기자 이미지

이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
  • 산업부
  • etm@ekn.kr

전체기사

LG헬로비전, 창사 이래 첫 희망퇴직…18일까지 신청 받아

LG헬로비전이 창사 이래 첫 희망퇴직을 단행한다. 유료방송시장 업황 악화에 따른 경영 효율화 전략으로 풀이된다. 6일 방송업계에 따르면 LG헬로비전은 오는 18일까지 희망퇴직 신청을 받고 있다. 대상자는 만 50세 이상 직원 또는 근속연수 10년 이상이며, 구체적인 규모는 확정되지 않았다. 개인별 자발 참여를 원칙으로 하고 있다고 회사 측은 설명했다. 퇴직위로금은 연봉의 2년치 금액이다. 다만 임금피크제 대상의 경우 퇴직까지 잔여 연봉의 50%금액이다. 퇴직성과급은 올해 연봉의 11.8%로 선정됐으며, 내년 1월31일까지 유급휴가를 부여한다는 방침이다. 유료방송업계는 올들어 온라인동영상서비스(OTT) 이용이 늘면서 유료방송을 해지하는 '코드 커팅' 여파로 고전을 면치 못하고 있다. 지난해 하반기 가입자 수가 처음 감소한 후 반등 기미가 보이지 않는 가운데 실적도 하향세를 그리면서 존폐 위기가 더 가시화되고 있다. 이 회사의 올해 2분기 매출은 전년 동기(2867억원) 대비 1.1% 감소한 2836억원, 영업이익은 139억원에서 약 46.8% 줄어든 74억원이었다. 오는 8일 3분기 실적발표가 예정된 가운데 증권가는 매출 3060억원·영업익 95억원으로 전망하고 있다. 전년 동기 대비 각각 6.01%, 5.16% 상승한 수치지만, 당기순이익이 49억원으로 전년 동기보다 33% 감소할 것으로 예측된다. LG헬로비전 관계자는 “케이블 방송 사업의 어려움을 극복하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있다"며 “희망자를 대상으로 퇴직프로그램도 시행키로 결정했다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합] 네이버 뉴스 검색 한때 먹통…원인은 게이트웨이 서버 오류

네이버 통합검색 탭에서 일부 뉴스 검색 결과가 노출되지 않는 오류가 발생했다가 22분 만에 복구됐다. 오류 원인은 내부 게이트웨이 서버 오류로 밝혀졌다. 6일 네이버에 따르면 이날 오후 2시 28분부터 약 22분 동안 내부 시스템 오류로 통합검색에서 일부 키워드를 검색했을 때 검색결과가 노출되지 않는 현상이 발생했다. 최초 발생 직후 일시적으로 서비스가 정상화됐다가 다시 중단되는 등 오류가 반복됐다. 이같은 현상은 인터넷 웹사이트와 모바일 애플리케이션(앱)에서 모두 발생했다. 회사 측은 관련 문제를 인지한 후 내부적으로 원인 파악에 나섰다. 고객센터 홈페이지를 통해 “오후 2시 28분쯤 통합검색에서 뉴스탭 클릭 시 일부 검색 결과가 미노출되는 현상이 발생했다"며 “오후 2시 50분쯤 완전 정상화됐다"고 전했다. 내부 점검 결과 시스템 설정 오류로 인한 장애로 밝혀졌으며, 디도스나 트래픽 급증과는 무관하다고 회사 측은 설명했다. 앞서 전날인 지난 5일부터 디도스(DDoS) 공격으로 국방부·환경부 등 공공기관 홈페이지에서 한때 접속 장애가 발생한 바 있다. 회사 관계자는 “트래픽 관문에 해당하는 게이트웨이 서버의 설정 오류로 뉴스 검색 트래픽을 받을 수 없어 오류가 발생했다"며 “앞으로 지속적인 서비스 고도화에 노력해 재발 방지에 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

서태건 신임 위원장 “더 다가가는 게임위, 더 나아진 게임 생태계 만들겠다”

“소통과 신뢰, 변화 등 3대 키워드를 토대로 이용자 권익 보호를 강화하고, 시대 변화에 따른 내부 역량을 지속 강화하겠습니다. 이런 방향성을 담아 '더 다가가는 게임위, 더 나아진 게임 생태계'를 게임위의 새 슬로건으로 설계했습니다." 서태건 신임 게임물관리위원회(게임위) 위원장은 6일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열린 기자 소통간담회에서 이같이 강조했다. 서 위원장은 이날 취임 소회와 함께 향후 3년 동안 게임위의 운영 방향과 역점사업 등을 제시했다. △소통 △신뢰 △변화를 3대 핵심 방향으로 설계하고, 임기 동안 수행할 일을 정리한 7대 중점과제와 17대 주요 실천 과제를 발표했다. 이 중 가장 중요한 가치로는 소통을 꼽았다. 그는 소통의 부재와 내부 인력 문제가 게임위의 이미지를 하락시키는 주요 원인으로 진단했다. 이를 해소하기 위해 상시 소통 체계를 강화하고, 게임 전문가의 참여·협력을 확대하는 게 골자다. 유관단체 및 이용자 소통 토론회를 반기별로 1회씩 시행하고, 게임 전문가 사내 초청 특강 등을 통해 게임기술·비즈니스모델(BM) 등을 공유한다는 방침이다. 아울러 개발자·이용자를 중심으로 게임전문가 패널을 구성, 등급기준 적정성 자문 절차를 신설한다. 이는 게임물 사후관리 과정에서 게임 이용자와의 기준 인식 차이 해소를 위한 것이다. 등급분류 과정 및 기준 수립에 이용자 참여 근거도 담는다는 계획이다. 서 위원장은 “정부와 기관, 이용자 등 세 주체가 소통이 원활하고 함께 발전할 수 있도록 역할을 해야 한다고 느꼈다"며 “게임업계가 힘든 상황을 지나고 있는데, 결국은 사람이 하는 일인 만큼 다시 일을 잘할 수 있는 조직 분위기를 만들어야겠다고 생각했다"고 밝혔다. 이어 “지난 10여년 동안 게임위가 지녀온 규제기관이란 대외적 이미지에서 벗어나 시대적 환경 변화에 맞게 바뀔 수 있도록 하는 데 깊은 고민을 했다"며 “이를 위해 취임 직후 16개 협·단체장과 게임사 대표들을 만나 소통을 거쳤다. 그 결과 도출된 민관협업 및 이용자 참여 확대, 등급분류 개선 및 국제표준 개발, 해외 역차별 해소 등 현안 해결을 위해 향후 수행 사업을 지속 점검 중"이라고 말했다. 신뢰 확보를 위해선 과학적 근거 기반 업무체계 확립에 나선다. 유관 기관과의 연구개발(R&D) 협업으로 인공지능(AI) 활용, 게임물 등급분류 기반을 정비할 계획이다. 스마트 사후관리 모니터링시스템을 고도화해 불법 게시물 추적기능을 강화하고, 민간이 사후관리에 활용할 수 있는 정보를 제공한다. 게임이용자 권익 보호센터 신설 기반도 다져나갈 예정이다. 이를 통해 체계적·종합적인 게임이용자 권익보호 체계를 수립하고, 이용자 피해 구제 및 권익 신장에 앞장서 나간다는 복안이다. 게임물 민간등급분류 이양 지원과 전문역량 및 교육 강화도 추진한다. '사행성을 제외한 청소년 이용불가' 등급게임물의 민간 이양을 지원하기 위해 등급분류 기준 사례 연구를 통한 표준 매뉴얼 수립 등을 추진한다. 한편 이 자리에선 최근 게임위 현안으로 떠오른 △게임산업법 제32조2항3호에 대한 헌법소원 △확률형아이템 법 시행 이후의 현황 및 방안 등에 대한 논의도 이뤄졌다. 서 위원장은 게임물 등급분류를 민간에 넘길 경우, 사후 관리 위주로 인력을 편성하겠다는 입장을 밝혔다. 현재 게임위의 업무 분배는 사전·사후 관리로 나뉘는데 인력의 약 20%는 사전에, 80%는 사후 영역에 배치돼 있다. 그는 “해당 제도가 만들어진 지 25년 이상이 돼 가고 있고, 시대·환경이 급변하고 있어 게임위의 성격도 등급분류보다는 사후관리 중심으로 이동하는 과도기에 있다고 본다"고 말했다. 그러면서 “게임 생태계에 속한 게임 사업자·이용자는 물론, 게임과 직·간접적으로 연관된 사람들의 생각까지도 함께 고려해야 하는 입장"이라며 “생태계 안팎의 간극을 어떻게 좁혀야 할지 고민하고 있고, 이를 위해 해외 주요 국가는 어떻게 하고 있는지 살펴보고 있다"고 말했다. 게임위의 등급 분류가 '밀실 심의'라는 지적에 대해선 “회의록을 좀 더 빨리 공개하도록 내부 절차를 보완하고, 앞으로 이용자 참여를 늘려 의견을 개진할 수 있도록 하겠다"고 설명했다. 한편 서 위원장은 지난 8월 호선회의를 거쳐 제5대 위원장으로 선출됐다. 취임 직전까지 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 조직위원장으로 활동하는 등 게임·e스포츠 및 콘텐츠 분야 전문성과 경험이 풍부하다는 평가다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

광고규제 발 묶인 방송업계, 콘텐츠 경쟁력 하락 우려

방송시장 침체가 가속화되면서 광고 제한 규제를 완화해야 한다는 주장이 나온다. 온라인동영상서비스(OTT)의 시장 파급력이 커지고 있음을 고려할 때 형평성에 어긋난다는 점에서다. 6일 방송·미디어 업계에 따르면 국내 방송광고 관련 규제 법령은 △방송법 △의료법 △국민건강증진법 △어린이 식생활안전관리 특별법 △금융이용자 보호에 관한 법률 등 250개가 넘는다. 이들 규제는 아동·청소년 보호 목적으로 제정됐다. 문제는 현행 규제책이 시장 구조 변화를 반영하지 못해 실효성이 떨어진다는 것이다. 특정 상품 및 서비스에 대한 방송광고를 금지하더라도 다른 매체를 통해 제공되고 있기 때문. 어린이 식생활안전관리 특별법에 따라 콜라, 햄버거 등 고열량·저영양 식품 관련 광고를 오후 5시부터 7시까지 송출할 수 없도록 한 게 대표적이다. 식사 대용일 경우 1회 섭취참고량당 열량 500㎉를 초과하고, 단백질 9g 미만이거나 나트륨 600㎎을 초과하는 식품 등은 금지된다. 그러나 OTT 등 타 매체에선 자체 가이드라인을 위반하지 않는 경우 송출이 가능하다. 방송광고는 사업자의 핵심 수익원 중 하나다. 이를 고려할 때, 콘텐츠 투자 재원이 줄어듦에 따라 경쟁력 하락으로 이어지는 것으로 분석된다. 방송통신위원회의 '방송사업자 재산상황 공표집'에 따르면 지난해 방송광고 전체 매출은 2조4983억원으로 전년(3조819억원) 대비 5836억원(19%) 감소했다. 반면 미디어·콘텐츠 분야 제작비는 늘었다. 국내 방송시장 제작비는 2019년 4조9037억원에서 2023년 5조6488억원으로 4년 동안 15.19% 증가했다. 글로벌 빅테크와의 매출 격차는 약 80%에 달한다. 강형구 한양대 경영학과 교수의 '외국계 플랫폼기업의 국내 매출 및 법인세 추정 보고서'에 따르면 구글·메타·넷플릭스의 지난해 국내 광고 매출은 11조8000억원으로 추정된다. 국내 방송사업자들이 규제에 발이 묶여 있는 동안 빅테크가 시장 지배력을 강화한 결과로 풀이된다. 업계는 사업자 경쟁력 제고에 실질적으로 도움이 되는 규제 완화가 이뤄져야 한다고 입을 모은다.수익성 증대를 위해선 방송광고 심의 기준 및 간접광고(PPL) 규제 완화 등 개선이 필요하다는 것. 시장 성장세가 점차 둔화되는 상황 속 규제 불균형이 심화될 수 있다는 점에서다. 방송업계 한 관계자는 “지금부터 규제를 푼다고 해도 글로벌 OTT와의 격차를 줄이기는 쉽지 않은 상황"이라며 “전면 완화가 어렵다면 등록사업자를 대상으로 우선 품목 규제를 완화하는 비대칭 규제 도입 등을 고려해볼 수 있다"고 말했다. 정부 부처 간 입장 조율도 관건이 될 전망이다. 앞서 국무총리 산하 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 지난 3월 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 통해 고열량·저영양 식품 광고 규제를 완화키로 했다. 이에 방송통신위원회가 전면 허용을 요구했으나, 소관 부처인 식품의약품안전관리처(식약처)가 거부한 것으로 알려졌다. 방통위는 산업 진흥을 위한 규제 완화가, 식약처는 소아비만 예방과 건강한 식생활 환경 조성이 필요하단 입장이다. 이와 관련 강신규 한국방송광고진흥공사(코바코) 미디어광고연구소 책임연구위원은 코바코 트렌드 리포트를 통해 “미국·일본·독일 등 해외 주요국의 경우 대체로 한국보다는 규제정도가 약하며, 자율규제 비중이 높은 편"이라며 “국내에서도 방송광고 유형 단순화, 일 총량 제한 완화, 크로스 미디어렙 도입 등 규제 완화가 시도되고 있으나 난도가 높아 시행되지 못하는 것으로 보인다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] 네이버 뉴스 검색 일부 오류…연관 기사 업로드 안돼

네이버 뉴스 검색 페이지에서 일부 기능 오류가 발생하고 있다. 6일 플랫폼업계 및 온라인 커뮤니티 등지에 따르면 이날 오후 2시 30분쯤부터 네이버 뉴스 페이지를 통해 일부 단어를 검색하면 관련 뉴스가 뜨지 않는 현상이 발생하고 있다. 이용자들은 “연예인의 행보를 검색해 봤는데 관련 기사가 뜨지 않고 있다" 등 불편함을 호소하고 있다. 네이버 측은 관련 문제를 인지한 후 내부적으로 원인 파악에 나섰다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

데브시스터즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 720억원·영업이익 134억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 지난해 같은 기간 대비 107.28% 증가하면서 흑자 전환에 성공했다. 이 기간 순이익은 143억원으로 집계됐다. 회사 측은 지난 6월 글로벌 출시한 '쿠키런: 모험의 탑'이 현재까지 누적 매출 500억원, 다운로드 600만 건을 돌파하며 실적 견인을 이끌었다고 설명했다. 향후 글로벌 지역 특성에 맞는 게임 타이틀을 필두로 해외 매출을 적극 확대할 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 “연내 '쿠키런'의 인도 서비스를 위해 현지 문화, 유저 성향을 반영한 인도풍 신규 콘텐츠 도입, 서비스·마케팅 전략을 추진 중"이라며 “일본 게임 퍼블리셔 요스타와 '쿠키런: 모험의 탑' 현지 진출을 준비하고 있다"고 말했다. 한편 차기 개발작 '쿠키런: 오븐스매시'는 내년 1분기 글로벌 유저 테스트를 시작으로 출시를 위한 단계를 진행할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT스카이라이프, 3분기 영업익 18억원…전년比 32%↓

KT스카이라이프는 3분기 연결기준 매출 2569억원·영업이익 18억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 0.5%, 32.5% 줄어든 수치다. 같은 기간 상각전 영업손실(EBIDTA)은 457억원을 기록했다. 이는 TV서비스 매출이 감소한 영향으로 풀이된다. 3분기 기준 KT스카이라이프 전체 가입자수는 578만명으로 전년동기(582만명)와 비교해 0.7% 줄었다. 판매수수료 효율화와 수익성 위주의 가입자 모집으로 신규 가입자 규모가 축소됐다고 회사 측은 설명했다. KT스카이라이프는 올해 연간 매출 1조원 달성이 가능할 것으로 보고 있다. 3분기까지 연결기준 누적 매출은 7659억원이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오게임즈 3분기 영업익 80%↓…모바일게임 매출 감소 영향

카카오게임즈의 영업이익이 전년 동기 대비 크게 하락했다. 모바일게임 사업 매출이 감소한 여파다. 회사는 장르 다각화 전략을 통해 사업 구조 및 체질 개선에 나선다는 계획이다. 카카오게임즈는 올 3분기 연결기준 매출 1940억원·영업이익 57억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 14.3%, 80.1% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순손실은 73억원으로 적자를 지속했다. 사업 부문별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 약 31.1% 감소한 1266억원을 기록했다. 흥행 신작 부재가 길어진 가운데 마케팅 비용이 소폭 증가한 영향으로 풀이된다. 이 기간 마케팅 비용은 전년 동기보다 약 32.3% 늘어난 152억원으로 집계됐다. 반면 PC온라인 게임 매출은 '배틀그라운드'의 대형 컬래버레이션 효과 등에 힘입어 전년 동기보다 196.3% 증가한 342억원을 기록했다. 비게임 부문 매출은 331억원으로 지난해 같은 기간보다 7.1% 늘었다. 회사는 다양한 플랫폼의 신규 지식재산권(IP)을 통해 성장 모멘텀을 키우겠다는 계획이다. 기존 모바일에서 PC·온라인·콘솔 등 글로벌 멀티플랫폼 확장 전략을 통해 핵심사업인 게임 사업 기반을 고도화한다는 방침이다. 다음달 7일 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전을 국내에 출시한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

배너