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넥슨이 국내 업계 '왕좌'에 올랐다. 신작의 글로벌 흥행과 기존 핵심 지식재산권(IP)의 안정적 성장이 맞물리며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 기세를 이어 오는 2027년 매출 7조원 달성을 목표로 '퀀텀 점프'에 나선다는 구상이다. 18일 업계에 따르면, 넥슨은 지난해 매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록해 전년 대비 6% 증가했다고 지난 12일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 실적을 엔화 기준으로 발표한다. 넥슨은 2024년 국내 사 최초로 매출 4조원(4조91억원)을 돌파한 데 이어 2025년 다시 역대 최대 매출을 경신하며 성장세를 이어갔다. 지난해 영업이익은 1240억엔(약 1조1765억원)으로 국내 주요 사 가운데 가장 높은 수준이다. 매출 최대 기록 경신과 함께 2024년 크래프톤에 내줬던 영업이익 1위 자리까지 탈환하며 명실상부한 'K- 맏형' 지위를 굳혔다. 이번 성과의 핵심은 '투 트랙 전략'이다. 하나는 글로벌 시장을 겨냥한 신작 흥행, 다른 하나는 10년 이상 이어온 장수 IP의 견조한 수익 구조다. 지난해 10월 선보인 슈팅 '아크 레이더스'는 실적 개선의 일등공신으로 꼽힌다. 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 이 은 출시 이후 누적 판매량 1400만장을 넘어섰고, 지난달 최고 동시접속자 96만명을 기록했다. 넥슨 경영진은 이를 두고 “회사 역사상 가장 성공적인 신작 출시"라고 평가했다. '아크 레이더스' 흥행에 힘입어 넥슨의 북미·유럽 지역 4분기 매출은 전년 동기 대비 364% 급증했다. 서구권 시장의 분기 및 연간 실적 모두 역대 최대를 기록하며 지역 포트폴리오 다변화 성과도 가시화됐다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “아크 레이더스는 지난해 12월 판매량 1000만장을 달성한 데 이어 현재 1400만장을 기록하며 당초 낙관적 전망을 뛰어넘었다"고 밝혔다. 기존 스테디셀러 IP의 성장도 이어졌다. 국내 '메이플스토리(PC)'는 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가하며 네 분기 연속 두 자릿수 성장률을 기록했다. 해외에서도 현지 맞춤형 업데이트가 성과를 거두며 매출이 24% 증가했다. 이에 따라 '메이플스토리' 프랜차이즈 전체 매출은 전년 대비 43% 확대됐다. FC 프랜차이즈 역시 안정적인 흐름을 유지했다. 'FC 온라인'은 신규 클래스 업데이트와 대규모 프로모션 효과로 4분기 매출이 전년 대비 증가했다. '던전앤파이터(PC)'는 한국과 중국에서 모두 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 보였다. 특히 국내에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 이어가며 연간 매출이 전년 대비 108% 증가했다. 지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 4분기 실적에 힘을 보탰다. 시즌 업데이트와 협업 콘텐츠를 통해 이용자 지표를 안정적으로 유지했다. 업계에서는 이러한 성과가 이정헌 대표 취임 이후 제시된 '종적·횡적 IP 확장' 전략의 가시적 결과라는 평가가 나온다. 2024년 3월 넥슨그룹 본사인 일본법인 넥슨 대표로 선임된 이 대표는 같은 해 9월 일본 도쿄에서 열린 '캐피털 마켓 브리핑(CMB) 2024'에서 기존 주요 IP를 확장하는 '종적 성장'과 신규 IP를 발굴하는 '횡적 성장'을 양대 축으로 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원)을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 다만 목표 달성을 위해서는 현재 실적 대비 2조원 이상 추가 성장이 필요하다. 이에 따라 올해는 '넥스트 빅 IP' 확보가 핵심 과제로 떠오른다. 최근 중국 시장에 선보인 '데이브 더 다이버'가 대표 사례다. 해양 탐험과 식당 운영 요소를 결합한 하이브리드 장르 으로, 중국 내 모바일 중심 소비 구조를 고려한 전략적 행보다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 중국 시장은 전체 매출의 약 73%가 모바일에서 발생한다. 넥슨은 모바일 버전을 통해 시장 확장을 노리고 있다. 이 밖에도 '아주르 프로밀리아', '프로젝트 DX', '낙원: LAST PARADISE', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 장르 다변화를 통해 신규 IP 리스크를 분산하고 성장 동력을 확대하겠다는 전략이다. 이정헌 대표는 “아크 레이더스의 성공을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 “기존 프랜차이즈의 지속 성장과 신규 IP 발굴을 통해 국내외 이용자들에게 새로운 경험을 제공하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-02-19 18:30 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

▲크레이씨(CRAiSEE) 국내 사 시가총액이 최근 5거래일 간 2조6000억원 증발했다. 특히 '인공지능 퍼스트(AI First)'를 내세웠던 크래프톤에서만 1조원 넘게 빠졌다. '엔진 없는 생성' 가능성이 부각되며 주 전반으로 패닉 셀이 확산됐다. 주가 조정의 원인은 AI다. 다만 AI 기술 자체가 주요 원인은 아닌 것으로 보인다. 문제는 활용성과가 아직 가려지지 않은 '불확실성'이다. 증권가는 AI가 사를 대체하기보다는, 어디에 어떻게 쓰느냐에 따라 경쟁력이 갈릴 것으로 보고 있다. 6일 한국거래소에 따르면 전일 KRX TOP10 지수는 지난달 29일 대비 8% 가까이 하락했다. 이러한 급락세는 지난달 30일 오전 구글 딥마인드가 공개한 '프로젝트 지니'가 촉매제가 됐다. 프로젝트 지니는 텍스트와 이미지 입력만으로 실시간 상호작용이 가능한 3차원(3D) 가상 세계를 생성하는 기술이다. 프로젝트 지니가 공개되자 기존 엔진과 개발사의 역할을 구조적으로 위협할 수 있다는 우려가 전세계적으로 확산됐다. 실제로 프로젝트 지니 공개 당일 미국 증권 시장에서 유니티(-24.22%), 테이크투 인터랙티브(-7.93%), 로블록스(-13.17%) 등 주요 엔진·개발사들의 주가가 곤두박질 쳤다. 국내에서는 당일인 30일부터 주들의 하락세가 이어졌다. 상황이 이런 가운데 국내 증권업계는 이번 조정이 기술적 잠재력을 과도하게 선반영한 결과라고 지적했다. AI 기술 그 자체보다는, 이 기술을 사들이 어떤 방식으로 활용할지 아직 가시화되지 않았다는 점이 투자 불안을 키웠다는 설명이다. 대신증권은 프로젝트 지니가 현재 연구용 프로토타입 단계에 머물러 있으며, 기술 성숙도와 적용 범위가 아직은 제한적이라고 지적했다. 실제로 현재 기술 수준으로는 기획부터 아트, 사운드, 시스템 설계·라이브 운영 등 복합적인 역량이 요구되는 실제 개발 과정을 완전히 대체하기 어렵다는 분석이다. 하나증권 역시 월드 모델의 발전 속도는 경계해야 하나, 현재 수준에서 기존 제작 툴과 엔진을 대체하는 것은 불가능하다고 진단했다. 증권가는 AI를 사의 위협이라기보다 개발 구조를 바꾸는 생산성 도구로 본다. 특히 국내 사들에는 중국 등 글로벌 대형 사와의 인력 격차를 보완할 수 있는 수단이 될 수 있다는 평가다. 실제로 최근 시프트업은 소수 인력으로 콘텐츠 완성도를 유지하기 위해 AI 활용이 불가피하다는 입장을 냈다. 크래프톤 역시 AI First 전환을 통해 개발 기간 단축과 비용 효율화에 초점을 맞추고 있다. 이준호 하나증권 연구원은 “국내 사에 프로젝트 지니와 같은 월드 모델의 발전은 곧 기회"라며 “AI를 얼마나 적극적이고 효과적으로 활용하여 경쟁력을 갖출 수 있는지가 앞으로 중요하다"고 말했다. AI 활용에서 중요한 것은 어떻게 기술을 도입하느냐를 넘어, 이를 소비하는 이용자의 눈높이를 맞추는 일이다. 에서 기술의 완성도만큼이나 중요한 지점은 유저의 수용성이다. 대신증권은 흥행에 개발진에 대한 팬덤과 창작의 '정성'이 핵심 요소로 작용하는 만큼, AI 활용이 유저들에게 성의 부족으로 인식될 경우 오히려 독이 될 수 있다고 경고했다. 실제로 최근 넥슨과 스마일게이트 등 일부 사들이 제작 과정에서 AI를 활용했다는 의혹이 사실로 밝혀지며 유저들의 거센 반발을 산 사례가 이를 뒷받침한다. 인디 계 역시 인간 중심의 창작 가치를 훼손한다는 이유로 AI 사용에 엄격한 기준을 적용하는 추세다. 이지은 대신증권 연구원은 “사 입장에서 창작 영역에 대한 유저 감성을 훼손하지 않는 범위 내에서, 개발 효율성을 제고함과 동시에 의 재미를 강화할 수 있는 AI 활용의 적절한 균형을 설정하는 것이 중요할 것"이라고 전망했다. 장하은 기자 lamen910@ekn.kr

2026-02-07 14:00 장하은 기자 lamen910@ekn.kr

매출 부진에 빠진 엔씨소프트(엔씨)와 카카오즈(카겜)가 올해 신작 라인업을 앞세워 실적 반등과 함께 ' 명가(名家) 재건'을 준비하고 있다. 두 회사는 한때 국내 시장을 호령하던 '3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)·2K(크래프톤·카카오즈)' 체제의 두 축이었지만 최근 몇 년간 신작 부재와 기존작 매출 둔화가 겹치며 부침을 겪어왔다. 26일 업계에 따르면, 엔씨는 오는 2월 공개를 앞둔 '리니지 클래식'을 필두로 '타임 테이커스', '신더시티', '리밋 제로 브레이커스' 등 다수의 신작을 차례로 선보일 계획이다. 출시 전부터 사전 캐릭터 생성이 조기 마감되는 등 리니지 클래식에 거는 기대감은 이미 높다. 이 은 엔씨가 1998년부터 서비스해 온 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 다중접속역할수행(MMORPG)이다. 리니지는 국내 PC방 전성기를 이끈 대표적인 PC 온라인으로 평가받는다. 이용자들의 관심은 리니지 클래식의 수익모델(BM)에도 쏠린다. 엔씨는 1998년 당시와 동일한 월정액 2만9700원을 적용해 서비스를 제공할 예정이다. 부분 유료화가 아닌 월정액 모델을 채택해 과금 부담을 낮추고, IP에 대한 추억을 되살리겠다는 전략이다. 오동환 삼성증권 연구원은 “리니지 클래식은 PC 리니지의 2000년대 초기 버전을 구현한 으로, 휴면 유저들의 향수를 자극할 것"이라며 “1000억원 수준의 추가 매출을 이끌어낼 수 있을 전망"이라고 분석했다. 엔씨는 리니지 클래식과 함께 신규 IP 기반 신작을 통해 장르 다변화에도 나선다. 서브컬처 액션 역할수행(RPG) '리밋 제로 브레이커스', 3인칭 팀 서바이벌 히어로 슈터 '타임 테이커스', 오픈월드 택티컬 슈팅 '신더시티' 등은 기존 리니지 중심 포트폴리오에서 벗어나기 위한 시도로 꼽힌다. 회사가 강조해온 '지식재산권(IP) 의존 구조 탈피' 전략의 성과를 가늠할 시험대가 될 전망이다. 카겜 역시 올해 공격적인 신작 투입에 나선다. 올해 총 9종의 신작을 단계적으로 선보이며 국내는 물론 글로벌시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 카겜은 1분기 퍼즐 '슴미니즈(SMiniZ)'를 시작으로, 2분기에는 라이온하트 스튜디오의 대형 MMORPG '오딘Q'와 슈퍼캣이 개발 중인 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ'를 선보일 예정이다. 이후 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클', PC·콘솔 기반 AAA급 액션 RPG '크로노 오디세이', 중세 유럽을 배경으로 한 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 다양한 장르의 신작들이 출격을 대기 중이다. 이 가운데 '오딘Q', '프로젝트 OQ', '아키에이지 크로니클', '크로노 오디세이' 등은 시장의 기대를 한 몸에 받고 있는 대형 타이틀로 꼽힌다. 시장에서는 이번 신작 러시가 향후 카겜의 밸류에이션을 결정지을 분수령이 될 것으로 보고 있다. 그동안 신작 흥행 성과가 제한적이었던 만큼, 이번 라인업이 유의미한 성과를 낼 경우 반등의 실마리를 마련할 수 있다는 분석이 나온다. 엔씨와 카겜은 그동안 실적 부진을 겪어왔다. 엔씨의 경우 주력인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W' 등 리니지 IP 기반 기존작들의 매출 감소가 실적 하락의 핵심 요인으로 지목된다. 엔씨의 매출액은 2022년 2조5718억원에서 2024년 1조5781억원으로 줄었고, 증권가가 전망한 지난해 예상 매출액도 1조5231억원에 그쳤다. 반등이 절실한 배경이다. 카겜의 부진 역시 장기화되는 모습이다. 2022년 1조원을 웃돌던 매출액은 지난해 5000억원을 하회하며 반 토막 났을 것으로 추정된다. 지난해에는 연간 기준으로 2016년 카카오즈로 통합·사명을 변경한 이후 첫 적자 전환 가능성도 거론된다. 신작 부재가 실적 부진의 주요 원인으로 꼽혀온 만큼, 기대작이 예고된 올해 실적 반등에 기대감이 커지는 이유다. 이런 두 회사의 행보는 최근 국내 업계 전반의 경쟁 구도 변화와도 맞닿아 있다. 넥슨과 크래프톤이 대형 IP를 앞세워 안정적인 실적 흐름을 이어가며 '2강 체제'를 굳건히 하고 있는 가운데 엔씨와 카겜은 상대적으로 약화된 입지를 회복해야 하는 과제를 안고 있다. 신작 성과에 따라 다시 한 번 상위권 경쟁 구도에 균열을 낼 수 있을지 주목된다. 엔씨 관계자는 “개발 중인 글로벌 차기작들을 통해 엔씨가 미래 성장을 위해 얼마나 오랜 기간 준비해왔는지를 보여드릴 수 있을 것"이라고 밝혔다. 카겜 관계자도 “올해 9종의 신작을 순차적으로 공개하며 포트폴리오를 확대하고, 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획"이라고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-01-27 07:30 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

크래프톤을 둘러싼 증권가의 시선이 더욱 냉담해지고 있다. 실적이 급격히 나빠진 것도 아닌데, 하반기 들어 목표주가를 올린 증권사가 단 한 곳도 없다. 숫자보다는 구조와 방향성의 문제라는 게 시장의 해석이다. 지난해 하반기부터 시작된 '모멘텀 공백' 장기화가 발목을 잡았다. 배틀그라운드 이후의 성장 서사가 아직 뚜렷하지 않다는 우려도 목표가에 고스란히 반영된 분위기다. 11일 금융투자업계에 따르면 키움·한국투자·부국·미래에셋증권 등 국내 주요 증권사들이 하반기 들어 일제히 크래프톤의 목표주가를 내려잡았다. 실적 자체는 방어적인 흐름을 유지하고 있다. 크래프톤의 지난 3분기 매출은 8706억원으로 전년 대비 21% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 3486억원으로 7.5% 늘었다. 다만 증가 폭이 시장 예상치에 미치지 못하면서 컨센서스를 하회한 실적으로 평가받는다. 문제는 '실적보다 스토리의 부재'다. 우려스러운 대목은 내년 상반기까지 이어지는 구조적 모멘텀 공백이다. 업황 구조 변화와 개발 경쟁력의 상대적 약화가 더 근본적인 문제로 지목된다. 단기 실적보다 '내년 상반기까지 무엇을 보여줄 수 있느냐'가 관건인 것이다. 최근 크래프톤이 상대적으로 방어적인 구간에 놓여 있다는 분석이 많다. 주도적 성장 국면이 아니라, 경쟁사 변화와 업황을 따라가며 지켜내는 국면에 들어섰다는 의미다. 글로벌 대형 개발사들이 엔진·인공지능(AI)·멀티스튜디오 체제를 앞세워 개발 경쟁력을 빠르게 끌어올리면서다. 배틀로얄 장르의 경쟁 강도 역시 높아져 기존 흥행 타이틀이 시장 내에서 가져오던 우위가 점차 좁혀지고 있다는 지적이다. 신작 일정이 내년 상반기까지 비어 있는 것도 부담이다. 기존 타이틀의 안정성은 확인됐지만, 매출 구조를 크게 확장시킬 만한 모멘텀이 당장 가시화되지 않는 상황이다. 이 '모멘텀 공백'을 단기 이슈가 아니라 구조적 리스크라고 보는 게 증권가 중론이다. 실제 증권가가 목표가를 일제히 낮춘 가장 큰 이유로 꼽히기도 했다. 한국투자증권은 크래프톤 목표주가를 39만원에서 30만원으로 종전 대비 20.4% 하향했다. 우선 한투는 매출 모멘텀이 둔화될 가능성을 제기했다. 핵심 라인업인 PUBG:배틀그라운드 PC와 중국의 '화평정영' 모두에서 경쟁 심화가 가팔라지고 있어서다. 한투는 특히 경쟁사인 텐센트의 슈팅(FPS) 신작 '델타포스 모바일'이 배틀로얄 장르의 경쟁 강도를 높이고 있다는 점을 짚었다. 여기에 일렉트로닉 아츠(EA)의 신작 FPS도 글로벌 시장에서 초기 흥행이 이어졌다. 이또한 크래프톤의 입지를 위협하는 구조라는 분석이다. 이 때문에 향후 3~6개월 단기 구간에서는 변동성이 확대될 가능성이 높아 보인다는 평가다. 키움증권은 목표주가를 39만원에서 30만원으로 대폭 낮췄다. 역시 단순한 실적 문제가 아니라, 산업 경쟁구조의 변화 자체가 문제가 됐다. 글로벌 경쟁사들이 AI 기반 개발 효율화와 엔진·솔루션 고도화에 나서고 있다. 멀티 스튜디오 전략을 빠르게 도입하면서 개발 속도·품질·비용 경쟁력에서 격차가 벌어지고 있다는 것이다. 이는 크래프톤 내부의 문제가 아니라 경쟁사가 더 빠르게 진화하고 있다는 외부 압력이라는 점에서 구조적 의미가 크다. 특히 이런 변화는 배틀로얄 장르의 경쟁 강도를 한 단계 높이게 된다. 크래프톤이 강점을 유지해왔던 핵심 영역에서까지 상대적 부담이 커지고 있는 셈이다. 여기에 크래프톤이 투자한 포트폴리오 기업의 단기 캐시카우 기여도가 낮은 편이다. 중장기 성장성 대비 단기 실적 방어력도 취약하다는 의미다. 부국증권은 목표주가를 47만원에서 37만원으로 낮췄다. 비용과 모멘텀의 이중 공백이 문제라는 진단이다. 먼저 자회사 언노운월즈 연결 효과로 인해 비용 증가가 불가피하다는 점을 가장 큰 단기 부담으로 꼽았다. 인건비와 고정비 구조가 확대되는 만큼 실적 변동성이 커질 수 있다는 해석이다. 여기에 내년 상반기까지 이어지는 신작 공백이 결정적인 리스크로 지목됐다. 매출의 레벨업을 기대할 만한 신작 일정이 없고, 기존 타이틀의 라이프사이클도 안정적이지만 성장 국면으로 보기 어렵다는 것이다. 결국 비용은 늘고, 매출 모멘텀은 비어 있는 구조가 목표가 하향의 핵심 근거가 된다. 이준규 부국증권 연구원은 “여전히 업종 내 가장 많은 신작 투자가 이뤄지고 있어 장기적으로 메가 지식재산권(IP) 추가 확보가 유력한 업체"라면서도 “내년 상반기까지는 모멘텀 부재가 불가피한 만큼 당분간 보수적인 시각을 유지한다"고 설명했다. 장하은 기자 lamen910@ekn.kr

2025-12-11 12:53 장하은 기자 lamen910@ekn.kr