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경기도-경콘진, 게임 스타트업 등용문인 ‘경기게임오디션’ 참가팀 모집

경기=에너지경제신문 송인호 기자 경기도와 경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 19일 스타 게임 콘텐츠를 육성하는 '2025년 경기게임오디션(제20회)' 행사 참가 팀을 내달 14일까지 모집한다고 밝혔다. 도에 따르면 2015년부터 진행돼 올해로 20회차를 맞는 경기게임오디션은 미출시된 유망 게임 콘텐츠를 발굴해 각종 혜택을 지원하는 사업으로 전국의 게임 기획 및 개발이 가능한 기업·팀·개인 누구나 참여 가능하며 실행 파일(테스트 빌드) 제출이 가능한 단계 이상의 미출시 게임이면 신청할 수 있다. 1차 오디션을 통과한 10개 팀은 고양 킨텍스에서 개최되는 수도권 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)'에서 최종오디션(최종 순위 결정전)에 진출해 1등(1팀), 2등(2팀), 3등(2팀), 입상(5팀)을 선정한다. 최종오디션에 진출한 10개 팀에는 총 상금 2억 원(최대 5000만원), 품질보증(QA), 사운드, 영상, 번역, 마케팅 등 개발 및 출시에 필요한 후속지원 프로그램, 플레이엑스포 내 경기게임오디션 전시관(진출·수상작 홍보 및 시연) 부스 운영 지원, 경기글로벌게임센터(판교 소재) 입주 가점 부여, 오디션 협력사 연계 서비스 등의 혜택이 주어진다. 지난해에는 230여개 팀이 참가 신청을 해 23:1의 높은 경쟁률을 보였으며 ㈜에그타르트의 '메탈슈츠'가 1등을 차지했다. 그동안 경기게임 오디션에서 수상한 작품으로는 2022년 대한민국 게임대상을 수상한 원더포션(대표 유승현)의 '산나비', 국내·외 200만 유료 다운로드 및 매출 500만 달러를 돌파한 키위웍스의 '마녀의 샘' 시리즈 등이 있다. 배영상 경기도 디지털혁신과장은 “경기게임오디션은 경기도를 넘어 대한민국을 대표하는 게임 스타트업 등용문으로 자리 잡았다"며 “게임 스타트업 대상으로 다양한 지원 기회를 받을 수 있기에 참신한 아이디어와 능력있는 게임 개발 팀들이 많이 참가 신청해주기 바라며 선정된 기업을 대상으로 후속지원 등 체계적인 혜택을 제공하겠다"고 말했다. 모집에 관한 보다 자세한 내용은 경기콘텐츠진흥원 누리집에서 확인 가능하다. sih31@ekn.kr

통신 3사, 지난해 ‘여기’ 투자 올인…R&D 대폭 늘렸다

통신 3사가 지난해 인공지능(AI) 사업 경쟁력 확보를 위해 연구개발(R&D) 비용을 집중 투자한 것으로 나타났다. 같은 기간 타법인 출자 또한 AI 기업의 비중이 높았다. 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 수익화 시점을 앞당기기 위해 기술 고도화에 초점을 맞춘 모습이다. 18일 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사가 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 공시한 사업보고서 및 감사보고서를 살펴보면, 연구개발(R&D) 비용 투자가 전반적으로 증가했다. 사업자별로 △SKT 3928억4400만원 △KT 2395억9800만원 △LGU+ 1424억4000만원으로 집계됐다. 이는 전년 대비 각각 0.26%, 5.66%, 18.8% 증가한 수치다. 규모로는 SKT가 3사 중 가장 높지만 증가율은 다소 낮고, LG유플러스는 3사 중 가장 낮지만 성장폭이 두드러진다. 이는 업계 전반의 탈(脫) 통신 기조 속 미래먹거리로 낙점한 AI 경쟁이 본격화한 영향으로 풀이된다. 이들의 주요 R&D 성과가 관련 기술 향상에 집중돼 있다는 점에서다. SKT는 활용처와 업무 종류마다 최적화된 거대언어모델(LLM)을 가져다 쓰는 '멀티 LLM' 전략을 취했다. 이에 따라 AI 에이전트 '에이닷(A.)'을 비롯해 에이닷 엑스·비즈·비즈 프로 등으로 대표되는 멀티모달 AI 기반 범용모델과 온디바이스 AI 기술 개발에 주력했다. 드라마·예능 등 영상 콘텐츠를 해외 시장에 맞게 현지화 효율을 높여주는 솔루션 'AI 미디어 스튜디오'도 선보였다. LGU+ 또한 온디바이스 환경에서 통화 녹음·보이스피싱 감지 등 기능을 제공하는 AI 통화비서 '익시오'를 선보였다. 이와 함께 인터넷TV(IPTV) 'U+tv'에 대화형 탐색 기능과 익시 기반 미디어 에이전트를 도입했다. AI 고객센터(AICC) 솔루션, AI 기반 커뮤니케이션 디지털전환(DX) 서비스 'AI 비즈콜' 등 신규 서비스도 선보였다. 같은 기간 최초 취득일 기준 타법인 출자 역시 AI 기술 고도화 및 글로벌 공략에 집중됐다. SKT의 타법인 출자 금액은 총 1850억9900만원으로 집계됐다. 이 중 AI 관련 단독투자가 1828억5000만원으로 98.2%에 달했다. 전년(3561억2900만원) 대비 전체 투자 규모는 약 48% 감소한 수치지만, AI 투자 비중은 엇비슷했다. SKT가 거금을 '올인'한 곳은 미국에 설립한 AI 투자전문사(Astra AI Infra LLC)다. 현지 기업용 AI 솔루션 구축기업 '펭귄 솔루션스'에 대한 전략적 투자를 위해 설립한 특수목적회사다. 회사는 이를 통해 북미 기업용 AI 데이터센터 시장에서 영역을 확대할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 투자는 지난해 9월 단행했는데, 미국 유니콘 기업 퍼플렉시티와 전략적 협업을 선언하던 시점이다. 이러한 정황들로 미뤄 글로벌향(向) AI 비서 '에스터(A*)'의 북미 출시를 위한 발판으로 풀이된다. SKT는 올해 북미를 시작으로 글로벌 AI 서비스 시장에 본격 진출하는 것을 목표로 하고 있다. LGU+의 타법인 출자는 스타트업 분산투자가 활발한 게 특징이다. 2023년엔 키즈 플랫폼과 연계된 교육 콘텐츠 관련 스타트업에 초점이 맞춰졌다면, 지난해의 경우 사내벤처를 제외하곤 AI 스타트업 투자가 두드러지는 모습이다. 가장 공들인 분야는 AI 인프라 구축으로, 주식회사 텐이 대표적이다. 텐은 머신러닝(ML) 등 AI 시스템 구축을 위한 플랫폼 'AI펍(Pub)'을 운영 중인 AI 인프라 전문 스타트업이다. LG유플러스는 지난해 12월 말 이 회사에 30억원을 투자해 지분율 9.7%를 확보했다. 카카오모빌리티와 공동 추진하는 전기차 사업 '볼트업(500억원)' 다음으로 가장 높은 규모다. 양계 AI 스마트팜 서비스를 공동개발한 유니아이에는 1억2500만원을 투자(지분율 5.0%)했다. LGU+의 사내벤처로 시작한 스타트업 케미컴퍼니와 미니멀메이즈에 각각 2억9900만원, 4억원을 투자해 지분율 19.4%, 21.9%를 확보했다. 케미컴퍼니는 다대다 매칭 커뮤니티 서비스 '하트트래블'을, 미니멀메이즈는 숏폼 제작 공간 '맥썸 스튜디오'을 운영 중이다. 각각 지난해 1월과 5월 분사했는데, LG유플러스가 이들 기업에 투자를 단행하던 시점과 맞물리는 것으로 미뤄 자금 지원을 위한 움직임으로 분석된다. 이외에도 스타트업코리아 비전 2024 펀드와 IBK-스틱테크챔피언 펀드에 총 21억원을 투자했는데, AI 등 유망 기술을 보유한 스타트업 발굴을 위한 포석으로 풀이된다. KT의 경우 이날 오후 3시 기준 타법인 출자 현황과 주요 R&D 성과가 담긴 사업보고서가 발행되지 않은 상태다. 다만 지난해 초부터 'AICT(AI+ICT) 기업 도약'을 핵심 키워드로 내세우고 사업 및 조직 구조를 재편해왔음을 고려하면, 관련 투자 비중이 증가했을 것으로 관측된다. 업계 한 관계자는 “2022년까지는 콘텐츠·에듀테크·웹3 등 기술 투자 범위가 다양했지만, 2023년을 기점으로 AI 관련 제품성 강화에 비중이 쏠리는 모양새"라며 “해외 기업들과의 협력이 가시화됨에 따라 이런 움직임이 더 두드러지는 것으로 보인다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘프로야구 개막’에 설레는 ICT 업계…“이용자 확보 총력전”

오는 22일 2025 프로야구(KBO) 리그 개막을 앞두고 정보통신기술(ICT) 업계가 발 빠르게 움직이고 있다. 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼부터 게임사, 통신사까지 다양한 기업들이 야구 관련 콘텐츠와 서비스를 강화하며 이용자 확보에 총력을 기울이는 모습이다. 지난해 1000만 관중을 돌파하며 역대급 흥행을 기록한 프로야구의 열기가 올해도 이어질 것으로 기대되는 만큼, 기업들은 야구팬들의 관심을 사로잡기 위한 전략 마련에 한창이다. 18일 관련 업계에 따르면 지난해 프로야구는 720경기 동안 총 1088만7705명의 관중을 동원하며 한국 프로 스포츠 사상 최초로 '1000만 관중 시대'를 열었다. 기존 최다 기록이었던 2017시즌(840만688명)보다 200만명 이상 늘어난 수치다. 올해 역시 개막 전부터 뜨거운 관심이 감지된다. 15일 개막전 예매가 시작되자 동시 접속자 수가 약 20만명에 달했다. 이는 지난해(9만여명)보다 두 배 이상 증가한 수치로, 개막전 티켓 구매를 향한 팬들의 관심이 더욱 높아졌음을 보여준다. 또한 지난 9일 열린 시범 경기에서는 하루 만에 7만1288명의 관중이 몰리며 역대 시범 경기 최다 관중 기록을 새롭게 썼다. 이러한 흐름을 감안하면 올해도 1000만 관중 돌파 가능성이 높다는 분석이 나온다. 이러한 상황에서 ICT 업계의 시선이 프로야구에 모이고 있다. ICT 업계가 프로야구에 주목하는 이유는 탄탄한 팬층 덕분이다. 정규시즌은 월요일을 제외한 6일 동안 꾸준히 경기가 열리며, 포스트시즌까지 포함하면 3월부터 10월까지 8개월간 지속된다. 충성도 높은 팬층을 확보할 수 있는 기회인만큼, OTT와 게임사 등은 시즌에 맞춘 전략을 강화하고 있다. OTT 플랫폼 중 유일하게 프로야구 중계를 제공하는 티빙은 지난해 야구 시즌 동안 월간활성이용자수(MAU)가 꾸준히 증가했다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 3월 691만 명이던 티빙의 MAU는 10월 810만명으로 늘었다. 이에 티빙은 올해 한층 강화된 중계 서비스를 선보이며 팬들의 만족도를 높일 계획이다. 티빙은 이용자들이 추천 키워드와 최근 검색어 기능을 활용해 원하는 경기 클립을 빠르게 찾을 수 있도록 검색 기능을 개선했다. 또한 'KBO 리그 스페셜 관'을 신설하고 숏폼 콘텐츠 강화를 통해 팬들이 보다 간편하게 프로야구 관련 영상에 접근할 수 있도록 지원한다. 여기에 문자 중계에는 투수-타자 승률 예측 데이터를 추가 적용해 경기 흐름을 입체적으로 분석할 수 있도록 했다. 야구 게임 명가인 컴투스도 개막에 맞춰 모바일 야구 게임 업데이트를 단행한다. '컴투스프로야구2025(컴프야2025)'와 '컴투스프로야구V25(컴프야V25)'의 사전 예약을 진행하며, 다양한 혜택을 제공해 이용자 확보에 나섰다. 컴투스는 지난해 스포츠 게임 부문에서 2052억원의 매출을 기록하며 전년(1611억원) 대비 27.4% 성장했다. 특히 프로야구 시즌 동안 스포츠 게임의 인기가 크게 상승하면서 매출 증가에 기여했다. 이에 따라 올해도 컴투스는 프로야구 개막과 함께 적극적인 마케팅과 업데이트를 통해 이용자 유입을 극대화할 계획이다. 컴투스는 컴프야2025 사전 등록 이용자에게 원하는 구단의 시그니처 선수를 제공하는 '구단선택 시그니처 선수팩'을 비롯해 '고급 고유능력 변경권', '3천 스타' 등의 아이템을 지급한다. 또 컴프야V25는 야구 게임 최초로 자동 볼·스트라이크 판정 시스템(ABS)을 도입해 경기의 사실감을 높였다. 가입자 감소를 겪고 있는 LG유플러스는 프로야구 흥행을 활용해 새로운 고객 접점을 마련한다. 회사는 최근 LG트윈스와 협업해 오프라인 매장을 열고 스포츠 굿즈 판매에 나섰다. 서울 잠실야구장 인근에 문을 연 '일상의틈 잠실새내 직영점'은 LG트윈스의 유니폼과 굿즈를 판매하는 '숍인숍' 형태로 운영된다. 기존 통신 상품 상담 및 판매와 함께 굿즈를 원스톱으로 구매할 수 있도록 구성해 팬들의 방문을 유도하고 있다. LG유플러스는 향후 다양한 지역으로 스포츠 굿즈 특화 매장을 확대할 계획이다. 이제 프로야구는 단순한 스포츠를 넘어 거대한 콘텐츠 산업으로 자리 잡았다. OTT, 게임, 통신사 등 다양한 ICT 기업들이 야구팬들을 잡기 위해 차별화된 전략을 내놓고 있는 이유다. 한 ICT 업계 관계자는 “프로야구는 시즌이 길고 충성 고객층이 확고하기 때문에 기업 입장에서 매우 매력적인 시장"이라며 “야구팬들의 소비 패턴을 분석해 적절한 서비스를 제공한다면 상당한 성과를 거둘 수 있을 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘위믹스 해킹’ 또 고개 숙인 위메이드…“재발 방지책 마련하겠다”

위메이드가 가상자산 위믹스(WEMIX) 자산 탈취 피해에 고개를 숙였다. 이번 사건을 반면교사 삼아 생태계 정상화와 재발 방지책 마련에 최선을 다하겠다고 강조했다. 위메이드 위믹스재단은 17일 오전 경기 성남시 분당구 한컴타워에서 미디어 간담회를 열고 사건 경과와 대응 현황, 향후 조치 방향 등을 공유했다. 앞서 위메이드는 지난달 28일 위믹스 플레이 브릿지 내 금고 역할을 하는 '볼트'에 대한 외부 공격을 받았다. 이 영향으로 약 865만4860개의 위믹스 코인(약 86억5000만원 상당)이 공격자의 지갑으로 비정상 출금되는 사태가 벌어졌다. 브릿지는 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'에서 체인 간 토큰 교환을 지원하는 서비스다. 볼트는 교환 과정에 필요한 위믹스 코인을 보관하는 금고다. 해킹된 코인은 해외 거래소 등에서 전량 매도된 것으로 파악됐다. 이를 놓고 투자자들 사이에선 '2차 상장폐지(상폐)'가 현실화될 수 있다는 우려가 높다. 앞서 위믹스는 지난 2022년 10월 공개 유통량과 실제 유통량 간 차이가 발견돼 5대 가상자산 거래소에서 상폐 처리된 바 있다. 이후 유통량 회수·복구를 마친 뒤 업비트를 제외한 주요 거래소에 재상장했다. 위메이드는 사건 발생 즉시 투자자 여론을 반영하는 등 신뢰 회복에 나서고 있다. 지난 6일 100억원 규모의 바이백, 14일 2000만개 위믹스 매수 계획을 발표했으며 바이백을 진행하는 등 후속 조치를 취하고 있다. 해킹 사실을 인지한 직후 해외 거래소 등에 이를 알리고, 외부 보안 분석 기업 및 전문가와 공조해 원인을 파악하고 있다. 위메이드는 전문 해커가 운영 시스템의 취약점을 악용한 공격으로 보고 있다. 해킹 수법이 통상적인 네트워크 공격 방식과 양상이 다르며, 기존 보안 감시 체계의 맹점을 정교하게 파고든 수법을 활용한 것으로 추정된다. 사측은 브릿지 개발자가 2023년 7월경 공용 저장소에 업로드한 자료가 유출된 것을 가장 유력한 해킹 경로로 지목했다. 김석환 위믹스재단 싱가포르법인(PTE) 대표는 “입이 열 개라도 할 말이 없다. 이번 사태로 큰 고통을 겪은 모든 분들께 진심으로 사과드린다"며 “많은 분들의 꾸짖음을 겸허히 수용하며 신뢰 회복을 위해 더 나은 모습을 보여드리겠다"고 운을 뗐다. 이어 “공격자를 끝까지 추적해 밝혀내고 반드시 응당한 조치를 취해 책임을 묻겠다"며 “공격에 연루된 자가 내부자든 외부자든 명백하고 단호한 조치를 취하고 투명히 처리할 것"이라고 강조했다. 특히 이번 사건 관련 정보 공시가 늦어진 점에 대한 비판이 적잖았다. 이 때문에 위믹스는 상장된 국내 주요 거래소에서 투자 유의 종목으로 지정됐다. 회사는 현재 거래소 상장폐지를 막기 위해 디지털자산거래소협의체(DAXA)에 소명 절차를 진행 중이다. 공시가 지연된 이유에 대해선 추가 공격 가능성과 패닉셀(공포에 의한 매도) 우려 때문이었다고 해명했다. 김 대표는 “사고 원인 분석이 채 되지 않은 상태에서 추가 공격에 노출될 수 있어 탈취 관련 공지를 즉각 띄우지 않았다"며 “내부적으로 24시간 대응 시스템을 운영하고 있는 만큼 부정적인 효과에 대한 우려가 컸다"고 말했다. 또 “공격자가 내부 시스템 침입을 통해서 서버 권한을 탈취한 것으로 파악됐지만, 잠재적 취약점에 대해 명확하게 판단하기 어려웠다"며 “이 때문에 외부 전문가 그룹을 통한 기술적인 검토와 조치가 필요한 상황이었다"고 덧붙였다. 향후 대응 전략으로는 △보안 시스템 전면 업그레이드 △모니터링·거래 감시 시스템 강화 △시스템 암호화 수준 개선 △외부 보안 전문가 협업 확대 등을 제시했다. 최대한 오는 21일 서비스를 재개하는 것을 목표로 모든 시나리오에 대한 대비를 진행 중이라는 설명이다. 최근 위메이드에 영입된 빗썸 출신 안용운 최고기술책임자(CTO)는 “해킹 이슈는 가상자산 업계에서 끊임없이 발생하는 문제"라며 “거래소 수준의 보안과 내부 정책이 제대로 구축되면 재발하지 않을 수 있을 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

신현철 고양시의원 “고양 방송영상밸리 표류, 끝내라”

고양=에너지경제신문 강근주기자 신현철 고양특례시의회 의원은 14일 열린 제292회 임시회 제1차 본회의에서 시정질의를 통해 “고양 방송영상밸리는 K-컬쳐와 연계한 핵심 전략 사업인데도 고양시와 시행사 간 갈등으로 인해 토지 공급이 차일피일 미뤄지고 있다"며 “이로 인해 기업 유치는 물론 투자 활성화까지 심각한 타격을 입고 있다"고 지적했다. 고양 방송영상밸리는 일산동구 장항동 일대 70만1984㎡ 규모로 조성되는 방송-영상 산업 특화 단지로, 방송시설용지(25%), 주상복합용지(20%), 도시지원시설, 공원 및 주차장 등 기반시설이 포함된 종합개발 사업이다. 그러나 고양시는 작년 7월 주상복합시설 부지 내 주거 비율을 90%에서 70%로 조정을 요청했으며, 10월에는 주상복합시설 부지 4개 필지 중 2개 필지를 방송시설용지로 변경을 요구하며 기존 계획을 변경했다. 이에 대해 사업 시행 주체인 경기주택도시공사(GH)와 경기도는 사업성 저하를 이유로 받아들이지 않고 있어 2026년 준공 예정이던 방송영상밸리 미래가 불투명해지고 있다. 신현철 의원은 고양시 비효율적인 행정이 사업 추진력을 심각하게 저해하고 있다며 “원당 창조혁신캠퍼스, 일산역 복합커뮤니티센터, 서구보건소 등 과거에도 많은 사업이 고양시 우유부단한 결정으로 좌초됐다"며 “GH, LH, 국토부와 갈등 반복은 결국 고양시민에게 부담을 전가하는 것과 다름없어 고양시 스스로가 사업 발목을 잡고 있는 상황을 더 이상 묵과할 수 없다"고 날을 세웠다. 다음은 신현철 고양시의회 의원이 14일 '표류하고 있는 고양 방송영상밸리'를 주제로 발표한 시정질문서 요지다. 본 의원은 고양경제자유구역의 핵심 전략인 K-컬쳐와 연계된 고양방송영상밸리 사업 현황을 점검하고, 추진 과정에서 발생한 갈등과 지연의 원인을 명확히 규명하여 향후 사업 추진 방향에 대한 고양시 입장을 듣고자 이 자리에 섰습니다. 일산동구 장항동 640-2번지 일대에 지어지는 고양 방송영상밸리는 방송-영상 관련 산업을 집적하기 위해 조성되는 업무단지로, 방송시설뿐만 아니라 주상복합시설, 도시지원시설, 근린생활시설, 학교-공원-주차장 등 도시기반시설이 들어올 예정입니다. 이 중 3개 필지로 구성된 방송시설용지는 고양 방송영상밸리 전체(70만1984㎡)에서 25%(17만2275㎡)를 차지하고, 4개 필지로 구성된 주상복합용지는 전체 20%(14만992㎡)를 차지하는 것으로 계획되었으며, 주상복합용지에는 3674세대의 주택 공급 계획이 수립되어 있었습니다. 경기도와 경기주택도시공사(이하 GH)가 공동 시행하는 고양 방송영상밸리 사업은 2019년 6월 도시개발구역 지정 및 개발계획 수립 고시와 2021년 4월 실시계획인가를 거쳐 지난 2022년 2월 부지조성 공사에 착공했으며 2026년 준공을 목표로 하고 있었습니다. 하지만 고양시와 시행사 간 갈등으로 인해 2022년 11월 제출된 토지공급계획안이 2년이 넘는 시간 동안 표류하게 되었고, 방송영상밸리 조성 사업의 전반적인 일정 지연을 초래하며, 기업 유치와 투자 활성화에도 부정적인 영향을 끼치게 되었습니다. 토지 공급의 인허가권자인 고양시는 베드타운 이미지를 탈피하고 지역 변화와 발전을 도모하기 위한 방편으로, 지난해 7월 주상복합시설 부지 내 주거 비율을 90%에서 70%로 낮추도록 요청했으며, 10월에는 주상복합시설부지 4개 필지 중 2개 필지를 방송시설용지로 변경할 것을 경기도와 GH 측에 요구하였습니다. 이에 경기도와 GH는 이를 수용하기 어렵다는 입장을 고수하며 현재까지 명확한 합의점을 찾지 못한 상태입니다. 고양시 입장을 수용할 경우 약 4500억 원의 손실이 발생할 수 있다는 자체 산출 결과를 제시하였고, 토지 이용 계획을 변경하려면 약 1년 정도의 시간이 소요될 수 있는 도시계획심의를 거쳐야 하기 때문에, 이는 사업 일정에 중대한 지연을 초래할 것으로 경기도와 GH는 우려를 표명하고 있습니다. 고양시장님께 질의하겠습니다. 첫째, 현재 고양 방송영상밸리 사업을 추진하는 과정에서 고양시와 시행사 간 주요 이견은 무엇이며, 이로 인해 사업 진행에 어떠한 차질이 발생하고 있는지 구체적으로 설명해 주시기 바랍니다. 둘째, 경기도 및 GH와의 장기화될 경우 사업 자체가 지연되거나 좌초될 가능성이 있는 것은 아닌지, 이에 대한 고양시 분석과 대책은 무엇입니까? 셋째, 이러한 상황에서, 고양시는 협의를 통해 실질적인 해결책을 도출할 의지가 있는 것인지, 아니면 기존 입장을 고수할 것인지에 대한 명확한 입장을 밝혀 주시기 바랍니다. 넷째, 향후 사업 정상화를 위한 구체적인 로드맵과 해결 방안을 제시해 주시기 바랍니다. kkjoo0912@ekn.kr

게임업계 주총 키워드는 ‘리스크 관리’…이사회에 법조·금융 전문가 포진

게임업계가 이달 말 정기 주주총회를 진행하는 가운데 주요 키워드는 사법·실적 리스크 관리로 요약된다. 확률형 아이템 등에 대한 규제 대응과 실적 반등이 핵심 과제로 떠오르며 관련 분야 전문가의 사외이사 영입이 두드러지는 모양새다. 13일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면, 엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈·NHN 등 주요 게임사들이 이달 말 정기 주주총회를 연다. 이들이 이번 주총 안건으로 상정한 내용 중 이사회 구성 변화 양상을 살펴보면, 법률·금융·회계 전문가 영입 비중이 높은 점이 눈길을 끈다. 먼저 엔씨는 사외이사 겸 감사위원에 서울행정법원 판사 출신인 정교화 넷플릭스코리아 법무총괄(김앤장 법률사무소 변호사) 재선임과 이은화 RGA코리아 총괄(전 씨티뱅크 코리아 애널리스트)을 신규 선임하는 안건을 상정했다. 넷마블은 삼성 준법감시위원회 위원장인 이찬희 서울대 법학전문대학원 객원교수를 사외이사로 재선임하는 안건을 올렸다. 서울지방국세청 출신 강이 LNK 세무회계 대표 신규 선임도 함께 추진된다. 도기욱 최고재무책임자(CFO)의 경우, 사내이사 후보 명단에 오른 상태다. 카카오게임즈는 검찰 최초 여성 고등검찰청장 출신인 노정연 전 서울서부지방검찰청 검사장을 사외이사 후보에 올렸다. 이와 함께 △로빈스승훈 전 WWP그룹 한국 대표 △정선열 법무법인 지평 변호사 △오명전 숙명여대 경영학부 교수 △임승연 국민대 재무금융회계학부 교수 △최영근 상명대 경영학부 교수 등을 재선임한다. 재무·회계 법률 분야 전문가로 꼽히는 이들이다. 지난해 사임한 김기홍·정명진 기타비상무이사의 공백은 장재문 카카오 CA협의체 전략위원회 딜지원팀장으로 채운 모습이다. 장 팀장은 카카오에서 다양한 투자 프로젝트를 수행해 온 투자 및 전략 전문가다. 카카오게임즈의 올해 목표가 글로벌 영향력 확장임을 고려하면, 신작 발굴 및 투자 방향성 제시를 위한 것으로 보인다. 동시에 본사와의 시너지를 확대하기 위한 목적으로도 분석된다. NHN은 최창기 이정회계법인 회계사를, 넥슨게임즈는 이남주 법무법인 세종 선임 공인회계사를 사외이사로 재선임한다. 웹젠도 인천지법 부장판사 출신인 이효인 경북대 법전원 부교수를 사외이사 감사위원으로 선임할 예정이다. 이같은 움직임은 정부 규제와 같은 돌발 리스크에 대비하기 위한 것으로 풀이된다. 지식재산권(IP) 분쟁 및 확률형 아이템 규제가 심화하는 상황이 반영됐다는 분석이다. 앞서 문화체육관광부는 지난 1월 최대 3배까지 배상액을 정할 수 있는 소송특례를 도입하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안을 의결한 바 있다. 김종일 법무법인 화우 게임센터장은 “소송특례로 인한 리스크를 줄이기 위해선 확률형 아이템 관련 기획운용 절차와 의사결정 체계를 미리 정리해 총체적 컴플라이언스 관점에서 준수여부를 정기 체크할 필요가 있다"고 설명했다. 금융·회계 전문가 재선임이 두드러지는 건 재무 관리와 전략 수립을 통해 실적 개선을 도모하기 위한 목적으로 풀이된다. 통상 이들을 영입하는 이유로는 기업의 재무 안정성 확보와 내부통제시스템 강화가 꼽힌다. 엔씨의 경우 지난해 사상 첫 연간적자를 기록했고, 카카오게임즈도 지난해 실적이 부진한 상황이다. 넷마블의 경우 2년 동안의 적자 터널을 극복한 후 턴어라운드를 달성했는데, 올해는 이같은 흐름을 이어가겠다는 의지가 결연하다. 최근 권영식·김병규 각자대표 체제에서 김병규 단독대표 체제로 전환한 것도 이같은 이유로 보는 시각이 많다. 넷마블네오의 상장 준비(IPO)에 속도를 내기 위한 조치라는 것이다. 업계 한 관계자는 “회계 전문가 영입의 경우 재무건전성 및 유동성 확보를 위한 것으로 보인다"며 “특히 대부분 게임사의 올해 신작 라인업이 대작 위주로 꾸려진 만큼 실적 반등을 올해 핵심 목표로 삼은 모양새"라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

1100억원대 과징금에 공정위-통신사 법적 공방 예고…“규제충돌 막아야”

공정거래위원회가 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사에 번호이동 판매장려금 담합 혐의로 1140억원대의 과징금을 부과했다. 그러나 이에 불복한 통신 3사가 법적 대응에 나서기로 하면서 치열한 진실 공방이 예상된다. 업계에선 공정위와 방송통신위원회 간 규제 충돌로 인한 현상인 만큼 규제기관·범위 등을 명확히 규정해야 한다는 주장이 나온다. 공정위는 12일 통신 3사의 판매장려금 담합 혐의에 대해 시정명령과 함께 총 1140억원의 과징금을 부과했다. 사업자별로 △SKT 426억6200만원 △KT 330억2900만원 △LG유플러스 383억334억원이다. 이는 공정위가 통신사를 대상으로 부과한 과징금 중 역대 최대 규모다. 이번 과징금은 통신 3사가 2015년 11월~2022년 9월 휴대전화 번호이동 시장에서 판매대리점에 지급하는 판매장려금과 거래 조건, 거래량 등을 담합한 행위에 대한 처벌이다. 당시 통신 3사는 과도한 판매장려금을 지급한 행위에 대해 이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 위반행위로 방통위의 제재를 받은 후, 자율규제 일환으로 한국정보통신진흥협회(KAIT)와 시장상황반을 운영했다. 공정위는 이 과정에서 번호이동 순증감 건수가 특정 사업자에게 편중되지 않도록 판매장려금 지급 규모 등을 상호 조정한 행위가 있었다고 판단했다. 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 제40조 제1항 제3호(거래제한) 위반을 근거로 제시했다. 당초 공정위가 심사보고를 통해 산정한 과징금 규모는 △SK텔레콤 1조4091억~2조1960억원 △KT 1조134억~1조6890억원 △LG유플러스 9851억~1조6418억원이었다. 당초 예상금액보다 감경된 이유로는 통신 3사 간 합의가 단통법 위반 예방을 위해 진행됐다는 점과 방통위의 행정지도가 일정 수준 관여된 점이 고려됐다. 그러나 이같은 결정에 통신 3사는 즉각 반발하며 법적 대응을 예고했다. 방통위의 행정지도에 따른 것이어서 담합이 성립되지 않는다는 입장이다. 또한 공정거래법과 단통법의 규제 내용이 서로 충돌하는 상황에서 공정위 제재를 받는 건 불합리하다는 주장이다. 또한 방통위가 같은 기간 단통법 위반을 이유로 통신 3사로부터 1464억400만원의 과징금 처분을 내렸다는 점에서 이중규제 논란도 제기된다. 방통위는 2014년 단통법 제정 이후 △차별적 지원금 지급 유도 △과다 지원금 지급 △지원금을 연계한 개별 계약 체결 제한 등을 처벌 근거로 제시했다. 통신업계 한 관계자는 “단통법 제정 후 10년 동안 억대 규모의 누적 과징금을 비롯해 개별적으로 영업정지 처분 등을 받은 바 있다"며 “법안의 특수성을 고려하지 않은 채 강제력이 있는 방통위 규제를 준수한 걸 담합으로 해석하고 또 다른 규제를 가한다는 건 납득하기 어려운 부분"이라고 말했다. 주무부처인 방통위 또한 이같은 내용을 토대로 통신 3사가 담합했다고 보기 어렵다는 취지의 의견서를 제출한 바 있다. 지난달 26일과 이달 5일 두 차례에 걸쳐 진행된 전원회의에도 참석해 이를 피력한 것으로 전해진다. 공정위는 “방통위 측이 실무회의를 통해 제시한 의견은 합의과정에 충실히 반영됐다"는 입장이지만, 향후에도 부처 간 엇박자로 인한 중복 규제가 발생할 수 있다는 우려가 적잖다. 전문가들은 공정거래법의 담합행위 적용 규정이 불명확하다는 점을 지적한다. 지난 1월 21일 제정된 전기통신사업법 일부개정안에 따르면 차별적 지원금 지급 행위와 같은 금지행위가 명시돼 있다. 그러나 이같은 금지행위에 대한 처벌사항 이행 명령을 어느 기관이 수행하는지는 규정돼 있지 않다. 오는 7월 단통법 폐지에 따라 담합 행위에 대한 혼란이 가중될 수 있는 만큼 규제기관 및 범위 기준을 확실히 규정해야 한다는 것이다. 안정상 중앙대 미디어커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “공정위와 방통위 간 규제 권한을 둘러싼 갈등에서 통신 3사가 희생양이 된 셈"이라며 “사업자 간 담합 등 기타 사항에 대해 방통위가 우선적으로 조사할 수 있는 권한을 부여하거나, 방통위로부터 권한을 위임받은 KAIT의 중간 조정 관련 내용을 추가하는 등 관련 내용을 정교하게 다듬어 모법에 명기할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 가입자 300만명 감소…멤버십 혜택 강화하는 이유

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사가 올해 들어 멤버십 혜택을 강화하는 전략을 적극 추진하고 있다. 휴대폰 가입자 수 감소 추세 속에서 기존 고객의 이탈을 막는 것이 핵심 과제로 떠오르고 있기 때문이다. 11일 과학기술정보통신부의 '무선 통신서비스 통계 현황'에 따르면 지난해 12월 기준 통신 3사의 휴대폰 가입자 수는 4669만4207명으로 집계됐다. 이는 2020년 12월(4976만4708명) 대비 4년간 300만명 이상 줄어든 수치다. 반면 같은 기간 알뜰폰(MVNO) 가입자 수는 609만3272명에서 949만972명으로 300만명 이상 증가했다. 이동통신사의 고객 상당수가 가격 경쟁력을 갖춘 알뜰폰으로 이동하고 있는 셈이다. 업계에서는 인구 감소, 상시적 규제 리스크 노출, 통신 시장 성장 한계 등의 요인이 맞물려 신규 가입자 유치가 어려워지고 있다고 분석한다. 여기에 최근 알뜰폰 업계가 월 1만원대 5세대 이동통신(5G) 요금제를 잇달아 출시하면서 가격 경쟁력을 더욱 강화하고 있어, 통신 3사의 고객 이탈 우려가 커지고 있다. 이러한 변화 속에서 통신 3사는 기업 간 거래(B2B) 중심의 인공지능(AI) 및 클라우드 사업을 신성장 동력으로 키우고 있지만, 여전히 소비자 대상 거래(B2C) 기반의 이동통신 사업이 주요 매출원이다. 이에 따라 기존 고객을 유지하고 충성 고객을 확보하는 것이 최우선 과제로 떠오른 상황이다. 이에 통신 3사는 멤버십 혜택을 차별화된 경쟁 요소로 활용하며 고객 이탈을 방지하는 전략을 펼치고 있다. 다양한 기업과 제휴를 확대하고, 문화 혜택을 강화하는 한편 고객 맞춤형 혜택을 제공하는 방식으로 브랜드 충성도를 높이고 있다. SK텔레콤은 최근 △에버랜드·캐리비안베이 △메가MGC커피 △제주삼다수 등 국내 테마파크·커피 프랜차이즈·생수 업계 1위 기업들과 신규 제휴를 체결했다. 이를 통해 SK텔레콤의 상시 제휴 브랜드는 총 170개로 확대됐다. 다양한 업계의 선도기업과 협력해 실질적인 혜택을 강화한다는 전략이다. KT는 멤버십의 문화 혜택을 강화하는 데 집중하고 있다. 이달부터 기존 '달나라 티켓'을 '컬처앤모어'로 리브랜딩하고, 관련 이벤트도 확대했다. 통신 3사 가운데 유일하게 고정적인 문화 공연 혜택을 제공하는 프로그램으로, 브랜드 차별화를 꾀하고 있다. 컬처앤모어는 '할인 혜택을 넘어, 그 이상의 문화 경험을'이라는 의미를 담고 있으며, 뮤지컬·연극·전시 최대 60% 할인, 연간 약 4회 인기 전시 프라이빗 도슨트 투어 이벤트 등의 혜택을 제공한다. 실제 이용자들의 반응도 긍정적이다. 최근 가족과 함께 뮤지컬 '원스'를 관람한 직장인 A씨는 “비용 부담이 컸지만 KT 멤버십을 활용해 50% 할인받아 A석(8만원 기준)을 4만원에 예매할 수 있었다"며 만족감을 드러냈다. LG유플러스는 맞춤형 혜택을 강화하고 있다. '유플투쁠' 프로그램을 통해 매월 새로운 제휴사의 할인 쿠폰을 제공하며, 외식·쇼핑·문화 등 고객 소비 패턴에 맞춘 차별화된 혜택을 강조하고 있다. 업계에서는 오는 7월 '이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단말기 유통법)' 폐지 이후에도 통신 3사가 공격적인 보조금 경쟁을 펼칠 가능성은 낮을 것으로 전망하고 있다. AI, 클라우드, B2B 등 신성장 사업에 대한 투자를 확대하는 상황에서 대규모 지원금 경쟁에 직접 개입하기 어려운 만큼, 고객 유치 전략의 중심이 '멤버십 혜택 강화'로 이어질 가능성이 크다는 분석이다. 통신업계 관계자는 “신규 가입자 확보도 중요하지만, 현재 업계 특성상 기존 가입자의 이탈을 막고 충성 고객으로 전환하는 것이 핵심 전략"이라며 “통신사들은 앞으로도 맞춤형 혜택을 강화해 고객 충성도를 높이는 전략을 지속할 것으로 보인다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블, 김병규 단독대표 체제 전환…“재도약 앞당길 것”

넷마블이 권영식·김병규 각자대표 체제에서 김병규 단독대표 체제로 전환한다. 전략적 리더십을 통해 재도약을 가속화한다는 방침이다. 넷마블은 이사회 의결을 통해 각자대표 체제에서 김 대표 단독체제로 전환키로 했다고 7일 밝혔다. 김 대표는 기존 각자대표 체제에서 경영전략 총괄을 맡아왔다. 이를 통해 급변하는 대외환경에 보다 능동적으로 대응하고, 글로벌 경쟁력을 더욱 강화한다는 목표다. 권영식 대표는 넷마블이 올 초 신설한 경영전략위원회 주요 의사결정자로 참여해 게임사업 전략 수립 및 넷마블 산하 개발사 역량 강화 등에 주력할 예정이다. 현재 역임 중인 넷마블네오 대표직은 그대로 유지한다. 회사 관계자는 “지난해 2년간의 적자 터널을 극복하고 턴어라운드를 달성한 만큼, 올해는 다양한 신작 흥행을 통한 글로벌 시장 경쟁력 강화를 기대하고 있다"고 설명했다. 한편 회사는 오는 31일 열리는 정기주주총회에서 △재무제표 승인 △정관 일부 변경 △신규 이사 선임 등 6건의 안건을 결의할 예정이다. 권 대표의 사임으로 공석이 된 사내이사 자리엔 도기욱 재무최고책임자(CFO)가 추천됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

민주당 게임특위 출범…李 “산업 진흥·인식개선 힘쓰겠다”

더불어민주당이 게임특별위원회(특위)를 출범하고 산업 진흥을 위한 4대 중점 과제를 발표했다. 게임이용장애 질병코드 등재 저지 및 등급분류 체계 개선, e스포츠 생태계 활성화 등이 골자다. 최근 업계 화두로 떠오른 현안 해결을 통한 2030 세대 표심 잡기를 위한 행보로 풀이된다. 7일 오후 국회의원회관에서 열린 특위 출범식에 모습을 비춘 이재명 대표는 게임산업을 세계 수준으로 육성하겠다는 의지를 시사했다. 특히 민주당이 최근 발표한 'ABCDEF' 정책 중 'C(문화·콘텐츠)' 부문에서 중요도가 높은 영역이라고 강조했다. 인공지능(AI)·방위산업·바이오 등 산업과 함께 진흥책을 마련해 새로운 경제성장 동력을 확보하고 게임에 대한 사회적 인식 개선도 이끌겠다는 취지다. 이 대표는 당초 유명 프로게이머·게임 유튜버 등의 영상 질문과 일반 이용자의 사전 질문, 현장 질의 등에 직접 답변할 예정이었다. 그러나 같은 시간 법원의 윤석열 대통령 석방 직후 열린 긴급 최고위원회의 일정이 잡혀 인사말을 마친 후 급히 자리를 떴다. 그는 “기회가 있었으면 프로게이머가 될 수도 있었는데 안타깝다"며 “대학 시절 오락실에서 3시간 정도 '갤러그'를 하니 주인이 와서 코드를 뽑고 50원을 주고 나가라 했다. 게임 실력을 살려 그 길(프로게이머)로 갈 수 있었는데 이 길(정치)로 갔다"고 운을 뗐다. 이어 “성남시장을 할 때 국내 게임업체의 매출 기준 60% 이상이 분당구 판교IT밸리에 밀집돼 있었다. 시 입장에선 게임산업이 매우 중요했기 때문에 지원 규모를 확대하려고 노력했다"며 “박근혜 정부에서 게임을 마약·알코올·도박 등과 함께 4대 중독 물질로 취급하며 규제를 강화했고, 게임산업이 위축되면서 중국에 밀려버리는 상황이 발생했다"고 말했다. 그러면서 “게임산업은 성장 잠재력이 높지만, 정부 차원의 지원과 관심이 적고 여러 억압을 당해 어려움을 겪은게 현실"이라며 “민주당이라도 게임에 대한 관심을 높여 세계를 무대로 발전할 수 있게 하고, 게임 이용자들 역시 부당함을 당하지 않도록 하겠다. 게임에 대한 인식도 바꿔서 건전한 여가 수단으로 자리잡을 수 있었으면 한다"고 강조했다. 마지막으로 “제가 어릴 때 만화를 보면 불량학생 취급당했지만 이제 만화는 문화산업 토대로 자리잡았다. 게임도 비슷하다"며 “산업과 이용자가 상호발전할 수 있도록 민주당이 길을 열겠다"고 덧붙였다. 특위는 게임산업 사기 진작과 미래산업 도약을 위한 정책적 지원 및 행정절차 완화 방향을 모색하기 위해 구성됐다. 이와 함께 업계 근로 여건과 애로사항 청취, 확률형 아이템 확률 조작과 같이 이용자가 불편을 겪는 지점을 점검하고, 이들의 권리를 어떻게 보호할 것인지를 다층적으로 살펴보겠다는 방침이다. 이들은 '플랜 G.A.M.E'라는 이름의 4대 중점 활동 과제를 공유했다. 각 알파벳에 따라 △게임 이용장애 질병코드 등재 저지(G) △지속가능한 e스포츠 생태계 조성(A) △등급 분류 제도 혁신(M) △게임&e스포츠 컨트롤타워 신설(E)'를 뜻한다. 이 중 질병코드 등재와 등급분류제도 혁신은 업계 최대 현안으로 꼽힌다. 게임이용장애 질병코드 등재의 경우, 의료계와 게임업계의 입장차를 조율하는 것이 관건으로 꼽힌다. 특위는 게임이용장애 질병코드 등재의 국제 기준을 따르면서도 국내 산업 성장을 저해하지 않도록 균형 잡힌 정책을 수립한다는 방침이다. 강유정 위원장은 “산업 보호·육성과도 연관돼 있는 만큼, 이를 단순하게 생각해 국내에 적용해선 안된다"며, “게임 종주국 중 하나인 미국 또한 국제질병분류체계(ICD)와 WHO의 권고 사항을 그대로 인용하지 않는다. 국내 형편에 맞게 산업에 영향을 미치지 않고 진작하는 방향으로 고민이 필요하다"고 말했다. e스포츠 진흥책도 밝혔다. 글로벌 마케팅을 강화해 한국 게임단의 해외 리그 진출 물꼬를 틀고, 지자체 차원의 재정 지원을 통해 지역 e스포츠 생태계를 확장한다는 전략이다. 아울러 게임과 e스포츠를 통합 관리할 수 있는 'e스포츠 통합 관리 컨트롤타워'를 신설해 스타트업부터 중견기업까지 맞춤형 성장을 지원한다는 방침이다. 현역 선수들의 에이징 커브(스포츠 선수의 고령화로 인해 기량이 감퇴하는 현상) 문제에 대해선 차세대 스타 플레이어를 발굴·육성할 수 있는 시스템을 체계적으로 관리·발전시키는 방안을 검토 중이다. 등급분류 제도의 경우 공정성 확보에 초점을 맞춰 현대화를 추진한다. 부정확한 심의 기준을 체계화하는 한편, 사전허가제를 폐지하고 자율신고제로 전환하겠다는 계획이다. 게임물관리위원회의 경우 점진적 폐지를 목표로 하고 있다는 설명이다. P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 국내 도입 가능성에 대해선 입장을 선회한 모습이다. 이 대표는 지난 2022년 20대 대통령 선거 출마 당시 게임 유튜버 김성회씨 채널에 출연해 P2E 게임 도입을 긍정적으로 검토하고 있다고 언급한 바 있다. 황희두 공동위원장은 이 대표를 대신해 “게임 본연의 재미를 즐기기보단 돈벌이 수단으로 전락한 측면이 있고, 실제 해외에서도 부작용들이 많이 나오고 있다"며 “이에 따라 지금은 (P2E 게임에 대한 이 대표의) 입장이 좀 바뀌신 것으로 안다. 추후 기회가 된다면 이와 관련해 토론할 수 있는 자리를 만들었으면 한다"고 말했다. 현 정부의 게임산업 5개년 계획에 대해선 긍정적으로 평가하면서도 클라우드 및 콘솔 게임 지원책에 대한 개선은 필요하다고 평가했다. 향후 다양한 정부 부처 및 여야 간 공조 체계 구축을 통해 예산 증대 방향을 모색하는 작업이 중요하다는 입장도 밝혔다. 김정태 동양대 교수(특위 부위원장)는 “산업의 일부분으로써는 산업통상자원부와, IT 및 기술 발전과 연관돼 있다면 과학기술정보통신부 등과 공동으로 게임 관련 정책을 다각적으로 분석해 예산을 늘려가는 게 중요하다고 본다"며 “이준석 당시 국민의힘 대표가 지난 대선 때 게임 분야 정책을 준비했고, 새 정부가 들어서도 상생 방안을 이끌 것이라 생각한다. 개혁신당·조국신당에서도 디지털 콘텐츠에 대한 전력 분석이 돼 있는 만큼 정당 간 공조에 어려움은 없을 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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