적 모두 역대 최대를 기록하며 지역 포트폴리오 다변화 성과도 가시화됐다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아크 레이더스는 지난해 12월 판매량 1000만장을 달성한 데 이어 현재 1400만장을 기록하며 당초 낙관적 전망을 뛰어넘었다"고 밝혔다. 기존 스테디셀러 IP의 성장도 이어졌다. 국내 '메이플스토리(PC)'는 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가하며 네 분기 연속 두 자릿수 성장률을 기록했다. 해외에서도 현지 맞춤형 업데이트가 성과를 거두며 매출이 24% 증가했다. 이에 따라 '메이플스토리' 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 43% 확대됐다. FC 프랜차이즈 역시 안정적인 흐름을 유지했다. 'FC 온라인'은 신규 클래스 업데이트와 대규모 프로모션 효과로 4분기 매출이 전년 대비 증가했다. '던전앤파이터(PC)'는 한국과 중국에서 모두 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 보였다. 특히 국내에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 이어가며 연간 매출이 전년 대비 108% 증가했다. 지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 4분기 실적에 힘을 보탰다. 시즌 업데이트와 협업 콘텐츠를 통해 이용자 지표를 안정적으로 유지했다. 업계에서는 이러한 성과가 이정헌 대표 취임 이후 제시된 '종적·횡적 IP 확장' 전략의 가시적 결과라는 평가가 나온다. 2024년 3월 넥슨그룹 본사인 일본법인 넥슨 대표로 선임된 이 대표는 같은 해 9월 일본 도쿄에서 열린 '캐피털 마켓 브리핑(CMB) 2024'에서 기존 주요 IP를 확장하는 '종적 성장'과 신규 IP를 발굴하는 '횡적 성장'을 양대 축으로 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원)을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 다만 목표 달성을 위해서는 현재 실적 대비 2조원 이상 추가 성장이 필요하다. 이에 따라 올해는 '넥스트 빅 IP' 확보가 핵심 과제로 떠오른다. 최근 중국 시장에 선보인 '데이브 더 다이버'가 대표 사례다. 해양 탐험과 식당 운영 요소를 결합한 하이브리드 장르 게임으로, 중국 내 모바일 중심 소비 구조를 고려한 전략적 행보다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 중국 게임 시장은 전체 매출의 약 73%가 모바일에서 발생한다. 넥슨은 모바일 버전을 통해 시장 확장을 노리고 있다. 이 밖에도 '아주르 프로밀리아', '프로젝트 DX', '낙원: LAST PARADISE', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 장르 다변화를 통해 신규 IP 리스크를 분산하고 성장 동력을 확대하겠다는 전략이다. 이정헌 대표는 “아크 레이더스의 성공을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 “기존 프랜차이즈의 지속 성장과 신규 IP 발굴을 통해 국내외 이용자들에게 새로운 경험을 제공하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 방치형 RPG 신작 ‘스톤에이지 키우기’ 3월 3일 정식 출시

넷마블은 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 오는 3월 3일 전 세계(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 정식 출시한다고 19일 밝혔다. '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 최신작 '스톤에이지 키우기'는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 전 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 이번 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. '스톤에이지 키우기' 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. △모가로스 △베르가 △얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 한편 넷마블은 '스톤에이지 키우기'의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록을 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다. 게임에 대한 보다 자세한 정보는 '스톤에이지 키우기' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

한복아이템·복주머니쿠폰·출석보상…게임·IT도 ‘설명절 마케팅’ 총출동

민족 대명절 설을 앞두고 게임·정보기술(IT) 업계가 일제히 이용자 공략에 나섰다. 설 연휴기간 게임 접속과 온라인 콘텐츠 소비가 동시에 늘어나는 점을 노려 대규모 출석 이벤트와 한정 아이템, 경험치·보상 상향 혜택 등을 앞세워 이용자 만족도를 끌어올리겠다는 전략이다. 단기 트래픽 확대는 물론 충성이용자 기반을 다지는 계기로 삼겠다는 의도도 깔려 있다. 14일 게임업계에 따르면. 넷마블은 자사 게임 13종에서 설맞이 이벤트를 진행한다. 수집형 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠 리버스'는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있는 설날 특별 소환과 함께 '유이 설빔 코스튬'을 제공하는 미션 이벤트를 마련했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뱀피르'는 무기·방어구·장신구·부장품 복구권을 지급하는 출석 이벤트를 운영하고, 'RF 온라인 넥스트' 역시 설 기념 출석부와 특별 쿠폰을 제공한다. 또한, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 접속만으로 커스텀 모집 티켓 100장을 지급하는 파격 혜택을 내걸었고, '레이븐2'는 신규 성의와 스페셜 쿠폰 4종을 포함한 출석 이벤트를 진행한다. '킹 오브 파이터 AFK'는 최대 10만 루비를 지급하는 특별 접속 보상을, '세븐나이츠 키우기'는 복주머니 쿠폰과 연휴 한정 선물 상자를 제공한다. 이 밖에도 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드랍률 800% 상향 이벤트를, '신의 탑: 새로운 세계'는 2.5주년을 맞아 SSR+ 티켓을 매일 지급한다. '제2의 나라'는 경험치와 전리품을 두 배로 제공하는 핫타임 이벤트를 운영하며 연휴 수요를 공략한다. 엔씨소프트도 '리니지' 지식재산권(IP)을 중심으로 서비스 중인 7종에서 설 이벤트를 전개한다. '리니지 리마스터'는 한복 변신 아이템과 복주머니 보상을, '리니지2'는 파티 던전 플레이를 통해 신년 주화를 지급한다. '리니지M'과 '리니지2M'은 설 한정 아이템 제작과 시즌 이벤트를 통해 이용자 참여를 유도한다. 이와 함께 '아이온'은 특별 변신 몬스터 처치 이벤트를, '블레이드 & 소울 NEO'는 신비상인 이벤트를 운영한다. '쓰론 앤 리버티'는 새해 주화를 모아 한정 프로필 프레임과 칭호, 감정 표현 모션 등으로 교환할 수 있도록 설계했다. 장수 IP의 상징성과 연휴 한정 보상을 결합해 이용자 복귀와 재접속을 유도하는 전략이다. 네오위즈 역시 '피망 뉴맞고', '피망 섯다' 등 인기 보드 게임에서 설 한정 프로필·화투패와 퀴즈 이벤트를 선보였다. 온라인 야구 게임 '슬러거'는 서비스 19주년을 맞아 4월 초까지 시그니처 카드와 확정 드래프트권 등을 지급하는 대형 이벤트를 진행한다. 온라인 RPG '신 천상비'와 '킹덤: 전쟁의 불씨', '프리스톤테일M', '영웅 전설: 가가브 트릴로지' 등도 성장 지원과 버프 아이템, 특별 패스를 통해 신규·복귀 이용자 유입을 노린다. 그라비티 또한 '라그나로크' IP 7종에서 출석 보상과 경험치·드랍률 상승 이벤트를 마련했다. IT 플랫폼도 설 특수 공략에 동참했다. SOOP은 '2026 설 특집 페이지'를 개설해 연휴 기간 진행되는 주요 라이브 방송과 예능형 콘텐츠, 유저 참여 이벤트를 한눈에 제공한다. 스트리머가 참여하는 설 문화 체험 콘텐츠와 병영 예능, 버추얼 스트리머 프로그램 등을 순차 공개하며 이용자 체류시간 확대에 나섰다. 업계 관계자는 “설 연휴는 게임 이용 시간과 플랫폼 소비가 동시에 증가하는 시기"라며 “출석 보상과 한정 아이템, 대형 이벤트를 통해 단기성과는 물론 장기 이용자 락인 효과까지 노리는 전략이 이어질 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

그라비티, 작년 영업익 770억원…전년 대비 7.7%↓

그라비티는 지난해 잠정 연결 기준 영업이익이 770억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 7.7% 감소한 수치다. 같은 기간 매출은 5600억원으로 11.8% 증가하며 외형 성장을 이어갔다. 회사는 올해 라그나로크 지식재산권(IP) 스펙트럼 확장과 PC·콘솔 타이틀 플랫폼 경쟁력 강화를 통해 매출 구조를 안정화하고, 이를 기반으로 장기 성장 구조로 재편한다는 방침이다. 그라비티는 중장기 사업 비전인 '라그나로크 허브(Ragnarok Hub)' 실현을 위해 새로운 장르 개척과 서비스 지역 확대에 나선다. 기존 인기 타이틀과 함께 신작 및 대작을 순차적으로 선보이며 라그나로크 IP 생태계를 한층 확장한다는 전략이다. 우선 지난 1월 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'Ragnarok X: Next Generation'을 유럽·중동·아프리카 지역에 론칭했다. 이어 첫 오픈월드 MMORPG 'Ragnarok: The New World'를 1월 15일 대만·홍콩·마카오에 출시했다. 해당 타이틀은 애플 앱스토어 3개 지역 인기 및 매출 순위 1위, 구글플레이 3개 지역 인기 순위 1위 및 매출 상위권을 기록했다. 이 게임은 하반기 베트남을 제외한 동남아시아와 한국, 일본, 중국, 대만, 홍콩, 마카오, CIS를 제외한 글로벌 지역에 순차 출시될 예정이다. 지난 10일에는 MMORPG 'Ragnarok: Twilight(현지명 Ragnarok: Twilight - Chạng Vạng)'을 베트남에 선보였으며, 연내 미주·유럽·중동·한국 지역 론칭을 계획하고 있다. HTML5 버전은 3월 중 베트남을 제외한 동남아시아 지역 출시를 목표로 준비 중이다. 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG 'Ragnarok Endless Trails'는 2월 중 동남아시아에 출시된다. 또한 MMORPG 'Ragnarok Origin Classic'은 상반기 중 한국과 대만·홍콩·마카오, 동남아시아(베트남 제외)에 론칭한다. 그라비티는 라그나로크 IP를 활용한 대작 론칭도 준비하고 있다. 정식 넘버링을 부여한 MMORPG '라그나로크3'는 올해 4분기 중국에 출시하고, 2027년 내 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 오픈월드 MMO 액션 RPG 'Ragnarok Abyss'는 올해 하반기 대만·홍콩·마카오 론칭을 목표로 하고 있다. 이와 함께 PC MMORPG 'Ragnarok Zero: Global'을 하반기 동남아시아·유럽·오세아니아에 출시하고, 'Ragnarok M: Classic'은 하반기 한국에 론칭한다. 'Ragnarok Midgard Senki'는 현재 개발 중이며, 구체적인 일정은 추후 공개할 예정이다. 라그나로크 외 신규 IP 확대도 병행한다. 턴제 수집형 역할수행게임(RPG) '학원삼국지'는 1월 동남아시아에 정식 출시됐다. 자체 IP '레퀴엠'을 활용한 다크 판타지 MMORPG '레퀴엠M'은 상반기 내 한국 론칭을 앞두고 있다. 올해는 PC·콘솔 플랫폼에서도 경쟁력을 강화할 계획이다. 1월 3D 플랫포머 '심연의 작은 존재들'을 글로벌 출시했으며, 2월 중 JRPG 'Wizmans World Re: Try'를 일본을 제외한 글로벌 지역에 선보인다. 하반기에는 레트로 게임 'Jaleco Arcade Collection', 보스 러시 액션 'LIGHT ODYSSEY', 벨트스크롤 액션 RPG 'Final Knight', 레이싱 게임 'Hasire HEBEREKE: EX', 판타지 접수 시뮬레이션 'GALVATEIN: Adeventure's Guild' 등을 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 그라비티 관계자는 “올해는 라그나로크 IP 기반 신작과 대작 론칭, 다장르 PC·콘솔 타이틀 출시를 통해 기존 이용자 충성도를 높이고 신규 이용자 유입을 확대하는 계기가 될 것"이라며 “2026년에도 탄탄한 매출 기반을 바탕으로 외형 성장을 지속하는 동시에 수익성 강화에도 힘쓰겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

드라마·예능·콘서트까지…설 연휴 집콕 책임질 OTT 총정리

2026년 민족 대명절 설날이 돌아왔다. 오랜만에 만난 친척들의 잔소리가 슬슬 버거워질 때, 혹은 기름진 명절 음식에 속이 더부룩해질 때 우리에게 필요한 건 단 하나다. 바로 현실 도피처. 따뜻한 전기장판 위에서 시간을 순식간에 삭제해 줄 콘텐츠만 있다면 그곳이 곧 지상낙원이다. 이에 맞춰 온라인동영상서비스(OTT) 업체들도 설 연휴를 겨냥한 콘텐츠 라인업을 대거 선보였다. 드라마와 예능은 물론 콘서트, 스포츠 서바이벌까지 장르를 가리지 않고 시청자들의 '연휴 집콕'을 정조준한다. 13일 콘텐츠 업계에 따르면 넷플릭스는 명절 시즌을 겨냥해 신작 드라마를 전면에 내세웠다. 배우 신혜선과 이준혁이 주연을 맡은 오리지널 시리즈 '레이디 두아'다. '진짜와 구별할 수 없다면 가짜라고 볼 수 있나요?'라는 도발적인 질문으로 시작하는 이 작품은 명품이 되고 싶었던 여자 사라 킴(신혜선)과 그녀를 쫓는 형사 박무경(이준혁)의 숨 막히는 진실 게임을 그린다. 특히 드라마 '비밀의 숲' 이후 8년 만에 재회한 두 배우의 만남만으로도 기대감이 높다. 티빙은 가수 임영웅의 지난해 전국투어 콘서트 '임영웅 IM HERO TOUR 2025–서울(KSPO DOME)' 실황 VOD를 이날 공개한다. 해당 공연은 임영웅의 정규 2집 콘서트로, 지난해 11월 30일 올림픽공원 케이스포돔(KSPO DOME)에서 열렸다. '이제 나만 믿어요', '모래 알갱이', '들꽃이 될게요', '비가 와서' 등 정규 2집 수록곡은 물론 기존 명곡까지 풍성하게 담겼다. VOD에는 팬들과 호흡하는 임영웅 특유의 무대 매너와 공연의 백미로 꼽히는 참여형 코너 '영웅노래자랑'도 수록됐다. 다각도의 카메라 워크와 생생한 음향으로 현장의 열기를 고스란히 전달한다. 설 연휴에 맞춰 첫선을 보이는 웨이브 오리지널 예능 '공양간의 셰프들'도 눈길을 끈다. '공양간의 셰프들'은 사찰음식 명장 스님 6인이 공양을 준비하고 나누는 과정을 따라가며, 음식에 담긴 철학과 수행의 의미를 조명하는 푸드 리얼리티 프로그램이다. 단순한 요리 예능을 넘어 마음을 차분히 가라앉히는 깊은 울림을 전한다. 넷플릭스 예능 '흑백요리사2'에서 '백수저'로 톱7에 오른 선재 스님을 비롯해, '셰프의 테이블'로 세계적인 인지도를 얻은 정관 스님, 계호·적문·대안·우관 스님까지 국내를 대표하는 사찰음식 명장들이 한자리에 모여 공개 전부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 축구 없이는 명절을 버틸 수 없는 팬이라면 쿠팡플레이 '넥스트 레전드'가 제격이다. '넥스트 레전드'는 대한민국 축구의 미래를 이끌 차세대 유망주들이 치열한 경쟁을 통해 해외 빅리그 진출 기회를 얻는 서바이벌 프로그램이다. 2002 한일월드컵의 영웅 이영표와 토트넘 홋스퍼, 레알 마드리드에서 활약한 가레스 베일이 심사위원으로 합류해 현실적인 기준과 냉정한 평가로 차세대 레전드를 가려낸다. 디즈니플러스에서 공개 중인 드라마 '블러디 플라워' 역시 설 연휴 추천작으로 꼽힌다. '블러디 플라워'는 모든 불치병을 치료할 수 있는 능력을 가진 연쇄살인범을 둘러싼 인물들의 이야기를 그린 미스터리 스릴러다. 이달 초 1·2화 공개 이후 글로벌 콘텐츠 시청 순위 집계 사이트 플릭스패트롤을 비롯해 키노라이츠, 디즈니플러스 플랫폼 내에서 일간 통합 1위를 기록하며 뜨거운 반응을 얻고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨, 지난해 매출 4조5072억원…‘역대 최대’

넥슨이 지난해 역대 최대 실적 기록을 다시 썼다. 신작 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 동시에 작용한 것으로 풀이된다. 넥슨은 2025년 연간 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 대비 매출은 6% 증가했고 영업이익은 전년과 비슷한 수준이다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조1606억원으로 전년 동기 대비 55% 늘었다. 영업이익은 674억원으로 흑자 전환했다. 넥슨은 지난해 모든 분기 매출이 1조원을 넘으며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 4분기 실적은 신작 '아크 레이더스'가 견인했다. 이 게임의 흥행으로 북미와 유럽 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 분기와 연간 기준 모두 해당 지역에서 역대 최대 실적을 기록했다. 기존 핵심 IP도 실적을 뒷받침했다. '메이플스토리'는 국내 매출이 전년 동기 대비 14% 늘며 4개 분기 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. 해외 매출도 24% 증가했다. 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 늘었다. '던전앤파이터'는 한국에서 신규 레이드 업데이트 효과로 4분기 매출이 56% 증가했다. 연간 기준으로는 108% 성장했다. 중국에서도 4분기 두 자릿수 성장률을 기록했다. 'FC 온라인'과 '마비노기 모바일'도 업데이트와 협업 콘텐츠 효과로 매출이 증가하며 프랜차이즈 실적을 지탱했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

삼성전자, 세계 최초 HBM4 양산 출하

삼성전자가 업계 최고 성능의 6세대 고대역폭메모리(HBM4)를 세계 최초로 양산 출하하며 본격적인 HBM4 시장 선점에 나섰다. 12일 삼성전자에 따르면 회사는 HBM4 개발 착수 단계부터 국제반도체표준협의기구(JEDEC) 기준을 상회하는 성능 목표를 설정하고 개발을 추진해왔다. 이번 제품에는 최선단 공정인 1c D램(10나노급 6세대)을 선제적으로 도입해 재설계 없이 양산 초기부터 안정적인 수율과 업계 최고 수준의 성능을 확보했다. 황상준 삼성전자 메모리개발담당 부사장은 “삼성전자 HBM4는 기존에 검증된 공정을 적용하던 전례를 깨고 1c D램과 파운드리 4나노 등 최선단 공정을 적용했다"며 “공정 경쟁력과 설계 개선을 통해 성능 확장을 위한 여력을 충분히 확보함으로써 고객의 성능 상향 요구를 적기에 충족할 수 있었다"고 밝혔다. 삼성전자는 HBM4 기술 경쟁력 강화를 위해 1c D램을 적용하는 한편, 베이스 다이 특성을 고려해 성능과 전력 효율 측면에서 유리한 4나노 공정을 도입했다. 그 결과 HBM4는 JEDEC 업계 표준(8Gbps)을 약 46% 상회하는 11.7Gbps의 동작 속도를 안정적으로 구현했다. 이는 전작 HBM3E(5세대)의 최대 핀 속도 9.6Gbps 대비 약 1.22배 향상된 수치다. 최대 13Gbps까지 구현이 가능해, AI 모델 규모 확대에 따라 심화되는 데이터 병목 현상을 효과적으로 해소할 것으로 기대된다. 단일 스택 기준 총 메모리 대역폭은 전작 HBM3E 대비 약 2.7배 향상된 최대 3.3TB/s에 달한다. 이는 고객사 요구 수준인 3.0TB/s를 웃도는 성능이다. 삼성전자 HBM4는 12단 적층 기술을 통해 24GB~36GB 용량을 제공하며, 고객사 일정에 맞춰 16단 적층 기술을 적용해 최대 48GB까지 확장할 계획이다. I/O 핀 수가 1024개에서 2048개로 확대되면서 발생할 수 있는 전력 소모와 열 집중 문제를 해결하기 위해 코어 다이에 저전력 설계 기술을 적용했다. 또한 TSV 데이터 송수신 저전압 설계 기술과 전력 분배 네트워크(PDN) 최적화를 통해 전 세대 대비 에너지 효율을 약 40% 개선했다. 열 저항 특성은 약 10%, 방열 특성은 약 30% 향상됐다. 이에 따라 삼성전자 HBM4는 데이터센터 환경에 최적화된 최고 수준의 성능과 안정적인 신뢰성을 동시에 갖췄다. 고객사는 GPU 연산 성능을 극대화하는 동시에 서버 및 데이터센터 단위의 전력 소모와 냉각 비용을 절감하는 효과를 기대할 수 있다. 삼성전자는 △로직 △메모리 △파운드리 △패키징을 아우르는 '원스톱 솔루션'을 제공할 수 있는 세계 유일의 IDM(Integrated Device Manufacturer) 반도체 기업이다. HBM 고도화로 베이스 다이의 중요성이 커지는 가운데, 삼성전자는 자체 파운드리 공정과 HBM 설계 간 긴밀한 DTCO(Design Technology Co-Optimization) 협업을 통해 품질과 수율을 동시에 확보한 최고 수준의 HBM을 지속 개발할 방침이다. 또한 선단 패키징 역량을 내재화해 공급망 리스크를 최소화하고 생산 리드타임을 단축하는 경쟁력도 갖추고 있다. 글로벌 주요 GPU 기업과 차세대 ASIC 기반 하이퍼스케일러 고객사들로부터 HBM 공급 협력 요청도 이어지고 있다. 삼성전자는 이들과의 기술 협력을 확대해 나갈 계획이다. 회사는 2026년 HBM 매출이 2025년 대비 3배 이상 증가할 것으로 전망하고, HBM4 생산 능력을 선제적으로 확대하고 있다. 업계 최대 수준의 D램 생산능력과 선제적 인프라 투자로 확보한 클린룸을 기반으로 수요 확대 시에도 단기간 내 유연한 대응이 가능하다는 설명이다. 또한 2028년부터 본격 가동될 평택사업장 2단지 5라인은 HBM 생산의 핵심 거점으로 활용될 예정이다. 삼성전자는 HBM4에 이어 HBM4E를 준비 중이며, 2026년 하반기 샘플 출하를 계획하고 있다. 아울러 커스텀 HBM은 2027년부터 고객사별 요구에 맞춰 순차적으로 샘플링을 시작할 예정이다. HBM4 양산 과정에서 확보한 1c 공정 기반의 품질과 공급 안정성은 향후 HBM4E 및 커스텀 HBM 등 고부가 제품으로의 전환 과정에서도 핵심 경쟁 요소로 작용할 전망이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

구광모 회장, LG그룹 상속재산 분쟁 1심 승소

구광모 LG그룹 회장이 선친인 고(故) 구본무 전 회장의 상속 재산을 둘러싼 법적 분쟁에서 1심 승소 판결을 받았다. 서울서부지법 민사합의11부(구광현 부장판사)는 12일 구본무 전 회장의 배우자와 딸들이 구 회장을 상대로 제기한 상속회복 청구 소송에서 원고 패소로 판결했다. 재판부는 원고 측이 제기한 재산분할 협의 과정의 위법성 주장에 대해 모두 받아들이지 않았다. 법원은 분할 협의서가 유효하게 작성됐으며, 작성 과정에서 기망(속임) 행위도 없었다고 판단했다. 이번 판결은 구 전 회장의 부인 김영식 여사와 두 딸인 구연경 LG복지재단 대표, 구연수 씨가 2023년 2월 “상속 재산을 다시 분할해야 한다"며 소송을 제기한 지 약 3년 만에 나온 1심 결론이다. 구 전 회장이 남긴 상속 재산은 LG 지주사인 ㈜LG 지분 11.28%를 포함해 총 2조원 규모로 알려졌다. 이 가운데 구광모 회장은 해당 지분 중 8.76%를 상속받았다. 김 여사와 두 딸은 ㈜LG 주식 일부(구연경 대표 2.01%, 구연수 씨 0.51%)와 함께 금융투자상품, 부동산, 미술품 등 개인 재산을 포함해 약 5000억원 규모의 유산을 상속받았다. 원고 측은 당시 상속 협의 과정에서 '구광모 회장이 주식을 모두 상속받는다는 유언이 있다'고 인지한 상태에서 합의가 이뤄졌다고 주장했다. 이후 이를 착오 또는 기망에 따른 합의로 보고, 법정 상속 비율인 '배우자 1.5, 자녀 각 1'의 기준에 따라 재산을 다시 나눠야 한다는 입장을 내세웠다. 반면 구 회장 측은 구 전 회장이 생전 차기 회장은 구광모 회장이 맡아야 하며, 경영 재산 역시 승계해야 한다는 뜻을 밝혔다는 그룹 관계자의 증언과 가족 간 합의 내용을 근거로 원고 측 주장을 반박했다. 재판부는 이러한 구 회장 측의 주장을 받아들여 원고들의 청구를 기각했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘게임 재무장’ 카카오게임즈, 신작 공세로 ‘실적 반등’ 고지 오른다

카카오게임즈가 올해 대형 신작 라인업을 순차적으로 선보이며 본격적인 실적 반등에 나선다. 지난해 신작 공백과 투자 확대 여파로 적자 전환한 만큼, 올해는 신작 흥행을 통해 매출 성장과 수익성 회복을 동시에 노린다는 전략이다. 카카오게임즈는 연결 기준 지난해 영업손실이 396억원으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 전년(영업이익 191억원) 대비 적자 전환이다. 매출은 4650억원으로 전년 대비 25.9% 감소했고, 순손실은 1430억원으로 적자 폭이 확대됐다. 지난해 4분기 역시 영업손실 131억원을 기록하며 전년 동기(39억원) 대비 적자 폭이 늘었다. 이 기간 매출은 989억원, 순손실은 1106억원으로 집계됐다. 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대가 실적 악화의 주요 요인으로 작용했다는 분석이다. 다만 회사는 지난해 비핵심 사업을 정리하고 게임 중심으로 사업 구조를 재편하며 체질 개선에 집중했다고 설명했다. 외형 성장보다는 구조 효율화에 방점을 둔 한 해였다는 평가다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “주요 신작의 출시 일정이 일부 조정되면서 시장의 우려가 있다는 점을 충분히 인지하고 있다"면서도 “개발 차질이나 구조적 문제가 있는 것은 아니며, 장기 흥행을 위한 완성도와 운영 안정성 확보 차원"이라고 강조했다. 조혁민 최고재무책임자(CFO) 역시 “보수적인 비용 집행 기조를 유지하면서 핵심 게임을 기반으로 손익 변동성을 관리하겠다"며 수익성 중심 경영을 재확인했다. 올해는 분위기 반전을 위한 신작 드라이브가 본격화된다. 모바일과 PC를 아우르는 다층적 라인업을 통해 매출 구조를 다변화하고, 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 계획이다. 1분기에는 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈(SMiniz)'를 선보인다. SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 닮은 캐릭터 '미니즈'를 활용한 매치3 퍼즐 게임으로, K-POP 팬층을 기반으로 국내외 시장을 동시에 공략한다는 전략이다. 2분기에는 전략 어드벤처 역할수행게임(RPG) '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작한다. 이어 하반기에는 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ(가칭)'와 '오딘Q' 등 대형 신작을 순차적으로 출시할 예정이다. 기존 '오딘' 지식재산권(IP) 확장과 신규 IP 발굴을 병행하며 흥행 동력을 확보하겠다는 구상이다. PC 플랫폼에서도 대형 타이틀이 대기 중이다. 자회사 엑스엘게임즈의 '더 큐브 세이브 어스'는 최종 점검과 시스템 안정화 작업을 거쳐 스팀 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. '아키에이지 크로니클'은 상반기 외부 테스트를 준비 중이며, 핵심 시스템 검증과 최적화 과정을 거쳐 4분기 출시를 목표로 한다. '크로노 오디세이'는 서구 이용자 중심의 코어 테스트를 반복하며 완성도를 끌어올리고 있다. 한 대표는 “올해 가장 중요한 과제는 신작 라인업을 성공적으로 출시해 재무적 실적을 반등시키는 것"이라며 “다양한 플랫폼과 시장에 대응할 수 있는 포트폴리오를 구축하고, 개발과 서비스 전반에서 AI 기술 변화에도 선제적으로 대응할 수 있는 조직 체계를 갖추겠다"고 밝혔다. 지난해가 구조 재정비의 시간이었다면, 올해는 성과로 증명해야 하는 해다. 주요 신작들의 흥행 여부가 카카오게임즈 실적 회복의 분수령이 될 전망이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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