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정희순

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“서브컬처·캐주얼, 성장 축으로”…‘리니지’ 의존도 줄이는 엔씨

에너지경제신문   | 입력 2026.07.08 11:21

엔씨, 서브컬처 신작 들고 日 코믹마켓 참가
모바일 캐주얼 게임, 엔씨 새 성장 축으로
“향후 모바일 캐주얼 게임사 추가 인수도 검토”

아스트라에 오라티오

▲아스트라에 오라티오. 사진제공=엔씨


다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지'로 게임업계의 '원 히트 원더(One-hit wonder, 작품 하나만 성공한 후 히트작이 없다는 뜻)' 기업으로 불렸던 엔씨가 체질 개선에 속도를 내고 있다. 서브컬처 신작으로 일본 시장 공략에 나서는가 하면, 모바일 캐주얼 게임 장르를 신성장 동력으로 앞세워 보폭을 확대하고 있다.


◇ 서브컬처 퍼블리싱 나선 엔씨


8일 관련업계에 따르면 엔씨는 다음달 15~16일 양일 간 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 '코믹마켓'에 참가해 신작 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원)'을 선보인다.




일본은 서브컬처의 종주국으로 꼽힌다. 일본 최대 규모 서브컬처 행사인 코믹마켓은 서브컬처 팬과 창작자들이 모여 창작물 및 굿즈를 판매하고 교류하는 행사다. 엔씨는 이번 코믹마켓 참가를 시작으로 '아스트라에 오라티오'의 이용자 접점을 확대하며 출시 전 '팬덤' 형성에 나선다는 전략이다.


사실 엔씨가 서브컬처 작품으로 일본 시장을 두드리는 것이 이번이 처음은 아니다. 앞서 엔씨는 지난해 도쿄게임쇼(TGS)에서 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 개발사 빅게임스튜디오)'를 선보이고 현지 이용자들을 만났다. 해당 작품은 지난달 글로벌 이용자를 대상으로 프롤로그 테스트를 진행하고 작품의 완성도를 높이고 있다.


엔씨가 서브컬처 시장 공략을 본격적으로 시작한 것은 재작년 서브컬처 전문개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 지분 및 판권 투자를 진행하면서부터다. 지난 2020년 설립된 빅게임스튜디오는 서브컬처 전문 게임 개발사로, 지난 2023년 애니메이션 지식재산권(IP)인 '블랙 클로버'를 원작으로 모바일 서브컬처 게임 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate'를 글로벌 시장에 출시해 개발력을 인정받았다.


◇ 엔씨의 새 성장축 된 모바일 캐주얼 게임


엔씨가 내세우는 또 다른 성장 축은 모바일 캐주얼 게임이다. 엔씨는 지난해 회사 안에 모바일 캐주얼 센터를 설립하고 유럽 기반의 아넬 체만(Anel Ceman)을 센터장으로 영입했다.


이후 엔씨는 지난해 12월 1억385만달러(약 1534억원)를 들여 베트남 소재 모바일 캐주얼 게임 스튜디오 리후후(Lihuhu)의 모기업 '인디고 그룹'의 지분 67%를 인수했고, 국내 스튜디오 '스프링컴즈'와 슬로베니아 소재 '무빙아이'도 잇달아 인수했다.


지난 3월에는 2억200만달러(약 3016억원)를 들여 독일 소재 모바일 캐주얼 게임 플랫폼 기업 '저스트플레이'의 지분 70%를 사들였다. 저스트플레이는 모바일 캐주얼 게임 이용자가 플레이를 통해 포인트를 적립하고 이를 기프트카드나 현금성 보상 등으로 바꿀 수 있는 리워드 기반 플랫폼을 운영한다. 성장성 있는 글로벌 게임 개발사를 확보하고 이를 중앙 데이터 플랫폼으로 연결해 모바일 캐주얼 게임의 자체 생태계를 확립한다는 구상이다.


엔씨는 모바일 캐주얼 게임 개발사의 추가 인수 가능성도 열어뒀다. 엔씨는 최근 발간한 지속가능보고서 'ESG PLAYBOOK 2025'에서 모바일 캐주얼 게임 사업에 대해 “향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워나갈 계획"이라고 밝혔다.


업계에서는 엔씨의 이같은 도전이 새로운 이용자층을 확보하기 위한 전략이라고 해석한다. 엔씨는 그간 '리니지' 시리즈와 '아이온' 등을 내세워 국내 MMORPG 시장을 중심으로 성장해왔다. 하지만 리니지 중심 비즈니스 모델(BM)에 대한 피로도와 글로벌 경쟁이 한계로 지적되면서 장르 다변화를 위한 체질 개선이 시급해졌다는 평가다.


업계 관계자는 “게임사 중 엔씨는 경쟁사 대비 글로벌 시장에서 이렇다할 힘을 발휘하지 못했던 것이 사실"이라며 “서브컬처나 모바일 캐주얼 게임으로의 다변화는 엔씨가 국내 게임 시장에서의 한계를 극복하는 데 도움이 될 것"이라고 말했다.



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