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[CES 2025] SKT ‘에스터’ 3월 북미 출격…해외 공략 강드라이브

SK텔레콤이 글로벌향 인공지능 에이전트(GPAA) '에스터(A*)'를 CES 2025에서 선보였다. 오는 3월 북미지역 베타 서비스를 시작으로 해외 시장 공략 속도를 높인다는 방침이다. 8일 통신업계에 따르면 SKT는 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 정보기술(IT)·가전 박람회 'CES 2025'에서 에스터의 사업 방향을 소개했다. '에스터'는 이용자의 의도를 명확히 파악해 가장 적합한 서비스를 연결해주는 개인 비서다. 기존 키워드 검색이 아닌 사람과 소통하는 방식의 대화형 검색으로 차별화한 것이 특징이다. 지난해 11월 'SK 서밋 2024'에서 첫 공개됐다. 일상을 효율적으로 관리해 이용자 삶의 질을 높이는 AI 비서를 지향한다. 사전 조사부터 계획·실행, 상기·조언까지 다양한 기능을 갖췄다. 단순 지시 수행에 그치지 않고 AI가 '액션'을 할 수 있는 단계로 개발한 게 골자다. 이용자와의 대화를 분석해 일정 목록을 생성하고, 서브 에이전트와의 연계 과정을 거쳐 목록을 세분화해 스케줄 조정과 맞춤 제안까지 수행한다는 설명이다. 예컨대 이용자가 여행 중 “마지막 날 아무런 계획이 없는데 뭘 해야 할까"라고 질문하면, 에스터는 쇼핑·맛집 방문·공연 관람 등을 제안한다. 이용자가 공연 관람을 원할 경우 적합한 공연과 주변 맛집을 소개하고, 리뷰 확인·예약·결제까지 한 번에 실행한다. 회사 관계자는 “이용자와 AI 에이전트 간 소통을 통해 해답을 찾아가는 에스터의 서비스 형태가 다른 AI 서비스들과 가장 큰 차별점"이라고 설명했다. 완성도를 높이기 위해 SKT는 △글로벌 검색 서비스 △거대언어모델(LLM) 개발사 △서드 파티 앱들과 전방위적 협력을 추진 중이다. 대화형 검색 서비스 '퍼플렉시티'를 에스터에 탑재하는 등의 파트너십도 추진된다. 이를 통해 각 개인·지역·국가 등 전 영역을 아우르는 AI 생태계를 확장해 나간다는 전략이다. 대규모 AI 서비스 수요가 필요한 빅테크, 합리적 가격의 AI 서비스 공급을 원하는 통신사, 새로운 비즈니스 기회를 만들려는 서드 파티 개발사들이 이른바 'AI 허브'에서 공존을 모색할 수 있을 것으로 사측은 기대하고 있다. 이번 CES 기간부터 에스터의 베타 서비스 참가자를 모집한다. 이후 올 하반기 미국 정식 출시를 거쳐 내년 다른 국가들로 서비스를 확대한다는 구상이다. 정석근 SKT GPAA 사업부장은 “사용자의 요구에 대한 단순 답변 제공에 그친 기존 서비스와 달리 에스터는 일상에서 필요한 행위까지 수행하는 에이전틱 AI로써 차별화된 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[스타트업 뉴스] 코딧 탄핵정국 기업대응방안 리포트, 마코빌 자체IP 개발 가속화, 엘리스그룹 리벨리온과 MOU

코딧 부설 글로벌정책실증연구소가 '2025년도 정국 전망과 기업 대응 전략' 리포트를 발간했다고 7일 밝혔다. 이번 리포트는 탄핵 정국 속 정책 공백의 장기화에 따라 예상되는 각종 시나리오별 기업 대응 방안을 모색하고, 국정 운영 공백 우려에 선제적으로 대응할 수 있는 방안을 제시한다. 리포트에 따르면, 탄핵 인용 시에는 조기 대선 과정에서 법·제도 변화가 급격히 이뤄질 가능성이 높다. 따라서 공청회 같은 정책 논의에 적극 참여해 기업의 입장을 반영하는 것이 중요하며, 기각 시에는 여야 정당별 입법 동향을 면밀히 모니터링하고 정책 변화에 신속히 대응할 수 있는 체계 마련에 집중해야 한다. 또한, 탄핵 결과에 무관하게 AI(인공지능)와 ESG(환경·사회·지배구조), DX(디지털 전환) 등 혁신 분야에 투자해야 한다고 조언했다. 글로벌 비즈니스를 확대해 국내 정치 리스크에 대한 의존도를 줄여 지속 가능한 경영을 실현하는 자세도 필요하다. 특히 야당이 온플법, 민생입법 등을 추진할 것으로 보이는 만큼 모니터링 고도화를 통한 불확실성 속 기회 포착을 강조했다. 연구소는 정치권과의 네트워킹으로 국회와 함께 실질적인 대응 전략을 구축하기 위해 각 기업들에 경험과 전문성을 쌓은 정책 전문가의 도움이 필요하다고 덧붙였다. 한편, 코딧은 자체 보유한 10억 건 이상의 데이터를 기반으로 법·규제·정책 정보를 자동 수집·분석해 기업들의 리스크 관리를 지원하고 있다. 크로스미디어 콘텐츠 IP 스타트업 마코빌이 '벨리곰 매치랜드' 출시를 시작으로 자체 IP 개발을 아우르는 게임 라인업을 구축하고 있다. 7일 마코빌에 따르면, 현재 하이브IM과 협력하여 개발 중인 '오즈 리:라이트'는 재패니메이션풍의 매력적인 캐릭터와 몰입도 높은 스토리가 특징인 RPG다. 컬렉팅 RPG 장르의 특성을 살려 다양한 캐릭터와 세계관을 선보일 예정으로, 향후 유니버스형 IP로 확장해 나갈 계획이다. 지난해 11월 선보여 좋은 반응을 얻은 퍼즐게임 '벨리곰 매치랜드'도 지속 운영하고 있다. '벨리곰'은 2018년 롯데홈쇼핑이 개발한 캐릭터로, SNS 팔로워 170만 명을 보유한 인기 IP다. 지난 2023년에 출시한 '럭키 히어로: 랜덤 디펜스'를 통해 축적한 마코빌의 캐주얼 게임 개발 노하우가 이번 '벨리곰 매치랜드'에서 빛을 발해 호평을 얻었다고 마코빌은 소개했다. 이주현 마코빌 대표는 “앞으로도 다양한 IP와의 협업해 IP 생태계 확장에 기여하는 한편, 자체 IP 개발을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화할 것"이라고 밝혔다. AI 교육 솔루션 기업 엘리스그룹이 AI 반도체 기업 리벨리온과 국산 AI 반도체 생태계 활성화를 위한 업무 협약을 체결했다. 7일 엘리스그룹에 따르면, AI 특화 클라우드 인프라를 구축하고 기술 역량을 강화했다는 이점을 살려 리벨리온 NPU 클라우드 플랫폼 구축을 위한 기술 협력을 진행할 예정이다. 국내외 교육과 산업에 적용되는 AI 서비스가 리벨리온의 NPU(신경망처리장치)를 기반으로 개발될 수 있도록 사업 모델 개발과 확산에도 힘을 모은다. 또한, 엘리스그룹의 PMDC(Portable Modular Data Center, 이동형 모듈러 데이터센터) 개발 및 운영 역량을 토대로 여러 해외 국가에 데이터센터를 수출할 수 있는 방안도 함께 모색한다. 모듈 단위로 증설이 가능해 기존 데이터센터 대비 유동적인 운영이 가능한 엘리스클라우드 PMDC는 전력 밀도나 PUE(전력사용효율지수)가 하이퍼스케일 데이터센터만큼 뛰어나 자원 활용에 있어 효율적이다. 이번 협약으로 두 기업은 기술 협력을 넘어 교육 등 다양한 영역까지 협력을 이어갈 예정이다. 엘리스그룹이 개발 중인 AI 디지털교과서의 AI 모델을 리벨리온 NPU 기반으로 개발하고, 글로컬 대학 연계 및 재직자 대상 AI 교육과 해커톤도 추진한다. 이로써 NPU 활용 서비스 연구 개발부터 교육을 통한 산업 내 안착까지 함께 추진한다는 계획이다. 김유승 기자 kys@ekn.kr

포켓몬 ·포차코·무너의 혈투…통신 3사 새해 키즈폰 대전

통신 3사가 새학기를 앞두고 키즈폰을 잇따라 출시하며 어린이 가입자 유치 경쟁에 나섰다. 인기 캐릭터를 앞세워 미래 잠재고객을 확보하고, 자녀의 습관 및 안전을 효과적으로 관리할 수 있는 기능으로 신규고객도 유치한다는 전략이다. 7일 통신업계에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 키즈폰 시장 공략이 한창이다. 통상 1분기는 유치원 졸업식 및 초등학교 입학식이 일제히 진행돼 '키즈폰 성수기'로 꼽힌다. 30만원대의 합리적인 가격대에 통화·문자와 같은 필수 앱, 중독 방지·모니터링 기능도 탑재돼 수요가 높다. 캐릭터 지식재산(IP)과 자녀 관리·보호 관련 부가서비스를 앞세운 마케팅 방식은 지난해와 유사하지만, 인공지능(AI)과 같은 자사 기술을 활용한 차별화 전략이 눈길을 끈다. LG유플러스가 지난달 19일 선보인 'U+키즈폰 무너 에디션'은 통신 3사 중 처음으로 AI 기술을 도입했다. AI가 자녀의 스마트폰 사용 시간을 분석해 올바른 습관을 유도하고, 통계 리포트 및 맞춤형 이용 가이드를 제공한다. 자녀가 메타버스 공간 안에서 AI 캐릭터와 학습할 수 있는 교육 콘텐츠도 탑재했다. 회사 키즈 메타버스 플랫폼 '키즈토피아'를 활용했다. 아이의 키·몸무게와 체질량지수(BMI)에 따라 성장 지표를 확인하고 적합한 영양소를 추천하는 기능도 지원한다. 통신 3사 중 최초로 자사 IP 캐릭터 '무너'를 활용한 점도 차별화 요소다. SKT도 인기 캐릭터 포켓몬을 앞세운 'ZEM폰 포켓몬에디션3'을 출시했다. 자사 키즈 서비스 브랜드 'ZEM'을 탑재해 자녀 관리·보호 기능을 갖췄다. △실시간 위치 확인 △유해 콘텐츠 차단 △도보 이동 중 스마트폰 사용 방지 △SOS 기능 등을 이용할 수 있으며, 관련 리포트도 실시간 제공한다. 자체 AI 비서 서비스 '에이닷(A.)'이 기본 탑재된다. 스팸·피싱 자동 탐지와 실시간 통화 통역·요약 기능, 일정 관리 등 기능을 제공할 전망이다. 향후 키즈폰 특화 기능도 업데이트할 것으로 보인다. KT는 두 번째 일본 산리오 캐릭터 협업 모델 '포차코 키즈폰'을 내놨다. 앞서 이 회사는 지난해 '시나모롤' 캐릭터를 적용한 바 있다. 금융 애플리케이션(앱) '퍼핀'이 자녀의 수입·지출 내역을 분석해 올바른 소비 습관을 기를 수 있도록 돕는다. 함께 선보인 주니어 요금제에 가입할 경우 자녀 위치를 실시간 파악하고 유해 사이트를 차단할 수 있는 안심박스 기능을 무료 제공한다. 단말 기기의 경우 지난해엔 3사 모두 삼성전자 갤럭시 엑스커버 5를 적용했지만 올해는 제품 성능·규격 측면에서 일부 차이가 있다. SKT의 경우 ALT의 마이브 키즈폰을 기반으로 했다. 5.8인치 디스플레이와 167g의 가벼운 무게로 아이의 신체 특성에 최적화된 게 특징이다. KT와 LGU+는 삼성전자 갤럭시 A16 LTE를 채택했다. 해당 모델은 6.7인치의 대화면 디스플레이와 5000만화소 고해상도 후면 카메라, IP54 등급의 방수·방진 기능으로 실용성이 강조됐다. 이들 모델의 가격은 30만원대로 엇비슷하다. 이처럼 통신업계가 매년 시장 선점 경쟁을 벌이는 이유는 장기적으로 더 많은 가입자를 확보하기 위함이다. 10세 미만 어린이의 스마트폰 보유율이 지속 증가세인 데다 가족 결합 할인 혜택을 통해 부모 고객까지 확보하는 '락인 효과'를 노리는 것이다. 정보통신정책연구원(KISDI)의 미디어 패널조사에 따르면 만 10대 미만의 스마트폰 보유율은 지난 2018년 30.7%에서 2023년 58.3%로 5년새 2배가량 급증했다. 소셜네트워크서비스(SNS) 기반 메신저가 청소년들의 의사소통수단으로 자리잡고, 맞벌이 부부가 늘며 자녀 관리 수단으로 활용된 데 따른 결과로 풀이된다. 이 중 키즈폰이 차지하는 수요 비중은 평균 8~10% 안팎으로 집계된다. △2018년 13.2% △2019년 16.7% △2020년 8.2% △2021년 11.3%로 평균 10%대를 기록했다. 2022년 5.1%로 다소 저조했으나, 2023년 10.9%로 회복했다. 단기적인 수익성은 높지 않지만, 첫 스마트폰 서비스 사용 경험을 긍정적으로 형성한다면 향후 충성고객 확보로 이어질 수 있다는 시각이다. 업계 한 관계자는 “키즈폰 시장이 플래그십 스마트폰 시장에 비해 크지 않은 건 사실"이라면서도 “통상 자녀 세대의 경우 보호자가 스마트폰 구매력을 지니는 경우가 많은 만큼 브랜드 이미지 조기 구축 측면에서 의의가 있다"고 말했다. 이어 “통신시장 정체로 신규 가입자 확보가 어려워지는 상황에서 가족 단위 가입자를 유치할 수 있는 하나의 방법"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘하도급 계약서 늑장 발급’ 넥슨·크래프톤·엔씨에 과징금 철퇴

공정거래위원회가 하도급 서면 발급의무를 위반한 게임사 넥슨코리아, 크래프톤에 시정명령을 내리고 과징금을 부과했다. 위반 정도가 상대적으로 경미한 엔씨소프트엔 시정명령만 내렸다. 6일 공정위에 따르면 최근 게임업계에 대한 직권조사를 진행한 결과 이들 기업이 '하도급거래 공정화에 관한 법률'을 위반한 것으로 확인돼 이같은 조치를 내렸다. 이 중 넥슨코리아와 크래프톤에 대해선 과징금 3200만원, 3600만원을 각각 부과했다. 이와 함께 향후 동일하거나 유사한 행위를 반복하지 않도록 재발방지를 명령했다. 하도급법은 수급사업자가 원사업자로부터 위탁받은 용역 수행행위가 시작되기 전 하도급대금과 그 지급 방법 등 계약 내용을 기재한 서면을 발급하도록 규정하고 있다 3사는 수급 사업자에게 게임 관련 그래픽·모션·녹음 등 용역을 위탁하면서 계약서를 용역 수행을 시작한 뒤나 계약이 종료된 이후에 발급했다. 일부 거래에 대해서는 계약이 종료된 이후에 서면을 발급키도 했다. 업체별 법 위반 행위 건수는 크래프톤 42건, 넥슨코리아 75건, 엔씨소프트 28건이다. 크래프톤과 넥슨은 각각 용역행위 수행일로부터 97일, 86일이 지난 뒤에야 서면 계약서를 발급한 경우도 있었다. 엔씨소프트는 2020년 12월부터 2021년 2월까지 28건의 용역을 위탁하면서 용역 수행 최대 35일이 지난 뒤에 서면을 발급한 것으로 확인됐다. 공정위는 “게임업계에서 관행적으로 이뤄지고 있는 서면 지연 발급의 거래행태를 적발해 제재한 것"이라며 “향후 유사한 행위가 재발하지 않도록 원 사업자의 경각심을 높였다는 데 의의가 있다"고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

작년 휴대폰 번호이동 629만건 역대 최고… 올해는 더 늘듯

지난해 통신시장 번호이동 건수가 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 시행 이후 역대 최고치를 기록했다. 그동안 통신사 간 보조금 경쟁이 줄며 시장이 위축됐지만, 요금제 다변화로 시장 경쟁이 일정 수준 촉진되며 증가세를 견인했다는 분석이다. 6일 한국통신사업자연합회(KTOA)의 '이동전화 번호이동자 수 현황'에 따르면, 지난해 연간 번호이동(번이) 건수는 629만5188건으로 집계됐다. 전년(561만2973건)보다 약 12.2% 증가한 수치로, 2년 연속 증가세를 보였다. 번이 건수가 600만건을 돌파한 건 지난 2017년(701만4429건) 이후 처음이다. 단통법 도입 전인 2014년 이전까지 평균 1000만건을 기록해 왔다. 그러나 2014년 865만4125건에서 2017년 701만4429건, 2022년 452만9524건으로 지속 하락했다. 이는 휴대전화번호는 유지한 채 통신사만 옮기는 것으로, 시장 경쟁 활성화 양상을 확인하는 주요 가늠자로 활용된다. 저렴한 요금제를 찾아 이동하는 고객들을 유치하기 위해 통신사들이 할인 및 프로모션 경쟁을 펼치는 구조다. 업계에선 요금제 다변화가 지난해 번이 시장을 견인한 것으로 보고 있다. 통신 3사는 정부의 가계통신비 인하 기조에 따라 중·저가 5세대 이동통신(5G) 요금제를 다수 출시했다. 알뜰폰 또한 '0원요금제' 등 이색 요금제와 결합 상품을 선보이면서 경쟁 촉진 효과가 일정 수준 나타났다는 것이다. 통신사에서 알뜰폰으로의 유입은 줄어든 반면, 알뜰폰에서 통신사로의 이탈은 늘었다. 이는 통신 3사의 가입자 이탈 방지 전략이 주효했던 것으로 보인다. 이들은 구형 스마트폰 출고가를 인하하는 한편 번호이동에 신규·기기변경보다 더 많은 지원금을 책정했다. 통신 3사에서 알뜰폰 이동 건수는 100만9551건으로 전년보다 18.3% 감소했다. 반면 알뜰폰에서 통신 3사로의 이동 건수는 63만2119건으로 전년 대비 45.4% 증가했다. 올해 3분기 중 단통법이 폐지됨에 따라 번이 시장 눈치싸움이 치열해질 전망이다. 휴대폰 지원금에 대한 규제가 완화되고, 가입 유형별 지원금 차별이 가능해져 마케팅 전략이 다양해지기 때문이다. 예컨대 단통법 도입 이전 주로 사용되던 '스폿(spot) 전략'이 활발해질 가능성이 있다. 온라인 커뮤니티 등지에서 주말이나 평일 심야 시간대에 보조금 30만원~50만원가량을 지급하는 방식으로, 단시간에 많은 가입자를 끌어모을 수 있다. 최근엔 일부 판매점에서 번이 고객 대상으로 70만~95만원 상당의 리베이트(판매장려금)을 지급하는 전략이 성행하고 있다. 이는 공시지원금·추가지원금 등 공식 보조금을 제외한 일종의 불법 보조금이다. 판매점에 고액의 리베이트를 주는 조건으로 소비자가 고가 요금제에 가입하도록 유도하거나 부가 서비스를 판매하는 방식이다. 본래 공시지원금의 15%를 넘는 유통점의 추가지원금 제공은 불법이었으나, 단통법 폐지와 함께 상한이 사라지며 합법화될 전망이다. 이렇게 마케팅 범위가 점진적으로 확대될 경우, 통신사 간 보조금 경쟁이 치열해지면서 번이 건수가 늘어날 가능성도 점쳐진다. 김장원 BNK투자증권 연구원은 “단통법 폐지 시 가입 형태에 따라 보조금 책정이 달라질 가능성이 크다. 번호이동을 통해 5G 신규 가입자를 확보할 수 있을 전망"이라며 “단통법 폐지 초기 일시적 혹은 게릴라성 마케팅 경쟁이 일어날 수 있다"고 전망했다. 단통법 폐지 외 요금제 개편 이슈가 많다는 점도 변수다. 통신 3사는 1분기 중 롱텀에볼루션(LTE)과 5G 요금제를 합친 통합요금제를 출시할 예정이다. 5G보다 비싼 일부 LTE 요금제를 없애고, 해당 구간에 새로운 요금제를 도입할 것으로 예상된다. 3분기 이후엔 5G 주파수 경매와 LTE 주파수 재할당이 진행될 가능성이 높다. 이후 차세대 5G 요금제가 출시되면 번이 시장 규모가 커질 수 있다는 분석이다. 다만 통신시장 전반으로 넓혔을 때 경쟁 양상이 단통법 이전만큼 활발해질지는 현재로썬 미지수란 게 업계 중론이다. 김홍식 하나증권 연구원은 “통신사가 제조업자별로 단말기 판매장려금을 알 수 있도록 해야 하는데, 실제 단말기 판매 가격이 노출될 수 있어 통신사 입장에서는 나쁠 게 없고 제조사 간 가격 인하 경쟁이 심하게 유발될 가능성도 낮다"고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

美 망 중립성 규제 복원 무효화…무임승차 방지법 입법 탄력받나

미국 연방항소법원이 통신위원회(FCC)의 망(네트워크) 중립성 규제를 무효화하면서 사용료 논쟁이 새 국면을 맞이했다. 이에 따라 국내 망 무임승차 방지법 제정에도 탄력이 붙을지 업계 관심이 쏠린다. 5일 뉴욕타임스(NYT) 등 다수 외신에 따르면 미국 신시내티 제6연방항소법원은 FCC가 망 중립성 원칙을 복원할 권한이 없다고 판결했다. 망 중립성이란 통신사가 특정 콘텐츠의 접속을 차단·감속하거나 사용료를 별도 부과하지 못하도록 하는 원칙이다. 10년 전 버락 오바마 행정부에서 처음 시행했다가 도널드 트럼프 1기 행정부에서 폐지됐다. 이후 조 바이든 행정부가 복원을 추진했지만, 이번 판결로 무력화됐다. 이에 따라 통신사가 빅테크에 망 사용료를 징수할 수 있는 길이 열렸다. 앞서 유럽연합(EU)도 지난해 '디지털네트워크법(DNA)'에 막대한 인터넷 트래픽을 유발하는 사업자에게 망 인프라 비용을 분담하게 하는 내용을 담았다. 이 법은 디지털 인프라의 근본적 체질 개선이 골자며, 연내 제정을 목표로 입법 추진 중이다. 이처럼 해외 주요 국가를 중심으로 빅테크에 대한 망 사용료 납부 의무 분담 논의가 확산됨에 따라 현재 국회에 계류된 망 무임승차 방지법 통과 논의에 영향을 미칠지 주목된다. 해당 법안은 빅테크 등 글로벌 콘텐츠사업자(CP)가 국내 인터넷서비스제공사업자(ISP)의 망을 이용하려면 관련 계약을 체결하는 것을 의무화한 게 골자다. 계약 과정에서 글로벌 CP가 우월적 지위를 남용하는 것을 방지하기 위함이다. 빅테크는 막대한 양의 데이터를 사용해 국내 시장 점유율을 올리고 있다. 그러나 망 사용료 및 법인세는 납부하지 않고 있어 이에 대한 지적이 적잖다. 과학기술정보통신부의 지난해 주요사업자 일평균 국내 트래픽 비중에 따르면, 구글·넷플릭스·메타 등 빅테크 3사의 국내 트래픽 비중은 2020년 33.9%에서 지난해 42.6%로 3년새 25%가량 급증했다. 특히 망 사용료를 납부하지 않고 있는 구글의 경우, 2020년 25.9%에서 2023년 30.6%로 약 5% 증가했다. 사실상 망의 절반을 소수 빅테크 기업이 차지하면서 국내 트래픽 급증 현상을 부추기고 있는 셈이다. 더 큰 문제는 향후 국내 트래픽이 더 늘어날 가능성이 높다는 것이다. 통신 3사는 지난해를 기점으로 인공지능(AI) 서비스를 제공 중인데, 수요가 확대될수록 데이터 사용량도 늘어나는 구조여서다. 서비스 품질을 높이기 위해선 망 투자 비용을 늘려야 하는데, 빅테크의 트래픽까지 더해져 업계 부담이 커질 수밖에 없다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)는 한국 스마트폰 1대당 월평균 데이터 소비량이 2023년 18기가바이트(GB)에서 오는 2030년 87GB까지 약 4.8배 늘어날 것으로 내다봤다. 업계가 망 무임승차 방지법 통과에 촉각을 곤두세우는 이유다. 이에 전문가들은 글로벌 CP-국내 ISP 간 협상력 격차를 해소할 수 있는 방안으로 '호주 뉴스미디어 협상법'을 제시했다. 자율협상 전제로 빅테크를 협상테이블에 앉히되, 문제가 해결되지 않을시 정부가 직접 중재하는 방식이다. 호주의 경우, 법안 시행 1년 만에 구글·메타가 각각 23개 사업자와 협상을 타결했다. 조대근 서강대 공공정책대학원 교수는 지난해 11월 한국미디어정책학회 가을철 정기학술대회에서 “규제 비대칭성과 양측 분쟁으로 이용자 불편이 발생했을 때 이용자들이 CP가 아닌 ISP를 비난하기 때문에 협상력 불균형이 발생한다"며 “협상력 차이가 클 경우 우위에 있는 사업자가 분쟁 유지를 전략적으로 선택해 시장실패를 초래한다"고 말했다. 국회입법조사처 또한 빅테크로부터 간접적으로 망 인프라 비용을 확보하는 방안을 모색해야 한다고 제언했다. 박소영 입조처 입법조사관은 “인터넷 산업 특성상 비용 분담 논의는 통상 문제와도 매우 밀접해 국제 동향을 모니터링할 필요가 있다"며 “사업자 간 직접적인 보상체계 외에도 빅테크가 보편적 서비스 기금, 조세 등을 납부하는 방식 등 다각적 검토가 필요하다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 CEO 올해 핵심 키워드는 ‘AI 사업확장·수익화’

국내 통신 3사 수장(CEO)들이 지난해에 이어 올해도 인공지능(AI)을 핵심 키워드로 내걸었다. 정치 불확실성 확대에 따라 한국경제 성장률이 1.8%에 그칠 것으로 예상되는 가운데 사업 내실을 다져 저성장 국면을 돌파하겠다는 전략이다. 2일 통신업계에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사 대표들은 이날 신년사를 통해 올해 기업 비전과 경영 목표를 제시했다. 이들의 공통 키워드는 AI다. 앞서 통신 3사는 지난 2023년 탈(脫)통신 기조를 본격화했으며, 2024년엔 AI 중심으로 사업 구조를 전면 재편하는 등 기반을 다졌다. SKT와 LG유플러스는 AI 개인비서(PAA) 에이닷·익시오를 일제히 출시했고, KT는 올해 중 마이크로소프트(MS)와 손잡고 한국형 AI를 선보일 예정이다. 그런 만큼 올해 핵심 의제는 AI 사업 확장과 수익화로 요약된다. 먼저 대중화를 이끄는 곳이 향후 시장 주도권을 쥘 가능성이 높단 게 업계 중론이다. 다만 세부 전략은 차이가 있다. SKT는 '통신+AI', KT는 'IT+AI' 융합을 강조했고, LG유플러스는 '고객경험 제고'를 내세웠다. 이는 각 대표들이 구상하고 있는 경영 청사진과 임기 특성에 따른 온도차가 일정 부분 반영된 것으로 풀이된다. 지난해 연임을 확정한 유영상 SKT 대표와 임기 반환점을 돈 김영섭 KT 대표의 경우 사업 성과를 가시화해야 할 시점이다. 지난해 말 취임한 홍범식 LGU+ 대표는 내부 결속력을 빠르게 다지고, 사업 방향성을 구체화해야 할 때라는 분석이다. 유영상 SKT 대표는 신년사를 통해 “기존 통신 사업의 패러다임을 AI를 통해 완전히 전환해 나갈 것"이라며 “AI 사업에서 가시적 성과를 창출해야 한다"고 강조했다. 유 대표는 이어 “글로벌 경제 불안정성 등 지정학적 이슈로 시장 전망은 어둡고, 국내 경제 역시 내수 침체 등 여러 어려움이 예상된다"며 “기술 환경 측면에선 AI 기술 패권 경쟁과 투자 경쟁도 가속화될 것"이라고 말했다. 그는 또 “지난해 추진한 기업간거래(B2B) AI 사업을 위한 SKT-SKB-SK C&C 간 시너지 체계 확립, 에이닷과 글로벌 AI 에이전트 '에스터'를 통한 기업소비자간거래(B2C) AI 서비스 가능성 입증에서 더 나아가 올해는 실질적 매출 성장으로 이어지도록 할 것"이라고 했다. 김영섭 KT 대표는 이날 오전 경기 성남시 분당사옥에서 진행된 임직원 타운홀 미팅에서 올해 최대 목표로 “MS와의 협업을 토대로 B2B에서 괄목할 만한 성과를 내는 것"이라고 강조했다. 두 번째 중점 목표로는 미디어 사업 분야 성장을 꼽았다. 김 대표는 “회사 잠재력 기반으로 혁신해 통신·정보기술(IT)에 이은 핵심 포트폴리오로 만들어 나가는 원년이 될 것"이라며 “경영 관리 시스템 등을 혁신해 AI와 IT 기술을 접목해 현대화된 시스템을 만들어 변화의 속도를 높여가겠다"고 말했다. 홍범식 LGU+ 대표는 “사람이 중심이 돼 고객을 감동시킬 수 있는 가치를 찾아 잘 전달하면, 만족한 고객이 스스로 추천자가 될 것"이라며 “이것이 우리의 가치를 올리고 다시 고객에게 가치를 더하는 선순환 구조를 만들 수 있다"고 말했다. 또 “이런 선순환의 고리가 단단해지면 결국 고객과 파트너, 구성원 모두가 행복해지는 '보다 밝은 세상'이 올 것"이라고 말했다. 그는 “AI 기술 적용 범위가 확대되면서 고객경험의 전 여정에서 초개인화된 가치를 제공하는 게 중요해졌다"며 “경쟁력을 빠르게 확보하는 길은 AI 기술 보유 기업, 고객경험 가치를 잘 이해하고 있는 플랫폼 기업 등 다양한 파트너들과 생태계를 구성해 경쟁사들이 넘보지 못하는 독점적인 진입장벽을 세우는 구조로 만드는 것"이라고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

넷마블 신작 ‘데미스 리본’ 개발인력 축소…출시 또 미뤄지나

넷마블이 올해 신작 라인업 중 하나인 '데미스 리본' 개발 인원을 축소한 것으로 알려졌다. 사측은 조직 운용 효율화를 위한 조치라는 입장이지만, 내부에선 사실상 퇴사 압박이 아니냐는 반응이 나온다. 2일 게임업계에 따르면 넷마블의 개발 자회사인 넷마블에프앤씨는 최근 '데미스 리본' 개발 인원을 축소 조정했다. 전체 약 86명 중 4분의 1에 해당하는 20여명이 이번 인사발령 대상에 해당된 것으로 알려졌다. 이 중 일부 인원은 '일곱 개의 대죄(칠대죄): 오리진' 등 개발팀에 배치된 것으로 알려졌다. 이 게임은 넷마블이 올해 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처(일본 애니메이션풍) 장르의 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 넷마블 자체 지식재산(IP)인 '그랜드 크로스'의 세계관을 바탕으로 하며, 지난 2023년 부산 해운대구 벡스코에서 열린 국제게임전시회 지스타(G-STAR)에서 최초 공개됐다. 이용자와 캐릭터 간 교감을 통해 스토리를 전개하는 구조가 특징이다. 다만 지난해 아트 디렉터(AD) 교체 과정에서 화풍 등 일부 작품 구성과 개발 방향이 변경됐고, 이를 둘러싼 내부 갈등이 커지며 제작에 차질이 빚어진 것으로 전해진다. 출시 시점 역시 당초 지난해 하반기 중으로 예정돼 있었으나, 그 해 11월 3분기 실적발표에서 올해 하반기로 연기한다고 밝혔다. 출시 일정을 한 차례 미룬 사유에 대해선 “캐릭터 관련 연구개발(R&D) 중 수정 과정을 거쳤기 때문"이라고 말했다. 업계 한 관계자는 “일부 인원은 칠대죄로 배치했지만, 나머지 인력에 대해선 대기발령 형식으로 통보해 사실상 퇴사 수순이 아니냐는 우려가 나온다"며 “프로젝트 개발이 취소되는 건 아니지만, 향후 개발 속도나 방향에 영향을 미치는 게 아니냐는 반응도 적잖다"고 토로했다. 이에 대해 사측은 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 조치라는 입장이다. 회사는 올해 데미스 리본과 칠대죄 오리진을 비롯해 △왕좌의 게임: 킹스로드 △RF 온라인 넥스트 △세븐나이츠 리버스 △The RED: 피의 계승자 △몬스터 길들이기: 스타 다이브 △킹 오브 파이터 AFK 등 9개 신작을 선보일 계획인데, 개발 일정을 늦추지 않기 위한 것이라는 설명이다. 넷마블에프앤씨 관계자는 “데미스 리본의 재정비와 '칠대죄' IP 게임 개발팀의 인력 부족 문제를 해결하기 위해 조직 개편을 단행한 것"이라며 “조직 운용의 효율성을 고려해 대다수 인력을 칠대죄 개발팀에 배치했다"고 말했다. 이어 “데미스 리본은 올해 출시를 목표로 개발 중"이라며 “출시 일정에 차질이 없도록 필요할 경우 인력을 보강하는 등 지원할 계획"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

대작으로 재도약 시동 거는 엔씨…‘게임 맏형’ 위상 찾는다

지난해 강도 높은 체질개선을 마친 엔씨소프트(엔씨)가 대형 신작으로 반전을 꾀한다. 최근 대대적인 경영 효율화 작업을 거친 만큼 완전히 새로운 모습으로 거듭나겠다는 각오다. 1일 게임업계에 따르면 엔씨는 기존 지식재산(IP) 강화와 신규 IP 발굴이라는 투트랙 전략을 구사해 이용자 저변을 확대하고 있다. 전반적으로 강점은 살리고, 약점은 보완하며 변화를 시도하는 모습이다. 내부적으론 창사 이래 첫 공동대표 체제 도입을 시작으로 독립 스튜디오 체제 설립 등 경영 효율화 작업도 이어왔다. 조직·인력 규모를 슬림화해 개발 방식에도 변화를 주고, 업무 효율성도 끌어올린다는 복안이다. 게임 개발 측면에선 이용자 친화적 과금 모델을 채택, 수익모델에 변화를 줬다. 기존 서비스 중인 IP도 이용자 피드백을 반영해 업데이트를 이어가고 있다. 이와 함께 외부 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 한편, 국내외 게임사와 협력 범위도 넓혔다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 지역별 특성에 맞는 게임을 선보이겠다는 전략이다. 엔씨의 올해 신작 라인업도 눈길을 끈다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)부터 전략, 슈팅, 타임 서바이벌, 서브컬처 등 풍성하다. 특히 직접 제작 중인 △택탄: 나이츠 오브 더 가츠 △아이온2 △LLL을 전면에 내세우는 점이 눈에 띈다. 세 작품 모두 완성도를 높이기 위해 장기간 공을 들여온 대형 기대작으로 꼽힌다. 이 중 유저들의 시선을 끌어모으는 게임은 아이온2다. 이 게임은 지난 2008년 출시한 '아이온'의 정식 후속작으로, 지난 2018년 디렉터스 컷 행사에서 인게임 트레일러를 첫 공개했을 당시 호평받은 바 있다. 언리얼엔진 5를 활용한 고품질 그래픽과 함께 플레이어 대 환경(PvE) 탐험 요소를 강화한 게 특징이다. 외부 스튜디오와의 협력을 통해 선보일 예정인 작품들도 주목할 만하다. 빅게임스튜디오와는 서브컬처 장르 '브레이커스'를, 미스틸게임즈와는 타임 서바이벌 게임 '타임 테이커즈'를 준비 중이다. 폴란드 게임사 '버추얼 알케미'와 유럽 중세 배경의 전략 역할수행게임(RPG) '밴드 오브 크루세이더'를, 스웨덴 게임사 '문 로버 게임즈'와는 협동 1인칭 슈팅(FPS) '프로젝트 올더스'를 개발 중이다. 이 중 문 로버 게임즈는 배틀필드·파 크라이 등 세계적 흥행을 거둔 1인칭 슈팅(FPS) 게임 제작에 참여한 베테랑들이 모여 설립한 곳이다. 중국에서는 현지 최대 정보기술(IT) 기업 텐센트와 협력을 이어간다. 지난 2012년 리니지2를 시작으로 블레이드 & 소울 등 주요 IP를 서비스해 왔다. 지난해 12월 '블소2', 올 10월 '리니지2M'의 판호를 각각 발급받아 현지화를 진행하고 있다. 북미·유럽지역에선 아마존게임즈와 손잡고 '쓰론 앤 리버티(TL)' 흥행 분위기를 이어간다. 이 게임은 글로벌 출시 첫날 스팀 일간 최대 동시 접속자 33만 명을 기록하며 흥행 가능성을 입증했다. 동남아 VNG 등 유수의 기업과 파트너십을 구축한 것도 긍정적이다. 증권가에서는 엔씨의 이같은 시도가 올해 빛을 발할 것으로 보고 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “지난해 대대적인 조직개편을 거친 만큼 올해 연간 1500억원의 인건비를 절감할 것"이라며 “고정비 감소와 함께 올해 선보일 신작에서 발생할 매출을 감안해야 한다"고 분석했다. 안재민 NH투자증권 연구원도 “희망퇴직·스튜디오 분사·적극적인 인수합병(M&A) 추진 등 구조적 변화를 보이고 있다"며 “올해 이후 라인업 변화와 실적 개선이 기대된다"고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

크래프톤 ‘역대 최대 실적’…올해에도 기대되는 이유는

지난해 '역대 최대 실적'을 내며 최고의 한 해를 보낸 크래프톤이 올해도 질주할 예정이다. 간판 게임인 배틀그라운드 지식재산권(IP) 파워가 건재한데다 기대작 '인조이' 등이 출격을 앞두고 있기 때문이다. 1일 업계에 따르면 크래프톤은 지난해 3분기 누적 매출 2조922억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 '2조 클럽'에 입성했다. 국내 게임사 중 연매출 2조원을 넘긴 곳은 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 뿐이었는데 크래프톤이 네 번째로 2조 클럽에 가입하게 됐다. 외형뿐만 아니라 내실도 갖췄다. 작년 3분기 누적 영업이익은 9670억원으로 1조원 돌파를 눈앞에 뒀다. 매 분기 3000억원 이상의 이익을 낸 것을 감안하면 무난히 달성할 것으로 점쳐진다. 크래프톤의 작년 영업이익이 1조원을 넘는다면 이는 국내에 상장한 게임사 중 최초 기록이 된다. 크래프톤 실적은 배틀그라운드 IP가 견인했다. 배틀그라운드의 인도 버전인 '배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)'는 트래픽을 계속해서 확대 중이다. 힌디어 외 다른 언어 서비스도 확장 지원하고 대규모 e스포츠 대회를 개최하는 등 현지화 전략으로 접근성을 높였기 때문이란 분석이다. 배틀그라운드 IP 파워가 올에도 견조할 것으로 점쳐지며 크래프톤은 실적 상승을 이어갈 전망이다. 지난달 말 기준 배그의 PC 기준 트래픽은 70만명으로 작년 초 대비 20만명 이상 늘었다. 업계에선 올해에도 트래픽 우상향 기조를 이어갈 것으로 보고 있다. 맵, 콘텐츠 등의 업데이트가 지속적으로 이뤄지고 있다는 이유에서다. 아울러 모바일의 경우 트래픽이 새로운 시장인 터키, 사우디 등 중동까지 확장되고 있는 점도 호재다. 이지은 대신증권 연구원은 “배틀그라운드 모바일 버전은 기존 선진국 중심에서 중동까지 지역을 확장하면서 글로벌 브랜드로 성장하고 있다"며 “2025년 크래프톤은 배틀그라운드 IP로만 1조원 이상의 영업이익을 달성할 것"이라고 전망했다. 크래프톤의 2025년 전망을 더욱 밝게 하는 것은 기대작 '인조이'의 출시다. 인생 시뮬레이션 게임인 인조이는 오는 3월 28일 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전으로 출시될 예정이다. 이미 스팀 플랫폼에서 위시리스트(관심 목록) 5위, 팔로워 15만명을 기록하며 출시 전부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 인조이의 주목할 만한 특징은 첨단 인공지능(AI) 기술의 도입이다. 특히 '3D 프린터' 기능은 2D 이미지를 AI가 자동으로 3D 에셋으로 변환해주는 기술로, 게임 내 사용자 창작의 새로운 지평을 열 것으로 기대된다. 한 게임업계 관계자는 “AI 기술을 활용한 게임은 이용자들에게 새로운 경험을 제공함으로써 높은 관심을 받을 것"이라고 말했다. 이 외에도 크래프톤은 '다크앤다커 모바일', '서브노티카 2', '프로젝트 아크', '딩컴 투게더' 등의 신작을 통해 실적 상승 기조를 이어간다는 계획이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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