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시민단체, 구글-게임 4사 불공정 담합 의혹 제기…게임사 “사실무근”

게임 이용자 단체가 구글(LLC·구글코리아·구글 아시아퍼시픽)과 엔씨소프트·넷마블·펄어비스·컴투스 등 국내 주요 게임사 4곳을 공정거래위원회(공정위)에 신고했다. 이들이 구글의 인앱결제 강제 행위에 담합해 뒷돈을 챙겼다는 이유에서다. 이에 대해 국내 게임사들은 “사실무근"이라며 맞섰다. 경제정의실천시민연합(경실련)과 게임소비자협회·게임이용자협회 등 게임 이용자 단체 2곳은 21일 서울 종로구 경실련회관에서 '구글 게임사 인앱결제 관련 시장지배적지위 남용행위 등 공정위 신고' 공동 기자회견을 열고 이같이 밝혔다. 핵심은 게임사들이 구글의 배타조건부 거래행위에 담합했는지 여부다. 이들이 구글플레이 스토어에 앱을 독점 출시하는 대가로 구글에 지불한 수수료의 일정 부분을 돌려받거나 광고혜택 등을 지원받았다는 게 시민단체의 주장이다. 배타조건부 거래행위란 구글이 특정 모바일 게임사에게 경쟁 앱마켓에 게임을 출시하지 않는 조건으로 앱마켓 피처링, 해외진출 지원 등을 제공하는 것을 뜻한다. 시민단체 측은 구글이 거래 구조를 악용해 게임 이용자들의 인앱결제를 유도했다고 지적했다. 아울러 경쟁 개발사들의 매출 30%에 달하는 중계수수료를 공제하는 등 시장지배력을 강화해 게임산업 생태계를 왜곡하고 있다고 강조했다. 이에 대한 근거로 지난해 에픽게임즈가 구글을 상대로 제기한 소송에서 공개된 구글 내부 문서를 제시했다. 구글은 당시 구글플레이에 앱을 출시하는 조건으로 게임사들에 △판매 수익 배분 △광고 입찰가 담합 등 대가를 지불해 주는 내용의 '프로젝트 허그' 프로그램을 운영했다. 이를 통해 게임 4사가 구글로부터 2019년 환율 기준 총 5억6400만달러(한화 약 6850억원)의 불건전 영업이익을 올렸다고 추산했다. 세부적으로 △엔씨소프트 2억7000만달러(3279억원) △넷마블 1억4800만달러(1797억원) △컴투스 8200만달러(996억원) △펄어비스 6400만달러(777억원) 등으로 기재돼 있다. 이철우 게임이용자협회장(변호사)은 “구글 플레이스토어 광고를 따내기 위해 까다로운 조건을 충족해야 하고, 이를 위해 많은 게임사는 부단한 노력을 해왔다"며 “하지만 4개 대형 게임사는 이와 상관없이 광고 분배를 우선적으로 받았고, 이는 게임사 간 공정한 경쟁에 위반되는 행위"라고 말했다. 이들은 투명한 세부 전수조사, 추가 시정명령 및 과징금, 소비자 보호를 요구했다. 구체적으로 게임 4사에는 총 698억원 규모의 과징금을 부과할 것을, 구글플레이에 대해선 현행 30%인 인앱결제 수수료를 4~6%로 인하하는 시정명령을 촉구했다. 이와 함께 구글의 인앱결제 시스템 강요 및 과도한 수수료 부과 등에 대응하기 위해 다음달 중 국내 중소게임사와 함께 미국에서 집단 조정을 진행할 계획이라고도 밝혔다. 정호철 경실련 정보통신위원회 간사는 “과거 공정위의 조사에 국내 기업들은 참고인으로만 들어갔다 보니까 (구글에 대한) 조사가 제대로 이뤄지지 않았다"며 “이번에 국내 게임사 4곳이 공정위 조사에 협조해 구글의 혐의에 대해 소명해줬으면 하는 바람"이라고 말했다. 이와 관련 국내 게임사 4곳은 불공정 거래 행위에 가담한 적이 없다는 입장이다. 이들은 “타 앱마켓 출시 제한 등의 불공정 행위에 가담하거나 이에 대한 대가를 받은 바가 전혀 없다"며 “특정 플랫폼사의 영향력을 높이는 대가로 다른 회사나 이용자에게 피해를 준 사실이 없다"고 말했다. 이어 “불확실한 내용으로 회사와 주주에게 피해를 주는 것에 대해 유감을 표한다"고 강조했다. 구글플레이는 “한국의 개발자와 이용자들에게 여러 혜택을 제공하고 있으며 타 앱마켓들과 성실하게 경쟁하고 있다"며 “회사 서비스 수수료는 앱 마켓 중 가장 낮은 수준이며, 개발자의 99%는 15% 이하의 수수료가 적용된다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

구글플레이 인기순위에 ‘짝퉁 게임’ 버젓이…저작권 분쟁 격화

최근 게임업계에 이른바 '짝퉁 게임' 개발이 빈발해지면서 법적 분쟁도 한층 격화되고 있다. 그러나 표절 기준이 명확하지 않아 제재에 한계가 있다는 지적이다. 이에 따라 법적 테두리를 보완해 저작권 침해 가능성을 사전 차단해야 한다는 지적이 나온다. 21일 게임업계에 따르면 이날 기준 구글플레이 인기 게임 순위에 △각성하라! 포켓(18위) △전설의 신수 게임(25위) 등 닌텐도의 유명 지식재산(IP) '포켓몬스터'를 무단 도용한 게임 2종 올라 있다. 모두 중국 게임사에서 개발됐으며, 각각 이달 4일, 15일 출시됐다. 이들은 '피카츄' 등 캐릭터 디자인을 모방해 썸네일 및 예시 이미지에 활용하거나, 일부 배경음악 등을 그대로 사용하고 있는 것으로 확인됐다. 게임의 기본 포맷 및 세계관 등도 일부 차용하고 있지만 저작권을 보유 중인 포켓몬컴퍼니에 대한 언급은 없어 저작권 침해 논란이 일고 있다. 다만 즉각적인 제재는 쉽지 않을 것으로 보인다. 게임은 다양한 요소를 결합해 개발되는 창작물이기 때문에 법적으로 복잡한 구조를 지니기 때문이다. 따라서 저작권의 명확한 침해 판단 기준을 정의하기 어려운 상황이다. 국제조약 '트립스(TRIPS)'에선 어문 저작물로, 게임산업진흥에 관한 법률에선 영상저작물과 컴퓨터 프로그램의 결합물로 인식하고 있다. 대법원에서는 어문·음악·미술·영상 등 모든 예술이 결합된 저작물로 정의하고 있다. 저작물 결합 유형에 따라 적용 법률과 기준이 달라지는 셈이다. 아울러 분쟁 유형에 따라서도 법 적용이 달라지는 만큼, 저작권 침해가 아닌 부정경쟁행위 침해로 인정될 가능성이 커지면서 게임 저작권을 둘러싼 분쟁이 늘고 있다. 국내 역시 지난해를 기점으로 이같은 법적 소송이 다수 진행 중이다. 다음달 4차 변론기일을 앞둔 넥슨과 아이언메이스의 저작권 침해 분쟁의 경우, 퇴사자의 미공개 프로젝트 유출 및 표절 여부가 쟁점이다. 엔씨의 경우 웹젠·레드랩게임즈·엑스엘게임즈 등 다수의 게임사와 게임 사용자 환경(UI)·무기 시스템·아이템 컬렉션·장비 강화 기능 등 인게임 구성 요소에 대한 표절 여부를 놓고 갈등을 벌이고 있다. 핵심은 게임물 간 유사성을 어디까지 인정하는가다. 현재 저작권법상 게임 규칙이나 방법 등은 보호 대상으로 규정돼 있지 않다. 일례로 '테트리스'는 떨어지는 블록의 모양을 조정해 정렬하는 기본 메커니즘이자 아이디어다. 이는 다른 방식으로 변형하기 어려워 저작권으로 보호되지 않는다. 다만 게임 내 독창적 요소는 저작권으로 보호된다. 현재 저작권법에서는 △의거성 △실질적 유사성을 저작권 침해 근거로 보고 있다. 게임을 개발할 때 특정 게임물을 인식하고 이에 근거했는지, 구성 요소가 실질적으로 같거나 유사한지를 살펴본다. 그러나 현재의 분쟁 양상을 살펴보면 표절의 범위가 넓어지고, 내용도 더 촘촘해져 이같은 기준이 모호하다는 지적이 적잖다. 특히 최근엔 불법 사설 서버, 비인가 프로그램(게임 핵) 등을 활용하거나, 인공지능(AI)으로 게임을 제작하면서 저작권을 침해하는 사례도 늘고 있지만 이에 대한 대책은 부재한 상황이다. 이에 따라 전문가들은 국가별 분쟁 사례 및 기준을 검토해 판단 기준을 구체화·세부화해야 한다고 주장한다. 법의 표현을 다듬는 한편 과학적 분석에 기반한 정책 기획과 민간 차원의 공조가 필요하다는 것이다. 세부적으로 △저작권보호 통계모형 개선 △계층별 접근 방식 다양화 △AI 기술 활용 등 상시 대응 체계 구축 △저작물 등록 시 이의 제도 도입 △저작권 신탁 및 위탁관리 제도 도입 등 대안이 제시됐다. 강태욱 법무법인 태평양 변호사는 21일 오전 국회에서 열린 '게임 저작권 어떻게 보호할 것인가' 토론회에서 “소위 '리니지 라이크' 등 게임은 대부분 기존 게임의 특징을 가져오는 경우가 많은데, 구체적인 표현이 넓어질 때만 저작권 침해가 인정될 수 있는 부분이 있다"며 “게임물관리위원회 등에 저작권법 위반 여부에 대한 의견을 조회하는 등 게임 등급 부여 단계에서부터 저작권 침해 가능성을 미리 막을 수 있는 방안에 대해 고민할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

美 FCC 위원장에 ‘무임승차 반대론자’…망 사용료 논의 불 붙는다

내년 1월 도널드 트럼프 당선인이 미국 대통령으로 재취임하는 가운데 망 사용료 논의가 재점화되고 있다. 빅테크 책임론자로 꼽히는 브랜든 카(Brendan Carr) 연방통신위원회(FCC) 상임위원이 차기 위원장으로 내정되면서다. 이에 따라 트럼프 대통령 임기 동안 빅테크의 국내 망 무임승차 문제 해결 물꼬를 틀 수 있을지 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 20일 정보기술(IT) 업계에 따르면 트럼프 당선인은 지난 17일(현지시간) FCC 위원장에 카 위원을 내정한다고 공식 발표했다. 해당 위원회는 미국의 방송·통신 정책을 총괄하는 기관이다. 카 FCC 위원장 내정자는 빅테크의 망 무임승차 현상에 반대해 온 인물로 알려져 있다. 그는 지난 2021년 뉴스위크 기고를 통해 “빅테크들은 공짜로 광대역망 수혜를 누리면서 2020년에만 1조달러 넘는 매출을 창출했다"며 “우리는 빅테크가 공정한 몫을 지급하도록 요구해야 한다"고 주장한 바 있다. 따라서 트럼프 정부의 통신 정책 기조가 국내 망 사용료 납부 이슈와 망 무임승차 방지법 통과에 미칠 영향에 관심이 쏠린다. 국내 IT업계에선 빅테크의 망 사용료 납부를 의무화해야 한다는 목소리가 높다. 막대한 트래픽을 유발하며 수익을 올리고 있지만, 망 투자 부담은 국내 통신사만 지고 있기 때문이다. 실제 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 4분기 기준 국내 통신망 트래픽 사용량은 구글(28.6%), 넷플릭스(5.5%), 메타(페이스북) 4.3%, 아마존 3.2%, 애플 0.3% 등 순이다. 망 사용료는 넷플릭스·구글 등 콘텐츠 사업자(CP)가 인터넷망을 이용한 대가로 통신사 등 인터넷 서비스 사업자(ISP)에 지불해야 하는 비용을 뜻한다. 그러나 글로벌 CP들은 망 중립성을 내세워 분담 의무를 거부해 왔다. 다만 업계에선 망 중립성과 망 사용료는 직접적인 연관성이 없다고 이야기한다. 실제 SK브로드밴드와 넷플릭스 간 망 사용료 1심 소송에서 법원은 망 중립성과 망 사용료는 상호 무관하다는 결론을 내렸다. 핵심은 글로벌 CP와 국내 ISP 간 협상력 불균형으로 인한 공정성 훼손과 시장 실패다. 현재 초고속 인터넷 시장에서 CP와 ISP의 협상 구조는 비대칭적 규제로 인해 CP에 유리한 상황이다. 협상이 결렬될 경우 CP는 언제든 ISP와 연결을 끊을 수 있지만, 반대의 경우 이용자 이익 저해로 ISP가 처벌되기 때문. 이에 따라 협상력 차이가 벌어지면서 빅테크가 망 사용료를 한 푼도 내지 않는 구조가 형성된 것이다. 이는 지난달 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서도 확인됐다. 당시 김영섭 KT 대표는 구글로부터 망 사용료를 받지 않고 있는 이유에 대해 “망 사용료를 받는 것은 당연한 이치지만, 구글이란 거대한 기업과의 힘 차이가 있다“고 말했다. 빅테크와의 협상력 차이에 있어 국내 통신사가 밀릴 수밖에 없음을 내포한 셈이다. 따라서 글로벌 CP의 과도한 교섭권 행사를 억제해 공정하고 자율적인 협상을 촉진할 수 있는 입법이 필요하다는 게 업계 중론이다. 22대 국회에선 김우영 더불어민주당 의원·이해민 조국혁신당 의원과 이정헌 민주당 의원이 각각 망 무임승차 방지법(전기통신사업법 개정안)을 발의한 상태다. 두 법안 모두 정보통신망을 이용할 경우 정당한 대가를 지급하는 것을 골자로 한다. 통신업계 한 관계자는 “국내외에서 망 사용료 갈등과 관련해 전체적인 시장 질서 회복을 요구하는 목소리가 높았고, 개별 기업 간 협약 사항인 만큼 해결되지 않은 지점들이 남아 있다"며 “근본 문제 해결이 이뤄지지 않으면 트래픽 점유율 격차가 계속 발생할 수밖에 없다. 균형을 맞추기 위해선 국가 차원의 입법이 빨리 이뤄져야 한다"고 말했다. 다만 일각에선 트럼프 당선인의 자국 우선주의 원칙을 감안하면, 결론적으로 미국에 한정된 규제로 귀결되며 현지 통신사가 유리해질 수 있다는 분석도 나온다. 빅테크 입장에선 미국 통신사에 망 사용료를 납부하고 있다는 이유로 국내 망 사용료 의무를 피해갈 명분이 생기기 때문. 특히 빅테크의 대부분이 미국 기업임을 고려하면, 자국 기업 보호를 위한 장치를 함께 마련할 수도 있다는 분석이다. 따라서 전문가들 사이에선 정부의 적극 대응이 필요하다는 의견도 나온다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “카 위원장 내정자의 망 사용료 이슈에 대한 관점을 고려하면, 해당 문제는 자국 산업 보호·우선주의 정책에서 열외가 될 가능성이 있다"며 “정부 차원에서 앞장서서 국회 입법 논의에 협조해야 한다. 미온적 자세보단 명확한 입장 표명을 통해 관련 법안을 신속히 추진해야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

치열해지는 스트리밍 시장… SOOP·치지직 “답은 AI”

트위치 철수 이후 국내 스트리밍 시장을 양분하고 있는 SOOP과 네이버의 경쟁이 치열해지고 있다. 양사는 인공지능(AI) 서비스를 통해 경쟁력 확보에 나선다는 방침이다. 19일 소프트콘뷰어십에 따르면 이달 치지직의 평균 시청자 수는 11만1943명으로 지난달(7만4936명) 대비 약 49.6% 증가했다. 같은 기간 SOOP의 평균 시청자 수는 14만1296명으로 전달(14만1434명)보다 소폭 감소했다. 두 플랫폼의 평균 시청자 수 격차는 지난달 약 6만6500명으로 SOOP이 앞섰지만, 이달에는 2만9350명대로 바짝 좁혀졌다. 이는 치지직이 최근 사업 영역을 확대한 영향이란 분석이다. 올해 서비스 출시 당시 '게임 스트리밍 특화 플랫폼'을 내세웠지만, 최근 △프로축구 '아시아(AFC) 챔피언스리그' △프로배구리그(V-리그) △리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 등 다수의 스포츠 중계권을 획득하면서 영향력을 넓히고 있다. SOOP 역시 리브랜딩이라는 초강수를 던졌다. 사명을 바꿈과 동시에 플랫폼 서비스도 개편했다. 화면 구성을 직관적으로 바꿨고, 라이브 및 주문형 비디오(VOD) 레이아웃을 정리하는 등 사용성을 강화했다. 동시 송출을 통한 콘텐츠 교류, 통합 e스포츠 콘텐츠 제작 등 글로벌 플랫폼과의 연계도 강화할 방침이다. 양사는 향후 AI 기술을 통한 서비스 고도화로 방송 시청 몰입도를 높인다는 방침이다. 지금까지 공개된 기능들을 살펴보면 SOOP은 초개인화에, 치지직은 실용성에 초점을 맞추고 있다. SOOP은 AI 솔루션 '싸비'와 '수피'를 통해 스트리머·이용자 맞춤 기능을 제공한다는 방침이다. '싸비'는 스트리머의 활동에, '수피'는 이용자의 시청 환경에 특화됐다. 이를 통해 스트리머는 방송 중 자리를 비워도 AI가 영상을 생성해 방송 흐름을 유지할 수 있다. 이용자에게는 최적화된 스트리머 및 콘텐츠 추천, 놓친 영상 다시보기 등 개인 맞춤형 경험을 제공한다. 맞춤형 광고도 제공한다. 싸비는 이용자가 즐겨 보는 스트리머의 외모와 분위기를 AI로 재현한 광고를 제작한다. 수피는 이용자의 콘텐츠 시청 패턴을 학습해 관련성 높은 광고와 콘텐츠를 추천한다. 정식 출시일은 스트리머 대상 시상식이 열리는 다음달 28일이 될 전망이다. 치지직은 AI 콘텐츠 필터링 기술 '클로바 그린아이'를 적용해 음란물을 포함하는 선정적인 콘텐츠를 비롯해 딥페이크 관련 성착취물을 실시간 탐지하고 있다. 이용자가 이미지·동영상 등을 등록하면 AI가 실시간으로 음란성 지수를 산출한다. 네이버 이용약관·운영정책에 따라 선정적인 이미지나 동영상으로 판단될 경우, 삭제 조치하는 방식이다. 판단 적중률은 약 99.5%다. 이와 함께 네이버의 AI 보이스 기술을 적용한 스트리머 보이스 후원 기능 '매직 보이스'를 운영 중이다. 현재 인기 스트리머의 목소리 약 20여종을 제공하며, 서비스 이용 시 100치즈(100원)를 추가 지불하는 형태의 수익모델을 구축하고 있다. 네이버는 향후 초대규모 AI 하이퍼클로바X 기반 음성 합성 기술 '스피치X'를 치지직 서비스에도 도입할 계획이다. 텍스트와 음성을 결합해 자연스러운 음성을 생성한다. 복잡한 음성 패턴을 인식해 언어 구조·문맥을 이해하도록 설계됐다. 현재로썬 스피치X를 매직 보이스에 접목해 기능을 고도화하는 방향이 유력하나, 구체적인 도입 방향은 정해지지 않은 상태다. 업계에선 실시간 라이브 스트리밍 번역 등에 활용될 가능성을 내다보고 있다. 업계 한 관계자는 “SOOP은 올해 기점으로 많은 변화를 주고 있는 만큼 AI 전략도 본격적으로 추진 중인 모습"이라며 “치지직의 경우 전 계열사 AI 발전과 호흡을 맞추면서 고도화가 추진될 가능성이 높다"고 말했다. 이어 “기술 적용 범위도 중요하지만 이용자에게 얼마나 편익을 줄 수 있는 방향으로 접목시켰는지가 판가름할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘통합요금제’ 사실상 요금 인하 압박…통신사는 ‘고민’

국회와 정부의 지적에 따라 5세대 이동통신(5G)과 4세대 이동통신(LTE) 구분을 없앤 '통합요금제'가 시장에 나올 예정이다. 이 같은 요금제 출시는 사실상 소비자 입장에서 요금 인하 효과를 기대할 순 있지만 통신업계와 알뜰폰 업계에선 어려움을 토로하고 있다. 19일 관련 업계에 따르면 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사는 연내 5G 보다 비싼 LTE 요금제에 대한 신규 가입을 중단하기로 했다. 여기에 5G와 LTE 통합요금제도 출시하기로 했다. 통합요금제는 5G나 LTE 등 세대별 기술 방식을 구분하지 않고 데이터 용량, 전송 속도에 따라 요금제를 선택하는 방식이다. KT는 내년 1분기 안에 통합요금제를 내놓을 전망이다. SK텔레콤과 LG유플러스는 전산 시스템을 개편하는 대로 통합요금제를 출시할 방침이다. 이번 개편안은 1차적으로 국회의 지적에 따라 마련된 대책이다. 국회는 지난달 국정감사에서 “정부 주도로 5G 요금이 인하됐지만, 1300만명이 사용하는 LTE 요금제가 5G 요금제보다 비싼 현상이 벌어졌다"고 말했다. 과학기술정보통신부(과기부)도 이에 동의하며 가계 통신비 안정화를 위해 통신 3사에 통합요금제 출시를 요청했다. 유상임 과기부 장관은 최근 통신 3사 대표와의 간담회 자리에서 “국민의 통신비 부담을 더 낮출 방안을 찾아보자"며 “5G 요금제 인하 및 중저가 요금제 신설로 LTE 요금제가 상대적으로 더 비싸진 '역전 현상'을 손봐야 한다"고 언급했다. LTE는 5G에 비해 속도가 약 5분의 1 정도 느리기 때문에, 이용자가 더 높은 요금을 지불해서는 안 된다는 것이 정부와 국회의 지적이다. 통합요금제는 기존의 높은 LTE 요금을 조정하라는 의미에서 사실상 요금 인하 압박이라고 보는 시선이 많다. 통합요금제 출시를 앞둔 통신 3사의 고민이 깊어질 수밖에 없는 이유다. 잇단 요금 인하에 수익성 악화에 대한 우려가 커지면서다. 통신사들은 지난해부터 정부의 가계통신비 인하 정책에 발맞춰 5G 요금제 최저 구간을 잇달아 하향 조정했다. 이에 평균 4만7000원이던 통신 3사의 5G 최저 요금제는 올해 3월 이후 평균 3만7600원으로 낮아졌다. 여기에 통합요금제 출시까지 더해지며 부담을 느끼는 모습이다. 업계 관계자는 “정부 기조에 발맞춰 5G 요금제 최저 구간을 낮춘 지 얼마 지나지 않아 또 다시 요금제 인하 주문이 날아들었다"고 토로했다. 고가 요금제에 대한 수요가 높아질수록 통신사들의 수익은 늘어난다. 올해 들어 통신 3사의 이동통신 매출 증가율은 1~2%대 수준에 머무는 등 성장이 둔화됐다는 평가가 나온다. 이러한 상황에서 통신 3사는 요금 인하와 다름없는 통합요금제가 달가울 리 없다. 또 통합요금제 출시로 알뜰폰 사업자의 입지가 좁아질 수 있다는 우려가 나온다. 알뜰폰 사업자는 저렴한 LTE 요금제를 주력으로 몸집을 키워왔다. 하지만 통신 3사가 통합요금제를 내놓으면 가격 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다. 알뜰폰 업계 관계자는 “통합요금제가 출시되면 중저가 요금제가 강점이던 알뜰폰들이 경쟁력을 잃게 된다"며 “통신 3사로의 고객 이탈이 심화될 가능성도 있다"고 말했다. 실제 통신 3사가 가격을 낮춘 5G 요금제 등을 선보이면서 알뜰폰 시장은 주춤하고 있다. 과기부의 9월 무선통신서비스 통계현황에 따르면 알뜰폰 가입자는 지난 4월부터 6개월 연속 0%대 증가율을 기록하는 등 증가세가 둔화됐다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

스텔라 블레이드·페이커, ‘게임계 오스카상’ TGA 후보작 올라

연말 글로벌 게임 시상식 '더 게임 어워드(TGA)'에 시프트업의 액션 어드벤처 게임 '스텔라 블레이드'가 2개 부문 수상 후보작에 노미네이트됐다. TGA 심사위원회는 19일 온라인 생방송을 통해 최고상인 '올해의 게임'(GOTY)을 비롯한 총 29개 부문 수상 후보 명단을 공개했다. 스텔라 블레이드는 이 중 △최고의 액션 게임 △최고의 음악 등 2개 부문 후보에 올랐다. 이 게임은 시프트업의 첫 콘솔 게임으로, 정체불명의 침략자 '네이티브'에 맞서 폐허가 된 지구에서 펼쳐지는 여전사 '이브'의 모험을 담았다. 지난 4월 출시 직후 전 세계 주요 플레이스테이션(PS) 스토어 1위에 오르고 판매량 100만장을 기록했다. 이달 13일엔 '대한민국 게임대상'에서 최우수상과 기술·창작상(기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터), 우수 개발자상 등을 석권하며 7관왕을 달성했다. TGA GOTY 후보작으로는 △아스트로봇 △발라트로 △검은 신화:오공 △엘든 링:황금 나무의 그림자 △파이널 판타지 VII 리버스 △메타포:리판타지오 등이 올랐다. TGA는 캐나다 게임 방송인 제프 케일리가 주최하는 북미권 최대 규모의 게임 시상식 겸 신작 발표회다. 올해로 10주년을 맞았으며, 게임계 아카데미상(오스카상)이라 불릴 만큼 명망이 높다. 시상식은 다음달 12일(현지시간) 미국 로스앤젤레스(LA) 피콕 시어터에서 열린다. 한편 '페이커' 이상혁 선수는 지난해에 이어 2년 연속 '최고의 e스포츠 선수' 부문에 노미네이트됐다. '쵸비' 정지훈 선수도 함께 후보에 올랐다. 두 선수의 소속팀 T1과 젠지는 '최고의 e스포츠 팀' 후보로도 선정됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

3G 회선수 올해 역대 최저치…조기 종료 여론 ‘솔솔’

3세대(3G) 이동통신 회선 가입자 수가 올해 역대 최저치를 갱신했다. 데이터 트래픽도 지속 감소세를 이어감에 따라 서비스 조기 종료 여론이 힘을 얻는 모습이다. 18일 과학기술정보통신부의 '유·무선통신서비스 가입 현황 및 무선 데이터트래픽 통계'에 따르면 지난 9월 3G 회선 가입자 수는 전년 동기(75만7089명)보다 25.87% 감소한 56만1258명으로 올해 최저치를 기록했다. 이로써 3G 가입자 비중은 전체 통신서비스 회선(5697만6252명)의 0.99%를 차지, 처음으로 1% 미만 수준까지 내려갔다. 이 중 3분의 1가량은 알뜰폰 임대 회선이다. 통신사별로 △SK텔레콤 27만6486명 △KT 8만5057명 △알뜰폰 19만9715개로 각각 17.16%, 31.14%, 33.37% 하락했다. LG유플러스는 3G 서비스를 운영하지 않아 가입자가 없다. 올해 3G 가입자 수는 매달 1만~2만명씩 감소하고 있다. 이를 감안하면 연말엔 50만명대로 진입할 가능성이 높다. 같은 기간 3G 데이터 트래픽도 24테라바이트(TB)로, 전월(22TB) 대비 2TB 가량 증가했지만 지난 7월 기록한 25TB 이상으로 오르지 못하고 있다. 전체 데이터 트래픽(112만2940TB)에서 차지하는 비중은 0.0021%에 불과하다. 이는 4세대 이동통신(LTE)과 5세대 이동통신(5G)이 상용화됨에 따라 이용자가 이동하면서 자연스럽게 발생하는 현상이다. 3G는 지난 2002년 국내에 보급되기 시작해 2011년 2세대 이동통신(2G) 가입자 수를 앞질렀다. 현재 SKT와 KT가 3G 용도로 활용 중인 2.1기가헤르츠(㎓) 대역 20메가헤르츠(㎒)폭 주파수 이용 기간은 오는 2026년 12월 말까지다. 정부는 내년 6월까지 3G 주파수 재할당 여부를 결정할 계획이다. 재할당할 경우 이용 기간을 탄력적으로 부여하거나, LTE 이상 기술 방식으로 전환하는 방안도 검토하고 있는 것으로 전해진다. 과기정통부는 과거 2G 서비스 종료 조건으로 점유율 1% 이하를 제시한 바 있다. SKT는 2020년, LG유플러스는 2021년 각각 2G 서비스를 종료했는데, 당시 가입자 수는 각각 39만명, 14만명대였다. 이를 감안하면 조기 종료 조건은 성립한 셈이다. 다만 과기정통부는 최근 “사업자들이 원할 경우 가입자 수·시장 수요 등을 검토해 3G 서비스를 미리 종료할 수 있다"는 입장을 밝혔다. 기존 가입자 보호 정책 및 일부 반발이 나타날 수 있음을 고려한 것으로 풀이된다. 3G 수요층에 대해선 알려진 바 없지만, 상대적으로 스마트폰을 많이 이용하지 않는 노년층이나 저렴한 요금제로 휴대폰 1개를 더 이용하는 '세컨폰' 가입자 비율이 높을 것으로 추정될 뿐이다. 통신업계에서는 최근 에너지 사용량 절감 및 차세대 통신망 활용 측면을 고려할 때 3G 서비스를 조기 종료해야 한다는 여론이 힘을 얻고 있다. 스티브 무어 세계이동통신사업자연합회(GSMA) 기후행동대표는 지난달 '모바일360 아시아태평양(M360 APAC) 서울' 라운드테이블에서 “2G·3G 기지국을 폐쇄하면 에너지 사용량을 40% 절감할 수 있다"고 언급한 바 있다. 한국통신사업자연합회(KTOA) 역시 “3G 조기 종료는 글로벌 기술 패권 경쟁에 뒤처지지 않기 위한 필수 과정"이라며 “환경적 측면에서도 지속가능한 발전을 위해 반드시 필요한 조치"라고 밝혔다. 이에 따라 2026년 주파수 사용 기간 만료 시기에 맞춰 3G 서비스 종료 수순을 밟을 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 “(조기 종료에 대해) 내부적으로 아직 결정된 사항은 없다"며 “3G도 중요하지만 현재로썬 6세대 이동통신(6G)이나 인공지능(AI) 등 미래 기술에 대한 투자 비중이 커지는 상황"이라고 말했다. 한편 영국과 독일은 2021년 3G 서비스를 종료했다. 미국 AT&T와 버라이즌, T모바일은 2022년에, 일본 KDDI와 소프트뱅크는 각각 2022년과 올해 서비스를 종료했다. NTT 도코모는 2026년까지 서비스할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] K-게임 파워 뽐냈다…글로벌 인지도 확장은 숙제

지난 14일부터 17일까지 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'가 개최된 부산은 전국에서 몰려든 게이머들의 열기로 뜨거웠다. 올해도 '3N(엔씨소프트·넥슨·넷마블)'의 동시 출격은 불발됐지만, K-게임의 저력을 확인하기엔 충분했다는 평가다. 다만 20년을 맞이한 만큼 행사의 질적 성장을 모색할 때라는 지적도 나온다. 올해 지스타는 다양한 신작들이 쏟아졌다. 탄탄한 유저를 보유한 핵심 지식재산(IP)부터 마니아층의 선호가 높은 인디게임·서브컬처 등 예년보다 장르의 범위가 확장된 모습이었다. 이외에도 크래프톤의 '인조이' 등 인공지능(AI)을 활용한 게임도 다수 출품돼 콘텐츠의 미래지향성도 보여줬다는 평가다. '멀티 플랫폼' 전략도 돋보였다. 시연대에 그동안 보기 힘들었던 콘솔 컨트롤러를 비치한 부스들이 눈에 띄게 늘었다. 특히 인기 IP를 재해석해 다양한 플랫폼 특성에 맞게 개발하는 넥슨·넷마블의 활약이 두드러졌다. 모바일 및 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도를 벗어나 새로운 성장동력을 찾고 있는 시장 상황이 반영된 것으로 풀이된다. 지스타 기간 동안 부스를 찾은 국내 게임사 수장들도 이 점을 강조했다. 이들은 신작에 대한 참관객들의 반응을 직접 살피고, 개발 트렌드 등 업계 동향 파악에 분주했다. 특히 IP가 사업 성패를 좌우하게 됨에 따라 경쟁력 강화와 미래 전략 찾기에 골몰한 모습이었다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난 15일 구글플레이 부스 관람 후 취재진과 만난 자리에서 “2~3년 전만 해도 모바일 게임이 대세였지만, 이제는 붉은사막·카잔·인조이 등 PC·콘솔 타이틀이 많이 늘어나고 있다"며 “새로운 가능성을 시도한다는 점에서 긍정적이지만 다른 한편으론 조금 염려되기도 한다. 우리가 잘 하는 걸 해야 하지 않을까 한다"고 말했다. 특히 최근 시장에서 존재감을 올리고 있는 인디게임(소규모 제작 게임)의 판이 한층 더 커진 모양새였다. 예년보다 다채로워진 무대를 통해 독창성과 창의성을 앞세운 인디게임들이 참관객들과 만났다. 이에 따라 그동안 상대적으로 소외받던 BTB(기업간거래)관도 활기를 띠는 모습이었다. 한국콘텐츠진흥원은 '게임 레벨업 쇼케이스 2024' 공동관 부스를 꾸렸다. 전년보다 두 배 늘어난 40부스 규모로 부스를 운영해 10종의 인디게임을 선보였다. 이와 함께 게임 유통 플랫폼 스팀(STEAM)은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 휴대용 게임기 '스팀덱'과 함께 각종 인디게임을 시연했다. 게임 전시 외에도 다양한 현장 이벤트를 진행해 호응을 얻었다. 최근 정부는 게임 산업 전반의 성장을 위해 인디게임 육성을 내세웠는데, 그러한 기조에 부응한 것으로 풀이된다. 중소 게임사 한 관계자는 “인디게임 등 소규모 게임 부스에 대한 배려가 확연하게 느껴졌다. 시연 부스 상태와 퀄리티 등 지원 수준과 인식 자체가 달라진 느낌"이라며 “인디게임에 대한 관심과 부스 수준이 높아지면서 BTB관을 오가는 참관객 수도 지난해보다 늘어난 게 확실히 느껴질 정도"라고 말했다. 매년 양적 성장을 이뤄오고 있지만, 그에 걸맞는 수준의 질적 향상도 모색해야 할 시점이다. 올해로 개최 20년을 맞이했지만, 행사 구성 형태는 그대로인 탓에 '내실 다지기'가 필요하다는 것이다. 현재 지스타 부스 대부분은 참관객 대상 시연 부스를 꾸리는 데 집중돼 있다. 시연대 외 콘텐츠는 쿠폰 도장 등으로 굿즈(goods)를 얻는 이벤트나 게임 스트리머들과 함께 하는 체험 행사가 전부다. 전반적으로 부스 구성이 단조로운 탓에 주변에 길게 형성되는 시연 대기줄을 분산시킬 방도가 없다는 것. 아울러 '국제게임전시회'란 타이틀을 내걸었음에도 여전히 국내 게임사가 주요 무대를 독식하고 있다는 점도 한계로 꼽힌다. BTC(기업소비자간거래)관의 경우, '명일방주: 엔드필드'를 내세운 그리프라인 외엔 해외 게임사의 부스를 찾기 어려웠다. BTB관 역시 '프로젝트 타키온'을 내건 일본 게임사 하이크, '포켓몬 고'와 '피크민 블룸'으로 유명한 미국 개발사 나이언틱의 체험 공간을 제외하곤 국내 게임사 부스로 채워져 있었다. 이에 따라 지스타의 글로벌 외연과 인지도 확장이 향후 과제로 꼽힌다. 차별화된 콘텐츠를 보유한 중소 게임사의 참가 비중을 지속 늘리는 한편, 공동 존을 꾸리는 등 게임사들의 부스 구성에도 변화를 줘야 한다는 것이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “단순히 부스만 참가시키는 것 외에도 기술 세미나, 연구개발(R&D) 학술대회 등 게임 개발자들이 지식 노하우도 얻고, 네트워킹도 할 수 있는 자리를 마련하는 등 다양성을 확장하는 작업이 필요하다"며 “국내 시장도 콘솔에 대한 요구가 커지는 만큼 콘솔 플랫폼 기업들이 더 많이 출전할 수 있도록 협력체계를 강화하고, 해외 게임사 유치를 위한 다각적이고 밀도 있는 노력도 필요한 시점"이라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024](시연기) 화려한 액션·짜릿한 손맛…펄어비스 ‘붉은사막’ 해보니

펄어비스의 차기작 '붉은사막'은 지난 2019년 첫 공개 당시 뛰어난 그래픽으로 유저들의 많은 기대를 받았다. 당초 2021년 출시를 예정하고 있었으나 기약 없이 미뤄졌고, 관련 정보도 베일에 싸여 있었다. 6년을 기다려 게임을 플레이해본 소감은 단연 '기대 이상'이었다. 지난 15일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2024' 현장에서 붉은사막 콘솔 버전을 30분 동안 시연해 봤다. 이 게임은 펄어비스 차세대 자체 게임 엔진 '블랙스페이스'로 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 주인공 '클리프(Kliff)'가 회색갈기 동료들과 함께 생존을 위해 펼치는 전투를 사실적으로 묘사한다. 이용자는 주변에서 몰려오는 다수의 적들을 상대하며 공격·방어·회피·특수 스킬 등 기본 조작법을 익힐 수 있다. 보스전은 △사슴왕 △리드 데빌 △여왕 돌멘게 △헥세 마리 등 총 4개로 구성돼 있었다. 이 중 헥세 마리는 이번 지스타에서 첫 공개한 보스다. 저마다 다른 공격 범위와 속도, 패턴 등을 갖고 있기 때문에 이들의 전투 스타일을 분석해 자신만의 공략법으로 맞서야 한다. 기자는 '헥세 마리' 공략에 도전했다. 자신을 추종하는 헥세 항아리 병사들을 소환하며, 동시다발적인 공격을 퍼붓는 게 특징이다. 전투 난이도는 '중상'에 속한다. 기자가 해당 보스를 선택한 이유는 이번 지스타에서 첫 공개한 보스이자, 다수의 적들을 한 번에 물리치는 시원한 액션의 재미를 느끼고 싶었기 때문이다. 출품 전부터 많은 찬사를 받았던 그래픽 연출성은 기존 공개했던 수준보다 더 촘촘해져 있었다. 바람의 강도에 따라 나뭇잎이 더 많이 떨어지거나, 머리카락이 흩날리는 표현 등 세밀한 묘사로 몰입도를 높였다. 화려한 이펙트는 전투의 박진감을 한층 더했으며, 타격감 또한 두드러져 게임을 플레이하는 재미를 더했다. 오랜 기간 동안 갈고 닦은 개발 역량이 빛을 발하는 순간이었다. 다만 조작이 상당히 어려워 콘솔을 시작한 지 얼마 되지 않을 경우 진입장벽이 높게 느껴질 수 있다는 점은 아쉬웠다. 두 개 이상의 버튼을 조합해야 유효타를 먹일 수 있는 수준의 콤보 스킬이 발동되고, 점프와 회피도 별도 버튼을 사용한다. 게임 특성상 회피와 공격을 적절히 구사하는 게 중요한데, 전투 상황이 복잡할 경우 익숙지 않은 조작 탓에 에너지 소모가 컸다. 게임 시작 전 약 10분 동안 가이드 영상을 시청했지만 수많은 커맨드를 모두 익히기엔 한계가 있었다. 결국 '헥세 마리'는 처치하지 못 한 채 시연을 끝냈다. 그러나 보스의 속성을 익히면서 자신만의 전투 전략을 정립하는 과정은 여타 게임에서 느낄 수 없는 색다른 재미였다. 조작과 커맨드만 익숙해진다면 전투 매력과 특유의 손맛을 한층 깊게 느낄 수 있을 것으로 보인다. '붉은사막'에 대한 유저들의 기대감은 현장에서도 나타났다. 지스타 기간 동안 부스 주변은 게임을 시연하기 위해 찾아온 참관객들로 장사진을 이뤘다. 오후 3시 이전 입장은 일찍이 마감됐으며, 대기 시간만 2시간 이상(150분)에 육박했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 웹젠 차기작 ‘드래곤소드’ 공개…“액션·월드 조화로 차별화된 재미 선사”

“그동안 축적해온 액션에 대한 노하우와 새롭게 도전하는 오픈월드의 탐험 요소 간 밸런스를 조화롭게 구현해 게임의 재미를 더하겠습니다." 박정식 하운드13 최고경영자(CEO)는 14일 '지스타 2024' 현장에서 진행된 '드래곤 소드' 미디어 간담회에서 이같이 말했다. 웹젠은 이날 출품작 '드래곤 소드'의 개발 과정과 핵심 콘텐츠를 소개했다. 이 자리에서 박 대표는 전작보다 업그레이드 된 액션성과 전략적 요소로 차별화된 재미를 선사하겠다는 포부를 밝혔다. 드래곤 소드는 웹젠이 퍼블리싱하고, 하운드13이 개발 중인 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. 정교하고 화려한 액션에 오픈월드의 탐험 요소를 가미했다. 용과 인간이 대립하는 판타지 세계관을 구축했으며, 유저들은 이벤트·퍼즐 등 다양한 콘텐츠를 통해 모험을 즐길 수 있다. 콤보 액션을 기반으로 한 화려하고 정교한 전투 씬과 탐험 요소가 가득한 오픈월드, 다른 유저들과 협력해 보스몹을 무찌르는 토벌·레이드 콘텐츠 등 멀티 플레이 콘텐츠가 특징이다. 향후 PvP 콘텐츠도 개발해 선보인다는 구상이다. 개발 과정에서 차별화를 위해 가장 공들인 지점은 액션 시스템이다. 기존 '헌드레드 소울'의 상태 이상 시스템을 차용한 것으로, 상태 이상을 감지하면 시그널 스킬이 발동돼 콤보 액션이 발현될 수 있도록 구성해 손맛을 높였다. 캐릭터별로 저마다 다른 스킬을 보유하고 있어 조합과 상성에 따라 다양한 스킬을 펼칠 수 있는 전략적 요소도 녹였다. 독특한 이펙트를 지닌 캐릭터가 많은 만큼 개별 특성을 부각시킬 수 있는 스킬·이펙트 연출에 집중하고 있다는 설명이다. 박 대표는 “실제 플레이했을 때 단순 스킬만 쓰는 것보단 유저가 상황 변화에 직접 대처하거나 다음 대응을 모색하는 등 전략적 고민을 할 수 있도록 설계한 점이 큰 차별점"이라며 “전작엔 없었던 원거리 캐릭터를 추가했고, 파티가 중심이 되는 게임이다보니 역할별 플레이를 할 수 있는 직업군과 시너지를 낼 수 있도록 구성했다. 이를 통해 직관적이면서도 다이나믹하고 풍부한 액션을 구사할 수 있는 대형 소드 액션을 선사한다"고 설명했다. 전체적 월드 구성은 전투와 퍼즐 요소로 채워졌다. 입체적 환경에서 몬스터·보스와 전투를 펼치는 구조다 보니 기믹을 해제하거나 전투 과정에서 새로운 보스를 만나는 등 예측 불가능한 변수들을 준비했다. 기믹을 해제하거나 하나씩 차근차근 수행하고, 공략해 나가는 형태로 짜임새 있게 설계했다는 것이다. 특히 등반·비행·수영 등이 가능한 이동 수단 '퍼밀리어'를 통해 방대한 오픈월드를 탐험하는 재미도 선사한다. 곽노찬 크리에이티브디렉터(CD)는 “세계관 및 스토리라인을 구현할 때 캐주얼하면서도 진중하게 끌어가는 스타일로 만들고 싶었다"며 “처음부터 무거운 세계관이나 이야기로 집중하면 유저들이 수용하기 어려울 수 있기 때문에 우리가 잘 할 수 있는 속도와 느낌으로 다가가고자 이런 형태로 제작됐다"고 말했다. 이 과정에서 깊이 있는 스토리와 액션 보강을 위해 아트웍 개발에도 신경썼다. 카툰 렌더링 그래픽을 활용해 양감·질감을 살렸고, 시네마틱 연출에도 많은 인원을 투입했다. 박 대표는 “어떨 땐 가볍고 밝지만 또 어떨 땐 무겁고 묵직한 요소를 포함하고 있다 보니 처음엔 일반적인 카툰풍의 가벼운 느낌으로 캐릭터를 설계했다"며 “개발을 진행하며 덩어리, 양감이 살며 마스크 등 카툰렌더를 명확히 낼 수 있는 아트 스타일을 정립했다"고 밝혔다. 향후 기본기를 제대로 다져 나감으로써 유저들이 플레이했을 때 높은 완성도를 느낄 수 있도록 다듬어 나가겠다는 방침이다. 박 대표는 “향후 이용자 피드백을 수렴하면서 남은 기간 게임성 측면에서 부족한 점을 보완해 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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