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넷마블, 지난해 영업익 2156억원 흑전…“모든 게임이 기대작”

넷마블이 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작 흥행에 힘입어 적자에서 벗어났다. 넷마블은 지난해 매출 2조6638억원·영업익 2156억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.5% 올랐고, 영업익은 흑자전환했다. 회사 실적을 견인한 건 해외 매출이다. 지난해 2조1130억원으로 전체의 79%를 차지했다. 다만 규모 자체는 전년보다 4%포인트(p) 하락했다. 장르별 매출 비중은 △캐주얼 게임 40% △역할수행게임(RPG) 39% △다중접속역할수행게임(MMORPG) 13% △기타 8%로 나타났다. 개별 게임별로는 △마블 콘테스트 오브 챔피언스 13% △잭팟월드·랏차슬롯 각 8% △캐시프렌지 7%, △나혼렙 6% 순으로 집계됐다. 넷마블은 올해도 다변화 전략과 글로벌 확장을 주요 키워드로 내건다. 특히 PC·플랫폼 매출 비중을 높여 수익성 개선에도 속도를 낸다는 방침이다. 이는 지난해 신작 흥행 양상을 통해 PC 이용자 저변이 견조하다는 점을 확인한 데 따른 것으로 보인다. 연내 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △왕좌의 게임: 킹스로드 △킹 오브 파이터 AFK' 등 신작 9종을 선보인다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 오픈월드 게임으로 개발 중이며, 원작 지식재산(IP)의 주요 요소를 콘텐츠에 녹이는 것을 차별화 요소로 꼽았다. 나혼렙의 경우, 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 수익모델을 개선 중이다. 올해 신작 라인업의 경우 장기간 개발을 준비해 온 대작 위주로 구성돼 모든 게임에 집중하겠다는 계획이다. 구글이나 애플 등 앱 마켓 사업자에 지불하는 비용을 뜻하는 지급수수료에 대해선 올해도 감소세가 이어질 것으로 봤다. 넷마블은 사업구조 특성상 지급수수료가 전체 매출의 40~50%를 차지하고 있는데, 지난해를 기점으로 주요 신작을 PC로 동시 론칭하면서 수수료 비중이 낮아지고 있다. 권영식 대표는 “신작 중 MMORPG 장르 3개가 있다보니 관련 시장 진출을 고려하는 것으로 비쳐질 수 있는데, 전략 방향성은 유지하고 있다"며 “지난해부터 지급수수료가 감소된 이유는 앱 수수료 비중이 낮아졌기 때문"이라고 설명했다. 비용 효율화에도 집중한다. 권 대표는 “인건비를 강하게 통제했다기보단 팬데믹 종료 이후 인력이 감소한 데 따른 영향"이라며 “마케팅비의 경우 지난해부터 ROAS 마케팅에 집중하면서 효율화를 이루고 있다"고 말했다. 그러면서 “시장 기대치에 미치진 못했지만 일단 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다"며 “올해는 기대작들을 중심으로 재도약할 수 있는 기반을 만들어 갈 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

퇴직금만 1조원…KT 사상 최대 매출에도 영업이익 감소

KT가 1조원 규모의 퇴직금 반영 여파로 인해 지난해 사상 최대 매출을 기록했음에도 수익성이 악화됐다. KT는 연결 기준 지난 한 해 영업이익이 8095억원으로 전년 대비 50.9% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 매출은 전년 보다 0.2% 증가한 26조4312억원을 기록했다. 1998년 상장 이후 연간 최대 매출이다. 지난해 4분기 영업손실은 6551억원으로 전년동기(영업이익 2656억원)에 비해 적자로 전환했다. 4분기 매출과 순손실은 각각 6조5756억원과 7366억원을 기록했다. KT 관계자는 “4분기에 시행한 인력구조개선 등 일회성 인건비 반영 여파로 영업이익이 줄었다"고 말했다. 앞서 KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 퇴직금이 지출된 것으로 알려졌다. 다만 일회성 인건비를 제외할 경우 연결 영업이익은 1조8118억원으로 전년 대비 9.8%, 증가해 전년 대비 수익성이 개선됐다는 게 KT 측 설명이다. 무선 사업은 온라인 무약정 요금제 '요고' 등 다양한 요금제를 출시해 고객 선택의 폭을 넓히며 전년 대비 1.3%의 매출 성장을 이뤘다. 5G 가입자 비율은 전체 핸드셋 가입자의 77.8%를 기록했다. 무선 서비스 매출은 5G 가입자 수 증가와 로밍 사업 및 MNVO 사업의 꾸준한 성장으로 전년 대비 1.7% 증가했다. 유선 사업은 2023년과 유사한 수준의 매출을 유지했다. 초고속인터넷은 기가인터넷 가입자 증가에 힘입어 매출이 전년 대비 1.1% 증가했다. 유선전화 매출은 가정 내 수요 감소로 인해 매출이 전년 대비 7.3% 줄었다. 미디어 사업은 IPTV 전체 가입자 순증과 고ARPU(가입자당 평균 매출) 가입자 증가로 전년 대비 1.2%의 매출 성장을 이뤘다. KT는 2024년 연말 신설한 미디어부문을 통해 그룹의 미디어 사업 역량을 집중하고, AX(AI 전환) 기반으로 미디어 사업의 혁신을 추진한다. 기업서비스 사업은 저수익 사업 구조개선에도 전년 대비 2.9% 성장했다. 기업인터넷 및 데이터 사업은 안정적인 성장세를 유지했다. 특히 AICC 및 스마트모빌리티 등 AX 플랫폼 사업의 성과가 돋보였다. KT는 지난해 4분기 배당금을 주당 500원으로 결정했다. 지난해부터 분기배당을 도입해 지난 1~3분기 각각 주당 500원의 배당금을 지급했다. KT는 수익성 개선의 노력에 힘입어 연간 주당 배당금을 2023년 1960원에서 2024년 2000원으로 늘렸다. 결산 배당 기준일은 2월 28일이며, 배당금은 3월 정기주주총회의 최종 승인을 거쳐 지급될 예정이다. KT는 작년 11월 기업가치 제고 계획을 발표하며 연결 자기자본이익률(ROE) 목표를 9~10%로 설정했다. 2028년까지 누적 1조원 규모의 자사주 매입 및 소각 계획을 밝혔다. 이에 따라 올해 약 2500억원 규모의 자사주 매입 및 소각을 통해 기업가치 제고 계획을 적극적으로 이행할 예정이다. KT는 올해 마이크로소프트와의 전략적 파트너십을 통해 AICT 기업으로 구조전환을 추진한다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넥슨 ‘다크 앤 다커’ 소송 일부 승소…영업기밀 침해 인정

넥슨이 아이언메이스를 상대로 제기한 온라인 게임 '다크 앤 다커'에 대한 저작권 침해 소송에서 일부 승소했다. 법원은 저작권 침해에 대한 주장은 기각했지만, 영업기밀 침해는 인정해 이에 대한 손해배상 명령을 내렸다. 13일 법조계 및 게임업계에 따르면 서울중앙지법 민사합의63부(부장판사 박찬석)는 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송에서 아이언메이스가 넥슨에 85억원을 배상해야 한다고 판시했다. 이번 판결의 핵심은 아이언메이스가 개발한 다크 앤 다커와 넥슨의 미공개 사내 프로젝트 'P3'의 장르 및 목적, 세부 표현 등 게임 구성 요소의 유사성 여부였다. 양사는 데이터 표절 여부를 놓고 3년 6개월 동안 공방을 펼쳐 왔다. 재판부는 2개 게임의 주요 콘텐츠와 게임성 등이 동일하지 않다고 판단, 저작권 침해는 성립하지 않는다고 봤다. 다만 내부 정보 유출 관련 손해배상 책임은 엄격하게 물어야 한다는 결론을 내렸다. 이에 따라 아이언메이스는 넥슨에 85억원을 배상해야 한다. 이 중 10억원은 2024년 3월부터, 나머지 75억 원은 2024년 6월부터 지급 완료일까지 연 12%의 지연손해금을 추가 부담해야 한다. 재판부는 “피고 아이언메이스가 '다크앤다커'를 복제·배포·대여·공중 송신하는 행위는 원고 넥슨의 2021년 6월30일자 P3 게임에 대한 저작권을 침해하지는 않는다"며 “다만 피고는 영업비밀 침해행위에 대한 85억원을 배상하라"고 판결했다. 넥슨 관계자는 1심 결과에 대해 “공정한 시장 경쟁 질서를 저해하는 불법 침해 행위에 대해 법원이 손해배상 청구액을 전액 인정한 것에 큰 의미가 있다고 판단한다"며 “판결문을 면밀히 검토한 후 상급 법원을 통해 재차 법리적 판단을 받아볼 예정"이라고 밝혔다. 아이언메이스 관계자는 “법원의 판단을 존중한다"며 “항소 여부는 판결문을 보고 결정할 것"이라고 말했다. 한편, 이번 재판과 별개로 형사사건 역시 검찰에서 수사 중이다. 앞서 아이언메이스 직원 신분으로 부정행위를 한 현모 씨와 아이언메이스 본사가 영업비밀 부정사용, 저작권법 위반으로 송치됐다. 현 씨를 비롯해 최모, 이모 씨 등이 영업비밀 누설과 업무상 배임으로 송치된 상태다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

컴투스, 작년 영업익 66억원…적자 고리 끊었다

컴투스가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업의 성장세에 힘입어 지난해 2년 간 이어진 적자 터널에서 벗어났다. 컴투스는 2024년 경영실적 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 6927억원, 영업이익 66억원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다고 13일 밝혔다. 지난해 10주년을 맞은 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다. 글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했다. 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 개발 및 퍼블리싱 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략하고 기존 흥행작을 지속 발전시켜 실적 성장에 나설 계획이다. 먼저 서머너즈 워는 지난 1월 애니메이션 IP '귀멸의 칼날' 협업으로 주요 지역 앱마켓 순위가 급등했다. '프로야구 RISING'은 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장을 공략한다. 지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 게임 '서머너즈 워: 러쉬'도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있으며, 게임테일즈가 개발하는 대형 MMORPG '더 스타라이트', 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG '프로젝트M'(가칭) 등 퍼블리싱 타이틀도 연내 세계 시장 공략에 나선다. 또한, 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대작 MMORPG '프로젝트 ES'(가칭), 브이에이게임즈의 미소녀 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 '데스티니 차일드' IP 기반 키우기 RPG 등 다수 프로젝트도 준비하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

위메이드, 지난해 영업익 81억원 흑전…“양보다 질로 승부”

위메이드가 지난해 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 경영 효율화에 힘입어 흑자전환했다. 올해 신작 출시와 블록체인 사업 확장 기조를 유지한다는 방침이다. 위메이드는 지난해 연결기준 매출 7120억원·영업익 81억원·당기순이익 869억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 대비 매출은 17.6% 올랐고, 영업익과 당기순이익은 흑전했다. '나이트 크로우' 성과를 비롯한 '미르의 전설 2·3' 중국 라이선스 계약이 매출 향상에 힘을 실었다. 경영 효율화로 영업·마케팅 비용을 줄였고, 매드엔진 편입에 따른 영업 외 손익이 증가하면서 영업익과 당기순이익도 흑전했다는 설명이다. 오는 20일 '레전드 오브 이미르'를 시작으로 △FPS 게임 '디스 민즈 워' △익스트랙션 슈터 '미드나잇 워커스' 등 신작 20여종을 선보인다. 미르M 중국 버전은 올 3분기 출시될 예정이다. 다작 전략보단 질적 향상으로 승부를 본다는 방침이다. 이를 위해 확실한 성공 사례를 만들 수 있는 우수 게임들을 우선적으로 온보딩한다. 김상원 IR 전무이사는 “나이트 크로우 글로벌은 출시 1년이 지난 지금 동시접속자 수도 30만명 수준을 유지하고 있다“며 "미르M 중국 버전의 경우 이용자 선호 성향을 고려해 많은 부분을 수정하다 보니 일정 조정이 있었지만, 3분기쯤 추가 지연없이 출시될 것“이라고 말했다. 위믹스플레이·위퍼블릭 중심 위믹스 생태계도 강화한다. 위믹스 블록체인 사업 활성화를 위한 프로젝트를 통해 경쟁력을 확보할 계획이다. 김 이사는 “지난해 위믹스플레이 플랫폼·커뮤니티 기능 개편으로 온보딩이 다소 잠잠했다"며 “위퍼블릭은 소셜 기능을 강화해 단체 단위로 활동할 수 있는 플랫폼으로 성장할 계획"이라고 말했다. 한편 위메이드맥스는 지난해 매출 751억원·영업손실 87억원·당기순손실 140억원을 기록했다. 올해 다중접속역할수행게임(MMORPG), 수집·방치형 역할수행게임(RPG), 소셜네트워크게임(SNG) 등 신작 모바일 게임 10종 이상을 개발할 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“업계 근무조건·고용안정 높여야”…IT위, 임단협 공동요구안 제시

정보통신기술(ICT) 기업 산하 노동조합으로 구성된 민주노총 화학섬유식품산업노조 IT위원회가 주 52시간 근무제 예외 적용에 대한 반대 입장을 밝혔다. 이와 함께 노사 임금·단체교섭 관련 공동요구안을 제시했다. IT위원회는 12일 오전 서울 중구에서 이같은 내용을 골자로 한 기자회견을 열었다. 공동요구안 제시는 지난 2017년 네이버를 시작으로 IT업계에 노동조합이 설립되기 시작한 이래 최초다. 이는 팬데믹 종료 이후 업계 전반에 고용불안이 확산되는 추세에 대응하기 위한 조치다. 앞서 IT위는 2023년 각 노조가 소속한 기업 및 업계 전반의 임단협에 대한 공동대응 방침을 세워 연대하겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 공동요구안은 △직장 내 괴롭힘 방지를 위한 조치위원회 설치 △인사평가 공정·투명성 확보를 위한 평가기준 공개 △경영상 이유에 따른 전환배치 절차 개선 △분사 및 인수합병 시 노동자 권리 보호 등을 골자로 한다. 임단협 및 인력 조정 과정에서 각 기업이 공통으로 맞닥뜨리는 불합리한 조치에 대한 산업 차원 대응과 열악한 업무환경 개선을 위해 이같은 요구안을 마련했다는 설명이다. 조치위 설치 조항 제시 배경으로는 경쟁 과정에서 가해지는 업무 압박으로 직장 내 괴롭힘이 적잖게 발생하고 있지만, 조사 과정에서 사측 주관이 개입될 가능성이 높아 제대로 된 문제 해결이 어렵기 때문이라고 밝혔다. 이와 함께 인사평가 기준의 공정·객관·투명성 담보를 통해 정당한 보상 체계를 마련해야 한다고 강조했다. 오세윤 IT위원장(네이버 노조 지회장)은 “업계 특성상 프로젝트 개편에 따른 전환배치, 분사 등으로 구조조정을 하는 경우가 많은데, 이 과정에서 당사자의 의사가 제대로 반영되지 않는 경우가 비일비재하다"며 “안정된 근무 여건 속에서 개인이 가장 잘 할 수 있는 일을 하도록 보장하자는 것"이라고 말했다. 이어 “현행법상 직장 내 괴롭힘 발생 시 조사 판단 주체가 모두 사용자인 먼큼 조치위 구성을 노사 동수로 구성해 인적 관리를 강화해야 한다"며 “노동자가 건강하게 일할 수 있어야 창의적 아이디어도 나오고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임·서비스 개발도 가능하다"고 덧붙였다. 인공지능(AI) 도입에 따른 일자리 감소 우려에 대해선 “기존 인력을 대체하기보단 업무효율을 높일 수 있는 수단이라 본다"며 “고품질 AI 서비스 개발이 더 많은 일자리를 만들어낼 수도 있다"고 했다. 오 위원장은 최근 정치권을 중심으로 주 52시간 근무제 예외 적용을 IT업계에도 확대해야 한다는 주장이 나오는 데 대한 반대 입장도 명확히 했다. 노동자의 건강을 해치고, 인적 토대를 약화시켜 장기 발전을 저해할 수 있다는 우려다. 정치권은 최근 반도체 등 첨단 산업의 연구·개발(R&D) 인력에 한해 주 52시간 근무제 적용 범위에서 제외하는 것을 핵심으로 한 '반도체 특별법'을 적극 추진하고 있다. 이에 대해 노동계는 보상 여부와 상관없이 52시간보다 근무시간을 늘릴 수 없다는 입장을 피력한 바 있다. 오 위원장은 “노동시간 규제를 완화하는 것은 오히려 노동자를 소모품 취급하는 인식이 내포돼 있는 것"이라며 “노동자를 갈아 넣어 문제를 해결할 게 아니라, 이들이 건강한 몸과 마음으로 업무에 몰입할 수 있는 환경을 구축하는 게 우선"이라고 주장했다. 한편 IT위는 네이버와 카카오, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트, 한글과컴퓨터, 배달의민족 등 다수 기업 산하 노조가 가입돼 있다. 노조에 따르면 전체 조합원 규모는 약 2만명에 달한다. 이 중 네이버·카카오 노조는 지난해 전체 가입률 50%를 넘기면서 사내 과반노조 지위를 확보했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

힘 빠진 리니지… 배그·던파·니케 인기에 실적 양극화

게임업계의 지난해 실적이 속속 나오는 가운데 이른바 '똘똘한 지식재산(IP)'이 주요 기업의 희비를 엇가른 모습이다. 리니지의 부진으로 사상 첫 연간적자를 기록한 엔씨소프트(엔씨)와 배틀그라운드(PUBG·펍지)·승리의 여신: 니케 인기에 힘입어 역대 최대 실적을 세운 크래프톤·시프트업 사례가 대표적이다. 기존작의 아성을 이어갈 차기작 발굴이 업계의 장기 흥행을 판가름할 전망이다. 12일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 엔씨는 1998년 창업 후 26년 만에 처음으로 적자를 기록했다. 지난해 연결기준 영업손실이 1092억원으로 집계된 가운데 매출 1조5781억원·당기순이익 941억원으로 전년 대비 11.3%, 56.0% 감소했다. 이같은 결과는 엔씨의 기둥 역할을 해오던 리니지 시리즈의 경쟁력 약화와 신작 흥행 실패가 맞물린 결과로 해석된다. 사업부문별 매출을 살펴보면 모바일 9367억원·PC 및 온라인게임 3518억원으로 집계됐다. 합산 역대 최고 매출(2조5718억원)를 기록했던 2022년 대비 51.5%, 9.89% 감소한 수치다. 이 기간 리니지 시리즈 모바일 매출은 △리니지M 4927억원 △리니지W 2442억원으로 각각 4.6%, 74.8% 줄었다. PC·온라인게임 매출 역시 △리니지 982억원 △리니지2 854억원으로 7.98%, 9.13% 감소했다. 리니지는 오랜 기간 엔씨의 핵심 수익원으로 자리매김해왔다. 그러나 2023년을 기점으로 성장세가 둔화됐다. 주요 사업모델(BM)인 확률형 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 신뢰도가 하락하던 시점이다. 이 때 엔씨의 연간실적은 매출 1조7798억원·영업익 1373억원·당기순이익 2139억원으로 전년 대비 31%, 75%, 51% 줄었다. 지나친 과금 모델에 지친 이용자들이 떠난 가운데 리니지 성공 사례를 모방한 게임들이 잇따라 나오며 피로감이 커진 데 따른 현상이다. 여기에 게임 트렌드가 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 PC·콘솔 등으로 옮겨지면서 이탈이 심화됐다. 내부에서도 이같은 분위기를 감지하고 있던 것으로 보인다. 송가람 엔씨 노동조합(우주정복) 지회장은 지난해 11월 분사 반대 집회에서 “내부에서도 리니지류 게임 위주 개발에 대한 경고 메시지와 비리니지 게임을 만들어야 한다는 의견이 많았다"며 “리니지만 만들고 싶어하는 임원들을 쳐내고 제대로 된 인사이트를 가진 사람을 앉혀 웰메이드 게임을 개발, 경영 위기를 극복했어야 했다"고 지적한 바 있다. 엔씨는 체질 개선을 위해 배틀크러쉬·저니 오브 모나크·호연 등 다양한 장르의 게임을 출시했지만 시장 반응은 냉랭했다. '리니지 방정식'을 완전히 탈피하지 못했다는 이유에서다. 반면 크래프톤과 시프트업은 역대 최대 실적을 기록했다. 크래프톤은 매출 2조7098억원·영업익 1조1825억원으로 전년보다 41.8%·54% 상승했다. 시프트업 또한 매출 2199억원·영업익 1486억원으로 30.4%·33.8% 증가했다. 이 기간 양사의 영업이익률은 각각 43.6%, 68%였다. 이들의 특징은 핵심 IP의 인기가 전체 실적을 이끌었단 것이다. △PC·콘솔 플랫폼 △페이투윈(P2W) 등 BM 도입 △서브컬처·배틀로얄 등 장르 다각화라는 공통분모를 갖고 있다. 그동안 국내 시장에서 지명도가 적었던 서브컬처 등 장르로 차별화를 꾀하고, 확률형 요소를 줄인 게 성공 요인으로 꼽힌다. 크래프톤은 펍지 PC 버전 무료화 및 프리미엄 콘텐츠 강화가 주효했다. 특히 펍지 인도버전(BGMI)의 트래픽·매출은 역대 최고치를 기록했다. 시프트업은 니케의 안정성에 스블 흥행이 더해진 모습이다. 두 작품의 연매출은 니케 1531억원, 스블 628억원으로 각각 70%, 29.6%를 차지한다. 오는 13일 실적 발표를 앞둔 넥슨 또한 연매출 4조원 돌파를 목전에 두고 있다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난해 매출 4조1322억원·영업익 1조1893억원을 기록할 것으로 예상된다. 핵심 IP인 '던전 앤 파이터' 모바일의 성과에 차기작 '퍼스트 디센던트'의 서구권 매출 확대가 실적 향상에 영향을 미칠 것으로 보인다. 전자는 직관적인 시스템 개편이, 후자는 루트슈터라는 장르로 이목을 끌었다. 업계의 향후 공통 과제는 '신·구 조화' 성공 방정식을 찾는 것으로 요약된다. 기존 IP를 지속 육성하면서 신규 IP 기반 차기작 흥행을 이끄는 게 골자다. 업계에선 시프트업이 '원게임 리스크'를 사실상 해소했다는 점에 의의를 두고 있다. 2023년 실적의 97.7%가 니케에서 발생하는 구조였다면, 스블이 지난해 실적을 양분하기 시작하면서 추가 성장 동력이 생겼다는 것. 김동우 교보증권 연구원은 “2개 IP는 제품수명주기(PLC) 초기 히트작으로 올해도 지역·플랫폼 확장을 통해 성장동력으로 자리매김할 것“이라며 "상반기 '프로젝트 위치스' 게임성 구체화를 통해 2027년 이후의 신규 성장동력 확보 기대감 역시 형성될 수 있다“고 전망했다. 반면 크래프톤은 역대 실적을 달성했지만 주가는 다소 미지근한 모습인데, '원 히트 원더'라는 꼬리표를 떼야 한다는 게 증권가 중론이다. 이를 위해 올해 다크 앤 다커 모바일·인조이 등으로 승부수를 띄우는 가운데 다음달 28일 출시되는 인조이 성과가 중요 관문이 될 것으로 보고 있다. 강석오 신한투자증권 연구원은 크래프톤에 대해 “펍지 외 신작을 통한 개발·퍼블리싱 역량 증명 없이는 밸류에이션이 확장되기 어려울 것"이라며 “신규 IP 발굴 투자는 긍정적이나, 실적 가시화까지 소요될 시간이 단기 투자 매력을 낮추고 있다"고 짚었다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사, 군살 빼고 AI 입는다…수익성 개선 총력전

지난해 4년 만에 최저 합산 영업이익을 기록한 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사는 올해 수익성 개선에 총력을 기울일 방침이다. 이를 위해 비핵심 사업을 정리하는 한편, 미래 성장 동력으로 꼽히는 인공지능(AI) 분야에 투자를 집중해 수익 창출에 박차를 가할 계획이다 12일 통신업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 통신 3사의 2024년 연결 기준 영업이익 합계(추정치)는 3조4634억원이다. SK텔레콤은 1조8234억원, LG유플러스는 8631억원의 실적을 발표했으며, KT는 7769억원으로 추정된다. 이로써 통신 3사의 연간 합산 영업이익이 4년 만에 3조원대로 하락했다. 3사의 합산 영업이익은 오랫동안 3조원대에 머물다가 5세대 이동통신(5G) 상용화 효과로 2021년 4조원대에 진입했다. 이후 2023년까지 '영업익 4조원 시대'를 유지해왔다. 지난해 3사의 합산 영업이익 감소의 주요 원인은 일회성 인건비의 대폭 증가로 분석된다. KT는 작년 10월 네트워크 운용 자회사로의 전출과 특별 희망퇴직을 통한 인력 재배치를 시행했다. 약 2800명이 희망퇴직을 신청했으며, 1조원에 가까운 인건비가 지출된 것으로 알려졌다. SK텔레콤과 LG유플러스도 각각 대규모 희망퇴직비용과 통상 임금 범위 확대 판결에 따른 4분기 일회성 인건비 반영이 실적에 영향을 미쳤다. 또한, 핵심 수익원인 이동통신 부문의 성장 둔화도 수익성 하락에 부정적인 영향을 미쳤다. 2020년 4%에 달하던 통신 3사 합산 이동통신매출 성장률은 2025년 1%대에 그칠 전망이다. 이찬영 유진투자증권 연구원은 “기업 소비자 간 거래(B2C) 기반의 통신업 사업모델은 인구 감소 추세와 이동통신 사업 둔화로 인해 성장이 제한적일 수 있다"고 분석했다. 이러한 도전에 직면한 통신 3사는 AI 분야 투자 확대와 비핵심 사업 정리를 통해 수익성 개선에 나서고 있다. 특히 AI 관련 매출이 눈에 띄는 성장세를 보이며 긍정적인 신호로 평가받고 있다. SK텔레콤은 지난해 인공지능 데이터센터(AI DC), 인공지능 콘택트센터(AI CC) 등을 포함한 AI 매출이 전년 대비 19% 증가했다. 같은 기간 LG유플러스의 인터넷데이터센터(IDC) 매출은 9.2% 늘었으며, KT는 데이터센터 및 클라우드 사업에서 고성장이 예상되고 있다. 올해 SK텔레콤은 AI DC와 그래픽 처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS) 사업을 통해 성장 기조를 이어갈 계획이다. 이를 위해 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 전략적 투자를 단행했으며, 지난해 말 가산 AI DC를 오픈하고 'SKT GPUaaS'를 선보였다. 하반기에는 북미 시장에서 출시 예정인 AI 에이전트 '에스터'의 활약도 기대된다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 협력을 기반으로 기업 간 거래(B2B) 사업과 미디어 분야에서 AI 기술을 접목한 서비스를 확대할 예정이다. LG유플러스는 오는 2027년 준공 예정인 파주 AI DC를 중심으로 AI 인프라 시장 선점에 나선다. 회사 관계자는 “IDC를 B2B AI 사업의 중심축으로 육성해 안정적인 수익 창출과 기술 개발을 병행할 계획"이라고 밝혔다. 더불어 통신 3사는 비핵심 사업 정리를 통해 비용 효율화를 도모하고 있다. 올해 1분기 내 총 6개 사업을 정리할 예정이며, SK텔레콤은 메타버스 플랫폼 '이프랜드', KT는 '원내비'와 '마이 AI 보이스', LG유플러스는 '메타슬랩', 'U+ 가족지킴이', '스포키' 등의 사업 철수를 결정했다. 이는 수익성이 낮은 사업을 과감히 정리하고, AI 등 핵심 사업에 집중하기 위한 전략으로 풀이된다. 최민하 삼성증권 연구원은 “통신 3사는 저수익 사업 정리와 같은 구조 개편을 통해 비용 절감 효과를 얻으면서 올해 이익 체력이 강화될 것"이라고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

‘창사 첫 연간적자’ 엔씨 “대작으로 돌파구 뚫겠다”

엔씨소프트(엔씨)가 1998년 상장 이래 첫 연간적자를 기록했다. 기존 지식재산(IP) 기반 게임 매출 하락과 신작 부진으로 수익성이 하락한 가운데 구조조정 등으로 인한 일회성 비용이 증가한 데 따른 것으로 풀이된다. 엔씨는 지난해 매출 1조5781억원·영업손실 1092억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 전년대비 11.3% 줄었고, 영업익은 적자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 941억원으로 56.0% 감소했다. 모바일 게임 매출 하락 영향이 컸던 것으로 분석된다. 지난해 매출은 9367억원으로 22%가량 감소했다. 역대 최대 매출을 기록했던 2022년(1조9343억원)과 비교하면 51.5%가량 급감했다. 특히 리니지 시리즈의 하락이 두드러졌다. △리니지M 4927억원 △리니지W 2442억원으로, 2022년 대비 각각 4.6%, 74.8% 감소한 수치다. PC·온라인게임 또한 2% 줄어든 3518억원으로 집계됐다. △리니지 982억원 △길드워2 926억원 △리니지2 854억원 순으로 나타났다. 각각 2022년보다 7.98%, 2.51%, 9.13% 줄었다. 연간매출을 지역별로 살펴보면 △한국 1조344억원 △아시아 2275억원 △북미·유럽 1342억원으로 나타났다. 각각 전년보다 10.03%, 34.98%, 1.16% 감소한 규모다. 쓰론 앤 리버티(TL)의 글로벌 성과가 반영돼 로열티 매출은 전년 대비 26% 상승한 1829억원을 기록했지만, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 침체 및 신작 부진 영향으로 전반적으로 쪼그라든 모습이다. 박병무 공동대표는 이에 대해 “시장에 '리니지 라이크'류 게임이 많이 출시돼 이용자들이 식상함을 느끼는 부분이 있기 때문"이라며 "다만 잠재 이용자층이 상당한 시장인 만큼 과거 아이온·블레이드 앤 소울 출시 당시 상황처럼 새로운 이용자 경험을 제공한다면 시장 규모가 다시 커질 것으로 본다“고 진단했다. 지난해 대규모 구조조정에 따른 일회성 비용 및 신작 출시 마케팅비가 증가한 것도 적자전환에 적잖은 영향을 준 것으로 풀이된다. 앞서 엔씨는 지난 1일 독립 게임 개발 스튜디오 3곳과 인공지능(AI) 전문기업 자회사 1곳을 정식 출범했다. 이 과정에서 1000여명이 자회사로 이동, 900여명은 희망퇴직을 택하며 본사 인력은 기존 5000여명에서 3100명 수준으로 감소했다. 박 공동대표는 “지난해 말부터 올해 초까지 인원 조정으로 게임 라인업을 많이 줄였고, 집중 가능한 게임의 완성도 확보와 마케팅비 효율화, 이용자 소통 등에 집중할 것"이라며 “앞으로 어떠한 목표를 갖고 인력을 감원하기보단 지속적인 효율화 작업을 계속해 나갈 것"이라고 말했다. 엔씨는 올해 △전략 게임 '택탄: 나이츠 오브 더 가츠' △MMORPG '아이온2' △슈팅 게임 'LLL'을 앞세워 반등을 꾀한다는 방침이다. 세 작품 모두 완성도를 높이기 위해 장기간 공들여온 대작이란 점이 특징이다. 이 중 올해 최대 기대작으로 꼽히는 아이온2는 올 연말 한국·대만 시장에 먼저 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 이후 현지화 작업을 거쳐 북미·유럽 시장을 공략한다는 청사진이다. LLL은 올해 하반기 출시를 목표로 2분기부터 비공게 베타 테스트(CBT) 등을 진행할 계획이다. 다만 택탄의 경우, 전략 게임이라는 장르 특성상 신중하게 접근하는 모습이다. 박 공동대표는 “기존 리니지류나 아이온, 블소 등은 본사에 남기고, 차기작 및 새 장르는 자회사나 스튜디오, 투자 등을 통해 개발하는 걸 큰 방향으로 잡고 있다"며 “택탄의 경우 효과적인 출시 방식에 대해 전반적으로 재검토 중이다. 상반기 안에 구체적 계획이 나올 것으로 본다"고 말했다. IP 확장 및 인수합병(M&A) 방향에 대해선 “연간 투자규모의 경우 M&A 비용에 따라 달라지고 있는데, 지난해와 비슷하게 매년 600~700억원 규모를 신규 IP 투자에 사용할 계획"이라며 “M&A의 경우 여러 기업과 협상했으나, 가시적인 성과는 없는 상태"라고 말했다. 그러면서 “지난해 언급했던 '10% 넘는 자사주를 M&A에 사용하지 못할 경우 소각한다'는 방침을 올해도 유지할 것"이라고 덧붙였다. AI 전략에 대해선 자체 거대언어모델(LLM) '바르코(VARCO)' 경쟁력을 고도화해 적용 범위를 점진적으로 넓혀간다는 방침이다. 박 공동대표는 “지난해부터 소형언어모델(sLLM)에 초점을 맞춰 특화 서비스를 제공하는 방향으로 개발 중"이라며 “게임 개발 측면에선 음성 합성·애니메이션 분석, 채팅 번역 등에서 비용절감 효과가 나타나고 있고, 품질보증 등 업무 프로세스 효율 또한 나타나고 있다"고 설명했다. 이어 “자회사 '엔씨AI'를 통해 언어모델 경쟁력을 높여 다른 개발사와 제3고객사에 적용시켜 수익화하자는 전략"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] 엔씨소프트 12년 만에 적자전환…영업손실 1092억원

엔씨소프트(엔씨)가 지난해 영업손실 1092억원을 내며 12년 만에 적자전환했다. 11일 금융감독원 전자정보시스템(DART) 공시에 따르면 엔씨는 지난해 연간매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원을 기록했다. 매출은 전년대비 11.3% 줄었고, 영업이익은 적자전환했다. 같은 기간 당기순이익은 9412억원으로 56.0% 줄었다. 지난해 4분기 매출은 4094억원·영업손실 1294억원을 기록했다. 앞서 지난해 3분기 영업손실 143억원을 기록하며 적자전환됐다. 업계는 신작 흥행 부진 및 대규모 구조조정에 따른 일회성 비용 발생으로 적자폭이 커진 것으로 보고 있다. 한편 엔씨는 다음달 26일 정기 주주총회를 개최할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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