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국내 주요 게임사들이 성적이 부진한 게임의 서비스를 잇달아 종료하며 라인업 정리에 속도를 내고 있다. 수익성이 떨어지는 작품을 장기간 유지하기보다, 검증된 핵심 지식재산권(IP)에 자원을 집중하는 '선택과 집중' 전략이 본격화되는 모습이다. 23일 게임업계에 따르면 는 수집형 역할수행게임(RPG) '호연'과 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울2'(이하 블소2)의 서비스를 각각 내년 2월 19일과 6월 30일 종료하기로 했다. 넥슨 역시 내년 2월 26일을 끝으로 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'의 운영을 마무리할 예정이다. 공통점은 이용자 지표와 매출이 기대에 미치지 못한, 이른바 '돈이 안 되는 게임'을 빠르게 정리하고 있다는 점이다. 호연은 출시 초기 월간활성사용자수(MAU)가 8만명 수준에 달했지만, 최근에는 2000명대까지 급감하며 지표 부진을 겪었다. 블소2 역시 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 1%대에 머무르는 등 아쉬운 성적을 냈다. 슈퍼바이브는 글로벌 인기 게임 개발진이 참여한 신작으로 출시 전부터 주목을 받았지만, 얼리 액세스(앞서 해보기)와 정식 출시 이후에도 기대만큼의 성과를 내지 못했다는 평가가 나온다. 라이브 서비스 게임은 운영 기간이 길어질수록 인력·마케팅·서버 비용 부담이 커지는 구조다. 실적 개선 가능성이 낮은 작품을 유지하는 것은 기업 입장에서 부담이 클 수밖에 없으며, 최근 게임사들이 잇달아 서비스 종료를 결정하는 배경도 여기에 있다. 이 같은 움직임은 시장 환경 악화와도 맞물려 있다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소했다. 이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률 집계를 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수치다. 신규 이용자 유입이 둔화되고 기존 이용자들의 소비 성향도 보수적으로 변하면서, 게임 시장 전반의 성장세가 꺾였다는 분석이 나온다. 이에 따라 주요 게임사들은 무리한 라인업 확장 대신 '확실한 카드'에 자원을 집중하는 전략으로 방향을 틀고 있다. 는 신작 MMORPG '아이온2'의 흥행 관리에 총력을 기울이며 대표 IP 중심의 반등을 노리고 있다. 기존 대형 IP가 보유한 팬층과 브랜드 파워를 최대한 활용해 실적 회복의 돌파구를 마련하겠다는 계산이다. 넥슨은 글로벌 시장에서 흥행 중인 신작 '아크 레이더스'에 화력을 집중하는 한편, 기존 인기 IP를 재해석해 포트폴리오 전반의 경쟁력을 끌어올리는 데 주력하고 있다. 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 선보인 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '메이플 키우기', 2025년 대한민국 게임대상을 수상한 '마비노기 모바일' 등이 대표적이다. 특히 '메이플 키우기'는 출시 이후 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 매출 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 기록했다. 북미 시장에서도 흥행을 이어가며, 넥슨의 IP 재해석 전략이 글로벌 성과로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 업계에서는 이 같은 서비스 종료 흐름을 단순한 실패 정리가 아닌, 불황 국면에서의 구조 재편 과정으로 보고 있다. 이용률이 낮은 게임을 과감히 정리하고 핵심 IP와 차기작 개발에 집중하는 편이 장기 경쟁력 확보에 유리하다는 판단이다. 한 게임업계 관계자는 “개발비와 마케팅비, 서비스 운영비가 크게 늘어난 상황에서 흥행 가능성이 낮은 작품을 장기간 가져가는 것은 사실상 어렵다"며 “핵심 IP와 글로벌 확장성이 검증된 소수 타이틀에 자원을 집중하는 흐름이 더욱 굳어지고 있다"고 말했다. 다만 이용자 입장에서는 서비스 종료가 잦아지면서 피로감과 신뢰도 저하에 대한 우려도 커지고 있다. 선택과 집중 전략이 성과로 이어지기 위해서는 흥행작 발굴뿐 아니라, 장기 서비스에 대한 신뢰 회복 역시 주요 과제로 남는다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-23 18:18 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

실적 부진의 긴 터널을 지나온 가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '아이온2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '아이온2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '아이온2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 아이온2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 아이온2는 의 간판 지식재산권(IP)인 '아이온'의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 측도 아이온2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아이온2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “아이온2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 아이온2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 아이온2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 엔씨'로의 도약 의지를 드러내고 있다. ''에서 '엔씨(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '아이온2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-11-12 08:08 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr