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[미리보는 지스타] 게임으로 부산 바다 수놓는다…역대급 볼거리 예고

올해 20주년을 맞은 국내 최대 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024' 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 이번에도 역대 최대 규모로 개최되는 가운데 다양한 장르의 신작과 풍성한 이벤트가 예고돼 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 13일 게임업계에 따르면 오는 14일부터 17일까지 4일 동안 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 '지스타 2024'가 열린다. 내년도 세계 게임 시장 트렌드 및 사업 청사진을 미리 읽을 수 있는 자리로 꼽힌다. 올해 참여 부스는 이날 기준 3359개(BTC 2435개·BTB 924개)로, 역대 최대 규모였던 지난해(3328개)를 넘어섰다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. 올해의 핵심 키워드는 '다양성'이다. 각 게임사들은 장르 범위를 넓히고, 플랫폼 다변화를 시도한 신작 라인업으로 참관객들의 발걸음을 멈춰세울 방침이다. 약 20여종의 신작이 베일을 벗는 가운데 이번 지스타에서 처음 선보이는 작품도 있어 기대감을 모으고 있다. BTC(기업소비자간거래)관은 7년 만에 메인 스폰서를 맡은 넥슨을 필두로 넷마블·크래프톤·펄어비스 등 주요 게임사들이 꾸민다. 라이언하트스튜디오·하이브IM 등 중견 게임사도 다수 참여해 존재감을 높일 예정이다. 창립 30주년을 맞아 BTC관 단일 최대 규모인 300부스로 참여하는 넥슨은 △슈퍼바이브 △프로젝트 오버킬 △퍼스트 버서커: 카잔 등 4종을 선보인다. 부스 규모에 걸맞게 다양한 체험형 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬스터 길들이기:스타 다이브를 전면에 내세웠다. 시연대 사이에 있는 중앙 무대에서 '나혼렙: 어라이즈 유저 대회' 등 별도의 무대 이벤트도 선보일 예정이다. 올해로 8년 연속 부스를 마련한 크래프톤은 △딩컴 투게더 △프로젝트 아크를 첫 공개한다. 시뮬레이션 장르 PC 신작 '인조이'도 선보안다. 펄어비스 역시 총 100부스를 갖춘 펄어비스는 '붉은사막'으로 국내 이용자들을 만난다. 라이온하트스튜디오는 오딘 지식재산(IP) 기반 '발할라 서바이벌' 등 신작 4종을 처음 선보이며, 그리프라인은 멀티 플랫폼 신작 '명일방주: 엔드필드'를 앞세웠다. 하이브IM은 실사풍 그래픽이 특징인 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 선보인다. BTB(기업간거래)관엔 그라비티·스마일게이트·컴투스플랫폼 등 게임사를 비롯해 부산정보산업진흥원, 대전정보문화산업진흥원, 전남정보문화산업진흥원, 대구디지털혁신진흥원, 한-아세안센터, 한국인터넷기업협회 등 기관이 부스를 꾸린다. 지난해 참관객들의 이용 빈도가 가장 높았던 네트워킹 라운지 규모를 넓혀 쾌적한 비즈니스 환경을 조성해 변화를 줬다. 참신한 아이디어와 독창적인 접근법이 돋보이는 인디게임을 만나볼 수 있는 쇼케이스도 확대됐다. 스팀은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 다양한 인디게임을 소개한다. 참관객들은 휴대용 게이밍 PC '스팀덱'을 통해 게임을 즐길 수 있다. e스포츠 및 게임 콘텐츠를 확대 중인 온라인 스트리밍 플랫폼 SOOP(옛 아프리카TV)도 2019년 이후 5년 만에 지스타를 찾아 참관객들과 소통에 나선다. 특히 이 자리에서 SOOP 플랫폼의 인공지능(AI) 관련 서비스 로드맵을 공개할 예정이다. 지스타 콘퍼런스(G-CON) 연사 라인업 역시 지난해보다 풍부하고 다양해졌다. AAA 타이틀 및 콘솔 게임 개발에 대한 주제를 중심으로 진행된다. 기조연설자로는 게임 산업 레전드로 꼽히는 코에이 테크모 총괄 PD 시부사와 코우, 파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트 프로듀서로 활동 중인 키타세 요시노리 등이 참여한다. '퍼스트 버서커 : 카잔'의 윤명진 네오플 대표도 이름을 올렸다. 이외에도 '지스타'의 20주년을 기념해 나이언틱의 리얼월드게임 '포켓몬고'와의 컬래버레이션, 부산 서면 부산이스포츠경기장에서 펼쳐지는 '지스타컵 2024 오버워치 토너먼트' 등의 부대 행사가 펼쳐진다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘AI 통화 에이전트’ 라인업 갖춘 SKT·LG U+…플랫폼 없는 KT 어쩌나

SK텔레콤과 LG유플러스와 달리 아직 아이폰 '통화 녹음' 등을 포함한 '인공지능(AI) 통화 에이전트' 플랫폼이 없는 KT를 향한 우려의 목소리가 나온다. AI 통화 에이전트가 제공하는 아이폰 통화 녹음 기능 등이 고객 유인책이 될 것이란 평가가 나오며 KT가 경쟁사에 가입자를 뺏길 수 있다는 관측이 제기되고 있기 때문이다. 12일 업계에 따르면 지난해 SK텔레콤에 이어 최근 LG유플러스가 AI 통화 에이전트 라인업을 갖췄다. 두 회사는 각각 '에이닷'과 '익시오' 플랫폼을 시장에 내놨다. 현재 통신 3사 가운데 AI 통화 에이전트를 선보이지 않은 곳은 KT가 유일하다. KT 측은 “시장 상황을 면밀히 살피고 있다"고만 말하며 구체적인 출시 계획을 밝히지 않은 상태다. 업계에선 아직 개화 단계인 AI 통화 에이전트가 향후 통신 시장의 대세로 자리매김할 거란 관측이 나온다. 아이폰 자체 통화 녹음 기능에 대한 만족스럽지 못한 평가가 지배적인 상황에서 AI 통화 에이전트가 제공하는 아이폰 통화 녹음 기능이 '킬러 서비스'가 될 수 있다는 기대감이 반영됐다. 앞서 애플은 지난달 아이폰 출시 최초로 기기에 통화 녹음 기능을 적용했다. 그러나 해당 기능을 사용할 때마다 상대방에게 “이 통화가 녹음됩니다"란 메시지가 전달돼 사실상 사용할 수 없는 기능이라고 평가받는다. 반면 에이닷과 익시오 이용자들은 통화 녹음 고지에 대한 부담없이 플랫폼 내에서 녹음이 가능하다. 이에 대한 이용자들의 반응도 긍정적이다. IT 관련 커뮤니티 확인 결과 “아이폰 자체 통화 녹음과 달리 에이닷, 익시오는 상대방에게 통화 녹음을 알리지 않고 자연스럽게 사용할 수 있어 좀 더 편리하다"는 후기가 대다수였다. 이런 상황에서 에이닷과 익시오의 아이폰 통화 녹음 기능이 SK텔레콤과 LG유플러스 이용자만 사용할 수 있다는 점은 KT 가입자의 타 통신사 이탈을 초래할 수 있다는 분석이 있다. 업계 관계자는 “AI 통화 에이전트는 소비자들에게 아이폰 통화 녹음 기능이란 실질적인 혜택을 제공한다"며 “이 기능은 신규 고객 유인책으로서 충분한 가능성을 갖추고 있다"고 운을 뗐다. 이어 “AI 통화 에이전트 라인업이 늘어나며 관련 플랫폼에 대한 소비자들의 주목도가 올라가고 있다"며 “AI 통화 에이전트가 타 통신사의 고객을 빼내오는 역할도 할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 휴대폰 가입자 이탈이 심화할 경우 타 통신사와 비교해 본업 경쟁력이 악화될 수 있다는 점에서 KT에게 악재다. 이동통신 시장 2위 사업자인 KT는 이미 3위 LG유플러스의 추격에 직면해있다. 과학기술정보통신부의 '무선 통신서비스 통계 현황'에 따르면 지난 8월 기준 KT의 휴대폰 가입자 수는 1324만4308명으로 LG유플러스(1080만5981명)와의 격차는 243만8327명이다. 올 초 249만8461명의 격차를 보이던 양사는 가입자 수 차이를 좁혀가고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

네오위즈, 3분기 영업익 65억원…전년 대비 68%↓

네오위즈는 올해 3분기 매출 931억원, 영업이익 65억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전 분기 대비 매출은 7%, 영업이익은 36% 늘었지만 전년 동기 대비로는 각각 21%, 68% 감소했다. 당기순손실은 14억으로 적자 전환했다. 환율 변동에 따른 외화 환산손실이 주된 원인이다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 369억원으로 전분기와 비슷한 수준을 기록했다. 전년 동기 대비로는 P의 거짓 출시 효과가 제거되며 33% 줄었다. 3분기에는 P의 거짓의 플랫폼별 할인 행사와 1주년을 기념한 DLC 음원 및 아트 공개 효과로 판매량이 소폭 증가했다. 모바일 게임 부문 매출은 457억원이다. 전 분기 대비 20% 증가, 전년 동기 대비 14% 감소했다. '브라운더스트2'가 7월 '다이어트 러쉬' 시즌 이벤트와 8월 여름 이벤트 등으로 매출을 견인했다. 그간 쌓아온 탄탄한 충성 이용자 효과가 컸다는 평가다. 자회사 파우게임즈가 개발을 맡은 '영웅전설: 가가브 트릴로지(이하 영웅전설)'의 출시 초기 성과도 힘을 보탰다. 영웅전설은 주요 타겟 시장인 일본, 대만 지역 출시를 앞두고 있다. 기타 매출은 지난 분기 대비 9% 감소, 전년 동기 대비 12% 증가한 106억 원이다. 네오위즈는 지식재산권(IP) 경쟁력을 강화하고, 글로벌 PC·콘솔 라인업을 확충해 나간다. 특히 탄탄한 세계관과 흡입력 있는 내러티브를 갖춘 신작 발굴에 집중한다는 계획이다. 네오위즈의 주요 IP로 자리매김한 브라운더스트2는 오는 12월 서비스 1.5주년을 기념한 대규모 업데이트가 예정돼 있으며, 일본 최대 서브컬쳐 행사인 '코믹마켓'과 국내 서브컬쳐 게임 및 애니메이션 행사 'AGF 2024'에 참여한다. 내년에는 P의 거짓 DLC를 출시한다. 본편을 확장한 새로운 이야기를 들려줄 예정이며, 현재 게임 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 또 P의 거짓 차기작과 함께 진승호, 이상균 PD 등을 중심으로 한 신규 PC·콘솔 프로젝트들도 개발에 착수했다. 자체 개발뿐만 아니라 투자, 퍼블리싱도 적극 추진 중이다. 최근 '자카자네'와 퍼블리싱 계약을 체결해 서부 누와르 배경의 싱글 플레이 RPG 작품의 글로벌 판권을 확보했다. 지난해 11월 '블랭크'에도 투자를 단행한바 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

펄어비스는 3분기 연결기준 영업손실 92억원으로 적자전환했다고 12일 공시했다. 같은 기간 매출은 795억원으로 전년 동기 대비 6.4% 감소했다. 당기순손실은 78억원을 기록했다. 광고선전비 등의 증가로 인해 영업손실을 기록했다고 회사 측은 설명했다. 3분기 해외 매출 비중은 80%를 기록했다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3% 매출을 기록했다. 펄어비스는 4분기 '검은사막'·'이브' 지식재산권(IP) 라이브 서비스를 강화할 방침이다. 아울러 오는 14일부터 17일까지 4일 동안 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 국제게임전시회 '지스타 2024'에서 신작 '붉은사막' 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “올해는 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어나갈 것"이라며 “신규 IP의 성공적인 출시를 위해 마케팅 강도를 점진적으로 높여가겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘불법 스트리밍 사이트’ 운영자 잡혔다…미소 짓는 토종 OTT

영상 콘텐츠 등을 무단으로 유통하던 '불법 스트리밍 사이트' 운영자가 잡히며 티빙, 웨이브 등 토종 온라인동영상서비스(OTT) 업계가 미소를 되찾았다. 토종 OTT들은 그동안 불법 사이트 활개로 인한 피해를 꾸준히 제기해온 가운데 운영자 검거로 업계가 활기를 띨 것이란 기대감이 커지는 분위기다. 11일 관련 업계에 따르면 문화체육관광부 저작권범죄과학수사대는 최근 불법 스트리밍 웹사이트 '누누티비'의 운영자를 검거했다. 이후 그가 운영하던 누누티비와 유사 불법 사이트 '티비위키' 등을 즉각 폐쇄했다. 누누티비는 국내외 유료 OTT 신작 콘텐츠를 불법으로 스트리밍해 논란이 된 사이트다. 이용자들은 별도의 회원 가입이나 다운로드 없이 콘텐츠를 무료로 시청할 수 있다. 도미니카공화국에 서버를 둔 누누티비는 정부 단속을 피해 도메인 변경 등의 수법으로 운영을 지속해왔다. 누누티비와 관련한 논란은 지난해 수면 위로 부상했다. 업계에선 1년여 간 누누티비를 통해 발생한 저작권 피해가 약 5조원에 이르는 것으로 보고 있다. 콘텐츠 부가 판권과 해외 수출 등을 고려하면 피해 규모는 더 클 것으로 추정된다. 불법 사이트가 기승을 부리는 동안 토종 OTT들은 적자를 기록했다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 티빙, 웨이브의 영업손실 규모는 각각 1420억원, 791억원에 달한다. 한 OTT 업계 관계자는 “무료로 이용할 수 있는 사이트가 존재하는데 누가 돈을 지불하고 OTT를 이용하겠나"고 반문하며 “일례로 A라는 콘텐츠의 예상 수익이 1000만원이었다면 누누티비로 인해 절반 정도의 수익만 올렸다고 보면 된다"고 말했다. 이러한 상황 속에서 불법 스트리밍 사이트 운영자가 검거되고, 사이트마저 폐쇄되며 업계는 환영의 목소리를 내고 있다. 불법 사이트가 사라지면 소비자들이 합법적인 OTT 서비스를 더 많이 이용하게 될 가능성이 높다는 이유에서다. 이는 자연스럽게 월간활성사용자수(MAU) 증가로 이어져 수익성을 개선하는 데 도움이 될 것으로 기대하는 분위기다. 아울러 수익성이 개선되면 오리지널 콘텐츠 제작에 대한 투자를 늘릴 수 있다는 점도 긍정적인 요소다. 그동안 업계는 불법 스트리밍 사이트가 양질의 콘텐츠 제작을 저해하고 있다고 목소리를 높여왔다. 불법 스트리밍 사이트로 합법적인 OTT 이용자 수가 줄어 콘텐츠 제작 이후 수익이 감소하면 토종 OTT의 실적 악화로 이어지고, 이로 인해 이용자들의 눈높이에 맞는 콘텐츠 제작비용을 투입할 수 없기 때문이다. 업계 관계자는 “불법 스트리밍 사이트가 근절됨으로써 수익성이 나아지면 오리지널 콘텐츠 제작에 대한 투자를 확대할 수 있을 거란 기대감이 높아지고 있다"며 “이는 토종 OTT 업체들의 경쟁력을 강화하는 요소로도 작용할 수 있을 것"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

광고규제 비대칭 해소 필요성 제기…“시청자 자율성 주목해야”

국내 방송업계와 글로벌 빅테크 간 시장 지배력 격차가 심화됨에 따라 방송광고 규제 불균형을 완화해야 한다는 주장이 제기됐다. 콘텐츠 경쟁력 강화와 미디어 산업 진흥이라는 선순환 생태계를 구축해야 한다는 취지다. 최지혜 한국언론진흥재단 선임연구위원은 지난 9일 한국방송학회 가을철 정기 학술대회 발제를 통해 이같이 밝혔다. 업계에서는 현행 규제책이 시장 구조 변화를 반영하지 못해 실효성이 떨어지고 있다는 목소리가 적잖다. 이용자들의 콘텐츠 소비 행태가 변화하며 광고시장의 중심이 디지털 광고로 이동하고 있기 때문이다. 아울러 특정 상품 및 서비스에 대한 방송광고를 금지하더라도 다른 매체를 통해 제공되고 있어 규제 형평성에도 어긋난다는 지적이다. 이는 콘텐츠 투자 재원 감소와 경쟁력 하락으로 이어졌다. 방송통신위원회의 '방송사업자 재산상황 공표집'에 따르면 지난해 방송광고 전체 매출은 2조4983억원으로 전년(3조819억원) 대비 5836억원(19%) 감소했다. 반면 미디어·콘텐츠 분야 제작비는 늘었다. 국내 방송시장 제작비는 2019년 4조9037억원에서 2023년 5조6488억원으로 4년 동안 15.19% 증가했다. 이에 대해 최 선임연구위원은 “해외 주요국의 경우, 한국보다 대체로 규제 강도가 약하며 자율규제 비중이 높다"며 “침체된 방송산업이 재도약하려면 방송광고 규제가 전면 완화돼야 하며 비대칭 규제 구조도 해소할 필요가 있다"고 말했다. 이 자리에선 시청자 보호를 위해 광고를 규제한다는 시각이 시청자의 리터러시(문해력) 능력을 과소평가하는 것이라는 주장도 나왔다. 다채널 시청환경 보편화로 시청자들의 채널 선택권이 강화됨에 따라 이들의 자율성에 주목해야 한다는 것이다. 규제 완화 방안으로는 △방송광고 완전 일일 총량제 △타이틀 스폰서십(제목광고) 도입 △광고 유형 간소화 등이 언급됐다. 범부처 협의체를 구성해 관련 법령을 개정, 유연한 네거티브 규제 방식을 구축해야 한다는 제언도 나왔다. 최 선임연구위원은 “광고규제를 단순히 특정 매체에 국한해 접근하기보단 콘텐츠·미디어 산업 전반에서 바라보는 시각이 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

이동통신 시장 포화…통신 3사, AI 수익화 박차

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사가 새로운 성장 동력으로 인공지능(AI)을 점찍고 이를 수익화 하는 데 주력하고 있다. 통신 시장이 포화 상태에 이르며 본업 성장이 둔화하자 AI 신사업 등을 발판으로 돌파구를 마련하려는 시도로 풀이된다. 10일 업계에 따르면 최근 통신 3사의 올 3분기 실적 발표가 마무리됐다. 3사는 1조2434억원의 합산 영업이익을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 1692억원 증가한 수치로, 3개 분기 연속 '분기 1조원 시대'를 이어갔다. 이번 합산 영업이익은 시장 컨센서스(1조2366억원)를 상회한다. 3사 모두 비용 효율화에 집중한 점이 기대치를 웃도는 성적표를 받아든 배경으로 꼽힌다. 기업별로는 희비가 갈렸다. SK텔레콤과 KT는 증가한 반면, LG유플러스는 소폭 감소했다. 다만 본업인 통신 사업 성장세가 둔화한 점은 아쉬움이 남는다는 평가다. 사실상 이동통신 시장이 성장 한계에 봉착했다는 점을 간접적으로 보여준다. 올해 들어 통신 3사의 이동통신 매출 증가율은 1~2%대 수준에 머물고 있다. 3분기에도 비슷한 흐름이 이어진 가운데 SK텔레콤의 경우 0%대에 그쳤다. 이미 휴대폰 가입자가 인구수보다 많은 5700만 회선에 달하는 포화 상태로 신규 가입자 창출이 어려운 탓이다. 통신사들의 돈줄과도 같은 5G 보급률도 이미 70%를 넘어서며 확장 여력이 한계에 직면했다. 정지수 메리츠증권 연구원은 “내년 말 5G 가입자 수는 전체 가입자의 80%를 넘어서며 성숙기 이후 정체기로 전환될 것"이라고 전망했다. 업계에서 '통신 사업만으론 생존할 수 없다'는 우려의 목소리가 커지는 이유다. 이에 통신 3사의 시선이 AI 관련 사업을 앞세워 수익을 내는 데 쏠리는 분위기다. AI로 돈 버는 선봉장 역할은 인공지능 데이터센터(AI DC)가 맡는다. 전 세계적으로 AI 서버에 대한 수요가 높아지며 이를 효율적으로 관리해주는 AI DC 사업이 핵심 수익원으로 자리 잡을 거란 기대감이 반영됐다. AI DC 시장의 고성장이 예견된 점도 호재다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 올 초 “세계적으로 현재 1조달러(약 1387조원) 규모인 AI DC 시장 규모가 5년 뒤엔 두 배로 늘어날 것"이라고 전망한 바 있다. 통신 3사는 AI DC 건립에 속도를 내며 시장에 대응해 나가고 있다. SK텔레콤은 오는 12월 서울 가산 데이터센터에 엔비디아 그래픽 처리장치(GPU) 기반 AI DC를 개소할 계획이다. 국내 유일의 AI DC 테스트베드도 12월 판교에 오픈한다. SK텔레콤 관계자는 “새롭게 선보일 AI DC 테스트베드는 SK하이닉스 고대역폭 메모리(HBM)를 포함한 첨단 AI 반도체와 차세대 액체 냉각 솔루션 등 SK그룹과 파트너사가 보유한 다양한 솔루션이 결집된 곳"이라고 설명했다. LG유플러스는 2027년 준공 목표로 파주에 AI용 초대형 데이터센터를 설계 중이다. KT도 내년 준공을 목표로 가산에 데이터센터를 짓고 있다. 인공지능 콘택트센터(AI CC)도 3사의 수익을 늘려줄 핵심 사업으로 주목 받고 있다. AI CC는 사람 대신 AI 콜봇이나 챗봇이 고객 질문에 응대하는 지능형 고객센터다. 음성인식, 문장 분석 등 각종 AI 기술을 적용해 상담원 연결을 위한 대기시간 없이 24시간 상담이 가능한 것이 특징이다. 특히 고객센터 운영이 필수적인 고객사를 중심으로 업무 효율화 차원에서 AI CC 수요가 커지고 있다는 게 업계 설명이다. 한 업계 관계자는 “은행·보험·증권 등 금융회사 수요가 가장 많고, 유통·레저·교육 업체들도 AI CC 도입에 적극적"이라며 “다수의 고객을 응대하는 업종 입장에서 업무 효율성을 높이는 한편 인건비도 줄일 수 있기 때문"이라고 말했다. 통신 3사는 구축형 AI CC부터 클라우드 기반 구독형 AI CC를 선보이며 기업 고객 수요도 공략하고 있다. AI CC 시장이 지속 성장할 거란 전망이 나오는 점도 통신사들에게 기회 요소다. 시장조사업체 얼라이드마켓리서치는 국내 AICC 시장이 연평균 23.7% 성장해 2030년 약 4546억원 규모에 이를 것으로 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

넷마블 “지스타 출격 준비 완료”…출품작 2종 전격 공개

넷마블이 국제게임전시회 '지스타 2024'에 출품할 신작 2종을 공개했다. 넷마블은 8일 서울 구로구 지타워에서 미디어 시연회를 열고 △몬길: 스타다이브 △왕좌의 게임: 킹스로드 등 게임을 소개했다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상·골든글로브 상을 수상한 HBO의 대표작 '왕좌의 게임'을 활용한 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. 원작 속 캐릭터와 세계관, 필드를 오픈월드로 구현해 몰입감을 선사한다. 현재 모바일을 비롯해 다양한 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며, 싱글 플레이 외에도 협력 중심 다양한 멀티 콘텐츠도 개발 중이다. 먼저 북미·유럽 등 서구권을 선제적으로 공략할 방침이다. 지스타 현장에선 광활한 '웨스테로스' 대륙을 무대로 펼쳐지는 '킹스로드'만의 오리지널 스토리가 일부 공개된다. 장현일 넷마블네오 PD는 “'왕좌의 게임' IP 최초의 오픈월드 액션 RPG인만큼, 철저한 원작 고증은 물론 긴장감 넘치는 오리지널 스토리를 제공하고자 심혈을 기울이고 있다"며 “수동 조작이 선사하는 차별화된 손맛을 기대해 주길 바란다"고 말했다. '몬길: 스타다이브'는 넷마블의 초창기 모바일 RPG 인기작 '몬스터 길들이기'를 계승한 액션 RPG다. 3명의 캐릭터로 구성된 파티를 조작해 간편한 조작으로 시원시원한 액션과 전투 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 개발 과정에서 특히 공들인 부분으론 게임 속 세계관과 서사에 대한 몰입감 향상을 꼽았다. 이를 위해 △스토리의 톤 앤 매너 △연출 △대사 전달 방법 등 퀄리티를 향상시켰고, 게임 시스템적으로는 액션성을 높이는 데 집중했다는 설명이다. 특히 원작의 캐릭터를 트렌디하게 다듬고 확장해 몬스터를 길들이는 요소와 액션성을 강조했다. 캐릭터마다 개성 있는 전투 스타일과 역할이 존재하는 만큼 이해도가 높아질 수록 더 다양하고 효율적인 전투 운용이 가능하다. 김광기 넷마블몬스터 개발총괄은 “매력적인 캐릭터들의 스토리와 다양한 액션의 재미, '몬스터 길들이기'에 맞는 다양한 콘텐츠를 선보일 예정"이라며 “원작의 캐릭터 베르나, 클라우드와 새로운 마스코트 야옹이가 그려낼 여정을 많이 기대해 주길 바란다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG헬로, 3분기 영업익 33억원…전년比 64%↓

LG헬로비전은 올해 3분기 연결기준 매출 3233억원·영업익 33억원을 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 12% 늘었지만, 영업이익은 63.7% 급감했다. 같은 기간 당기순이익은 22억원으로 집계됐다. 교육청 단말기 보급사업과 렌탈 서비스 성장으로 매출을 올렸으나 방송·통신 시장 침체로 영업이익은 대폭 감소했다고 회사 측은 설명했다. 사업 부문별 매출을 살펴보면 △방송 1275억원 △통신 339억원 △알뜰폰(MVNO) 395억원 △지역기반사업 537억원 △렌탈 332억원 △기타사업 354억원으로 집계됐다. 사업 전반에 걸쳐 가입자 수가 고른 성장세를 보인 가운데 렌탈·제철장터 등 신사업 수익이 반영됐다. 남은 기간 동안 경영 효율화를 통해 수익성을 확보하는데 집중하겠다는 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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