전체기사

넥슨, 지난해 매출 4조5072억원…‘역대 최대’

넥슨이 지난해 역대 최대 실적 기록을 다시 썼다. 신작 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 동시에 작용한 것으로 풀이된다. 넥슨은 2025년 연간 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 대비 매출은 6% 증가했고 영업이익은 전년과 비슷한 수준이다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조1606억원으로 전년 동기 대비 55% 늘었다. 영업이익은 674억원으로 흑자 전환했다. 넥슨은 지난해 모든 분기 매출이 1조원을 넘으며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 4분기 실적은 신작 '아크 레이더스'가 견인했다. 이 게임의 흥행으로 북미와 유럽 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 분기와 연간 기준 모두 해당 지역에서 역대 최대 실적을 기록했다. 기존 핵심 IP도 실적을 뒷받침했다. '메이플스토리'는 국내 매출이 전년 동기 대비 14% 늘며 4개 분기 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. 해외 매출도 24% 증가했다. 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 늘었다. '던전앤파이터'는 한국에서 신규 레이드 업데이트 효과로 4분기 매출이 56% 증가했다. 연간 기준으로는 108% 성장했다. 중국에서도 4분기 두 자릿수 성장률을 기록했다. 'FC 온라인'과 '마비노기 모바일'도 업데이트와 협업 콘텐츠 효과로 매출이 증가하며 프랜차이즈 실적을 지탱했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

위메이드, 작년 영업익 51% ‘껑충’…올해 신작 3종·자체결제 ‘탄력’

위메이드가 지난해 비용 구조 효율화를 통해 영업이익 폭을 늘리면서 올해 핵심 IP(지식재산권) 기반 신작 출시와 자체 결제시스템 도입을 통한 실적 확대에 탄력을 받을 전망이다. 12일 위메이드에 따르면, 지난해 매출액 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다. 연간 매출은 2024년 '나이트 크로우 글로벌' 흥행에 따른 역기저 효과로 전년 대비 13.7% 감소했으나, 영업이익은 전년 대비 51% 증가했다. 지난해 4분기 매출액은 1917억원, 영업이익은 243억원이었다. 전년 동기대비 매출은 17% 상승했으나 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 영업이익 증가는 개발 자회사 매드엔진의 연결 편입에 따른 비용 절감 효과다. 위메이드는 매드엔진 편입으로 외부 개발사에 지급하던 매출 연동비가 내재화되면서 지급수수료가 전년 대비 1237억 원 감소했다고 설명했다. 이에 따라 연간 영업비용은 전년 대비 1014억원 감소한 6034억원이었다. 다만, 영업외 손익 부문에서 투자 자산의 평가 손실이 반영되며 2025년 연간 당기순손실은 280억원, 4분기 당기순손실은 365억원을 각각 기록하며 적자 전환했다. 위메이드는 이날 이사회 결의를 통해 주주 환원 정책의 일환으로 약 100억원 규모의 현금 배당을 결정했다고 공시했다. 주당 배당금은 295원이다. 올해 사업 전략은 신작 출시와 플랫폼 확장에 집중된다. 천영환 위메이드 IR 실장은 “올해 '미르4 중국', '나이트 크로우 2', '미르 5' 등 핵심 신작 3종을 연내 순차적으로 출시할 계획"이라고 밝혔다. 특히 차기작 '나이트 크로우 2'부터는 '원 빌드(One-Build)' 전략을 도입해 국내와 글로벌 시장에 동시 출시함으로써 개발 리소스를 최적화하고 출시 초기부터 글로벌 트래픽을 확보한다는 방침이다. 중국 시장과 관련해서는 지난 1월 13일 출시된 '미르M 중국'이 앱스토어 인기 3위를 기록했으나, 전반적인 매출 규모는 당초 기대치에 미치지 못했다고 설명했다. 위메이드는 1분기 중 '레전드 오브 이미르 글로벌'의 스팀(Steam) 플랫폼 확장을 진행하고, 장기적으로는 2027년 조선 판타지 세계관의 콘솔 신작 '탈(TAL)' 출시를 통해 플랫폼과 장르 다변화를 꾀할 예정이다. 수익성 개선을 위한 '자체 결제 시스템' 도입 계획도 구체화됐다. 천 실장은 질의응답 세션에서 “엔씨소프트의 '아이온2' 등이 자체 결제 시스템을 론칭하며 비용 절감 효과를 거둔 것을 확인했다"며 “향후 출시작에는 웹 스토어 비중 확대와 자체 결제 도입을 적극 검토할 것"이라고 말했다. 이는 글로벌 시장에서 PC 결제 비중이 높다는 점을 활용해 구글·애플 등 마켓 수수료를 절감하고 영업이익률을 제고하기 위한 전략이다. 블록체인 사업 부문에서는 '원화 스테이블 코인' 프로젝트를 통해 사업 영역을 확장한다. 위메이드는 지난 1월 말 원화 스테이블 코인 테크 세미나를 개최하고 '스테이블 넷' 테스트넷을 오픈하며 기술력을 입증했다. 위메이드 측은 “상장사로서의 운영 경험과 기술력을 바탕으로 정부 주도의 원화 스테이블 코인 생태계 구축에 적극 기여하겠다"고 밝혔다. 또한 자체 결제 시스템인 '위믹스 페이'를 인게임에 안착시켜 블록체인 생태계와 게임 사업의 연계를 강화할 계획이다. 천영환 실장은 “2026년은 게임 사업의 글로벌 역량을 강화하고 포트폴리오를 확대해 기업 가치를 제고하는 해가 될 것"이라며 “매출 성장이 실질적인 수익성 제고로 이어질 수 있도록 지속 가능한 생태계를 만들어 나가겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

‘게임 재무장’ 카카오게임즈, 신작 공세로 ‘실적 반등’ 고지 오른다

카카오게임즈가 올해 대형 신작 라인업을 순차적으로 선보이며 본격적인 실적 반등에 나선다. 지난해 신작 공백과 투자 확대 여파로 적자 전환한 만큼, 올해는 신작 흥행을 통해 매출 성장과 수익성 회복을 동시에 노린다는 전략이다. 카카오게임즈는 연결 기준 지난해 영업손실이 396억원으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 전년(영업이익 191억원) 대비 적자 전환이다. 매출은 4650억원으로 전년 대비 25.9% 감소했고, 순손실은 1430억원으로 적자 폭이 확대됐다. 지난해 4분기 역시 영업손실 131억원을 기록하며 전년 동기(39억원) 대비 적자 폭이 늘었다. 이 기간 매출은 989억원, 순손실은 1106억원으로 집계됐다. 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대가 실적 악화의 주요 요인으로 작용했다는 분석이다. 다만 회사는 지난해 비핵심 사업을 정리하고 게임 중심으로 사업 구조를 재편하며 체질 개선에 집중했다고 설명했다. 외형 성장보다는 구조 효율화에 방점을 둔 한 해였다는 평가다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 “주요 신작의 출시 일정이 일부 조정되면서 시장의 우려가 있다는 점을 충분히 인지하고 있다"면서도 “개발 차질이나 구조적 문제가 있는 것은 아니며, 장기 흥행을 위한 완성도와 운영 안정성 확보 차원"이라고 강조했다. 조혁민 최고재무책임자(CFO) 역시 “보수적인 비용 집행 기조를 유지하면서 핵심 게임을 기반으로 손익 변동성을 관리하겠다"며 수익성 중심 경영을 재확인했다. 올해는 분위기 반전을 위한 신작 드라이브가 본격화된다. 모바일과 PC를 아우르는 다층적 라인업을 통해 매출 구조를 다변화하고, 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 계획이다. 1분기에는 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈(SMiniz)'를 선보인다. SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 닮은 캐릭터 '미니즈'를 활용한 매치3 퍼즐 게임으로, K-POP 팬층을 기반으로 국내외 시장을 동시에 공략한다는 전략이다. 2분기에는 전략 어드벤처 역할수행게임(RPG) '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작한다. 이어 하반기에는 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ(가칭)'와 '오딘Q' 등 대형 신작을 순차적으로 출시할 예정이다. 기존 '오딘' 지식재산권(IP) 확장과 신규 IP 발굴을 병행하며 흥행 동력을 확보하겠다는 구상이다. PC 플랫폼에서도 대형 타이틀이 대기 중이다. 자회사 엑스엘게임즈의 '더 큐브 세이브 어스'는 최종 점검과 시스템 안정화 작업을 거쳐 스팀 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. '아키에이지 크로니클'은 상반기 외부 테스트를 준비 중이며, 핵심 시스템 검증과 최적화 과정을 거쳐 4분기 출시를 목표로 한다. '크로노 오디세이'는 서구 이용자 중심의 코어 테스트를 반복하며 완성도를 끌어올리고 있다. 한 대표는 “올해 가장 중요한 과제는 신작 라인업을 성공적으로 출시해 재무적 실적을 반등시키는 것"이라며 “다양한 플랫폼과 시장에 대응할 수 있는 포트폴리오를 구축하고, 개발과 서비스 전반에서 AI 기술 변화에도 선제적으로 대응할 수 있는 조직 체계를 갖추겠다"고 밝혔다. 지난해가 구조 재정비의 시간이었다면, 올해는 성과로 증명해야 하는 해다. 주요 신작들의 흥행 여부가 카카오게임즈 실적 회복의 분수령이 될 전망이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

리모컨·스위치 대신 몸짓으로…공유기 ‘홈 관제탑 시대’ 열까

퇴근 후 소파에 누워 느긋하게 TV를 보고 있는 A씨. 갑자기 걸려온 핸드폰 소리에 TV 볼륨(소리)를 줄이기 위해 리모컨을 찾았지만 보이지 않는다. A씨는 몸을 일으키는 대신 허공을 향해 자신의 팔을 크게 아래 위로 휘젓는다. 그 순간 TV 옆의 무선공유기(AP)가 A씨 움직임을 포착하면서 즉시 TV 소리가 줄어든다. 외출할 때도 별도의 스위치를 끌 필요가 없다. 현관으로 걸어 나가는 움직임 자체가 '외출 신호'로 인식돼 전등이 꺼지고 로봇청소기는 작동을 시작한다. 먼 미래의 얘기 같지만, 방향성은 명확하다. 사용자가 기기를 의식하지 않아도 공간이 알아서 반응하는 '앰비언트 컴퓨팅' 시대다. 이같은 앰비언트 컴퓨팅 시대를 앞당길 핵심기술이 최근 특허청에 출원돼 눈길을 끌고 있다. 11일 업계에 따르면, KT는 지난달 특허청에 '액세스 포인트 및 이를 이용한 사용자 모션 인식 방법' 특허 기술을 출원했다. 통신장비인 공유기를 고성능 동작 감지 센서로 활용해 스마트홈의 제어 방식을 '도구'에서 '행동'으로 전환시키는 차세대 기술이다. 핵심 내용은 별도의 전용센서 설치나 웨어러블 기기 착용 없이도 가정 내 필수품이 된 AP만으로 사용자의 동작을 인식해 홈네트워크로 연결된 가전기기를 작동한다는 것이다. 현재의 사물인터넷(IoT) 환경은 여전히 '능동적 호출'이라는 장벽이 존재한다. 스마트폰 앱을 켜서 로딩을 기다리거나 스위치를 찾아 누르고, AI 스피커를 향해 명령어를 말해야 한다. 하지만 KT의 기술이 상용화된다면, 사용자의 제스처나 행동 패턴 자체가 명령어가 될 수 있다. 이 기술의 핵심 원리는 '도플러 효과'다. 구급차가 다가올 때 사이렌 소리의 높낮이가 달라지듯, 움직이는 물체에 전파가 반사될 때 주파수가 변하는 현상을 이용한다. 카메라(CCTV)처럼 영상을 촬영하는 것이 아니기에 사생활 침해 우려를 덜면서도, 24시간 공간 내 움직임을 감지할 수 있다. 독거노인이 갑자기 쓰러지는 등의 위급 상황을 감지하거나, 침입자를 탐지하는 보안 서비스로의 활용 가능성도 점쳐진다. 특히 눈여겨볼 점은 '분산형 제어' 방식이다. 중앙 서버가 각 기기에 일일이 명령을 내리는 대신, AP가 “거실에서 팔을 휘두르는 동작이 감지됨"이라는 신호를 네트워크 전체에 '브로드캐스팅(Broadcasting·방송)'하는 방식을 제안했다. KT 관계자는 “감지된 모션을 기반으로 셋톱박스(STB), IoT 등 단말로 정보를 브로드캐스팅하여 제어하는 형태"라며 “스캐닝 행위 앞뒤로 기준 맵 생성과 제어 신호 브로드캐스팅을 포함해, 고정된 장소에 단일 AP 설치만으로도 서비스 제공이 가능한 구조"라고 설명했다. 즉, 중앙 서버를 거치지 않고 로컬 기기들이 신호를 받아 각자의 설정에 맞춰 반응하기 때문에 지연 시간이 줄고 연결성이 높아질 수 있다. 일각에서는 이번 기술이 지난해 MIT 미디어랩이 발표한 'mmNorm(밀리미터놈)'이나 미국 컴캐스트의 '와이파이 모션' 서비스와 유사하다는 시각도 있다. 전파를 이용해 보이지 않는 대상을 감지한다는 물리적 원리는 같기 때문이다. 하지만 KT 측은 기술의 '지향점'과 '구동 방식'에서 차별점이 있다고 선을 그었다. MIT의 mmNorm 기술은 정지해 있는 물체의 3D 형상을 투시하여 복원하는 '이미징' 기술에 가깝다. 반면 KT의 기술은 사용자의 '동적인 움직임'을 포착하고 이를 제어 신호로 바꾸는 데 특화돼 있다. KT 관계자는 “정확한 물체의 형상을 파악하기 위한, 심지어 투시 용도인 MIT의 mmNorm과는 달리, 우리 특허는 실시간성으로 모션을 인식하고 즉각적인 단말 제어를 제공하기 위한 목적에서 차이점이 있다"고 강조했다. 미국 컴캐스트가 상용화한 '와이파이 모션' 역시 침입 감지 등 단순한 '알림' 수준에 머물러 있다. KT는 여기서 한발 더 나아가 '반복 행동'을 시스템 학습에 활용하는 아이디어를 특허에 포함했다. 사용자가 동작 인식이 실패해 같은 동작을 여러 번 반복할 경우, 시스템이 이를 '오류'나 '재시도'로 인식해 스스로 정확도를 높이는 '피드백 루프'를 구축하겠다는 것이다. 이는 단순 감지기를 넘어 '지능형 인터페이스'로 진화할 수 있는 가능성을 보여준다. 산업적 측면에서 이 특허는 5G 및 6G 시대를 대비하는 통신사의 고민과 전략이 녹아있다. 통신업계의 숙원인 '고주파(mmWave) 대역의 활용처 찾기'와 직결되기 때문이다. 28㎓ 등 초고주파 대역은 직진성이 강하고 회절성이 낮아 장애물을 잘 통과하지 못한다. 통신망으로 쓰기 위해서는 기지국을 매우 촘촘하게 설치해야 해 기존 대역대비 투자비가 더 많이 들 수밖에 없다. 국내 통신 3사가 28㎓ 대역 주파수에 투자를 주저했던 이유다. KT는 이런 '단점'을 '장점'으로 뒤집는 역발상을 시도하고 있다. 직진성이 강하고 민감한 고주파의 특성은 통신에는 불리해도 물체의 움직임을 탐지하는 '레이더'로서는 최적의 조건이 될 수 있기 때문이다. 통신과 센싱을 융합하는 'ISAC(Integrated Sensing and Communication)' 기술이 6G의 핵심으로 떠오르는 이유다. KT 관계자는 “해당 특허의 목적은 5G 및 이후 고주파 대역을 활용한 무선 통신의 주파수 특성에서 비롯되는 높은 투자 비용을 상쇄할 수 있는 부가적인 서비스를 발굴하는 데에도 있다"고 밝혔다. 통신망을 단순히 데이터를 나르는 파이프라인이 아니라, 도시와 가정을 읽어내는 거대한 '센서 인프라'로 재정의하겠다는 의도다. 이를 통해 통신사는 단순 통신 요금 외에도 헬스케어, 무인 매장 보안, 스마트홈 구독 서비스 등 고부가가치 신사업 모델을 창출할 수 있게 된다. 다만, 넘어야 할 산도 있다. 전파 간섭 문제나 동작 인식의 정확도, 그리고 무엇보다 사용자가 '허공에 팔을 휘두르는' 행위를 자연스럽게 받아들일 수 있을지(UX)가 관건이다. 하지만 KT의 이번 특허 출원은 리모컨 없는 거실을 꿈꾸는 소비자의 니즈와, 천문학적인 망 투자비를 회수해야 하는 통신사의 비즈니스 전략이 맞물렸다는 점에서 흥미를 끌게 한다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

카카오게임즈, 작년 영업손실 396억원…적자 전환

카카오게임즈는 연결 기준 지난해 영업손실이 396억원으로 전년(영업이익 191억원)과 비교해 적자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 매출은 4650억원으로 전년 대비 25.9% 감소했다. 순손실은 1430억원으로 적자 폭이 확대됐다. 지난해 4분기 영업손실은 131억원으로 전년동기(39억원)와 비교해 적자 폭이 늘었다. 이 분기 매출과 순손실은 각각 989억원과 1106억원이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT, 설 앞두고 중소 협력사에 1120억 원 규모 대금 조기 지급

SK텔레콤은 설 명절을 앞두고 중소 협력사들의 재정 부담을 경감하기 위해 SK브로드밴드와 함께 약 1120억 원 규모의 대금을 조기 지급한다고 10일 밝혔다. 이번 조기 지급 대상은 네트워크 공사 및 유지보수, 서비스 용역 등을 담당하는 500여 개 협력사와 250여개 유통망이다. 대금 지급은 당초 지급일보다 최대 3주 앞당겨 설 연휴 전까지 순차적으로 진행될 예정이다. 2003년 업계 최초로 동반성장 및 상생협력 전담 부서를 신설한 SKT는 '동반성장펀드', '대금지급바로' 등 다양한 금융 지원 프로그램을 상시 운영하며 중소 협력사들의 안정적 경영을 지원하고 있다. '동반성장펀드'는 SKT가 출연한 예치금의 이자를 활용, 협력사의 대출 금리 부담을 낮추고 긴급 자금 대출을 지원하는 프로그램이다. 최우수 협력사의 경우 무이자 대출을 제공해 평균 5.2%포인트의 대출 이자 부담을 경감해주고 있다. '대금지급바로'는 거래 대금을 지출 승인일로부터 2일 이내에 100% 현금으로 지급하는 제도다. 중소기업이라면 조건 없이 이용 가능하고, 대금 규모도 제한이 없어 협력사의 원활한 자금 운용을 돕는 대표적 프로그램으로 자리 잡았다. 이 외에도 SKT는 △임직원 복리후생 지원 △채용 및 무상교육 지원 △ESG 경영체계 구축 지원 등 중소 파트너사 대상의 다양한 지원책을 운영하고 있다. 이런 노력에 힘입어 지난해 동반성장지수평가에서 13년 연속 '최우수' 등급을 달성했다. 박종석 SKT CFO는 “설 명절을 맞아 중소 협력사들이 겪는 경영상의 어려움을 깊이 공감하는 취지에서 이번 대금 조기 지급을 결정했다"며 “앞으로도 협력사와 상생하는 건강한 ICT 생태계를 만들어가겠다"고 밝혔다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT새노조 “KT 사외이사 추천·지배구조 쇄신, 껍데기뿐…윤종수 사외이사 재선임 철회해야”

KT 이사회가 주주총회를 앞두고 사외이사 후보 추천 및 지배구조 개선안을 발표한 가운데, KT새노조가 이를 '껍데기뿐인 쇄신'이라고 규정하며 강도 높게 비판하고 나섰다. KT새노조는 논평을 내고 “해킹 사태와 경영진 리스크로 기업 가치가 훼손된 상황에서 나온 이번 발표는 고질적인 거버넌스 문제를 해결할 의지가 보이지 않는다"며 윤종수 사외이사의 재선임 철회와 낙하산 인사 청산을 강력히 촉구했다. 새노조는 우선 윤종수 사외이사의 재선임 시도를 “주주와 국민을 기만하는 행위"라고 강도높게 비판했다. 이들은 “윤 이사는 현 ESG위원회 위원장으로서 대규모 해킹 사태 은폐 의혹과 신뢰 추락에 막중한 책임이 있다"며 “파행적인 이사회 운영을 방조한 인물을 다시 후보로 올린 것은 작년의 '셀프 재선임' 논란을 반복하겠다는 선언"이라고 비판했다. 새노조는 이사회 구성의 다양성 부족 문제도 지적했다. 새노조 측은 “여성 경영인과 기술 전문가 영입은 일견 긍정적이나, 여전히 교수와 관료 중심의 '거수기 이사회' 틀을 벗어나지 못했다"고 지적했다. 소비자와 시민사회의 목소리를 대변할 인사가 배제된 폐쇄적 구조로는 투명한 경영 감시가 불가능하다는 주장이다. 새노조는 이번 쇄신안에 포함된 '사외이사 평가제'에 대해서도 실효성을 의심했다. 평가제가 무능하고 책임 없는 이사의 장기 집권을 막는 실질적인 '퇴출 기제'로 작동하기 위해서는 평가 기준과 과정이 투명하게 공개되어야 하며, 내부 구성원인 노동조합의 의견이 반드시 반영되어야 한다고 강조했다. 특히 새노조는 진정한 쇄신의 전제 조건으로 전·현 정부의 '낙하산 인사' 청산을 꼽았다. 이들은 “김영섭 사장과 임현규 부사장을 비롯해 현 정권의 입김 아래 선임된 검찰·정치권·LG CNS 출신 등 이른바 '낙하산 부대'가 경영을 장악하고 있다"며 “김영섭 사장은 인사권 행사를 중단하고 차기 대표이사 후보와 이사회가 중심이 되어 인적 적폐를 청산해야 한다"고 목소리를 높였다. 마지막으로 KT새노조는 “현 경영 실패의 책임이 있는 나머지 사외이사들도 순차적인 교체를 약속해야 한다"며 “주주총회에서 부적격 이사 선임을 강행하고 인적 쇄신을 외면한다면 강력한 퇴진 투쟁에 나설 것"이라고 밝혔다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

통신망 관리 AI에 맡긴다…LG유플러스 ‘고객불편 제로(0)’에 거는 기대와 우려

“사람은 통화 중에 잠깐 끊겨도 참을 수 있습니다. 하지만 미래의 자율주행차나 로봇 같은 머신(Machine)들은 그 '찰나'의 끊김도 용납하지 않을 겁니다. 그들의 불편을 '제로(0)'로 만들기 위해선 사람이 아닌 AI가 필수적입니다." 권준혁 LG유플러스 네트워크부문장은 10일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 열린 기자간담회에서 AI 도입의 당위성을 이렇게 설명했다. 단순히 인건비를 줄이거나 효율을 높이는 차원을 넘어, 2030년 400억개에 달할 것으로 예상되는 IoT(사물인터넷) 기기가 연결될 미래 네트워크 환경에서 생존하기 위한 필수 조건이라는 것이다. LG유플러스는 이날 AI가 네트워크의 장애를 인지하고 분석해 조치까지 수행하는 '자율 운영 네트워크(Autonomous Network)' 전략을 발표했다. 기존의 '자동화'가 사람이 정해준 규칙대로 로봇이 움직이는 것이었다면, 이번 '자율화'는 AI 에이전트가 스스로 판단하고 행동하는 단계로의 진입을 의미한다. 소비자가 누릴 혜택과 기술적 기대감, 그리고 여전히 남은 우려점들을 짚어봤다. LG유플러스가 내세운 자율 운영 네트워크의 핵심 가치는 '선제적 대응'이다. 기존에는 고객이 “인터넷이 느려요", “화면이 깨져요"라고 콜센터에 항의한 뒤에야 엔지니어가 출동하는 식이었다. 하지만 자율 운영 시스템에서는 AI 에이전트가 미세한 신호 이상을 먼저 감지해 고객이 불편을 느끼기도 전에 문제를 해결한다. 실제로 LG유플러스는 이 시스템 도입 후 모바일 고객의 품질 불만 접수가 70% 감소했고, 홈 네트워크(IPTV·인터넷) 불만도 56% 줄어드는 성과를 거뒀다고 밝혔다. 소비자들이 체감할 수 있는 대표적인 사례는 대규모 인파가 몰리는 축제 현장이다. 권 부사장은 지난해 여의도 불꽃축제 사례를 들며 “과거에는 사람이 수동으로 제어하다 보니 임계치를 넘어 고객 불편이 발생했지만, AI 에이전트는 수백 개의 기지국을 실시간으로 동시 제어해 끊김 없는 서비스를 제공했다"고 설명했다. AI가 트래픽 폭증을 미리 예측하고 실시간으로 분산 처리함으로써 '먹통' 사태를 사전에 방지한 것이다. 자율 네트워크의 또 다른 장점은 '안전'과 '효율'이다. LG유플러스는 전국 5000여 개 국사(통신 설비 시설) 관리에 '유봇(U-BOT)'을 투입하고 있다. LG AI연구원의 초거대 AI '엑사원(EXAONE)'을 탑재한 이 로봇은 24시간 국사를 순찰하며 배터리 화재 위험, 누수, 습도 등 환경 이상을 감지한다. 감전이나 화재 위험이 있는 현장에 사람 대신 로봇을 보내 작업자의 안전 리스크를 획기적으로 줄인 것이다. 기술적 완성도 측면에서도 성과를 인정받았다. LG유플러스는 글로벌 통신 협의체인 'TM포럼'으로부터 액세스(Access) 망 장애 관리 분야에서 레벨 3.8 등급을 인증받았다. 이는 완전 자율화 단계인 레벨 4.0에 근접한 수치로, 국내 통신사 중 유일한 사례다. 사람이 수동으로 조작하기 불가능한 12만개 이상의 안테나 빔 패턴 조합을 AI가 환경에 맞춰 최적화해 주는 기술 등이 높은 평가를 받았다. 자율 네트워크 도입과 관련한 우려도 있다. 가장 큰 우려는 가장 윗단에 있는 코어(Core) 망의 안정성이다. 말단 기지국은 일부 오류가 발생해도 국지적 피해에 그치지만, 전국의 데이터를 교환하는 코어 망이 AI의 오판으로 멈출 경우 대규모 통신 대란으로 이어질 수 있다. 이를 의식한 듯 LG유플러스 측도 코어 망 분야의 자율화 등급은 레벨 3.3에 머물러 있다고 밝혔다. 박성우 네트워크 AX그룹장은 “코어 망은 안정성이 최우선이기 때문에 마지막 순간까지 사람이 최종 승인하고 결정하는 과정을 유지하고 있다"며 신중한 입장을 보였다. 완전 자율주행차가 사고 시 책임 소재가 불분명하듯, AI가 통신망을 통제하다 발생할 대형 사고에 대한 '안전장치'는 여전히 과제로 남아있다. 물리적 보안 문제도 있다. 물리적으로 국사를 방문하는 횟수가 줄어들면 해킹이나 무단 침입 등 물리적 보안 위협에 취약해질 수 있다는 지적이다. 이에 대해 LG유플러스는 로봇과 IoT 센서를 통한 24시간 감시 체계가 오히려 보안을 강화할 것이라고 설명했다. 또한, AI 의존도가 높아지면서 저연차 엔지니어들의 기술 숙련도가 떨어지는 이른바 '바이브 코딩(Vibe Coding)' 현상에 대한 우려도 제기됐다. 현장의 문제를 직접 해결하며 노하우를 쌓을 기회가 줄어들 수 있다는 것이다. LG유플러스는 이에 대해 “AI 에이전트가 가이드를 제공함으로써 숙련도가 낮은 직원들의 능력을 오히려 상향 평준화할 수 있다"고 설명했다. 권 부사장은 “자율 운영 네트워크로의 진화는 고객 경험의 기준을 단순한 '품질'에서 '신뢰'로 확장하는 과정"이라고 강조했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

KT, 해킹 악재 뚫고 영업익 2.4조 ‘하이킥’…통신 밀고, AI·부동산 끌고

KT가 지난해 해킹 사고와 뒤따른 비용 발생의 악재에도 통신 본업의 견조한 성장과 AI·부동산 등 비통신사업의 호조에 힘입어 사상최대 실적을 올렸다. 위약금 면제기간 동안 일부 가입자 이탈도 있었으나, 유무선사업의 기초 체력과 신사업의 이익 기여가 이를 상쇄하면서 연간 실적 성장세를 지켜냈다는 평가이다. KT는 2025년 연결 기준 매출 28조2442억원, 영업이익 2조4691억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 대비 매출은 6.9%, 영업이익은 205% 증가한 수치다. 별도 기준 매출 역시 19조3240억원으로 전년 대비 4% 성장했으며, 영업이익은 1조3050억 원을 기록해 276.6% 급증했다. 이날 진행된 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 장민 KT 최고재무책임자(CFO)는 실적 발표에 앞서 해킹 사고에 대해 주주와 고객에게 고개를 숙였다. 장민 CFO는 “지난해 발생한 침해 사고로 주주 및 고객 여러분께 불편과 우려를 끼쳐드린 점 사과드린다"며 “이번 사고를 계기로 네트워크 정보 보안 등 회사의 본질을 강화하고 고객 신뢰를 회복하는 데 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 시장의 우려가 컸던 해킹 사고의 여파는 '제한적'이었다. KT는 고객 신뢰 회복을 위해 약 4500억 원 규모(고객 체감 혜택 기준)의 보상 패키지를 내놓았으며, 14일간의 위약금 면제 기간을 운영했다. 장 CFO는 “위약금 면제 기간 동안 약 23만명의 고객이 이탈했다"면서도 “연간 기준으로 전체 가입자는 순증 기조를 유지해 2026년 매출 기반에는 영향이 없다"고 설명했다. 보상 관련 비용은 2025년 실적에 일부 선반영됐으며, 2026년 발생 비용에 대해서는 외부 감사인과 협의해 처리할 예정이다. 이번 호실적은 통신 본업의 꾸준한 가운데 신사업의 큰 성장이 이끌었다. 무선 사업은 5G 보급률이 81.8%에 달하는 성숙기임에도 불구하고 로밍 수요 회복과 알뜰폰(MVNO) 확대 등에 힘입어 서비스 매출이 전년 대비 3.3% 성장한 6조8509억 원을 기록했다. 유선 사업 역시 기가 인터넷 가입자 비중 확대와 IPTV 가입자 순증에 힘입어 전년과 비슷한 5조3113억원을 기록했다. 비통신 부문의 약진이 두드러졌다. KT클라우드는 글로벌 고객의 데이터센터 이용 확대와 AI 클라우드 수요 증가로 매출 9975억 원을 기록하며 전년 대비 27.4% 급성장했다. KT에스테이트(Estate) 역시 호텔 사업 호조와 광진구 개발 프로젝트 분양 수익이 반영되면서 매출이 전년 대비 15.9% 증가한 7193억 원을 달성했다. 작년 인력 구조 혁신에 따른 기저효과와 이러한 신사업 수익성 개선이 맞물리며 연결 영업이익이 큰 폭으로 개선된 것으로 보인다. 기업간거래(B2B) 사업에서도 성과가 가시화되고 있다. 기업 서비스 수익은 저수익 사업 합리화 영향에도 불구하고 AICC(인공지능 컨택센터), AI IT 사업 등이 고르게 성장하며 전년 대비 1.3% 증가했다. 이날 진행된 컨퍼런스 콜에서 경쟁사 대비 낮은 B2B 성장률 지적에 대해 장 CFO는 “별도 자회사인 KT클라우드 매출을 합산할 경우 전체 B2B 매출 성장은 6% 수준으로, 시장 점유율 등을 고려할 때 부진한 수치가 아니다"라고 설명했다. KT는 'AICT(AI+ICT) 기업'으로의 체질 개선에도 속도를 내고 있다. 마이크로소프트(MS)와의 파트너십을 기반으로 한 AI 모델 '소타 K(SOTA K)'와 보안 특화 클라우드 서비스를 출시했으며, 팔란티어와 협력해 금융권 중심의 신규 사업 기회를 발굴하고 있다. 또한 지난 11월에는 국내 최초로 액체 냉각 기술을 적용한 가산 AI 데이터센터를 오픈하며 AI 인프라 경쟁력을 강화했다. 안정적인 실적을 바탕으로 주주환원 정책도 강화했다. KT는 2025년 결산 주당 배당금을 전년(2000원) 대비 20% 인상한 2400원으로 결정했다. 이와 함께 2026년에도 2500억 원 규모의 자사주 매입 및 소각을 추진해 기업가치 제고(밸류업) 계획을 차질 없이 이행한다는 방침이다. 장 CFO는 CEO 교체기에 따른 정책 불확실성 우려에 대해 “신임 박윤영 CEO 후보자는 B2B 분야의 전문성을 갖추고 있으며, 회사가 시장과 한 약속을 중요하게 생각한다"며 “기존 주주환원 정책과 AICT 성장 전략의 큰 틀은 유지될 것"이라고 강조했다. KT는 해킹 사고 재발 방지를 위해 향후 5년간 보안 분야에 1조원을 투자하고 CISO(정보보호최고책임자) 직책을 신설하는 등 보안 체계를 원점에서 재구축할 계획이다. 장 CFO는 “2026년에도 통신 본업의 성장과 AX(AI 전환) 사업의 가시적 성과 창출을 통해 더욱 단단한 펀더멘탈을 구축하겠다"며 “이번 사고를 전화위복의 계기로 삼아 고객이 신뢰할 수 있는 회사로 거듭나겠다"고 말했다. 송민규 기자 songmg@ekn.kr

아이온2로 반등 불씨 살렸다…엔씨 “올해 매출 2.5조원 찍는다”

엔씨소프트(엔씨)가 지난해 말 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2' 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다. 올해는 기존 지식재산권(IP) 확장과 신작, 캐주얼 게임을 아우르는 '3축 전략'을 본격 가동해 성장세를 이어간다는 방침이다. 엔씨는 연결 기준 지난해 영업이익이 161억원으로 전년 영업손실 1092억원에서 흑자 전환했다고 10일 공시했다. 같은 기간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 4.5% 감소했으나, 순이익은 3474억원으로 269.1% 증가했다. 4분기 실적 개선세도 뚜렷했다. 지난해 4분기 영업이익은 32억원으로 전년 동기 영업손실 1295억원에서 흑자로 돌아섰다. 매출은 전 분기 대비 12% 증가한 4042억원으로 집계됐다. 이 같은 실적 반등에는 PC 온라인 게임 성과가 크게 기여했다. 지난해 11월 출시한 '아이온2'가 흥행하면서 4분기 PC 게임 매출은 직전 분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 1682억원을 기록했다. 이는 2017년 이후 8년 만의 분기 최대 PC 매출이다. 분위기 반전에 성공한 엔씨는 올해 매출 목표를 최대 2조5000억원으로 제시하며 본격적인 성장 국면 진입을 선언했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행한 2025년 연간 및 4분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “2025년이 턴어라운드의 해였다면, 2026년은 본격적인 고성장을 시작하는 해"라며 “기존에 제시한 매출 가이던스 2조원~2조5000억원 가운데 상단 달성을 목표로 하고 있다"고 말했다. 엔씨는 올해 △자체 IP 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화 등 세 가지 축을 중심으로 성장을 추진할 계획이다. 기존 IP 부문에서는 '아이온2' 효과가 연간 실적에 본격 반영된다. 아이온2는 지난해 말 출시돼 올해 처음으로 연간 매출이 집계된다. 이용자 수와 매출 흐름이 안정적으로 유지되고 있다는 점에서 기대감이 크다. 박병무 엔씨 공동대표는 콘퍼런스 콜에서 “아이온2는 지난해 11월 19일부터 12월 말까지 약 941억원의 매출을 올렸다"며 “올해 1월 1일부터 2월 10일까지의 추이를 감안하면 약 700억원의 수익을 기록했다"고 설명했다. 이어 “일반적인 MMORPG가 출시 이후 빠르게 매출과 이용자가 감소하는 것과 달리, 아이온2는 상당히 안정적인 흐름을 보이고 있다"고 덧붙였다. 엔씨는 올해 3분기 아이온2의 글로벌 출시도 계획하고 있다. 홍 CFO는 “아이온2를 3분기 글로벌 시장에 선보여 성과를 확대할 것"이라며 “이를 위해 미국 법인의 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 총괄할 머빈 리 콰이를 영입했다"고 밝혔다. 레거시 IP를 활용한 스핀오프 전략도 강화된다. 박 공동대표는 “'리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 모바일', '아이온 모바일' 등 총 5종의 스핀오프 타이틀을 올해 순차 출시할 예정"이라며 “'리니지W'의 동남아 진출, '리니지2M'과 '리니지M'의 중국 진출, TL과 '리니지W'의 러시아 진출 등을 통해 기존 IP의 매출 기반을 더욱 공고히 하겠다"고 강조했다. 신규 IP 역시 가시화된다. '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스', '신더시티'는 3월과 2분기 중 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다. 엔씨는 CBT 결과를 토대로 2분기 후반부터 이들 타이틀을 순차적으로 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 홍 CFO는 “올해는 새로운 장르와 지역 시장을 적극 공략하는 한 해가 될 것"이라고 말했다. 모바일 캐주얼 게임 사업도 또 하나의 성장 축으로 제시됐다. 박 공동대표는 “모바일 캐주얼 사업은 단순한 시도가 아니라, 그동안 준비해온 전략을 본격적으로 확장하는 단계"라며 “내년에는 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하는 수준까지 키우는 것이 목표"라고 밝혔다. 앞서 엔씨는 글로벌 모바일 캐주얼 게임을 차기 성장 동력으로 낙점하고 전담 조직 신설, 핵심 인재 영입, 플랫폼 구축, 스튜디오 인수 등을 잇달아 추진해왔다. 모바일 캐주얼은 스마트폰에서 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있도록 설계된 장르로, 엔씨는 이를 통해 기존 MMORPG 중심의 포트폴리오를 다변화한다는 전략이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

배너