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홍범식 LG유플러스 사장, 올해 첫 현장 경영…“기본기가 가장 중요”

홍범식 LG유플러스 사장이 '대전 연구개발(R&D) 센터'에서 올해 첫 현장 경영을 시작했다. 신년사에서 밝힌 단단한 체계 구축의 근간이 되는 품질·안전·보안 등 기본기를 최우선으로 챙기겠다는 의지로 풀이된다. 21일 LG유플러스에 따르면 홍범식 사장은 지난 20일 오후 대전 유성구에 위치한 LG유플러스 대전 R&D 센터를 방문해 네트워크 운영 교육 및 기술 검증 현장을 살피고, 직접 안전 체험을 하는 등 일선 현장을 챙겼다. 대전 R&D 센터는 LG유플러스의 품질과 안전을 책임지는 종합 훈련 센터다. 실제 현장 사례를 중심으로 네트워크의 운영이나 복구 등의 임직원 교육을 실시하고, 네트워크의 품질을 검증하고 실험할 수 있는 설비를 갖추고 있다. 이날 홍 사장의 현장 경영 키워드는 '기본'이다. 그는 “확실한 성공을 지속할 수 있는 '성공 방정식' 확립을 위해서는 고객 신뢰와 직결된 기본기가 가장 중요하다"고 말했다. 앞서 그는 지난해 12월 취임 후 처음으로 이메일을 통해 구성원들에게 전한 메시지에서도 “기본기가 단단해야 더 큰 성장을 위한 도약을 할 수 있다"며 기본을 강조한 바 있다. 품질, 안전, 보안 등 통신 본업에서의 기본 역량이 탄탄해야만 새로운 도약이 가능하다는 뜻으로 해석된다. 홍 사장은 “기본이 확립돼야 차별적 가치를 제공할 수 있다"며 “어떠한 상황에서도 안정적으로 품질을 유지할 수 있도록 가장 극한의 환경을 가정해 네트워크 품질 검증과 실험을 반복해 달라"고 주문했다. 홍 사장은 '안전'의 중요성도 강조했다. 그는 “구성원과 협력사 직원들의 안전을 지키는 것은 양보할 수 없는 최우선의 가치"라며 “안전사고만 예방할 수 있다면 어떤 자원도 아끼지 않고 투자할 것"이라고 말했다. 홍 사장은 구성원들의 애로 사항을 청취하며 '사람'의 중요성에 대해서도 언급했다. 그는 “보이지 않는 곳에서 최선을 다하며 차별적 가치를 만들어가는 여러분들이야 말로 회사의 코어"라며 “도약을 위해 가장 중요한 기본기를 책임진다는 자부심을 갖고 최선을 다해 달라"고 말했다. 한편 홍 사장은 취임 후 첫 메시지에서 LG유플러스가 지속 성장해 '나은 미래'를 만들기 위한 핵심 키워드로 △고객가치 창출 △차별적인 경쟁력 △품질·보안·안전과 같은 기본기를 꼽았다. 그는 세 가지 핵심 키워드를 모두 갖추기 위해서는 '한 몸이 되어 똘똘 뭉치는 것'이 중요하다고 강조한 바 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

K-게임, 타이베이 게임쇼 출정… “닮은꼴 대만 찍고, 中 공략”

국내 게임업계가 대만 최대 게임 전시회 '타이베이 게임쇼' 참가를 확정하며 올해 글로벌 시장 공략의 포문을 연다. 현지 참가자들과 소통을 통해 신작에 대한 반응을 살펴보는 한편, 대만을 기반으로 중화권 시장을 공략하겠다는 구상이다. 20일 게임업계에 따르면 국내 중견 게임사들이 오는 23일부터 26일까지 대만 난강전시센터에서 열리는 '타이베이 게임쇼(TGS)'에 잇따라 참가한다. 타이베이컴퓨터협회(TCA)가 주최하는 이번 행사는 대만에서 가장 큰 규모이자 전세계에서 가장 먼저 열리는 게임 전시회로, 올해 상반기 출시 예정인 신작을 확인할 수 있는 자리다. 올해는 30개국 346개 업체가 참가해 PC·콘솔·모바일·인디게임 등 350개 이상의 신작과 100개 이상의 미공개 타이틀을 선보일 예정이다. TGS 관계자는 “전시회 목적은 이용자들에게 다양한 콘텐츠를 선보이는 것뿐 아니라 참가 업체들이 글로벌 진출 영역을 확장할 수 있는 기회를 제공하는 것"이라며 “올해는 메타버스·인공지능(AI) 등 신기술을 게임 개발에 도입하는 과정 등 업계 동향과 연계된 의제 세션도 준비했다"고 설명했다. 국내에서는 그라비티, 네오위즈, 데브시스터즈, 에피드게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 지스타조직위원회, 부산 인디커넥트(BIC) 등이 현장에 전시 부스를 꾸린다. 네오위즈는 모바일 서브컬처 역할수행게임(RPG) '브라운더스트2'를 출품한다. 이 게임은 매력적인 미소년 캐릭터와 수준 높은 일러스트 등이 특징으로, 지난 2023년 현지 앱마켓 1위에 오르는 등 성과가 좋았던 작품이다. 그라비티는 자사 대표 지식재산(IP) '라그나로크'를 앞세운다. 대만 지사(GVC)를 통해 △라그나로크3 △라그나로크 비긴즈 △라그나로크 온라인 제로 등을 전시한다. 데브시스터즈는 쿠키런 IP를 활용한 △쿠키런: 오븐브레이크 △쿠키런: 모험의 탑 △쿠키런: 킹덤으로 현지 유저들을 맞이한다. 2개 IP는 현지에서 두터운 팬덤을 형성하는 등 인기를 모으고 있다. 에피드게임즈는 지난해 대한민국 게임대상 우수상을 수상한 '트릭컬: 리바이브'를 선보인다. 이 게임은 지난달 현지 사전예약을 시작했다. 이외에도 △트라이펄게임즈 △샌디플로어 △스튜디오 비비비 △볼드플레이게임즈 △타파스 등 5개 기업이 한국콘텐츠진흥원 공동관 부스에 참여한다. 이처럼 업계가 TGS 참가에 적극적인 이유는 대만 게임시장 규모와 성장성이 크기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 게임백서'에 따르면 2022년 기준 대만 수출 비중은 전년 대비 5.6%포인트(p) 증가한 12.0%다. 전 세계 게임 시장 규모는 10위에 속한다. 특히 이용자당평균매출(ARPU)이 높고, 게임 선호 성향이 전반적으로 한국과 유사해 주요 공략처로 꼽힌다. 같은 동아시아 문화권에 속해 있고, PC·모바일 MMORPG가 강세를 보이는 등 시장 구조가 비슷해 개발 노하우를 발휘할 수 있는 곳으로 평가받는다. 인구 분포상 청·장년층이 많아 확률형 아이템·유료결제 등 게임에 돈을 쓰는 것에 대한 거부감이 적다는 점도 긍정적 요소로 꼽힌다. 중국·동남아시아와도 지리·문화적으로 연결돼 있는 만큼 향후 중화권과 아시아 시장 선점을 위한 교두보가 될 수 있다는 분석도 나온다. 올해 글로벌 시장 진출 확장을 화두로 띄운 업계 동향과 맞물리면서 대만 시장 공략에 속도가 붙을 전망이다. 업계 한 관계자는 “대만과 한국의 흥행 문법이 비슷하고, 중국과도 유사한 성향이 있어 대만에서 성공한 게임은 중국에서도 성공할 가능성이 높다는 게 대체적인 반응"이라며 “대만부터 주변 시장으로 확장해 나가는 방식과 중국 판호를 획득한 게임들을 현지에 직접 선보이는 투트랙 전략으로 갈 것으로 본다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

현직자가 직접 인재 육성 나서…넥슨·엔씨 교육 프로그램 눈길

게임업계가 올해도 미래 인재 발굴·육성 작업에 나섰다. 이들은 어린이부터 청소년·청년층 대상 교육·대회 프로그램을 개최해 업계 진출을 지원한다는 계획이다. 20일 업계에 따르면 넥슨재단과 엔씨문화재단은 지난 6일부터 17일까지 지역 청소년을 대상으로 한 교육 프로그램을 운영했다. 이는 교육 자원이 대체로 거점 도시 중심으로 편성되면서 도시·지역 간 격차가 심화되고 있는 데 따른 것이다. 읍·면지역 청소년들의 경우, 교육 인프라 부족으로 인해 게임업계 진출을 꿈꾸지만 이에 대한 역량을 갖추기 쉽지 않아 어려움을 겪고 있다. 이에 업계는 청소년의 창의성 증진과 교육 기회 확대를 위해 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 넥슨재단은 청소년 코딩 대회 '2024 학교 친구 프로그래밍 챌린지(SFPC)'를 후원했다. 한국정보교사연합회와 충남교육청이 주최하는 이 행사는 도내 고교생들이 수업에서 배운 프로그래밍 관련 지식을 활용해 문제 해결에 도전하는 프로그램이다. 올해는 무료 코딩 학습 플랫폼 'BIKO'와 연계한 '공부하기 챌린지' 이벤트가 진행됐다. 넥슨은 참가 학생들과 팀을 이룬 정보교사가 BIKO의 함께하기 채널에서 대회 기출문제를 학습할 수 있도록 지원했다. 넥슨 측은 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 위해 지난 2022년부터 꾸준히 후원을 이어왔다고 설명했다. 같은 기간 엔씨문화재단도 미국 매사추세츠 공과대학교(MIT)와 과학 프로그램을 공동 운영했다. 2016년부터 시작한 이 프로그램은 일상 속 과학 이론을 실제로 체험할 수 있도록 구성했다. 세계 최상위 공학도들의 창의적인 문제 해결 방식을 근거리에서 경험함으로써 과학에 대한 흥미를 높일 수 있다는 설명이다. 경남 지역 중학생 53명이 참여한 가운데 △스파이를 위한 공학 △전자회로 스튜디오 △과학 요리 전쟁 △감염 질병의 과학 등 4가지 주제로 구성됐다. 프로그램은 멘토로 참여한 MIT 재학생 8명이 직접 설계했다. 청소년들은 선호 주제별로 그룹을 나눠 이론 교육을 받은 후 워크숍 활동을 진행했다. 1주차에는 화학, 생물학, 물리학 등 기초과학을 바탕으로 실험하고, 2주차에는 첫 주에 경험한 원리를 복합 적용한 캡스톤 프로젝트를 진행했다. 첫 회부터 이 프로그램을 이끈 맷 버트 MIT 디렉터는“이 경험이 청소년들의 학업·진로에 큰 영향을 미쳤다는 말을 들을 때마다 프로그램의 의미와 가치를 실감한다"고 말했다. 업계는 앞으로도 청소년들이 친숙한 방법으로 코딩·과학 이론 등을 접할 수 있는 프로그램을 구상해 나갈 계획이다. 이를 통해 코딩 접근성과 컴퓨팅 사고력을 높이고, 업계를 이끌 차세대 리더를 발굴하겠다는 방침이다. 박명진 엔씨문화재단 부이사장은 “우리 사회를 이끌 미래세대가 기초과학을 바탕으로 창의적 성장을 이룰 수 있도록 지원을 이어갈 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT, AI 디지털 매거진 ‘모아진’ 구독 출시

KT가 해외 트렌드와 글로벌 매거진에 대한 국내 독자들의 수요를 반영해 디지털 매거진 서비스 '모아진'을 온라인동영상서비스(OTT) 구독 상품으로 출시한다고 20일 밝혔다. 디지털 콘텐츠 플랫폼 전문기업 플랜티넷과의 협력을 통해 선보이는 이번 모아진 서비스는 보그, 엘르, 타임, 지큐, 포브스 등을 포함해 총 1600여종 매거진과 5만권호의 방대한 콘텐츠를 스트리밍으로 제공한다. 이번 서비스는 스마트폰과 PC에서 편리하게 이용할 수 있으며, '개인화 큐레이션'과 '양방향 실시간 변역' 등 인공지능(AI) 기반 차별화된 기능을 제공하는 점이 특징이다. 특히 AI 기반 실시간 번역 기능은 해외출판 버전을 한글로 제공하고 국내 매거진은 영어, 일본어, 중국어, 스페인어로 서비스된다. TTS(Text-to-Speech) 기능으로 음성 콘텐츠 감상도 가능하다. KT OTT 구독 '모아진' 서비스는 △국내매거진 5종 월 4000원 △국내매거진 무제한 월 7000원 △국내해외매거진 무제한 월 1만3000원에 이용할 수 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[트럼프 2.0 D-1] 경기침체·탄핵·트럼프… 재계 총수들, 설연휴에도 경영 전략 고심

이달 말 설 연휴 중 재계 총수들은 사업 현안을 점검하고 올해의 경영 방향을 구상한다. 올해는 △경기 침체 △탄핵 정국 △도널드 트럼프 2기 행정부 출범 등 비 우호적인 경영 변수들이 산적해 있어 총수들의 고민이 깊어질 것으로 보여 변화무쌍한 시장 상황에 적절히 대응하기 위한 전략 수립이 필요할 것으로 보인다. 19일 재계에 따르면 이재용 삼성전자 회장은 다음 달 3일 부당 합병·회계 부정 혐의 사건 2심 선고를 앞두고 있다. 때문에 자택에 머물며 경영 전략 수립 외에도 향후 법적 대응 방안을 모색할 것으로 보인다. 최태원 SK그룹 회장은 연초부터 경제계 신년 인사회와 세계 최대 가전·IT 전시회인 CES 2025 출장 등 바쁜 일정을 소화해 왔다. 이에 따라 설 연휴 동안에는 국내에서 짧은 휴식을 취하고 사업 현안을 점검할 것으로 예상된다. 또한 내달 최종현 학술원이 미국 워싱턴 D.C.에서 여는 '트랜스 퍼시픽 다이얼로그'(TPD)에 참석한 뒤 미국의 정·재계 인사들과 만날 계획이어서 이에 대한 준비에도 만전을 기할 것으로 보인다. 정의선 현대차그룹 회장도 특별한 일정 없이 자택에서 경영 구상을 할 예정이다. 범 현대가는 통상 신정에 차례를 지낸다. 트럼프 2기 행정부 출범으로 현대차그룹의 주력인 자동차 산업이 큰 불확실성에 직면해 있는 만큼 정 회장은 이에 대응할 방안 마련에 집중할 것이라는 관측이다. 현대차그룹은 이달 초 주요 그룹 중 국내에 24조3000억원 수준의 국내 투자 계획을 발표한 만큼 이에 대한 전략 수립에도 힘을 쏟을 것이라는 시각이 존재한다. 구광모 LG그룹 회장은 설 연휴 기간 가족과 함께 시간을 보낸 뒤 인공 지능(AI)과 바이오, 클린 테크 등 신 성장 동력으로 꼽힌 분야의 경쟁력 강화·고객 가치 확대 방안에 대해 숙고할 예정이다. 구 회장은 신년사를 통해 “도전과 변화의 DNA로 미래의 고객에게 꼭 필요하고 기대를 뛰어넘는 가치를 드릴 것"이라고 강조하며, “LG 없이는 상상할 수 없는 미래를 세우자"고 다짐한 바 있다. 신동빈 롯데그룹 회장은 일본과 한국을 오가며 경영 전략을 구상할 계획이다. 신 회장은 지난 9일 열린 상반기 VCM(Value Creation Meeting, 옛 사장단 회의)에서 현재의 어려움을 타파하기 위해 고강도 쇄신과 핵심 사업의 본원적 경쟁력 강화를 강조했다. 따라서 이번 연휴에는 위기 돌파 전략 구상에 집중할 것으로 예상된다. 이외에도 김승연 한화그룹 회장·권오갑 HD현대 회장·정용진 신세계그룹 회장·조원태 한진그룹 회장 등도 외부 일정 없이 휴식을 취하며 경영 구상을 할 예정이다. 특히 정용진 회장은 오는 21일(현지시간) 열리는 트럼프 대통령 취임식에 참석할 예정이어서 귀추가 주목된다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

KT, 청년 디지털 인재 키운다…무료 AI·클라우드 교육 진행

KT가 청년 디지털 인재 양성 프로그램 신규 교육생 모집을 시작한다. KT는 내달 10일까지 청년 디지털 인재 양성 프로그램 'KT 에이블 스쿨'의 7기 교육생을 모집한다고 19일 밝혔다. 에이블 스쿨은 KT와 정부가 함께 기업 실무형 디지털 인재를 양성하고, 인공 지능(AI)·클라우드 분야 인재를 필요로 하는 기업의 일자리와 연계해 국가 디지털 경쟁력 제고에 기여하는 프로그램이다. 특히 이번 7기 교육은 산업계 수요에 맞춰 AI와 클라우드 과정 커리큘럼을 강화하고, AI와 클라우드를 활용한 서비스 개발과 제안 영역의 실무 역량을 갖추는 데 중점을 두고 진행된다. 이번에 모집하는 7기 신규 교육생은 3월 중순 입교해 약 6개월 간의 교육 과정에 참여하게 된다. 34세 이하 미취업자 중 4년제 대학 6학기 이상 수료자라면 누구나 지원할 수 있다. 또 7기부터는 4년제 대학 졸업(예정)자 뿐만 아니라 재학생들도 지원 가능해 보다 폭 넓은 지원자가 도전할 수 있게 됐다. 특히 이번 7기 모집에서는 타 소프트웨어 인재 양성 프로그램 수료자와 자바(Java) 사용자 대상으로 서류 심사·코딩 테스트에서 가점을 부여한다. 에이블 스쿨 교육 수료 후 KT 채용에 지원할 경우 우수 수료생 우대 혜택도 주어진다. 에이블 스쿨 교육생들은 교육 기간 총 840시간의 이론·실습 교육을 받으며 기업의 실전형 프로젝트 수행에도 참여하게 된다. 특히 KT 에이블 스쿨은 교육생들이 전국 어디서나 동일한 환경과 조건으로 높은 품질의 교육을 받을 수 있도록 전용 온라인 교육·실습 플랫폼 에이블에듀(AIVLE-EDU)를 활용하고 있다. 또 서울과 분당 등의 수도권을 비롯한 대전·광주·대구·부산 등에 교육장을 마련해 운영 중으로 지역 소재 교육생들의 호응도도 높다. 교육은 전액 무상으로 제공되며 KT 현직 전문가들이 학습 방법 외에도 실무 현장에서 일하는 방식까지 직접 코칭한다. 교육생에게는 KT가 개발한 국가 공인 AI 자격증 AICE 뿐만 아니라 빅 데이터 분석 기사를 비롯해 클라우드 등의 분야 자격증 취득 기회를 부여한다. 또 에이블 스쿨의 다양한 실전 학습 이벤트와 프로젝트를 통한 수상 기회 등은 구직 과정에서 교육생들의 핵심 무기로 작용하고 있어 실질적인 취업 지원 방안으로 평가받고 있다. 에이블 스쿨은 고용노동부가 주관하는 'K-디지털 트레이닝 해커톤'에서 네 차례 연속으로 대상을 수상하는 등 우수한 성과를 내며 국내 대표 디지털 인재 양성 프로그램으로 자리매김했다. 에이블스쿨 수료생들은 경기 침체로 인한 취업난이 지속되는 가운데에도 전공이나 지역에 무관하게 500여 개 유수 기업에 채용돼 AI 개발·데이터 분석이나 IT 운용 등의 분야에서 활약하고 있다. 뿐만 아니라 영업·마케팅 등 다양한 직무 분야에서도 디지털 전환을 주도하는 역할을 해내고 있다. 고충림 KT 인재실장(전무)은 “우리 산업계가 필요로 하는 실무형 인재를 지속 배출하며 대한민국의 AI 경쟁력과 저변 확대에 최선을 다하겠다"고 말했다. 에이블스쿨 7기 모집 요강 및 교육 커리큘럼 등의 상세한 내용은 KT 에이블스쿨 홈페이지에서 확인할 수 있다. 박규빈 기자 kevinpark@ekn.kr

희비 갈린 게임사 성적표…넥슨·크래프톤 웃고 엔씨·카겜 울었다

국내 주요 게임사의 작년 실적 희비가 엇갈릴 전망이다. 넥슨과 크래프톤은 역대 최대 실적이 예고된 반면 엔씨소프트(엔씨)와 카카오게임즈(카겜)는 실적 부진이 예상된다. 흥행 지식재산권(IP) 유무에 따라 성적이 갈렸다는 평가가 나온다. 19일 게임업계 및 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넥슨은 지난해 매출 4조1322억원, 영업이익 1조1893억원을 거두며 창사 이래 첫 4조원 매출을 돌파할 것으로 전망된다. 넥슨이 작년 11월 밝힌 4분기 실적 예상치를 반영한 수치다. 크래프톤은 매출 2조7702억원, 영업이익 1조2335억원의 연간 실적이 예상된다. 연간 영업이익은 처음으로 1조원을 넘기며 영업익 '1조 클럽'에 가입할 것으로 관측된다. 반면 엔씨와 카겜은 부진한 성적을 거둘 것으로 보인다. 엔씨는 2023년 매출 1조7798억원에서 2024년 1조5941억원으로 10.4% 감소가 예상됐고 영업이익 역시 같은 기간 1373억원 흑자에서 474억원 적자로 돌아설 것으로 집계됐다. 카겜은 매출 7700억원, 영업이익 126억원을 기록할 것으로 전망된다. 각각 전년 대비 25%, 83% 급감한 수치다. 2020년대 초반까지만 해도 이들 게임사는 모두 높은 실적과 성장세를 보이며 업계를 선도하는 기업들이었다. 흥행 IP의 보유 여부가 게임사 간 실적 격차를 결정적으로 좌우했다. 넥슨은 '메이플스토리' 등 기존 프랜차이즈 IP의 안정적인 성과와 함께 지난해 5월 중국 시장에 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 인기가 2024년 실적을 크게 견인한 것으로 분석된다. 크래프톤은 대표작인 '배틀그라운드'가 PC와 모바일 양쪽에서 높은 매출을 내며 실적이 우상향하고 있다. 엔씨는 대표 IP '리니지'가 하향세에 접어든 데다 야심차게 선보인 '배틀크러쉬', '호연' 등이 흥행 실패를 겪으며 실적 하락이 불가피하다는 지적이다. 카겜 역시 '스톰게이트'가 기대와는 달리 부진한 성적을 거뒀다. 이 외에도 작년 게임업계 실적에서 주목할 만한 요소는 넷마블의 반등이다. 2년 연속 적자를 기록하던 넷마블은 지난해 2096억원의 영업이익을 내며 흑자 전환할 전망이다. 특히 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '레이븐2', '아스달 연대기' 등 신작 게임들이 앱 마켓 매출 상위권에 연이어 진입하면서 실적 개선에 크게 기여했다는 평가다. 스마일게이트의 실적에도 업계의 이목이 집중되고 있다. 비상장사인 만큼 정확한 실적은 4월 감사보고서 공개 후에야 알 수 있지만, 업계에서는 2023년에 이어 지난해까지 안정적인 실적을 이어갈 것으로 전망하고 있다. 2023년 영업이익 기준으로 스마일게이트는 4904억원의 이익을 기록하며 넥슨, 크래프톤에 이어 3위를 차지했다. 2024년에도 '로드나인'의 선전으로 호실적을 달성한 것으로 추산된다. 로드나인은 지난해 7월 출시 후 국내 양대 앱마켓 최고매출 순위 1위를 기록한 바 있다. 스마일게이트의 약진으로 국내 게임업계가 'NKS(넥슨·크래프톤·스마일게이트)' 3강 체제로 재편될 것이라는 관측도 제기되고 있다. 한편 게임업계는 올해 대형 신작 출시를 앞두고 있다. 넥슨은 오는 3월 28일 콘솔 및 PC 기반 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'을 글로벌 정식 출시한다. 퍼스트 버서커: 카잔은 던파 대표 캐릭터 '카잔'의 비극적 여정을 기반으로 한 액션 역할수행게임(RPG)이다. 지난 17일 PC와 플레이스테이션5 등에서 무료 체험판을 공개해 게이머들의 관심을 모았다. 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'도 오는 3월 28일 얼리 액세스(미리 해보기) 서비스로 베일을 벗는다. 지난 CES 2025에서 공개된 인공지능(AI) 기반 기술인 'CPC'가 최초로 적용될 게임이라 기대를 모으고 있다. 이 밖에도 엔씨는 전략 게임 '택탄: 나이츠 오브 더 가츠'를 시작으로 '아이온2' 등을 출시할 예정이다. 넷마블은 '왕좌의 게임: 킹스로드', '데미스 리본' 등을 선보이며 카겜은 '가디스오더' 등을 들고 올 예정이다. 올해 출시될 신작들의 성과에 업계의 이목이 집중되고 있다. 이는 신작의 흥행이 게임사의 실적과 직결되기 때문이다. 게임업계 관계자는 “신작의 성공 여부가 게임사의 연간 실적을 좌우하는 핵심 요인"이라며 “각 게임사는 신작의 성공을 위해 마케팅 강화와 글로벌 진출 전략 수립 등 총력을 기울일 것"이라고 전망했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“출산시 자녀당 1% 금리로 1억 대출”… KT 육아제도 개편 눈길

정보기술(IT)업계에 '일·가정 양립' 문화가 확산되는 가운데 KT도 대열에 합류했다. 임직원들이 육아와 업무에 집중할 수 있는 환경을 조성함과 동시에 저출생·고령화 추세로 인한 인구감소 현상을 완화하기 위함이다. 17일 업계에 따르면 KT는 올해부터 '신생아 첫만남 대부'를 신설했다. 자녀 출산 시 자녀당 최대 1억원의 대출을 연 1%의 금리로 이용할 수 있도록 지원한다. 이는 기존 임직원의 주택자금마련을 위해 운영하던 사내 대부 제도를 확대한 것이다. 이와 함께 초등학교에 재학 중인 자녀를 둔 직원들이 활용할 수 있는 '초등자녀 돌봄 휴직'도 신설했다. 자녀당 2년의 육아휴직 기간을 모두 사용했더라도 최대 1년까지 휴직이 가능하다. 기존에는 무급이었던 육아휴직 2년 차에도 올해부터 월 160만원의 급여를 지원한다. 앞서 KT는 휴직 기간 중 소득 감소에 따른 경제적 부담 완화를 위해 육아 휴직 기간 중 사내 대부 원리금 상환을 유예했다. 입학·신학기 등 특정 양육 시기에 돌봄 수요가 늘어나는 점을 고려했다는 설명이다. 육아 생애 주기에 맞춰 근로 시간을 단축하는 제도도 운영한다. 생애 만 12세 이하 또는 초등학교 6학년 이하 자녀를 둔 육아기 직원은 하루 2시간까지 근로 시간을 단축해 근무할 수 있다. 일일 근무 시간을 분할해 시간대별로 사무실·재택근무를 병행할 수 있도록 했다. 이를 통해 육아기 직원에게 시공간 제약 없이 일·가정에 몰입할 수 있는 근로 환경을 제공하겠다는 방침이다. 올해 하반기에는 현재 리모델링 중인 광화문 이스트 사옥에 370평 규모로 100여명의 임직원 자녀를 수용할 수 있는 대규모 어린이집이 들어설 예정이다. 직원들의 수요를 반영해 외국어 원어민 강사를 포함한 우수 교사진을 배치하고 등하원 편의와 안전을 위해 학부모 전용 주차 공간도 마련한다. KT는 지난해부터 각 부서의 출산 및 육아기 직원뿐 아니라 인사·복지·보상·재원·기업문화 등 지원 부서 실무자들이 고루 참여하는 전사 차원의 '하이 베이비 태스크포스(TF)'를 출범해 가동 중이다. 구성원들이 직접 머리를 맞대 안심하고 아이를 기르며 업무에도 몰입할 수 있는 제반 환경을 마련하고 이를 저해하는 숨은 요인은 발굴해 개선하겠다는 취지다. 그 결과 2023년 기준 육아 휴직 복직자 비중은 97.2%, 복직 후 12개월 이상 근무를 이어온 직원의 비중은 97.7%로 집계됐다. 전체 육아휴직자 10명 중 4명은 남성 직원이다. 이는 민간 기업 중 월등히 높은 수준으로 알려져 있다. 향후 일회성이 아닌 장기적 관점에서 육아·근로 환경이 조화롭게 균형을 이루는 환경을 구축할 계획이다. 근로자들의 목소리를 청취해 제도를 구축한 후 실질적으로 정착할 수 있도록 사내 공감대 형성과 가족 친화 배려 문화 확산에 힘을 싣겠다는 방침이다. 한편 IT업계는 워라밸(일과 삶의 균형)을 중시하는 분위기에 맞춰 양육 부담을 덜 수 있는 복지 혜택을 늘리고 있다. 특히 지난해를 기점으로 인공지능(AI)과 같은 미래기술 역량이 중요해지면서 이같은 기조가 강해지는 추세다. 고급 인재 확보·유치가 기업 경쟁력으로 직결되기 때문이다. 이에 우리나라 고질적 문제로 꼽히는 인구감소 현상도 일정 부분 완화 흐름을 보이고 있다. 행정안전부의 2024년 주민등록 인구통계에 따르면 우리나라 출생(등록)자 수는 24만2334명으로 전년보다 3.1% 늘며 9년 만에 증가했다. 최근 여성 고용률이 높아지면서 출산·양육기 경력 단절을 나타내는 'M 커브 곡선' 또한 완화됐다. 이는 연령별 여성 고용률을 표시했을 때 30대 고용률이 하락해 M자 모양이 되는 그래프다. M 커브 곡선의 최저점인 35~39세 연령대의 고용률 역시 54.4%에서 64.7%로 10.3%p 상승했고, 또 다른 하향 지점인 50∼54세는 63.1%에서 69.0%로 5.9%p 올랐다. 55∼59세 역시 55.3%에서 66.6%로 11.3%p 늘었다. 고충림 KT 인재실장(전무)는 “앞으로도 직원들이 망설임 없이 아이를 낳아 키우면서도 회사에서 마음껏 역량과 전문성을 발휘할 수 있도록 일·가정의 조화로운 균형을 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“질병코드 도입 막고, 역차별 차단”…게임 육성 정책 나왔다

정부가 올해도 게임산업 육성을 통해 수출 규모를 늘리겠다는 청사진을 내놨다. 그동안 업계 최대 현안으로 꼽혔던 국내외 게임사 역차별 해소와 세계보건기구(WHO) 게임 질병코드체계 국내 도입이 핵심이 될 전망이다. 다만 일각에선 실효성을 높일 수 있는 방안을 모색해야 한다는 지적도 나온다. 16일 문체부의 주요업무 추진계획을 살펴보면 게임 관련 핵심 추진과제로 △콘솔·인디게임 지원 확대 △인공지능(AI) 활용·모빌리티 등 신성장 게임 지원 △확률형 아이템 정보공개 관련 국내 대리인 제도 시행 △집단·분산적 피해구제 관련 소송특례 도입 △게임 질병코드 등재 저지 △등급분류 단계적 민간이양 추진 지속 △콘텐츠 제작비 부담 완화 등을 제시했다. 지난해 5월 발표한 '게임산업 진흥 5개년 종합계획'에 발맞춘 기조로 풀이된다. 당시 문체부는 온라인·모바일 중심 산업 구조 개편 필요성을 강조하며 콘솔·인디게임 지원을 늘려 가겠다고 밝힌 바 있다. 이 중 최대 쟁점은 오는 10월 도입되는 국내 대리인 제도와 게임 질병코드 국내 도입 문제가 될 전망이다. 이들 모두 산업 진흥과 직·간접적으로 연계돼 있어 업계 관심이 쏠려 있는 상황이다. 국내 대리인 제도의 경우, 해외 게임사의 부당행위로 이용자들에게 피해가 가는 상황에 대한 실질적 제재 수단을 마련하기 위해 도입된다. 국내에 주소나 영업소가 없는 게임물 관련사업자에게 대리인을 지정하도록 하는 것이다. 대리인에게는 사업자 의무, 금지사항 준수, 불법 게임물 유통 금지, 확률형 아이템의 표시, 광고 및 선전 제한 규정 준수 의무 등을 부과한다. 그동안 일부 해외 게임사들이 자사 광고에 국내 게임사의 지식재산(IP)을 무단 도용하거나 국내에서 갑작스럽게 서비스를 중단하는 등 이용자 피해가 속출했지만 마땅한 처벌 방법이 없는 상황이었다. 특히 지난해 3월 확률형 아이템 정보공개 제도가 시행되면서 따른 국내외 게임사 간 역차별 문제를 해소할 수 있는 장치가 시급하다는 지적이 적잖게 제기됐다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 확률 공개는 의무화되지 않은데다가 뚜렷한 제재 수단도 없어서다. 업계는 이 제도가 정착하면 해외 게임사도 게임산업진흥법 등 국내 법 규제를 받을 수 있을 것으로 본다. 다만 법 적용 범위 및 처벌 수위 등 실효성 한계를 보완해야 한다는 지적도 나온다. 게임 질병코드 국내 질병분류체계(KCD) 도입 또한 최대 화두로 꼽힌다. 통계청은 이르면 올해 10월쯤 KCD 10차 개정 초안을 발표할 예정인데, 이 때 등재 여부가 결정될 가능성이 높다는 게 업계 중론이다. 관련 업계에선 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 위축될 것이란 우려가 크다. 중독기준·지표가 주관적인 데다, 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 비합리적 규제 근거로 작용할 수 있기 때문이다. 사회적 낙인 효과·과잉 진료 등 사회적 혼란도 예상됨에 따라 이용자 권익을 해칠 수 있다는 지적도 나온다. 문체부는 산업적 관점으로, 복지부는 의료적 관점으로 이 사안을 다루고 있다. 양 부처는 국내 상황을 고려한 국가표준분류 도입을 검토해야 한다는 입장은 공유하고 있지만, 규제 범위 및 기준에 대해선 입장차가 팽팽한 상황이다. 다만 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 적이 없음을 고려하면, 향후 문체부의 대처가 중요해질 것으로 보인다. 게임업계 한 관계자는 “대리인 제도의 경우 해외 게임사 제재 측면에선 의미가 있지만, 콘텐츠 제작비 세액공제 대상에 게임이 포함되지 않은 것은 아쉬운 대목"이라며 “게임이용장애 개념 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계가 분명하지 않다는 점에서 질병코드 도입은 신중해야 할 부분"이라고 말했다. 한편 문체부는 콘솔·인디게임 지원 규모를 지난해 120억원에서 올해 194억원으로 약 61.67% 확대했다. 최근 게임 등 콘텐츠 업계 전반에서 AI 활용이 늘어나고 있음을 반영, 신성장 게임 지원 예산으로 97억5000만원을 편제했다. AI 학습 데이터 공개 규정 및 창작자 보호를 위한 저작권법 개정 등 저작권 보호 체계도 확립한다는 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

LG유플러스, 통신 용어 2만개 개선…“고객의 입장에서 다시 썼다”

LG유플러스가 지난 2017년부터 진행해 온 '고객 언어 혁신' 활동의 결과로 총 2만개의 통신 용어와 문구를 검수해 고객 중심의 언어로 순화했다고 16일 밝혔다. '고객 언어 혁신' 활동은 고객이 상담을 받거나, 통신 서비스를 이용할 때 이해하기 어려운 전문 용어, 한자식 어투 및 외래어, 공급자 관점의 표현 등을 쉬운 우리말과 고객 관점의 언어로 순화하는 캠페인이다. 지난 2017년 고객과 소통의 간극을 줄여보자는 목표로 LG유플러스가 통신사 중 처음으로 시행, 업계 전반으로 확산되기도 했다. 용어 순화 작업 후에는 LG유플러스만의 진심을 담아내는 '진심체'를 개발해 △공지 사항 △서비스 및 상품 안내 △고객 상담 등 CS(Customer Service) 전체 영역에 적용했다. '진심체'는 고객의 입장에서 쉽고 구체적으로 설명하고, 온기가 느껴지는 말투와 단어를 사용하는 것이 특징이다. 지난해 말부터는 '고객 언어 혁신' 활동 강화를 위해 임직원이 작성한 안내 문구를 인공지능(AI)이 즉시 고객 관점 언어로 변환 해주는 'AI 고객언어변환기'를 개발, 사내 적용해 운영 중이다. LG유플러스가 자체 개발한 AI 기술 '익시(ixi)'를 활용해 만든 이 서비스는 출시 5개월 만에 1500건이 넘는 이용률을 기록하며 임직원들의 높은 호응을 얻고 있다. LG유플러스는 올해 'AI 고객언어변환기' 서비스 고도화에 집중한다는 계획이다. 우선, 고객 세분화에 따른 연령, 지역, 구매패턴 등 유형별 맞춤 문구를 도출할 수 있게 개발할 예정이다. 또한 단순 언어 변환에서 나아가 안내 사항에 대해 메시지, 팝업, 챗봇 등 어떠한 유형으로 고객에게 전달해야 만족도를 높일 수 있을지 AI가 분석하는 기능도 선보일 계획이다. 이와 함께 시각 장애인, 60대 이상의 고연령층 등 디지털 취약 계층을 위한 '진심체' 가이드도 새로 수립한다는 목표다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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