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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[AI 국가대표 인터뷰] 14년 내공으로 톱2 진입…엔씨AI “멀티모달로 AX 이끌 것”

“지난 14년 동안 인공지능(AI)을 연구하고, 수많은 게임 스튜디오와 협업하며 쌓아온 데이터와 기술력이 저희의 핵심 무기입니다. 이를 앞세워 5년 뒤 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트' 최종팀에 선정될 자신이 있습니다." 김건수 엔씨AI 에이전틱AI랩 실장은 지난 18일 경기 성남시 엔씨소프트 사옥에서 진행된 그룹 인터뷰에서 이같이 강조했다. 이달 초 엔씨AI의 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트' 정예팀 승선 소식은 업계에 신선한 충격을 줬다. 당시 경쟁 컨소시엄에 비해 인지도가 낮았던 게임사가 유력 후보들을 제치고 톱(TOP)5에 들었기 때문이다. 하지만 엔씨AI를 잘 아는 이들은 이번 결과를 이례적이라고 보지 않는다. 선정 비결은 '14년 내공'과 '그랜드 컨소시엄'에 있다. 엔씨AI는 지난 2011년 게임사 중 가장 먼저 AI 전담 연구 조직을 꾸리고, 모델 설계부터 파인튜닝(맞춤화)까지 자체적으로 진행하는 '프롬 스크래치' 역량을 키워 왔다. 2022년 선보인 비전언어모델(VLM) '바르코' 시리즈가 그 성과다. 김 실장은 “게임 조직과 주로 소통하다보니 이들의 특성에 맞는 모델을 만들기 위해 품질 개선을 많이 해 왔다"며 “그동안 만들어 왔던 게임 에셋(게임 개발에 사용되는 모든 디지털 콘텐츠)과 정보들이 지금보다 폭넓은 멀티모달 모델을 개발하는 데 있어 이점으로 작용할 것"이라고 밝혔다. 엔씨AI는 국민 접근성 향상과 '모두의 AI' 실현을 위해 투트랙 전략을 구사한다. 먼저, '정부24'와 같은 공공 사이트에 엔씨AI의 파운데이션 모델을 적용하는 것을 제시했다. 민원 처리 속도를 높여 비용효율과 편리성을 확보한다는 취지다. 향후에는 학생들을 위한 교육용 생성 AI 서비스를 개발해 사용 경험을 늘린다는 계획이다. 김 실장은 “사업 설명회 당시 공공 사이트에 우리가 개발한 파운데이션 모델을 도입하는 방안을 제안했을 때, 긍정적인 반응을 얻은 바 있다"며 “연말 1차 평가에서 모델 성능이 일정 수준 도출된다면 정부와 함께 논의할 수 있는 기회가 생길 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 아울러 그동안 게임 분야 적용을 중심으로 연구해왔던 AI 기술력을 패션·미디어·콘텐츠 등 다양한 산업 현장으로 확장할 계획이다. 컨소시엄 참여사들과의 협업 체계를 토대로 우수 적용 사례를 발굴하는 방식이다. 특히 롯데이노베이트·포스코DX 등 국내 IT서비스 업체를 참여사로 확보하고 있어 산업계 전반으로의 AI 확산 가능성이 높게 점쳐진다. 특히 '도메인옵스' 플랫폼을 구축해 산업 특화 AI와 고객사 맞춤형 AI를 제공한다는 목표다. 이를 위해 △200B(2000억개 파라미터)급 독자 대규모 언어 파운데이션 모델 패키지 △독자 LLM 기반 통합 멀티모달 인지 생성 파운데이션 모델 패키지 등을 개발할 계획이다. 이를 통해 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 수익모델(BM)을 만든다는 전략이다. 김 실장은 “아마존웹서비스(AWS)나 오픈AI도 산업 특화 AI 모델을 제공하지만, 이를 사용하려면 반드시 AWS나 오픈AI 시스템을 써야 한다"며 “일부 기업은 데이터 유출을 막기 위해 내부 서버에 AI 모델을 설치하고 싶어하는데, 이들 시스템은 데이터를 외부로 보내는 구조"라고 설명했다. 이어 “도메인옵스를 이용하면 AI 모델을 다운받아 내부 서버에서 산업 특화 모델을 사용할 수 있다"며 “향후엔 '마켓플레이스'를 개발해 다른 기업들이 일정 비용을 지불하고 산업 특화 모델을 각자의 환경에 맞춰 사용할 수 있도록 하는 구조를 형성하고자 한다"고 말했다. 이렇게 만들어진 산업별 특화 모델을 IT서비스업체들의 해외 지사를 통해 수출함으로써 글로벌 시장 진출 교두보를 마련한다는 청사진이다. 김건수 실장은 “협력 중인 업체들이 보유한 해외 지사는 약 100여 곳이 넘는다"며 “산업 전환 과정에서 각 국가별로 추가적인 요구사항을 받고, 이에 맞춰 개선하면서 성공 사례를 만들 수 있을 것으로 본다"고 설명했다. 김건수 실장은 마지막으로 “국내에서만 잘 작동하는 게 아닌, 글로벌에서도 성능을 내야 소버린 AI로서 가치가 있다고 생각한다"며 “단기 성과보다 장기 신뢰·개방성·협력을 최우선 가치로 삼고, 글로벌 AI 강국 도약에 기여하겠다는 사명감으로 프로젝트에 임하겠다"고 힘줘 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신3사 상반기 R&D 투자 24%↑…1위 KT

SK텔레콤(SKT)·KT·LG유플러스(LGU+) 등 통신 3사의 올해 상반기 합산 연구개발(R&D) 투자 비용이 증가했다. 다만 신사업 전략과 추진 단계에 따라 증감 여부는 엇갈렸다. 18일 통신 3사가 금용감독원 전자공시시스템(DART)에 공시한 반기보고서에 따르면, 이들의 상반기 합산 R&D 비용은 4500억8500만원으로 집계됐다. 지난해 같은 기간(3633억6500만원)보다 약 23.87%가량 증가한 수치다. 이 중 투자 규모가 가장 높은 곳은 1932억4900만원을 집행한 KT다. 전년 동기(1043억1500만원)보다 85.26% 상승했다. 전체 매출액에서 R&D 비용이 차지하는 비중도 지난해 0.79%에서 올해 1.35%로 늘었다. 같은 기간 SKT의 R&D 비용은 1822억9600만원으로 4.09% 감소했다. 전체 매출액 차지 비중은 2.14%에서 1.99%로 줄었다. 통신 3사 중 유일하게 감축 기조를 보였는데, 전년도까지 투자를 공격적으로 단행한 데 따른 기저효과로 풀이된다. LGU+의 올해 상반기 R&D 비용은 745억4100만원으로 지난해 동기(689억7300만원) 대비 8.07% 늘었다. 다만, 같은 기간 합산 매출이 7조707억원에서 7조6285억원으로 7.89%가량 증가함에 따라 매출액 차지 비중은 0.98%를 유지했다. 이들의 R&D 투자는 주로 AI 사업에 집중됐다. SKT의 경우, 지난해까지 AI 인프라 구축과 글로벌 기업 협력 확대에 주력하며 이른바 '광폭 투자'를 단행해 왔다. 올해의 경우 기술 고도화와 수익화에 초점이 맞춰진 만큼 사업 영역 확장에 집중하는 것으로 분석된다. KT의 경우, 지난해 대규모 인력 조정을 통해 임직원 수를 줄이고 신사업 집중도를 높인 것으로 풀이된다. 2023년 상반기 경영 공백 여파로 R&D 투자 축소 기조를 보였다가, 김영섭 대표 취임 후 AI 투자 비중을 높이는 추세다. KT의 상반기 주요 투자 내역을 살펴보면 △보이스피싱 사전 탐지 모델 개발 △AI 컨택센터(CC) 도메인 특화 음성엔진 고도화 △AI 미디어 솔루션 개발 △미디어 AI 에이전트 상용화 등에 집행한 것으로 나타났다. LGU+ 또한 자체 개발 통화 비서 '익시오' 중심 AI 사업이 본격 추진되면서 R&D 투자도 확대한 것으로 보인다. 눈여겨볼 점은 보안 관련 R&D 집행 비중이 높다는 것이다. 이 기간 △스팸차단 AI 필터링 기술 개발 △온디바이스 기반 안티 딥보이스 엔진 개발 △AI 스팸문자 필터 개발 및 자동화 배포 시스템 구축 등에 R&D 비용을 집행했다. 이같은 투자 기조는 3사의 타법인 출자 내역에서도 확인할 수 있다. 이는 주로 전략적 제휴를 통한 사업 시너지 확보나 신사업 진출 목적으로 단행된다. 통신 3사의 올 상반기 타법인 출자액은 △LGU+ 63억700만원 △SK텔레콤 5억원 등으로 집계됐다. KT는 이 기간 타법인 출자를 단행하지 않았다. LGU+는 올해 1월 플랫폼 스타트업 '5그릿츠'에 30억원을 집행했다. 지난해 LGU+의 사내벤처로 출발한 기업으로, 수입차 중고부품 거래 플랫폼 '카썹'을 운영한다. 올 2월엔 △스타트업 코리아 카카오 코파일럿 펀드 10억원 △쉬프트 블루포인트 에이엑스 벤처투자조합 23억700만원을 투자했다. '쉬프트 블루포인트 에이엑스 벤처투자조합'은 LGU+ 단독 출자로 결성된 펀드며, '스타트업 코리아 카카오 코파일럿 펀드'는 카카오벤처스의 11호 펀드다. 2개 펀드 모두 지난 3월 결성됐으며, AI·양자기술 등 미래기술 분야 스타트업 투자를 목적으로 한다. 같은 달 SKT는 AI 스타트업 '리얼월드'에 5억원을 투자했다. 해당 기업은 제조 데이터 기반 '로보틱스 파운데이션 모델(RFM)'을 개발하고 있다. SK그룹이 SKT를 중심으로 진행 중인 휴머노이드 로봇 개발 프로젝트와도 연계된 것으로 풀이된다. 업계 한 관계자는 “KT와 LGU+의 AI 사업은 이제 성장하는 단계인 반면, SKT는 초기 사업이 성숙기에 접어들며 수익화가 나타나는 단계"라며 “3사 모두 하반기 AI 사업 집중 기조를 보임에 따라 R&D 비용을 증액할 가능성이 있다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[AI 국가대표 인터뷰] SKT “수치보다 실용성…‘유용한 AI’ 만들겠다”

“일상생활에서 사용되는 인공지능(AI) 기술 중 한 자리를 차지하겠다는 목표를 달성하기 위해 '끝까지 간다'는 생각으로 임하고 있습니다. 포스트 트랜스포머 모델 기반 거대언어모델(LLM)을 구축해 지금보다 더 좋은 성능을 낼 수 있는 AI를 만들겠습니다." 김태윤 SK텔레콤(SKT) 파운데이션 모델 담당(부사장)은 18일 에너지경제와 인터뷰에서 전문성·실용성을 겸비한 모델을 개발해 모든 사람이 기술의 유용성을 느낄 수 있도록 하겠다는 SKT의 AI 모델 개발 전략을 소개했다. 앞서 SKT는 네이버클라우드·LG AI연구원·엔씨 AI·업스테이지와 함께 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 정예팀 5곳의 하나로 선정됐다. 김 부사장은 지난 2016년부터 자체 LLM '에이닷 엑스(A.X)' 개발을 진두지휘하고 있으며, 이번 정부 프로젝트에서 SKT 컨소시엄을 이끌고 있다. SKT의 목표는 AI 모델 성능 고도화와 서비스 확산이다. 포스트 트랜스포머 모델로 K-AI 서비스를 구현해 궁극적으로 '국가 AI전환(AX) 촉진'을 선도한다는 포부이다. 구체적으로 생성형 AI의 모태가 된 트랜스포머 기술을 고도화해 전력과 비용은 낮추고 연산 성능은 높인다는 게 핵심이다. 기존 국내 LLM의 규모를 뛰어넘는 초거대 AI를 개발할 계획이다. 텍스트뿐 아니라 이미지·음성·비디오 등 다양한 형태의 데이터를 통합 처리할 수 있는 '옴니모달' 기술을 적용한다. 단순한 LLM을 넘어 컴퓨터와 연결한 에이전트 등을 모두 통합하는 형태의 모달리티 모델을 만들겠다는 청사진이다. 이 과정에서 가장 중요하게 여기는 부분은 실용성이다. 단순 수치가 아닌 서비스 사용성 확보에 초점을 맞추겠다는 취지다. 김 부사장은 “글로벌 모델이 굉장히 빠른 속도로 강력해지고 있기 때문에 그런 수준의 모델을 만드는 걸 궁극적 목표로 한다"며 “기술적인 목표를 달성하는 것과 실제로 모든 사람에게 유용성을 가져다 주는 것은 별개의 문제"라고 말했다. 그러면서 “벤치마크에서 경쟁사를 몇 점 차이로 이겼다는 건 쉬운 영역일 수 있다"며 “여기서 더 나아가 실제 서비스의 사용성을 확보할 수 있는 모델을 만드는 게 우리가 생각하는 중요한 가치 중 하나"라고 강조했다. 컨소시엄 참여사들과의 시너지 효과도 강화한다는 방침이다. SKT 컨소시엄에는 △크래프톤(게임사) △리벨리온(AI반도체) △셀렉트스타(데이터) △서울대 산학협력단 △한국과학기술원(KAIST) 등이 참여하고 있다. 연구팀의 선행연구 결과를 토대로 모델을 개발하면 실제 사용 사례와 서비스 데이터를 분석하는 구조다. 이를 통해 각 산업 영역별 특화 솔루션을 개발, AI 기술 확산 속도를 높이겠다는 복안이다. 기술 개발부터 서비스 구현까지 전 과정을 자체 수행하는 '풀 스택(Full Stack)' 역량을 토대로 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 영역에서 AI 적용 사례를 지속 발굴·확산할 방침이다. 향후에는 새로 개발한 모델로 글로벌 시장도 노린다는 구상이다. 김 부사장은 “컨소시엄 소속 기업들과 SKT는 이미 글로벌 서비스를 하고 있고, 해외 지사도 있다"며 “실제 내부에서 현재 보유 중인 모델들로 테스트한 결과, (글로벌 적용 측면에서) 나쁘지 않은 결과들을 얻었다"고 전했다. 1차 평가(12월) 전까지 모델 완성도 제고와 기술 접목 영역 확장에 집중한다. 작업마다 특화된 소규모의 전용 LLM만 활성화해 AI 학습 비용을 절감하는 '전문가 혼합(MoE)' 기술을 활용해 학습 데이터·알고리즘 최적화 속도를 높일 계획이다. 김태윤 부사장은 “SKT는 궁극적으론 지금의 트랜스포머보다는 더 발전된 기술을 만들고자 한다"면서 “글로벌 수준의 모델을 만드는 것을 넘어 산업 발전을 촉진하거나 새로운 기회를 만드는 데 일조할 수 있다면 더없이 좋겠다"고 피력했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

K-게임, 위상 높아진 유럽 ‘게임스컴’에 대거 출사표

국내 게임업계가 유럽 최대 게임 전시회 '게임스컴'에 출사표를 던진다. 서구권 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 게임을 선보여 존재감을 입증하고, '글로벌 흥행지표'를 확인한다는 전략이다. 16일 업계에 따르면, 게임스컴 2025는 오는 20~24일 닷새간 독일 쾰른에서 열린다. 이 전시회는 미국 전자오락박람회(E3), 일본 도쿄게임쇼와 더불어 세계 3대 게임쇼로 불려 왔는데, E3이 지난해 폐지되면서 주목도와 위상이 더 높아졌다. 이를 반영하듯 올해 72개국에서 게임업체 1500개 이상이 참가해 역대 최대 규모를 이뤘다. 지난해 64개국 1400개사보다 최소 8%가량 증가한 규모다. 일본 닌텐도와 미국 마이크로소프트의 라이벌 구도가 형성되는 가운데 중국 게임업체도 대거 출전해 글로벌 게임시장의 치열한 경쟁을 예고하고 있다. 국내에선 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈, 네오위즈, 펄어비스 등이 기업간거래(B2B)·기업소비자간거래(B2C) 부스를 꾸리고 다수의 신작을 선보인다. 아울러 한국콘텐츠진흥원이 꾸리는 한국공동관에도 16개 업체가 참가한다. 엔씨소프트는 비공개 쇼케이스를 통해 2025년~2026년 글로벌 라인업을 소개한다. 여기엔 △아이온 2 △타임 테이커즈 △브레이커스 △LLL △호연 글로벌 버전 △밴드 오브 크루세이더 등이 포함됐다. 3년 연속 행사에 참가하는 크래프톤은 전야제 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 트레일러를 공개한다. 이번 트레일러에서는 신규 지역 '차하야'가 소개되며, 개막 직후 '섬으로 떠나요' DLC를 글로벌에 출시한다. 넷마블은 ONL에서 하반기 신작 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개할 예정이다. 자체 부스를 마련하는 대신 B2B관 내 삼성전자 부스에 '몬길: 스타 다이브' 체험 공간을 마련하고, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 게이밍 모니터 '오디세이 3D'를 통해 시연 기회를 제공한다. 카카오게임즈는 오션드라이브스튜디오의 '갓 세이브 더 버밍엄'을 공개한다. 14세기 영국 버밍엄을 무대로 한 중세 좀비 서바이벌 게임이다. 좀비뿐 아니라 배고픔·탈진 등 여러 위험을 경험할 수 있다. 네오위즈는 '인디 아레나 부스'에서 △안녕서울: 이태원편 △셰이프 오브 드림즈 △킬 더 섀도우와 △산나비 등 인디게임 4종을 출품한다. 펄어비스는 올해에도 '붉은사막'을 선보인다. 이번엔 보스전이 아닌 오픈월드를 체험할 수 있는 퀘스트 등을 공개한다는 방침이다. 통상 게임스컴을 비롯한 글로벌 게임쇼가 흥행 가늠자로 작용하는 만큼 업계는 촉각을 곤두세우는 분위기다. '실적 숨고르기'에 들어간 게임사가 많은 가운데 게임쇼는 분위기 반전 기회로 활용할 수 있기 때문이다. 업계 한 관계자는 “서구권을 비롯한 글로벌 시장에서 경쟁력을 입증하고, 하반기 신작 성공 여부를 점검하기에 최적의 환경"이라며 “올해는 예년보다도 하반기 신작 출시를 앞둔 곳들의 출전 비중이 높아진 것으로 보인다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

게임업계 희비, IP가 갈랐다…‘신작 지연’ 변수로 부상

주요 게임사들의 2분기 실적이 '지식재산(IP) 파워'에서 갈렸다. 넥슨과 엔씨소프트는 기존 인기 IP의 적절한 활용으로 실적을 올렸고, 넷마블은 신작 성과가 매출을 견인했다. 반면 대형 업데이트가 없었던 크래프톤과 신작 부재기가 길어진 카카오게임즈는 부진을 면치 못했다. 15일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 대표 IP의 흥행에 힘입어 2분기 어닝 서프라이즈를 달성했다. 올해 2분기 연결기준 매출 3824억원·영업이익 151억원을 기록, 전년 동기보다 각각 4%·71% 증가했다. 이는 증권가 전망치(매출 3542억원·영업이익 58억원)를 웃돈 수치다. 간판작 '아이온' 시리즈의 꾸준한 인기와 '리니지2M'의 동남아시아 진출이 주효했다. 두 시리즈의 매출은 480억원·130억원으로 직전 분기 대비 각각 27%, 53% 성장했다. 박병무 공동대표는 지난 12일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “대표 IP만으로 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었다“며 "앞으로 신작이 쌓이면 영업 레버리지 효과(고정자산 등을 보유함으로써 고정영업비용을 부담하는 것)가 클 것“이라고 자신했다. 넥슨 또한 장수 IP '메이플스토리'·'던전 앤 파이터'의 견조한 성과로 역대 반기 최대 실적을 기록했다. 여기에 지난 3월 출시한 '마비노기 모바일'의 성과가 반등세를 강화했다. 두 작품의 매출은 지난해 같은 기간보다 91%, 67% 급증했으며, 전체 국내 매출은 45% 성장했다. 신작 '마비노기 모바일'은 누적 가입자 195만명을 돌파했다. 넷마블은 신작 성과가 두드러지면서 수익성을 크게 개선했다. 2분기 영업이익은 직전 분기보다 103.4% 증가한 1011억원을 기록했다. 상반기 출시한 'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'가 출시 일주일 내 앱마켓 1위를 달성, 2분기 실적을 쌍끌이했다. 중견 게임사 중에선 시프트업과 네오위즈가 돋보였다. 이들은 지난 6월 각각 출시한 '스텔라 블레이드' PC 버전·'P의 거짓: 서곡'이 흥행하며 호실적을 거뒀다. 반면, 크래프톤은 대표작 '배틀그라운드'의 대형 업데이트 부재로 숨고르기에 들어갔다. 매출 6620억원·영업이익 2460억원으로 전년 동기보다 6.4%·25.9% 줄었다. 증권가 전망치(매출 6839억원·영업이익 2691억원)를 200억원가량 하회한 규모다. 신작 부재기가 길어진 카카오게임즈는 영업손실 86억원, 펄어비스는 118억원을 기록하며 적자를 이어갔다. 하반기엔 대부분의 주요 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥한 대작을 앞다퉈 내놓는다. 이에 따라 업계는 신작 흥행을 통한 반등을 노리는 분위기다. 오는 26일 선보이는 넷마블의 '뱀피르'를 시작으로 10월 넥슨의 '아크레이더스', 연말 엔씨의 '아이온2'가 잇따라 출시한다. 카카오게임즈의 '가디스 오더'와 드림에이지 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'과 컴투스의 '더 스타라이트', 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'도 등판한다. 다만 일부 신작 출시가 지연되면서 라인업을 대폭 축소한 점은 변수다. 공통적으로 게임 완성도 제고를 위한 조치라는 입장이지만, 하반기 반등 요인이 상쇄된다는 점에선 리스크로 꼽힌다. 카카오게임즈는 올해 하반기 기대작으로 꼽혀왔던 오픈월드 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG) '크로노 오디세이' 출시일을 내년 4분기로 연기했다. 엔씨소프트 또한 '아이온2'와 함께 선보일 예정이었던 LLL·브레이커즈·타임 테이커즈 등 3개작 출시 일정을 내년으로 재조정했다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막' 출시일을 내년 1분기로 미뤘다. 2021년 4분기 글로벌 동시 출시를 목표로 제시한 이후 5년째다. 이에 일부 주주들은 국회전자청원 국민동의청원에 '주주를 기만하는 코스닥 상장사 경영진에 대한 특검 촉구 청원'을 올리기도 했다. 이들은 “펄어비스는 5년째 분기마다 주주를 기만하고 거짓말로 신작 출시를 미루고 있다"며 “엄벌을 통해 다시는 시장에 장난치지 못하도록 청원한다"고 비판했다 이태민 기자 etm@ekn.kr

[AI 국가대표 인터뷰] 네이버 “어디서나 통하는 AI 만들 것…옴니모달 차별화에 역점”

“국내외 어디서나 활용 가능한 국가대표 인공지능(AI) 모델을 구현해 'K-AI'를 세계 무대에 각인시키고자 합니다. 백 마디 말보다, 눈앞에서 작동하는 압도적인 결과물로 우리의 비전과 기술력을 증명하겠습니다." 성낙호 네이버클라우드 하이퍼클로바 기술총괄은 지난 13일 에너지경제와의 인터뷰에서 국가대표 AI 파운데이션 모델 개발 목표에 대해 이같이 강조했다. 네이버클라우드는 지난 4일 △SK텔레콤 △LG AI연구원 △엔씨 AI △업스테이지와 함께 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 5대 정예팀에 이름을 올렸다. 기술 개발부터 서비스 구현까지 전 과정을 자체 수행하는 '풀스택' 역량을 전면에 내세워 2027년 톱(TOP)2 진입을 노리고 있다. 이미 2021년 국내 기업 최초로 자체 개발 거대언어모델(LLM) '하이퍼클로바X'를 선보이며 기술력을 입증했던 만큼, 승선이 가장 유력한 곳으로 꼽혀 왔다. 플랫폼 기업으로서 소비자향(向) 서비스를 운영한 경험도 많다. 네이버클라우드는 옴니(Omni) 파운데이션 모델로 실질적 가치를 창출하는 '완성형 멀티모달 AI'를 구현, 국민들의 AI 접근성을 높이겠다는 목표를 제시했다. 궁극적으로는 대한민국 고유 맥락을 이해하는 진정한 의미의 '소버린 AI(국가주권형 AI)'를 실현한다는 포부다. 이를 위해 누구나 AI 에이전트를 개발·등록·유통할 수 있는 개방형 플랫폼 '마켓플레이스'를 제공한다. 전문 AI 에이전트의 특성이 서로 섞이지 않으면서, 필요할 땐 안전하게 연결할 수 있도록 지원한다. AI 기술 진입 문턱을 낮춤으로써 범국민적 확산을 목표로 하는 전략으로 풀이된다. 성 총괄은 “의료 AI 에이전트와 제조 AI 에이전트의 경우, 각자의 전문성과 보안 정책상 때문에 별도로 존재해야 한다"며 “이처럼 독립적인 전문 에이전트들이 사용자와 안전하게 상호작용할 수 있는 기술·사업적 기반을 제공할 것"이라고 설명했다. 이를 실현할 네이버만의 핵심 무기는 옴니모달리티(Omnimodality)와 실시간 처리 기술이다. 옴니모달은 텍스트뿐 아니라 이미지·음성·비디오 등 다양한 형태의 데이터를 통합 처리하는 기술이다. 네이버의 언어·음성 기반 멀티모달 기술과 미국 영상 AI 스타트업 트웰브랩스의 영상 AI 기술을 결합한다. 이를 고도화하기 위한 원천기술 연구개발에도 주력할 방침이다. 성 총괄은 “AI 기술이 실제 서비스와 유기적으로 결합돼 있는 구조로, 오직 네이버만이 구현할 수 있는 기술"이라며 “AI 연구가 서비스 고도화에 직접 기여하고, 다시 양질의 학습 데이터와 노하우로 축적되면서 기술 및 서비스 품질 향상으로 이어질 것"이라고 말했다. 이를 토대로 K-AI 글로벌 수출 모델을 확립할 방침이다. 모든 국가가 자국 문화·언어에 맞는 AI 생태계를 구축할 수 있도록 지원하는 형태다. 네이버가 보유한 기술·노하우를 패키지로 제공하는 '소버린 플랫폼 AI 솔루션' 전략에 기반한다. 단순히 AI 모델 하나를 수출하는 게 아닌, 풀스택 기술과 에이전트 플랫폼 자체를 수출한다는 계획이다. 정부가 설정한 AI 모델 개발 기간은 3개월이다. 성 총괄은 “1차 평가(12월) 전까지는 빠른 프로토타이핑(제품 개발 초기 단계에서 아이디어를 시각화하고, 사용자 피드백을 수집해 개선하는 과정)과 증명에 집중할 것"이라며 “우리가 지향하는 옴니모달 아키텍처의 핵심 성능을 입증하고, 실시간 처리 기술의 차별화 경험 생성 정도를 명확히 보여주고자 한다"고 밝혔다. 이어 “우리가 일찍이 '소버린 AI'에 주목했던 건 기술 주권을 확보하기 위한 기회를 만들 수 있고, 국가에도 도움이 될 것이라 생각했기 때문"이라며 “이를 바탕으로 한 우리의 개발 철학과 정부의 사업 방향성이 맞닿아 있고, 회사의 본업과도 잘 맞아떨어진다. (이번 프로젝트를) 충분히 잘 수행할 수 있을 것이라 약속드린다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘던파·메이플’ 핵심 IP 저력 뽐냈다…넥슨, 2분기 깜짝 실적

넥슨이 던전 앤 파이터(던파)·메이플스토리 등 대표 지식재산(IP)의 성과에 힘입어 역대 반기 최대 실적을 기록했다. 하반기 IP 확장을 가속화하며 차세대 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 넥슨은 올해 2분기 매출 1조1494억원·영업익 3646억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기보다 각각 3%, 17% 감소한 수치다. 다만 상반기 연결기준으로는 매출 2조2310억원·영업익 7601억원으로 1%, 7% 증가했다. 2분기 국내 매출은 45% 증가했다. 주요 타이틀 중 '메이플스토리'의 매출이 전년 동기 대비 91% 급증한 가운데 '던전 앤 파이터'도 한국·중국에서 반등세를 보이며 67% 상승했다. '마비노기 모바일'과 'FC 온라인'의 흥행 또한 매출 상승에 기여했다. 지역별 성과도 고르게 나타났다. 2분기 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 34% 증가했다. 동남아 및 기타 지역 매출은 대만을 중심으로 51% 늘었다. 다양한 IP 기반 종적·횡적 확장 전략이 주효했다고 회사는 설명했다. 넥슨은 오는 10월 30일 출시 예정인 슈팅 게임 '아크 레이더스'의 테크니컬 테스트를 2분기 동안 2차례 진행했고, PC 게임 플랫폼 스팀(Steam) 글로벌 위시리스트 6위에 올랐다고 밝혔다. 에이블게임즈와 공동 개발한 '메이플 키우기'는 하반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 텐센트와 함께 준비 중인 '더 파이널스'는 클로즈 알파 테스트를 진행 중이다. 이밖에 △액션 역할수행게임(RPG) '빈딕투스: 디파잉 페이트' △좀비 아포칼립스 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE', △액션 어드벤처 게임 '우치 더 웨이페어러' 등 신작 개발도 한창이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화하고, 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장 입지를 확고히 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

어벤저스·스파이더맨, 웹툰으로 나온다…네이버-디즈니 맞손

어벤저스·스파이더맨·스타워즈 등 글로벌 인기 작품들이 웹툰으로 재탄생한다. 네이버웹툰은 월트디즈니컴퍼니와 디즈니 인기 지식재산(IP) 약 100편을 웹툰으로 재구성하는 글로벌 콘텐츠 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협업으로 두 회사는 디즈니, 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오의 대표 작품 100편 가량을 세로 스크롤 방식의 웹툰으로 새롭게 제작한다. 재탄생하는 웹툰 시리즈는 네이버웹툰 글로벌 플랫폼 '웹툰(WEBTOON)'의 영어 앱 내 신설되는 디즈니 전용관에서 차례로 공개할 예정이다. 디즈니 전용관을 통해 가장 먼저 공개되는 웹툰 작품은 △어메이징 스파이더맨(2022~현재) △어벤져스(2012) △스타워즈(2015) △에이리언(2021) △아주 오래된 이야기 등 5개다. 웹툰 재구성 작품 외에도 디즈니·마블·스타워즈·20세기 스튜디오의 신규 오리지널 웹툰 시리즈도 준비 중이다. 새로운 오리지널 시리즈는 슈퍼 히어로의 활약부터 광활한 우주를 배경으로 한 모험까지 다양한 장르를 아우른다. 모든 작품은 인공지능(AI)을 활용하지 않고 전통적 창작 방식으로 제작한다. 오는 10월 뉴욕 코믹콘에서 이번 디즈니 파트너십을 대대적으로 홍보할 계획이다. 김용수 네이버 최고전략책임자(CSO) 겸 글로벌 웹툰사업 총괄은 “디즈니와 협업은 이제 시작에 불과하다"며 “앞으로도 디즈니와 함께 전 세계 팬들이 사랑하는 이야기를 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있도록 하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

정부 소버린AI, 우수인재 모시기 경쟁 ‘기폭제’작용

국내 정보통신기술(ICT) 업계의 인공지능(AI) 우수 인재 유치전이 치열하다. 이같은 흐름은 지난해부터 이어져 왔지만, 최근 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 사업 선정을 기점으로 격화하고 있다. 13일 업계에 따르면 최근 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트' 사업에 선정된 5개 기업을 중심으로 AI 인재 채용에 나섰다. 해당 사업에는 네이버클라우드, SK텔레콤, LG AI연구원, 엔씨 AI, 업스테이지 등이 참여한다. 이들이 내건 관련 공고를 살펴보면 △엔지니어링 △리서치 △프론트엔드 △멀티모달 거대언어모델(LLM) 등 다양한 직군에 걸쳐 AI 개발자를 구하고 있다. 구체적인 채용 규모는 밝혀지지 않았으나, 정예팀에 승선한 컨소시엄에 소속된 기업·연구기관이 최소 20~30곳으로 집계되는 만큼 예년보다 채용 규모를 확대할 것으로 관측된다. 플랫폼업계 한 관계자는 “AI 인재 채용에 대해선 '다다익선'이라는 게 중론이고, 프로젝트 경험이 풍부하다면 더 좋다는 기조"라며 “특히 멀티모달 LLM 개발자는 워낙 희귀해 채용 시장에서 유리한 위치를 점할 가능성이 높다"고 말했다. 업계 내 'AI 인재 쟁탈전'은 이전부터 이어져 왔지만, 이번 프로젝트 사업을 기점으로 불붙는 분위기다. 지난해엔 구조조정과 인재 확보를 병행하는 구조였다면, 올해는 파격 조건을 내건 곳이 적지 않기 때문이다. 대기업은 사내 AI 인재 육성 시스템과 억대 연봉 등을 강조하고 있다. KT는 AI 인재 유치를 위해 개발자 급여 상한을 전격 폐지했다. 신입이라도 역량이 뛰어나면 억대 연봉과 '책임'급 입사가 가능하도록 조치했다. LG CNS는 글로벌 빅테크의 AI·머신러닝(ML) 자격증 시험 응시 전형료 면제 및 합격 수당·축하금을 지급하고 직무 맞춤형 교육을 제공한다. 업스테이지는 AI 인재 채용에 스톡옵션을 내걸었다. 김성훈 대표는 최근 자신의 소셜미디어서비스(SNS)를 통해 AI 인재 채용 공고 페이지와 함께 “회사를 더 성장시켜줄 직원들에게 감사의 마음을 담아 다음달 스톡옵션을 지급할 예정"이라며 “(신규 채용 전형을 거쳐 합류할 인재는) 9월 30일 전에 함께 하면 좋을 것 같다"고 언급했다. 이처럼 업계가 AI 인재 유치에 적극적인 이유는 기술 경쟁력을 강화하기 위한 것이다. 그러나 우수 인재들이 잇따라 해외를 택하면서 일반적인 조건으로는 채용이 쉽지 않아 당근책을 제시하는 것으로 분석된다. 대한상공회의소 지속성장이니셔티브(SGI)의 '한국의 고급 인력 해외 유출 현상의 경제적 영향과 대응방안' 보고서에 따르면, 지난해 한국의 AI 인재 순유출입수는 –0.36명으로 집계됐다. 이는 룩셈부르크(+8.92명), 독일(+2.34명), 미국(+1.07명) 등 주요국보다 크게 뒤처지는 수준이다. 정부는 이번 프로젝트 탈락 기업들에 대해 향후 산업별 특화 모델 개발 등 사업 추가 지원을 예고한 바 있다. 이에 따라 AI 인재 쟁탈전은 산업계 전반으로 확대됨과 동시에 장기전 양상으로 흘러갈 전망이다. 단기적 인재 확보 전략보다는 중장기적 관점으로 접근해야 할 때라는 게 업계 중론이다. 정부가 이달 중 발표 예정인 해외 AI 우수 인재 육성책에 업계 시선이 집중되는 이유다. 과기정통부는 9월까지 인재 유입·성장·취업·정착 전 주기를 아우르는 추진 과제를 발굴하고 부처별 제도·재정 지원을 연계하는 실행 방안을 마련할 계획이다. 통신업계 한 관계자는 “AI 전환을 위해선 많은 인재가 필요한데, 기업 역량이나 매뉴얼만으론 필요하다고 판단하는 인력을 육성·유치하기엔 역부족"이라며 “해외 우수 인재의 연봉은 '부르는 게 값'이다보니 영입이 쉽지 않은 것도 한몫한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오, MCP 개방형 플랫폼 첫선 ‘AI에이전트 밑작업’

카카오가 인공지능(AI) 에이전트 시대를 대비해 모델 콘텍스트 프로토콜(MCP) 기반 개방형 플랫폼을 국내 최초로 선보인다. 카카오는 '플레이MCP' 플랫폼을 베타 서비스로 개방했다고 13일 밝혔다. 국내에서 MCP 기반 개방형 플랫폼을 선보이는 첫 사례다. MCP는 AI 모델이 외부 데이터나 도구와 소통하는 방식을 표준화한 통신 규약을 뜻한다. USB 포트 하나로 다양한 전자기기를 연결하듯 AI 모델이 MCP로 외부 시스템과 손쉽게 데이터를 주고받을 수 있다. 이를 통해 이용자는 여러 서비스를 오가지 않고 수요·목적에 맞는 작업을 한 번에 처리하면 된다. 카카오는 자사 에이전틱 AI 서비스에 활용될 MCP 발굴과 생태계 확대를 위해 이번 플랫폼을 개방했다. 차별화된 강점으로 지향하는 일상 AI 서비스 맥락을 고도화하면서, 외부 개발자와 협업을 확대할 계획이다. 플레이MCP는 오픈 플랫폼으로 개발자라면 카카오계정으로 누구나 참여 가능하다. 개발자들은 자신이 만든 MCP 서버를 등록하고, 실제 대화에서 어떻게 작동하는지 테스트할 수 있다. 다른 개발자 MCP와 도구도 자유롭게 사용할 수 있다. 카카오는 이날 카카오톡 나와의 채팅방, 톡캘린더, 카카오맵, 선물하기, 멜론 등 다양한 MCP 서버와 연결 도구를 테스트용으로 공개했다. 유용하 카카오 AI에이전트플랫폼 성과리더는 “AI가 사용자 의도를 깊이 이해하고 필요한 작업을 자율적으로 처리하는 시대가 빠르게 도래하고 있다"며 “플레이MCP는 카카오 안팎 개발자들이 함께 에이전틱 AI 기획·실험·실행을 통합적으로 경험하는 플레이그라운드가 될 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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