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SKT “신뢰 회복 첫 걸음은 보안 거버넌스 강화”

“사이버 공격 기술이 발전하면서 이를 악용하는 행위도 고도화하고 있다. 해커(공격자)보다 한 발 앞서 기술을 이해하고, 잠재적 위험 요소를 선제적으로 파악해 대처 능력을 발빠르게 향상시키는 게 신뢰 회복의 답이라 생각합니다." 이종현 신임 SK텔레콤(SKT) 정보보호최고책임자(CISO) 겸 통합보안센터장은 12일 사내 뉴스룸 인터뷰에서 이같이 강조했다. SKT는 지난 1일 전사 정보보호를 총괄하는 최고경영자(CEO) 직속 조직 '통합보안센터'를 신설했다. 통합보안센터는 회사 보안을 책임지는 컨트롤타워 역할을 수행한다. 이종현 CISO가 정보보호체계 혁신의 키를 쥐고 있는 셈이다. 앞서 SKT는 향후 5년 동안 정보보호에 7000억원을 투자하는 '정보보호 혁신안'을 발표했다. 당시 CISO 조직을 CEO 직속으로 격상하는 조직개편도 함께 예고했다. 이 CISO는 첫 번째 과제로 '보안 거버넌스 강화'를 꼽았다. 이를 위해 보안 운용의 '보호-탐지-대응-복구' 전문화 시스템을 구축해 나갈 계획이다. 아울러 보안 요소기술 구축 역량 확보·구현 수행 조직을 센터 내에 설립할 방침이다. 그는 “사내 이동을 통해 센터에 합류할 비보안 인력을 재교육해 보안 전력화하는 작업도 추진할 것"이라며 “보안 전문 역량을 확보하기 위한 외부 인재 영입도 진행 중"이라고 설명했다. 특히, 기업의 보안 기능·역량 강화는 단기간에 이뤄질 수 없다고 강조했다. 1~2년 단위 중기 계획부터 완성 단계까지 보완 작업을 병행해야 한다는 취지다. 이를 달성하기 위해 가장 중요한 CISO 업무로는 정보보호에 관련 조직 역량 확대를 꼽았다. 아울러 “기업에서 CISO는 단순 보안 관리자에 그치지 않고, 경영 성과와 직결되는 보안 의사결정을 수행하는 비즈니스 리더"라고 설명하면서 “전사적으로 정보자산 보호 역량을 키우고, 리스크를 최소화하는 게 핵심"이라고 강조했다. SKT의 고객 신뢰 회복 방안으로는 고객과의 지속 소통을 제시했다. 고객 정보 보호를 위한 활동들을 전개하면서 이를 고객에게 알리고, 상호 긍정적 경험을 쌓아야 한다는 것이다. 이 CISO는 “신뢰는 올바른 활동과 긍정적 결과가 누적돼 형성되는 것"이라며 “빠른 조치가 가능한 활동부터 시간·노력이 필요한 시스템 구축, 프로세스 개선, 임직원의 보안 마인드 제고 등을 병행해 체질을 개선하고, 이를 내재화해야 한다“고 말했다. 한편, 이 CISO는 미국 아마존 보안 엔지니어링 디렉터와 삼성전자 보안담당, 캐나다 브리티쉬컬럼비아 주정부 CISO 등 국내외 정보보호 현장을 거친 보안 전문가다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

엔씨소프트, 영업익 ‘껑충’…하반기 ‘아이온2’에 달렸다

엔씨소프트가 2분기 신작 부재에도 견조한 실적을 냈다. 리니지·아이온 등 대표 지식재산(IP)의 고른 성과에 힘입은 결과다. 엔씨소프트는 하반기에 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작을 잇따라 출시하는 동시에 조직내 비용 효율화 기조를 이어간다는 방침이다. 엔씨소프트는 올해 2분기 연결기준 매출 3824억원·영업익 151억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 동기보다 각각 4%·71% 증가한 수치로, 증권가 전망치(매출 3542억원·영업익 58억원)를 웃돌았다. 다만, 같은 기간 당기순손실은 환율 변동으로 외화 관련 손실이 발생하면서 360억원을 기록했다. 대표 IP의 성과가 나타난 가운데, 지난해부터 진행한 체질 개선 작업과 포트폴리오 다각화 전략이 실적을 견인한 것으로 풀이된다. 사업 부문별로 살펴보면, PC 매출은 전 분기 대비 10% 증가한 917억원이다. '아이온' 매출은 신규 서버 출시 등 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원으로 집계됐다. 같은 기간 모바일 매출은 6% 증가한 2190억원으로 나타났다. '리니지2M' 매출은 480억원으로, 27%가량 증가했다. 글로벌 서비스 지역을 동남아시아로 확장하면서 관련 수익이 발생했다는 설명이다. 지역별 매출은 한국 2448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 후 진행된 콘퍼런스 콜에서 “대표 IP 기반 전략이 성공적으로 실행되고 있다. PC 게임 '블레이드 앤 소울 네오'와 '아이온 클래식'도 해외에서 좋은 성과를 거뒀다"고 평가했다. 아울러 “내년 리니지M·리니지2M 중국 진출, 리니지W 동남아시아 진출 등 글로벌 영역을 지속 확장해 나갈 것"이라고 말했다. 엔씨소프트는 하반기 중 기대작 '아이온2'를 글로벌 시장에 선보이는 가운데 인공지능(AI)·데이터 사이언스 역량을 캐주얼 게임 분야로 확장한다는 계획이다. '아이온2'는 6월 이용자 포커스그룹테스트(FGT) 피드백을 반영해 콘텐츠 고도화를 진행 중이며, 4분기 한국·대만에 출시할 예정이다. 이후 내년까지 △브레이커즈 △타임테이커즈 △LLL △스핀오프 4종 7개 신작을 분기별로 선보일 계획이다. 박병무 공동대표는 “아이온2는 내부적으로 상당한 자신감을 갖고 있는 게임"이라며 “넷플릭스의 '오징어 게임' 흥행 이후 국내 콘텐츠 산업에 대한 선순환 효과가 이어졌듯, 아이온2는 내년 출시 예정인 다른 신작의 성공에도 긍정적인 영향을 끼칠 것"이라고 내다봤다. 최근 글로벌 경쟁력 강화를 위해 신설한 모바일 캐주얼 센터를 통해 AI를 접목한 신작 개발과 인수합병(M&A)·신사업 기회를 발굴한다는 전략이다. 자회사 엔씨 AI의 '독자 AI 파운데이션 개발 프로젝트' 정예팀 선정 또한 호재로 꼽힌다. 내년까지 인력·비용 효율화 기조도 이어간다는 방침이다. 박 공동대표는 “이미 올해 상반기 해외 지사·자회사를 통해 100여명 정도 인력 효율화를 했다"며 “하반기엔 기능이 중복되거나 비효율적인 조직을 대상으로 인력 효율화를 진행할 예정이다. 200~300명 정도로 예상한다"고 언급했다. 이어 “대표 IP만으로 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었고, 앞으로 신작이 쌓이면 영업레버리지 효과(고정자산 등을 보유함으로써 고정영업비용을 부담하는 것)가 클 것"이라며 “해당 부분을 2026년~2027년에 걸쳐 더 강화하기 위해 비용 효율화를 지속 추진하겠다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG유플러스, 유튜브와 함께 ‘유쓰 쇼츠 페스티벌’ 개최

LG유플러스는 Z세대와 소통을 강화하기 위해 유튜브와 손잡고 '유쓰 쇼츠 페스티벌'을 개최한다. 11일 LG유플러스에 따르면, 유쓰 쇼츠 페스티벌은 LG유플러스의 Z세대 전용 브랜드인 '유쓰'를 중심으로 Z세대가 공감할 수 있는 쇼츠 영상을 업로드하는 공모전이다. 오는 10월 12일까지 진행되며 연령·통신사에 상관없이 누구나 자유롭게 참여할 수 있다. 유튜브가 국내 기업과 공동으로 마케팅을 진행하는 사례는 이번 공모전이 처음이라고 LG유플러스는 전했다. 유쓰 쇼츠 페스티벌에 참여를 원하는 고객은 공모전 주제인 'Simply Me(내가 가장 나다운 순간)'에 맞춰 15초 이상 분량의 쇼츠 영상을 제작한 뒤 '#LG유플러스, #유튜브, #유쓰쇼츠페스티벌, #Simplyme 등 해시태그와 함께 유튜브에 올리고 유쓰 공식 홈페이지에 접수하면 된다. LG유플러스는 브랜드 슬로건 'Simply U+'와 관련, 고객은 복잡한 디지털 환경 속에서 가장 나다운 모습을 짧은 영상으로 표현하자는 'Simply Me' 취지에 맞춰 △맛있는 음식을 먹을 때 △멋진 옷을 입을 때 △축제나 콘서트를 즐길 때 등 다양한 모습을 영상으로 제작해 참여하면 된다고 설명했다. LG유플러스는 공모전에 참여한 쇼츠 영상의 주제 적합성·작품성·조회수 등을 중심으로 평가해 시상할 예정이다. 최우수작으로 선정된 30명에게는 오는 11월 싱가포르 구글 APAC 본사 사옥 방문을 포함해 3박4일 해외투어 기회를 제공한다. 개인상으로는 △인기상(5명) △Simply U+ 특별상(5명) △열정상(5명) △감독상(5명) 등 수상자에게 각각 상금 30만원이 제공된다. 대학 단위로 가장 많은 인원이 참가한 3개 대학에는 '유쓰캠퍼스상'과 함께 식음료를 제공하는 커피차를 선물로 제공한다. 수상자 명단은 유쓰 공식 홈페이지로 10월 공지될 예정이다. LG유플러스는 앞으로도 유쓰 쇼츠 페스티벌과 같은 Z세대 대상 브랜드 캠페인을 지속 추진하는 동시에 유튜브를 포함한 다양한 기업과의 협업을 통해 기술과 콘텐츠를 결합한 차별화된 고객경험을 제공한다는 방침이다. 정혜윤 LG유플러스 마케팅그룹장(상무)은 “유쓰 쇼츠 페스티벌은 Z세대가 선호하는 플랫폼과 콘텐츠를 접목해 고객 참여를 이끈 대표 마케팅 사례가 될 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨소프트, 모바일 캐주얼 센터 신설…센터장에 아넬 체만 전무

엔씨소프트는 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 센터장으로 아넬 체만 전무를 영입했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 이번 조직 신설에 대해 글로벌 중심 게임 포트폴리오 다각화, 인공지능(AI)·데이터 기반 게임 사업 경쟁력을 확보하기 위한 전략이라고 설명했다. 엔씨는 신성장 동력 확보를 위해 자체 신규 지식재산(IP) 개발과 퍼블리싱 사업을 강화하며 글로벌 포트폴리오 다각화를 지속 추진하고 있다. 대규모 다중접속역할수행게임(MMO) 개발력 고도화, 슈팅·서브컬처 게임 개발 클러스터 구축에 이어 AI 기술·데이터 경쟁력을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장할 방침이다. 기업 가치 제고와 경쟁력 강화를 위한 글로벌 투자 기회도 모색한다. 체만 전무는 유럽 시장을 중심으로 10년 이상 활동해 온 모바일 캐주얼 게임 전문가다. 영국 모바일 캐주얼 게임 개발사 '트리플닷 스튜디오', 토킹 톰 지식재산(IP)으로 유명한 '아웃핏7' 등 글로벌 모바일 캐주얼 게임 기업에서 사업 부문을 담당했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[종합] ‘역대 분기 최대 실적’ KT, 하반기 AI에 힘 준다…“라인업 강화”

KT가 2분기 영업익 1조원을 돌파하며 역대 분기 기준 최대치를 거둔 가운데 하반기 인공지능(AI) 사업에 힘을 준다는 방침이다. 독자 개발 거대언어모델(LLM) '믿:음 2.0'과 글로벌 협력 모델을 결합한 멀티모델 전략으로 공공·대기업 시장 공략에 속도를 낸다는 전략이다. KT는 올해 2분기 연결기준 매출 7조4274억원·영업익 1조148억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년 동기보다 13.5%·105.4% 급증한 수치로, 분기 기준 역대 최대치다. 실적을 끌어올린 건 본업인 이동통신과 부동산이다. 지난 4월 발생한 SKT 해킹 사고 이후 가입자를 흡수한 데다 서울 광진구 자양동 일대 아파트 분양에 따른 일회성 이익에 힘입은 것으로 풀이된다. 한국통신사업자연합회(KTOA)·과학기술정보통신부 등에 따르면, KT는 지난 4~7월 약 넉 달 동안 32만5027명의 가입자 순증을 기록했다. 초고속인터넷 가입자는 지난 5월 1000만명을 돌파했다. 이 기간 이동통신 사업 매출은 △무선 부문 1조7048억원 △유선 부문 6314억원으로 전년 동기보다 각각 1.6%·2.1% 증가했다. KT에스테이트의 롯데이스트폴아파트 분양이익은 2분기 기준 3900억원으로 집계됐다. 이는 전체 영업익의 약 3분의 1 수준이다. 기업서비스(B2B) 부문 매출은 지난해 같은 기간보다 4.5% 증가한 9227억원으로 나타났다. 대형 고객사·정보기술(IT) 기업 대상 AI·IT 사업을 수주하며 공공 분야 입지를 강화한 결과다. KT는 지난 2분기 다수의 대기업과 금융사, 대법원, 경기도청, 한국수쟈원공사 등 기관과 AI 플랫폼 구축 협약을 맺은 바 있다. 인건비에 따른 기저효과도 크게 작용했다. 장민 KT 재무실장(CFO)은 실적발표 후 진행된 콘퍼런스 콜에서 “비용 측면에선 인력 개선 효과에 따라 인건비가 잘 관리되고 있고, 5세대 이동통신(5G) 투자 감가상각비도 감소 추세로 전환됐다"며 “수수료나 판매비 증가에 따른 리스크가 있지만 크게 걱정하지 않는다"고 말했다. KT는 다양한 AI 모델 라인업을 구축해 AI전환(AX) 사업을 본격 추진한다. 자체 개발 모델 '믿:음'부터 글로벌 빅테크와 공동 개발한 모델까지 선보여 서비스 범위를 다각화한다는 계획이다. 구체적으로, 마이크로소프트(MS)와 공동 개발 중인 △시큐어 퍼블릭 클라우드(SPC) △GPT 4o(포오) 기반 한국형 AI 모델을 하반기 중 출시 예정이다. 네트워크 관리·미디어 서비스 등에 AI 기술을 접목시키는 내부 AX 작업에도 박차를 가한다. 지니TV 셋톱박스에 MS 애저 기반 AI 에이전트를 적용하고, 기지국 운영 효율화를 위해 AI 기반 혁신을 접목시킬 예정이다. 장 실장은 “메타 LLM '라마'와 같은 오픈소스 모델, MS 협력모델을 차례로 공개해 '풀 라인업'을 완성할 것"이라며 “SPC는 최고 수준 보안 프로토콜인 '기밀 컴퓨팅' 기술을 적용했다. 하반기엔 관련 시장 공략에 속도를 낼 계획"이라고 설명했다. 지난달 22일 폐지된 단통법(이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률)에 대해선 통신사 간 보조금 경쟁이 장기화하지 않을 것으로 전망했다. 오는 9월 아이폰 17 시리즈 출시 전후로 마케팅 경쟁이 일시적으로 심화할 순 있지만, 과열 양상을 띠지는 않을 것이란 분석이다. 장 실장은 “5G 시장이 성숙기로 접어들었고, 단말기 교체 주기 또한 길어져 신규 가입자 확보가 쉽지 않은 상황"이라며 “사업자들 또한 신사업 투자에 전념하고 있어 무선 시장에서의 가입자 유치 경쟁이 길게 이어지지는 않을 것"이라고 내다봤다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오게임즈 “가디스 오더, 픽셀 감성·전략 요소에 방점”

“'가디스 오더'의 멋진 세계관과 짜임새 있는 스토리를 픽셀 감성이 물씬 느껴지도록 표현하기 위해 심혈을 기울였습니다. 9월 글로벌 출시와 함께 전세계 게이머들에게 오랜 기간 사랑받는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다." 카카오게임즈 신작 '가디스 오더' 개발을 총괄한 최진성 픽셀트라이브 디렉터는 지난 7일 경기 성남시 판교 타운홀에서 진행된 미디어 인터뷰에서 이같이 강조했다. 오는 9월 출시 예정인 '가디스 오더'는 카카오게임즈 자회사 픽셀트라이브가 개발 중인 모바일 액션 역할수행게임(RPG)이다. 세계 멸망의 위기를 내다본 여신이 선택받은 왕녀 '리즈벳'에게 이를 막기 위한 계시를 내린다는 판타지적 세계관을 배경으로 한다. 2022년 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)' 출품 당시 독창적인 게임성과 연출로 호평을 얻었다. 그러나 콘텐츠 볼륨 확장 등 이유로 수차례 출시일이 미뤄진 바 있다. 카카오게임즈의 주요 신작 라인업이 전면 조정됨에 따라 올해 실적을 책임질 구원투수로 부상했다. 상반기에도 이렇다 할 신작이 없었던 만큼 '가디스 오더'의 흥행이 더욱 절실한 상황이다. 개발 과정에서 가장 공들인 부분은 태그 전투 방식을 차용한 '링크 시스템'이다. 이용자의 플레이 스타일에 따라 3개 캐릭터를 자유롭게 조합하는 방식이다. 여기에 회피·쳐내기·방어 부수기 등 콘솔 게임을 연상케 하는 전투 메커니즘을 통해 몰입감을 더했다. 각 보스의 약점을 간파해 최적의 캐릭터 조합을 구성하는 게 공략 포인트다. 특정 캐릭터의 속성을 적절히 조합하면, 시너지 효과가 극대화돼 보스에게 데미지를 더 많이 입힐 수 있다. 교체된 캐릭터가 필드 상에서 다른 캐릭터의 공격을 지원하는 시스템으로 차별성을 높였다. 최 디렉터는 “태그 방식에 대한 고민이 굉장히 많았다. 캐릭터 교체만 한다면 재미도, 의미도 없고 캐릭터 특성이나 역할을 조합하기 쉽지 않을 것이라 생각해 시너지에 집중했다"며 “교체 후에도 전투에서 빠지지 않고, 일정 시간 동안 함께 참전하는 형태로 간다면 추가 시너지들을 만들 수 있겠단 발상에 착안했다"고 말했다. 수동 조작을 통해 느낄 수 있는 손맛과 액션성을 모바일 환경에 최적화해 직관성도 높였다. 전략적 요소를 살리기 위해 복잡한 조작과 공격 패턴은 과감히 축소했다. 이정환 픽셀트라이브 시스템 디렉터는 “기본 공격의 경우 연타보다는 한 번 눌렀을 때 발동될 수 있도록 하는 방안을 고민 중"이라며 “손 크기에 따라 오조작이 발생할 수 있다는 우려도 있어 옵션을 통해 UI 크기 등을 조정할 수 있는 형태로 제공할 계획"이라고 말했다. 도트 그래픽과 컷신을 활용해 텍스트 의존도를 낮춘 점도 특징이다. 프레임 단위 수작업으로 캐릭터의 표정·몸짓과 같은 감정선을 촘촘하게 묘사해 레트로 감성을 살렸다. 정태룡 픽셀트라이브 콘텐츠 디렉터는 “픽셀 아트 고유의 뉴트로 감성으로 이용자에게 깊은 몰입감과 향수를 제공하는 게 가장 자신 있게 내세울 수 있는 차별화 지점"이라며 “액션 게임인 만큼 캐릭터·배경·스킬 등 인게임 요소를 도트로 어떻게 가장 화려하게 나타낼 수 있는지 주목했다"고 말했다. 핵심 수익모델(BM)은 캐릭터 확보를 위한 '기억의 조각'과 전용 무기 '성물' 획득이 될 전망이다. 이 디렉터는 “확률에만 의존하지 않고, 플레이 경험과 노력으로 보상을 획득할 수 있도록 시스템을 설계했다"며 “게임에 결제하지 않는 '무과금' 이용자도 꾸준히 플레이하면 성물을 쉽게 얻을 수 있도록 했다"고 설명했다. 카카오게임즈는 공식 유튜브를 통해 한국어와 영어, 일본어, 중국어 영상을 함께 올리며 글로벌 공략에 나섰다. 출시 시점엔 언어 지원 범위를 스페인어로 확대할 계획이다. 배정현 픽셀트라이브 대표는 일본어 더빙에 대해 “일본 시장만을 노렸다기보다 일본어 음성을 좋아하는 글로벌 이용자들이 많은 만큼 모든 시장을 염두에 두고 만들었다"고 했다. 배 대표는 이어 “사실 지난해 쯤 출시 계획이 있었는데, 완성도를 높여야 한다는 생각에 콘텐츠 추가 확보 등 폴리싱(게임 출시 전 최종 점검·개선 단계) 작업이 필요했다"며 “이용자들이 오래 즐길 수 있는 게임으로 만드는 게 목표다. 꾸준히 노력해 게임에 대한 우리의 진심을 전달한다면 좋은 결과가 따라올 것이라 생각한다"고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, 영업익 1조 넘어섰다…SKT 해킹·계열사 호실적 여파

KT가 2분기 영업익 1조원을 돌파하며 역대 분기 기준 최대치를 거뒀다. SK텔레콤 대규모 유심정보 해킹 사고에 따른 반사이익으로 통신사업의 성장세가 두드러진데다 일회성 부동산 분양이익이 반영된 결과다. KT는 올해 2분기 연결기준 영업익 1조148억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년 동기보다 105.4% 급증한 수치로, 분기 기준 역대 최대치다. 같은 기간 매출은 7조4274억원으로 13.5% 늘었다. 이는 증권가 전망치(매출 7조2506억원·영업익 8658억원)를 약 2000억원가량 상회한 수준이다. 영업비용은 6조4126억원으로 전년 동기 대비 5.9% 늘었다. 인건비 감소에도 불구하고 서비스·상품 구입비가 증가한 데 따른 것이다. 실적을 끌어올린 건 본업인 이동통신과 그룹 핵심 포트폴리오의 성과다. 지난 4월 발생한 SKT 해킹 사고 이후 가입자를 대거 흡수한 가운데 핵심사업 포트폴리오를 확장한 게 주효했다. 한국통신사업자연합회(KTOA)·과학기술정보통신부 등에 따르면, KT는 지난 4~7월 약 넉 달 동안 32만5027명의 가입자 순증을 기록했다. 이는 유·무선 통신 부문 동반성장으로 이어졌다. 무선통신 부문 매출은 전년 동기보다 1.6% 증가했고, 2분기 기준 5세대 이동통신(5G) 가입자는 전체 핸드셋 가입자의 79.5%로 집계됐다. 유선 부문 매출 또한 인터넷·TV 등 결합상품 가입 증가에 힘입어 1.4% 늘었다. 초고속인터넷 가입자는 지난 5월 1000만명 돌파했다. 기업서비스(B2B) 매출의 경우, 인공지능(AI)·정보기술(IT) 사업 성장으로 지난해 같은 기간보다 4.5% 증가했다. 대형 고객사와 IT 기업을 대상 수주에 성공하면서 고객사 기반을 확대한 결과로 분석된다. 주요 그룹사 매출도 성장했다. 먼저, KT클라우드는 데이터센터·클라우드 사업 호조로 전년 동기 대비 매출이 23.0% 증가했다. 같은 기간 KT에스테이트 매출은 2.0% 성장했다. 서울 광진구 자양동 일대 아파트 분양에 따른 일회성 이익에 힘입은 것으로 풀이된다. 금융 부문에선 BC카드가 전년 동기 수준의 영업이익을 유지했다. 국내 결제 매입액 감소에도 위기관리 강화와 수익성 강화 전략을 가동한 결과라고 KT는 설명했다. 케이뱅크는 수신 잔액이 전년 동기 대비 22.5% 증가한 26조8000억원, 여신 잔액은 10.8% 증가한 17조4000억원을 기록했다. KT는 하반기부터 AI전환(AX) 사업을 본격화한다는 전략이다. 지난달 선보인 자체 개발 거대언어모델(LLM) 믿:음 2.0 기반 상품도 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 마이크로소프트와 공동 개발 중인 GPT 모델도 하반기 중 차례로 출시할 예정이다. 글로벌 기업의 현존 최고 성능(SOTA) 모델도 공개할 방침이다. 아울러 자사 클라우드·네트워크 인프라와 AI 기반 데이터 분석 소프트웨어 업체 팔란티어의 핵심 솔루션을 결합한 서비스를 제공할 계획이다. 앞서 KT는 국내 최초로 팔란티어의 프리미엄 파트너사로 선정된 바 있다. 정보보호 체계도 강화할 계획이다. 향후 5년 동안 1조원 이상을 투자해 보안 체계를 구축하고, 전담 인력 등을 확충할 예정이다. 연간 단위로 환산하면 1년에 약 2000억원 이상을 투입하는 것으로, 현재 투자액(연간 약 1250억원)보다 1.5배가량 늘어난 금액이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LGU+, 2분기 ‘어닝 서프라이즈’…분기 영업익 첫 3000억원 돌파

LG유플러스가 창사 이래 최초로 분기 영업익 3000억원을 돌파했다. 올해 2분기 '어닝 서프라이즈'를 달성한 가운데 하반기 인공지능(AI) 사업 확대로 수익화 기반을 견고하게 다진다는 전략이다. LG유플러스는 2분기 연결기준 매출 3조8444억원·영업익 3045억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년 동기보다 각각 10%, 19.9% 증가한 수치로, 증권가 전망치(매출 3조6815억원·영업익 2786억원)를 상회했다. 같은 기간 마케팅 비용은 단말기 판매량 증가로 3.5% 늘어난 5401억원을 기록했다. 서비스 수익 대비 마케팅 비용 비중은 19.2%로 전년과 유사한 수준을 보였다. 설비투자(CAPEX) 비용은 3933억원으로 29.4% 줄었다. 실적을 끌어올린 건 본업인 이동통신과 미래 먹거리로 낙점한 AI 사업이다. 지난 4월 SK텔레콤 유심정보 해킹 사고 이후 가입자 유입 효과를 거둔 가운데 AI 데이터센터(DC) 사업 확장이 주효했다. 사업 부문별로 살펴보면, 무선통신 부문 매출은 전년 동기보다 3.8% 성장한 1조6542억원을 기록했다. 전체 무선 가입자 수는 이동통신(MNO)·알뜰폰(MVNO)을 합쳐 2991만7000여명으로, 지난해 같은 기간보다 9.9% 늘었다. 이 기간 접속 수익을 제외한 모바일 서비스 수익은 1조5856억원으로 4.3% 상승했다. 스마트홈(초고속인터넷+IPTV) 부문 매출은 인터넷 부문의 견조한 성장에 힘입어 전년 동기보다 6.7% 증가한 6366억원을 기록했다. 회사는 사이버 보안 체계를 강화한 점을 매출 성장 배경으로 지목했다. 초고속인터넷 매출은 3022억원으로 6.7% 늘었다. 가입자 수 또한 547만9000명으로 4% 증가했다. 특히 500Mbps(초당 메가비트) 이상 고속 상품 가입 비중이 81.3%를 차지했다. 인터넷TV(IPTV) 사업 매출은 지난해 2분기(3349억원)와 유사한 수준인 3305억원을 기록했다. 가입자 수는 569만9000명으로 3.3% 증가했다. 기업인프라 부문 매출은 지난해 같은 기간보다 0.3% 감소한 4277억원으로 집계됐다. 인터넷 데이터센터 사업 매출은 5% 증가한 963억원을 거뒀다. 고객사 입주가 많아지면서 가동률이 상승한 게 주효했다. 그러나, 기존 솔루션 사업에 포함돼 있던 전기차(EV) 충전사업 영역을 전기차 충전 관련 자회사 '볼트업'에 양도한 점이 매출 감소로 이어졌다. 이 기간 솔루션 사업 매출은 1260억원으로, 지난해보다 1.9% 줄었다. 여명희 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 후 진행된 콘퍼런스 콜에서 “구조적 경쟁력 강화 노력이 가시적 성과로 이어진 것"며 “단순히 비용 절감을 통한 운영 최적화에 그치지 않고, 자원 재배치와 AI전환(AX)를 통한 생산성 향상을 통해 수익 기반을 다졌다“고 설명했다. LG유플러스는 하반기 AI 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 이를 위해 전사적으로 기술 내재화 역량을 고도화하고, AICC·데이터센터 등 기업간거래(B2B) 사업을 확장한다는 방침이다. 이와 관련, LG AI연구원의 거대언어모델(LLM) 엑사원과 오픈AI의 응용프로그램 인터페이스(API)를 결합한 멀티 엔진 기반 AICC를 하반기 중 선보인다고 밝혔다. 회사 관계자는 “오픈AI와 AI 솔루션 개발을 위한 전략적 파트너십을 체결했다. LLM을 AICC에 적용하는 게 중요한데, 두 모델을 결합해 고객들의 발화 인식률을 높이는 데 집중하고 있다"며 “AICC에 기존 커넥티비티(기기와 인터넷을 연결해 실시간 데이터를 주고받는 기술) 인프라를 접목해 서비스 라인업을 확대할 계획"이라고 말했다. 단통법(이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률) 폐지 이후 시장 변화에 대응해 디지털 중심 가입자 유치 전략을 구사하겠다고 밝혔다. 오는 9월 아이폰 17 시리즈 출시 전후로 마케팅 경쟁이 심화할 것으로 예상되지만, 출혈 경쟁은 지양한다는 방침이다. 강진욱 모바일·디지털혁신그룹장은 실적발표 이후 진행된 콘퍼런스 콜에서 “단기적인 경쟁 격화 가능성은 있지만, 회사 원칙에 입각해 합리적으로 대응할 것"이라며 “단말기 가격보다도 차별화된 AI 서비스 중심으로 경쟁하겠다"고 말했다. 정부가 추진하는 독자 AI 파운데이션 모델 개발 지원사업 참여에 대해선 엑사원 기반 기업소비자간거래(B2C)·B2B의 차별화된 성공 사례를 발굴, 산업·사회·경제적 파급 효과를 창출하겠다고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

티빙-웨이브 합병 본궤도…SK·CJ, 추가 공동투자 단행

토종 온라인동영상서비스(OTT) 웨이브와 티빙의 합병 절차가 공정거래위원회의 기업결합심사 조건부 승인 이후 속도를 내고 있다. 웨이브 최대 주주인 SK스퀘어가 추가 투자를 단행키로 하면서다. 같은 날 웨이브 또한 이사회 구성을 마치며 통합 작업을 본격화할 전망이다. SK스퀘어는 웨이브에 750억원 규모 전환사채(CB) 투자를 단행키로 했다고 7일 공시했다. 이는 지난 6월 공정위의 기업결합심사를 통과한 데 따른 절차다. 웨이브가 신규 발행하는 CB를 SK스퀘어가 인수하는 방식으로 진행된다. 세부적으로, CJ ENM이 SK스퀘어가 보유하고 있는 웨이브 CB 중 500억원을 인수한다. 관련 공시를 살펴보면, CJ ENM은 웨이브가 발행한 4회차 무기명식 무보증 사모 CB 500억원 권면에 대해 505억7434만3730원을 현금 취득했다. 이에 따라 웨이브에 대한 양사의 누적 투자액은 SK스퀘어 1750억원, CJ ENM 1500억원이 된다. 같은 날 웨이브는 이사회를 거쳐 서장호 CJ ENM 콘텐츠유통사업본부장을 신임 대표로 선임했다. 서 신임 대표는 CJ ENM 콘텐츠유통사업부장, 해외콘텐츠사업국장 등 콘텐츠 사업 관련 주요 부서를 거친 콘텐츠 유통 전문가다. 국내외 콘텐츠에 대한 이해도가 높아 티빙과 웨이브의 사업적 시너지를 극대화하고, 글로벌 경쟁력을 강화할 적임자란 평가를 받는다. 합병이 완료되면 시장점유율 1위인 넷플릭스에 대항할 수 있는 국내 최대 규모 OTT가 탄생한다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면, 넷플릭스의 지난달 OTT 월간활성이용자수(MAU)는 전월 대비 소폭(6032명) 감소한 1480만2641명으로 집계됐다. 이 기간 티빙은 749만4340명, 웨이브는 441만4962명으로 각각 12만4368명, 17만6017명 늘었다. 티빙과 웨이브의 합산 MAU는 1190만9302명으로, 넷플릭스와의 격차는 약 290만명대로 좁혀졌다. 업계에선 양사의 더블 이용권 출시 이후 시너지 효과가 주효했던 것으로 보고 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유료방송-음악저작권 단체 ‘저작권료 갈등’…징수 개정안 정면충돌

유료방송업계와 한국음악저작권협회(음저협)가 음악저작물 사용료 징수규정 개정안을 놓고 갈등을 빚고 있다. 요율 산정 기준이 불투명한 가운데 조정계수가 적용되지 않아 사용료가 크게 치솟을 수 있다는 지적이다. 한국케이블TV방송협회(KCTA)·한국IPTV방송협회(KIBA)·한국방송채널진흥협회(KBCA) 등은 7일 오전 서울 서대문구 충정타워빌딩에서 '유료방송 분야 저작권 이슈 기자설명회'를 열고 음저협 측 개정안을 수용할 수 없다며 이같이 밝혔다. 이들은 음저협이 개정안 마련 과정에서 절차적 정당성을 갖추지 않았고, 명확한 근거 없이 그동안 정립된 사용료 체계를 흔들고 있다고 주장했다. 저작권법의 궁극 목적인 산업 발전이란 취지를 외면했다는 비판이 제기됐다. 저작권법 징수규정에 따라 방송 프로그램에 음원이 사용되는 경우, 프로그램 사업자는 음저협에 음악저작물 사용료를 지불해야 한다. '매출액X음악 저작물 사용료율X조정계수X관리비율'을 근거로 최종 사용료가 책정된다. 음저협이 개정안을 마련해 제출하면, 문화체육관광부(문체부)가 이를 수정·승인하는 방식이다. 앞서 음저협은 지난 5월 종합유선방송(SO)·인터넷방송(IPTV),·위성방송·방송채널사용(PP)사업자 대상 설명회를 열고 “징수규정이 만들어진 지 10년 이상 지나 현실을 반영하지 못하고 음악 저작권자들의 권익이 침해되고 있어 개정안을 마련했다"는 입장을 표명한 것으로 전해진다. 이후 유료방송업계의 반발이 거세자 음저협은 추가 의견을 청취했다. 이에 각 사업자들이 협의가 필요하다는 입장을 전하자 “문체부의 징수규정 개정 절차를 통해 추가 협의를 진행하겠다"는 입장을 전달한 것으로 알려졌다. 사실상 징수규정 개정 절차를 밟겠다는 의미가 담긴 것으로 분석된다. 쟁점은 사용료율의 징수 근거인 매출액 산식과 조정계수다. 현재는 TV수신료에 광고수입을 더한 금액을 매출액 기준으로 삼고 있다. 그러나 이번 개정안은 방송통신위원회의 '방송사업자 재산상황 공표집'상 방송프로그램 판매 매출액을 요율 산정 근거로 적용하겠다는 내용을 담고 있다. 방송프로그램 판매 매출액에는 △홈쇼핑 송출수수료 △가입 및 셋톱박스 등 시설 설치 비용 △단말기 대여료 등이 포함된다. 모두 음원 사용과 직접 연관이 없는 항목들이다. 방송 방식이나 음원 사용량에 변화가 없음에도 공표집상 외형 매출만으로 요율을 인상하는 건 납득하기 어렵다는 취지다. 백대민 KIBA 지식재산전략팀장은 “업계 매출이 줄고 있는 상황에서도 음저협의 징수 규모는 매년 늘고 있다"며 “여기서 다시 인상하는 건 공정한 이용도모·안정적 권리자 보호에도 맞지 않는다"고 주장했다. 업계 음악 사용료율에 대한 할인율로 활용되는 조정계수도 단계적으로 상향한다. 이는 사용료 급증 혹은 급감 시 업계·신탁단체 부담을 덜기 위해 도입된 할인계수다. 조정계수가 상승할수록 사용료 또한 높아지는 구조다. 음저협은 채널당 정액제 방식에서 매출 연동 방식으로 조정계수 산정 방식을 전환한다는 방침이다. 예를 들어, 기존엔 IPTV 매출액에 조정계수(0.47)를 곱해 금액을 낮췄지만 개정안엔 반영되지 않는다. 그러나, 이 역시 유료방송업계에서 사업 성격에 따라 사용료가 기존보다 6~10배가량 오를 것이란 우려가 나온다. 황경일 KCTA PP협의회 저작권실무위원장은 개정안에 대해 “2014년 복수신탁 체계 도입 당시 정부 정책으로 마련된 '음악저작물관리비율' 취지를 무시하고 일방적인 인상안을 추진하는 건 저작권법 입법 취지를 거스르는 것“이라고 비판했다. 음저협이 일부 사업자와 표준계약서를 체결한 것으로 업계 전체 입장을 대체하려 한다는 지적도 나왔다. 김소진 KBCA 정책기획과장은 “음저협이 제시하는 표준계약서는 일부 사업자와만 체결된 것으로 추정돼, 대표성이나 정당성을 갖기 어렵다"며 “이중과금 구조 문제도 개선되지 않은 상황에 방송 콘텐츠 생태계 전체를 위협하는 구조개편을 수용하기 어렵다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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