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이 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 달성하며 국내 게임사 실적 최상단에 오를 전망이다. 2년 연속 연 매출 4조원 돌파가 유력한 가운데, 영업이익 역시 큰 폭으로 늘며 명실상부한 '실적 톱' 게임사로 자리매김할 것이란 전망이 나온다. 13일 게임업계에 따르면,의 지난해 매출은 4조5594억원, 영업이익은 1조4112억원으로 예상된다. 직전 2024년과 비교해 매출 13.7%, 영업이익 26.4% 나란히 증가한 실적이다. 앞서 지난해 3분기에 기록한 누적 기준 매출 3조3461억원, 영업이익 1조1122억원에 당시 이 제시한 4분기 매출·영업이익 가이던스(예상수치)의 상단을 더한 전망치다. 해당 수치가 현실화할 경우, 은 2024년에 이어 2년 연속 연 매출 4조원을 돌파하게 된다. 은 2024년 연 매출 4조91억원을 기록하며 국내 게임사 최초로 '매출 4조원 시대'를 열었다. 올해도 실적 전망이 실현될 경우, 매출 신기록 경신과 함께 수익성까지 한층 강화하는 셈이다. 특히 매출과 영업이익 모두에서 국내 게임사 1위에 오를 가능성이 크다는 점이 주목된다. 2024년에는 크래프톤이 영업이익에서 을 앞질렀지만, 2025년에는 양사 간 실적 흐름이 갈리고 있다는 평가가 나온다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면, 크래프톤의 2025년 매출과 영업이익은 각각 3조2733억원, 1조2416억원으로 추산된다. 여기에 최근 증권가를 중심으로 크래프톤의 지난해 4분기 실적이 시장 기대치를 하회할 것이란 전망이 잇따르면서, 연간 실적 추정치가 추가로 하향 조정될 가능성도 거론된다. 이준호 하나증권 연구원은 “크래프톤의 4분기 연결 기준 영업이익은 전년 대비 59% 감소한 884억원으로 컨센서스를 크게 밑돌 것"이라고 분석했다. 업계에서는 양사의 실적 흐름이 갈리는 배경으로 사업 구조 차이를 꼽는다. 크래프톤이 여전히 '배틀그라운드' 중심의 단일 지식재산권(IP) 매출 구조에 대한 의존도가 높은 반면, 은 다수의 핵심 IP를 기반으로 플랫폼·장르를 확장하며 수익원을 다변화해 왔다는 평가다. 실제로 의 호실적은 탄탄한 IP 경쟁력에서 비롯됐다는 분석이 지배적이다. 기존 대표 IP를 활용한 확장 전략이 성과로 이어지고 있다. '마비노기 모바일', '메이플 키우기' 등은 원작의 팬층을 기반으로 모바일 시장에 안착하며 실적 기여도를 빠르게 높이고 있다. '마비노기 모바일'은 2004년 출시된 원작 '마비노기'의 감성과 세계관을 현대적으로 재해석해 호평을 받았고, '2025 대한민국 게임대상'에서 대상(대통령상)을 수상하며 흥행력을 입증했다. '메이플 키우기'는 기존 '메이플스토리' IP를 캐주얼 장르로 확장한 전략이 주효했다는 평가 속에, 출시 약 두 달 만에 누적 이용자 수 300만명을 넘어선 것으로 전해졌다. 신규 IP 부문에서도 의미 있는 성과가 나타나고 있다. 에 따르면 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 익스트랙션 슈터 장르 신작 '아크 레이더스'가 지난해 10월 30일 글로벌 출시 이후 두 달여 만에 전 세계 판매량 1240만장을 돌파했다 기존 익스트랙션 슈터 장르가 이용자 간 경쟁(PvP) 중심 구조로 진입 장벽이 높다는 평가를 받아온 가운데, '아크 레이더스'는 이용자 간 협력과 소통을 강화한 구조를 도입해 접근성을 낮추며 흥행에 성공했다는 분석이다. 장르 저변을 넓히는 동시에 글로벌 시장 확장 가능성을 확인했다는 평가도 나온다. 은 올해도 신작 라인업을 본격 가동할 계획이다. '프로젝트 오버킬', '던전앤파이터: 아라드', '낙원: 라스트 파라다이스' 등을 순차적으로 선보이며 기존 IP의 수명 연장과 신규 성장 동력 확보를 동시에 노린다. 업계에서는 이 같은 신작 파이프라인이 가동될 경우, 의 안정적인 실적 흐름이 중장기적으로 이어질 가능성이 크다고 보고 있다. 관계자는 “신규 IP와 기존 IP를 아우르는 전략을 바탕으로 장기적인 관점에서 투자를 이어갈 것"이라며 “K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-01-13 15:25 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

국내 주요 게임사들이 성적이 부진한 게임의 서비스를 잇달아 종료하며 라인업 정리에 속도를 내고 있다. 수익성이 떨어지는 작품을 장기간 유지하기보다, 검증된 핵심 지식재산권(IP)에 자원을 집중하는 '선택과 집중' 전략이 본격화되는 모습이다. 23일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 수집형 역할수행게임(RPG) '호연'과 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울2'(이하 블소2)의 서비스를 각각 내년 2월 19일과 6월 30일 종료하기로 했다. 역시 내년 2월 26일을 끝으로 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'의 운영을 마무리할 예정이다. 공통점은 이용자 지표와 매출이 기대에 미치지 못한, 이른바 '돈이 안 되는 게임'을 빠르게 정리하고 있다는 점이다. 호연은 출시 초기 월간활성사용자수(MAU)가 8만명 수준에 달했지만, 최근에는 2000명대까지 급감하며 지표 부진을 겪었다. 블소2 역시 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 1%대에 머무르는 등 아쉬운 성적을 냈다. 슈퍼바이브는 글로벌 인기 게임 개발진이 참여한 신작으로 출시 전부터 주목을 받았지만, 얼리 액세스(앞서 해보기)와 정식 출시 이후에도 기대만큼의 성과를 내지 못했다는 평가가 나온다. 라이브 서비스 게임은 운영 기간이 길어질수록 인력·마케팅·서버 비용 부담이 커지는 구조다. 실적 개선 가능성이 낮은 작품을 유지하는 것은 기업 입장에서 부담이 클 수밖에 없으며, 최근 게임사들이 잇달아 서비스 종료를 결정하는 배경도 여기에 있다. 이 같은 움직임은 시장 환경 악화와도 맞물려 있다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소했다. 이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률 집계를 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수치다. 신규 이용자 유입이 둔화되고 기존 이용자들의 소비 성향도 보수적으로 변하면서, 게임 시장 전반의 성장세가 꺾였다는 분석이 나온다. 이에 따라 주요 게임사들은 무리한 라인업 확장 대신 '확실한 카드'에 자원을 집중하는 전략으로 방향을 틀고 있다. 엔씨소프트는 신작 MMORPG '아이온2'의 흥행 관리에 총력을 기울이며 대표 IP 중심의 반등을 노리고 있다. 기존 대형 IP가 보유한 팬층과 브랜드 파워를 최대한 활용해 실적 회복의 돌파구를 마련하겠다는 계산이다. 은 글로벌 시장에서 흥행 중인 신작 '아크 레이더스'에 화력을 집중하는 한편, 기존 인기 IP를 재해석해 포트폴리오 전반의 경쟁력을 끌어올리는 데 주력하고 있다. 올해 인기 IP를 기반으로 새롭게 선보인 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '메이플 키우기', 2025년 대한민국 게임대상을 수상한 '마비노기 모바일' 등이 대표적이다. 특히 '메이플 키우기'는 출시 이후 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 매출 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 기록했다. 북미 시장에서도 흥행을 이어가며, 의 IP 재해석 전략이 글로벌 성과로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 업계에서는 이 같은 서비스 종료 흐름을 단순한 실패 정리가 아닌, 불황 국면에서의 구조 재편 과정으로 보고 있다. 이용률이 낮은 게임을 과감히 정리하고 핵심 IP와 차기작 개발에 집중하는 편이 장기 경쟁력 확보에 유리하다는 판단이다. 한 게임업계 관계자는 “개발비와 마케팅비, 서비스 운영비가 크게 늘어난 상황에서 흥행 가능성이 낮은 작품을 장기간 가져가는 것은 사실상 어렵다"며 “핵심 IP와 글로벌 확장성이 검증된 소수 타이틀에 자원을 집중하는 흐름이 더욱 굳어지고 있다"고 말했다. 다만 이용자 입장에서는 서비스 종료가 잦아지면서 피로감과 신뢰도 저하에 대한 우려도 커지고 있다. 선택과 집중 전략이 성과로 이어지기 위해서는 흥행작 발굴뿐 아니라, 장기 서비스에 대한 신뢰 회복 역시 주요 과제로 남는다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-23 18:18 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr