▲이우재(前 한국전기통신공사 사장)씨 별세=향년 90세, 12일, 분당 서울대병원 장례식장 제3층 11호실(경기 성남시 분당구 구미로173번길 82), 발인 7월 14일, 장지 국립서울현충원 (031)787-1500. 이태민 기자 etm@ekn.kr
이태민 기자
안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.▲이우재(前 한국전기통신공사 사장)씨 별세=향년 90세, 12일, 분당 서울대병원 장례식장 제3층 11호실(경기 성남시 분당구 구미로173번길 82), 발인 7월 14일, 장지 국립서울현충원 (031)787-1500. 이태민 기자 etm@ekn.kr
엔씨소프트의 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이'가 다음달 서비스를 종료한다. 지난해 9월 게임을 출시한 지 약 1년 만이다. 10일 게임업계에 따르면 '퍼즈업 아미토이' 운영진은 게임 내 공지사항과 소셜미디어(SNS)에 “게임의 새 방향성과 미래를 만들어내기 위한 차기작 개발에 집중이 필요해 8월 28일부로 부득이하게 서비스를 종료하게 됐다"고 밝혔다. 이 게임은 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'에 등장하는 봉제 인형 캐릭터 '아미토이'를 소재로 제작한 매치3(같은 모양 3개를 맞추는 장르) 퍼즐 게임이다. 자사 소속 프로야구단 NC 다이노스·세븐일레븐 등과 협업해 게임을 홍보해왔다. 엔씨는 지난해부터 전사적 조직 개편과 체질 개선 작업을 진행 중이다. 올해 초 자회사 엔트리브소프트를 폐업하기로 하고 '트릭스터M', '프로야구H3' 등 서비스를 종료했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 2분기 합산 영업이익이 지난해보다 다소 움츠러들 전망이다. 통신업계가 인공지능(AI)을 앞세워 신사업 확장에 주력하고 있는 가운데 수익성 확보 여부가 이들의 실적 희비를 엇가를 것으로 보인다. 10일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 통신 3사의 올 2분기 합산 영업이익은 1조2762억원으로 추산된다. 전년 동기(1조3271억원) 보다 3.84% 감소한 수치다. 각사별로 살펴보면 SKT는 무난한 성적이 예상되지만 KT·LG유플러스의 경우 영업이익이 감소할 것으로 예측된다. 양사 모두 지난해 2분기 호실적을 거둔 데 따른 역기저 효과와 이동통신 사업 성장이 정체된 데 따른 영향으로 분석된다. 영업이익의 경우 SKT가 4908억원으로 전년보다 5.92% 증가할 것으로 예상되는 반면 KT 5281억원, LG유플러스 2573억원으로 같은 기간 8.33%, 10.69% 줄어들 전망이다. 다만 매출액은 3사 모두 전년보다 소폭 증가할 전망이다. SKT 4조4275억원, KT 6조 6525억원, LG유플러스 3조5392억원으로 각각 2.81%, 1.60%, 3.20% 늘어날 것으로 예측된다. 통신 3사의 5세대 이동통신(5G) 가입자 수는 달마다 늘고 있지만, 포화 상태에 접어들며 순증 규모는 정체 양상을 보이고 있다. 정부의 지속적인 요금 인하 압박으로 가입자당평균매출(ARPU) 또한 하락세다. 과학기술정보통신부의 '무선통신서비스 통계 현황'에 따르면 SKT의 지난 4월 휴대전화 가입회선은 전월 대비 4194개 감소한 2287만8173개다. KT는 1326만6815개로 3월보다 8568개 줄었고, LG유플러스는 1082만1699개로 242개 늘었지만, 순증폭은 전월(1만4129개)보다 크게 줄었다. 이에 따라 유·무선 사업 외 미래 먹거리 확보가 중요해졌다. 통신 3사가 공통적으로 AI 기반 기업간거래(B2B) 사업 영역 확장에 주력하는 이유다. SKT는 지난해 9월부터 AI 인프라·AI 전환·AI 서비스 등 3대 영역 중심으로 사업을 재편, AI 피라미드 전략을 본격 추진하고 있다. 지난 2월 그래픽처리장치(GPU) 클라우드 기업 '람다'에 지분을 투자하고, 스토리지 시스템 제조 기업 '슈퍼마이크로'와 글로벌 AI 데이터센터(DC) 사업을 위한 협약을 체결하는 등 새로운 캐시카우를 늘리고 있다. 지난 4월엔 에이닷 통화녹음·요약, 실시간 통화통역 기능을 안드로이드 단말기까지 확대했다. 증권가는 서비스 고도화 및 글로벌화를 통해 수익성 확보가 가능할 것으로 보고 있다. KT는 AI 전환 수요 확대 및 대형사업 수주 등으로 성장 동력을 확보할 것으로 예측된다. 지난달 마이크로소프트(MS)와 전략적 파트너십을 맺고 AI·클라우드·정보기술(IT) 분야에서 협력키로 했다. MS 기술을 활용해 공공·금융 분야 고객을 대상으로 데이터 및 AI주권 확보가 가능한 수준의 보안성을 강화하는 소버린 AI를 개발할 계획이다. 증권가는 클라우드·에스테이트 등 주요 자회사 성과가 실적을 뒷받침할 것으로 내다보고 있다. 황성진 흥국증권 연구원은 “KT는 해외 관광객 증가, DC 수요 확대 등으로 BC카드, 클라우드 등 주요 계열사들의 성장세가 나타나고 있다"며 “저수익 사업 합리화에 따른 비용구조 개선효과가 수반되면서 구조적인 실적 개선세가 나타나고 있는 것으로 판단한다"고 분석했다. LG유플러스는 지난달 25일 출시한 생성형 AI '익시젠'을 앞세워 B2B 시장을 본격 공략한다. 이달 2일에는 AI 사업 중장기 성장 전략 '올인 AI'를 공개하면서 대대적인 체질 개선을 예고했다. 이 자리에서 오는 2028년까지 관련 사업 매출액을 2조원으로 끌어올리겠다는 포부도 밝혔다. AI DC 등 인프라 부문과 익시젠을 활용한 플랫폼 부문, AI 학습에 필수적인 데이터 부문 기술 혁신에 집중해 AI컨택센터(AICC)·기업커뮤니케이션·소상공인·모빌리티 등 4대 AI 응용 서비스를 고도화할 방침이다 이태민 기자 etm@ekn.kr
정부 숙원인 제4이동통신사 출범이 무산 위기에 놓이면서 알뜰폰이 통신비 인하 대안으로 떠오르고 있다. 그러나 일관성 없는 정책으로 업계 입지가 좁아짐에 따라 활성화 효과를 높일 수 있는 중장기적 정책이 필요하다는 목소리가 나온다. 9일 통신업계에 따르면 정부는 최근 '역동경제 로드맵 및 하반기 경제정책방향'을 발표했다. 이에 따르면 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 연내 이동통신 단말장치 유통구조 개선에 관한 법률(단통법) 폐지를 재추진한다. 이와 함께 알뜰폰 사업자의 망 도매대가를 인하해 저렴한 요금제 출시를 유도하고, 중고폰 활성화에 힘쓴다는 방침이다. 하반기 중 알뜰폰 경쟁력 제고를 위한 종합 대책을 내놓을 계획이다. 이는 최근 과기정통부가 스테이지엑스의 주파수 할당 취소 계획을 밝히면서 알뜰폰이 통신시장 경쟁 활성화 대안으로 부상한 데 따른 것으로 풀이된다. 그러나 알뜰폰은 올 들어 통신 3사의 중저가 요금제 출시와 전환지원금 도입 등으로 경쟁력이 약화됐다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 통신 3사에서 알뜰폰으로 넘어온 번호이동 가입자 수는 1월 12만332명에서 매월 감소해 6월 6만8729명으로 42.8% 줄었다. 순증 규모 역시 지난 1월 7만8060명에서 6월 1만6523명으로 80% 감소했다. 다만 일각에서는 이같은 정책 방향이 실질적인 통신비 인하 효과를 도출할 수 있을지 의문을 제기한다. 결론적으로 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사에 대한 직·간접적 요금 인하 압박으로 이어지면서 알뜰폰 시장 붕괴를 초래할 수 있다는 것이다. 실제 단통법을 폐지할 경우 통신사 간 지원금 경쟁이 과열되면서 알뜰폰 업계가 타격을 입을 것이란 우려가 적잖다. 시장조사기관 컨슈머인사이트에 따르면 전체 응답자의 약 62%가 단통법 폐지 후 알뜰폰에서 통신 3사로 이동할 수 있다고 답했다. 이에 대해 국회입법조사처는 “유통점과 제조사에 대한 규율이 사라지는 만큼 관리방안 모색과 함께 소비자 보호 규정을 유지해야 한다"며 “지원금 경쟁으로 인한 알뜰폰 업계와 소형 유통점이 받을 영향에 대한 분석도 필요하다"고 제언했다. 정부의 도매대가 협의 역시 임시방편이 될 수밖에 없다는 지적이다. 도매대가는 알뜰폰 사업자가 통신 3사로부터 망을 빌리는 데 지불하는 비용이다. 직전 도매대가 인하는 2022년 12월 이뤄졌으며, 당시 음성 및 데이터 도매대가는 각각 14. 6%, 19.8% 내렸다. 올해는 정부가 알뜰폰 사업자를 대신해 도매대가 협상에 나서는 마지막 해인 만큼 인하 폭이 예년보다 클 것이란 기대가 높다. 다만 지난해 전기통신사업법이 개정됨에 따라 내년 4월부터는 알뜰폰 사업자들이 직접 협상에 나서야 한다. 이 경우 상대적으로 협상력이 낮은 알뜰폰 사업자가 밀리면서 도매대가가 오를 수 있다는 우려가 나온다. 전파사용료 감면 혜택 역시 올해로 종료돼 내년부턴 단계적으로 부담해야 한다. 번호이동 수수료 역시 지난 5월부터 2800원이 부과됨에 따라 업계 부담이 커지고 있다. 시장 경쟁력을 일시적으로 높일 순 있지만, 근본적인 어려움을 타개하는 데에는 한계가 있다는 게 업계 중론이다. 이에 따라 중장기적인 알뜰폰 활성화 정책 수립이 필요하다는 목소리가 나온다. 자생력을 갖출 수 있으면서 통신 3사와 대등하게 경쟁할 수 있도록 구조적 변화가 필요하다는 것이다. 전문가들은 근본 대책으로 △풀MVNO 구축을 위한 설비 투자 방안 모색 △도매대가 산정 방식 변화(현 리테일 마이너스 방식 대신 코스트 플러스 방식 변경 또는 병행 검토) △알뜰폰 규모 수준별 전파사용료 차등 책정 등을 제시했다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 “정부는 정책 정합성 유지로 통신 3사와 알뜰폰 사업자가 공생하면서 이용자 후생을 극대화시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다"며 “종합·체계적이며 실효성 있는 그랜드 플랜 수립이 시급하다"고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
카카오 창업주인 김범수 경영쇄신위원장이 9일 검찰 소환조사를 받는다. 김 위원장은 지난해 2월 SM엔터테인먼트 인수 과정에서 시세조종에 관여한 혐의를 받고 있다. 서울남부지검 금융조사2부(부장검사 장대규)는 이날 오전 카카오 창업자인 김 위원장을 자본시장법 위반 혐의로 소환해 조사 중이라고 밝혔다. 검찰은 당시 카카오가 인수 경쟁 상대인 하이브의 공개 매수를 방해하기 위해 약 2400억원을 들여 SM엔터 주가를 의도적으로 끌어올렸다고 보고 수사를 진행 중이다. 이 과정에서 대주주이자 창업자인 김 센터장이 보고받거나 직접 지시했을 가능성이 있다고 보고 있다. 금융감독원 자본시장특별사법경찰(특사경)은 앞서 지난해 11월 자본시장법 위반 혐의로 김 위원장 등을 서울남부지검에 송치했다. 이후 검찰은 넘겨받은 수사 자료를 토대로 보완 수사를 벌였고, 카카오에 대한 압수수색을 진행했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
삼성SDS가 클라우드와 물류 사업의 견조한 성장에 힘입어 하반기 실적 개선 가능성이 점쳐지고 있다. 특히 산업계가 생성형 인공지능(AI)을 본격 도입하는 추세를 감안하면 관련 서비스 플랫폼의 수익성이 점차 가시화될 것이란 분석이다. 8일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 삼성SDS는 올 2분기 매출 3조3992억원, 영업이익 2220억원을 낼 것으로 예측된다. 전년 동기 대비 각각 3.29%, 7.55% 상승한 수치다. 특히 전체 매출의 절반 가량을 차지하는 정보기술(IT) 서비스 부문 매출이 전년 동기 대비 6.7% 증가할 것으로 추정된다. 회사가 최근 주력하고 있는 클라우드 부문을 필두로 생성형 AI 솔루션 매출이 확대되면서 실적을 뒷받침할 것이란 분석이다. 클라우드 부문의 경우 삼성클라우드플랫폼 기반 클라우드 서비스 제공(CSP)과 관리서비스사업자(MSP) 사업이 매출을 견인하고 있다. CSP는 고성능컴퓨팅(HPC) 서비스를 성장하고, MSP 부문은 공공·금융 업종 클라우드 전환, 클라우드 기반 차세대 공급망 관리 사업 등으로 매출이 증가했다. 올해 클라우드 매출은 2조 4700억원, 4분기 IT서비스 부문 내 클라우드 매출 비중은 39.7%에 달할 전망이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “그룹 비상 경영 돌입에 따른 계열사의 IT 비용 축소 가능성으로 실적 둔화 우려가 있었지만, 2분기 실적은 시장 전망치에 부합하는 양호한 실적을 낼 것으로 보인다"며 “클라우드의 고성장이 지속되고 있다는 점과 해상, 항공운임 상승에 따른 매출 증가가 나타나고 있기 때문"이라고 말했다. 삼성SDS는 지난 5월 생성형 AI 솔루션 '패브릭스'와 '브리티 코파일럿'을 선보이고 글로벌 소프트웨어(SW) 시장 공략에 나섰다. 패브릭스는 기업의 데이터와 IT 자원을 AI와 연결해 직원들이 손쉽게 공유하고 사용하도록 지원하는 클라우드 기반 플랫폼이다. 삼성SDS는 연내 패브릭스 이용자 수를 20만명까지 확보하겠다는 목표인데, 증권가는 올해 안에 30만명까지 증가할 것으로 보고 있다. 브리티 코파일럿은 기업의 공통 업무를 지원하는 협업 솔루션에 생성형 AI를 적용한 서비스다. 현재 임직원 1만2000여명과 일부 그룹사에서 업무에 활용 중이며, 연내 외부 고객사로 단계적으로 확산할 계획이다. 회사는 최근 KB금융, 우리금융, 웅진 등과 생성형 AI 플랫폼 구축과 관련된 수주를 진행하는 등 고객사 범위를 넓히는 추세다. 이에 따라 증권가는 내년까지 IT 서비스 부문 이익률이 11.3%까지 성장할 것으로 내다봤다. 최관순 SK증권 연구원은 “하반기부터 계열사 중심으로 생성형 AI 서비스가 확대됨에 따라 안정적 실적이 지속될 전망"이라며 “삼성 계열사의 IT 투자가 점진적으로 재개될 가능성이 높기 때문에 동반 성장이 기대된다"고 분석했다. 물류 부문에서도 디지털 물류 플랫폼 '첼로스퀘어' 고객사 증가 및 업황 회복으로 실적 개선에 기여할 전망이다. 지난해 글로벌 운임 하락과 물동량 감소로 매출이 급감했는데, 디지털 전환(DX)을 통해 업무를 효율화함으로써 공급망 리스크에 대응하겠다는 전략이다. 첼로스퀘어는 현재 30개국에서 서비스를 제공하고 있으며, 중국·동남아·미국 등 글로벌 확산에 따라 가입사가 지난해 기준 1만1100개사를 돌파했다. 최근 국내 물류 기업 최초로 GPT 스토어에 론칭함에 따라 고객사 확장 가능성이 커진 상태다. 한국·중국·동남아 비중이 큰 출발지에서 미국·유럽·중남미 등 도착지를 중심으로 사업 기회를 지속 발굴 중이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “클라우드 고성장 지속과 해상, 항공운임 상승으로 물류 매출도 증가할 것으로 예상된다"며 “향후에도 그룹 계열사 AI 플랫폼, 서비스 구축에 따른 수혜뿐만 아니라 그룹 외부 기업들의 수주도 증가할 것"이라고 전망했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
학창시절 여가 생활로 게임을 즐기던 친구들은 주변의 걱정 섞인 핀잔과 함께 자랐다. “게임이 아이의 미래를 망친다"는 내용의 가정통신문이 학교에서 달마다 배송됐고, 부모님의 단골 멘트는 “게임 많이 하면 머리 나빠진다"였다. 게임이 주는 순기능은 명확한 반면, 세간에서 쏟아내는 우려에 대한 객관적 지표는 없어 늘 의구심을 품었다. 며칠 전 유명 교회에서 열린 마약 중독 간증이 어딘지 불편하게 다가온 건 이 때문이다. 이날 무대에 오른 한 연사는 국내 마약 범죄 증가의 심각성을 알리면서 “어떤 이는 살아가며 느끼는 고통을 술로, 게임으로, 도박으로, 마약으로 해소한다"고 발언했다. 부정적 습관으로 내면의 결핍을 채우지 말아야 한다는 취지였지만, 그 한 마디에 게임을 사회악으로 여기던 20여년 전 오류가 내포돼 있어 씁쓸했다. 기자가 사회인으로 자라는 동안 게임 산업은 눈부신 성장을 이뤄왔다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향 분석'에 따르면 게임 수출액은 34억4600만달러(약 4조5056억원)으로 전체의 약 64%를 차지했다. 이에 정부는 지난해 게임을 30대 수출 유망품목으로 지정한 바 있다. 과거 스타크래프트의 부흥을 이끌었던 임요환과 홍진호의 아성은 리그 오브 레전드(LoL)의 전설 페이커(본명 이상혁)로 이어지면서 e스포츠 종주국의 위상을 높이고 있다. 그럼에도 게임을 막연하게 부정적으로 바라보는 인식이 여전히 팽배하다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부에 대한 업계 우려가 커지는 이유다. 이는 게임이 각종 사회문제의 원인이란 주장의 근거로 활용돼 비합리적 규제가 양산되고, 산업 성장을 저해하는 결과로 이어질 수 있다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임 산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고, 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드 등재를 섣불리 결정해선 안 된다고 경고한다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계가 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. WHO의 질병코드 등재 과정에서 각계 의견 수렴이 부족했던 만큼 숙의를 충분히 거쳐야 한다는 게 학계 중론이다. 어떤 취미든 지나치게 몰입하면 그것을 '중독'이라 칭한다. 그것은 앞서 언급했던 연사의 말대로 알콜이 될 수도, 게임이 될 수도, 마약이 될 수도 있다. 그러나 게임은 마약이나 알콜과는 달리 긍정적 측면이 많은 활동으로 '손 대기만 해도 문제인' 게 아니다. 인식의 전환이 시급한 이유다. 그 시절 게임을 즐겨 부모님의 걱정을 샀던 친구들은 건강한 사회인으로 자라 경제 성장에 기여하고 있다. 문화산업진흥법 개정을 통해 게임도 문화의 한 일원으로 인정받은 지 10여년이 지났다. 이제는 시대 변화에 발맞춘 정책으로 산업 발전과 올바른 게임문화 정착을 이끌어낼 때다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
한국표준질병사인분류(KCD) 개정이 내년으로 다가오면서 게임이용장애 질병코드 등재 여부에 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 게임을 건전한 여가문화로 여기는 인식이 퍼지며 산업 규모도 증가하고 있음을 감안하면 시대착오적인 규제라는 지적이 적잖다. 7일 업계에 따르면 국무총리실 산하 국무조정실은 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'를 통해 의견을 모으고 있다. 협의체는 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)에 게임이용장애를 올리며 발족했다. 그러나 의료계와 게임업계, 정부 부처 간 이해관계가 첨예하게 대립하면서 논의에 속도를 내지 못하고 있다. 통계청은 내년 질병코드의 국내 도입 여부를 결정할 예정이다. 게임업계는 정부가 지금까지 WHO의 ICD 분류를 따르지 않은 사례가 없음을 고려하면 게임이용장애 질병코드 등재 가능성이 높을 것으로 내다보고 있다. 이와 관련 게임을 장애로 분류하는 순간 산업 경쟁력이 줄어 국내 경제가 위축될 것이란 우려가 업계에서 나온다. 고부가가치 산업임에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식 확산과 비합리적 규제로 시장 규모 및 수출 둔화를 겪은 바 있기 때문이다. 질병코드가 도입될 경우 중소 게임사의 피해가 클 것으로 예상된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 우리나라 게임 산업 매출액은 19조7000억원으로 집계됐다. 이는 전체 콘텐츠 산업(151조1000억원) 규모 중 방송(26조1000억원), 출판(25조2000억원)에 이어 세 번째다. 수출액 역시 지속 증가하고 있다. 2022년 기준 약 90억달러에 달하며, 이는 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%에 해당하는 규모다. 콘진원은 질병코드가 도입될 경우 2년 동안 게임산업이 약 8조8000억원의 피해를 보고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 전망했다. 전문가들은 질병코드의 국내 도입 여부를 섣불리 결정해선 안 된다고 입을 모은다. 게임이용장애의 정의와 진단 기준 자체가 모호한 데다 게임과 질병의 인과관계 또한 명확히 밝혀지지 않았기 때문이다. 실제 게이머의 행동 유형을 4년 동안 추적 관찰한 국내 연구 결과, 게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 문제적 행동의 선행 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 게임 이용자의 뇌 변화를 연구한 결과 역시 게임 자체가 아닌 주의력결핍장애(ADHD)라는 공존질환이 게임 과몰입과 밀접한 관련성이 있다는 분석이 나왔다. 한덕현 중앙대 정신의학과 교수는 “우울증 및 ADHD 환자, 자폐, 충동조절 환자 등 누구나 게임을 많이 할 수 있다"며 “게임과 질병의 인과를 짚는 연구에서 진단 기준이 제대로 마련되지 않는 이유"라고 말했다. 그러면서 “도박·마약 중독자와 게임 과몰입을 겪는다는 이들의 2~3년 뒤 예후는 확연히 달랐다"며 “자연 치유를 기대하기 힘든 중독 유형과 차이가 있음에도 같은 진단 기준으로 두는 것은 맞지 않다"고 지적했다. 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수는 “질병코드 도입 시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 정치권에서도 질병코드 도입을 저지하기 위한 움직임이 나타나고 있다. 국회는 최근 게임에 대한 부정적 인식 개선과 산업 진흥책 마련을 위해 게임정책포럼을 결성했다. 지난 4일 열린 세미나에서는 질병코드 국내 도입에 문제가 있으며, 게임은 질병이 아니라는 공감대를 형성했다. 게임정책포럼은 앞서 조승래 더불어민주당 의원이 대표의원으로 활동한 '대한민국게임포럼'을 확대 개편한 것이다. 기존 한국게임산업협회, 모바일게임협회, 게임학회를 비롯해 게임이용자협회, e스포츠협회, 게임정책학회 등 참여 단체를 더 다양화했다. 강유정·김성회·박상혁·위성곤·이준석·장경태·장철민 의원이 포럼에 가입한 가운데 다음달까지 회원 모집을 진행한 후, 오는 9월 정식 출범할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
“게임이용장애의 질병코드화에 대해선 아직 글로벌 연구자들 사이에서도 논의가 이뤄지는 중입니다. 그런 만큼 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부에 대해서도 신중히 접근해야 합니다." 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 5일 서울 용산구 국립중앙박물관 소강당에서 열린 '게임이용장애 국제세미나'에서 이같이 강조했다. 게임과 질병의 인과관계가 명확히 밝혀지지 않은 상황에서 게임 과몰입을 행동장애의 원인으로 규정한 질병코드의 국내 도입을 섣불리 결정해선 안 된다는 것이다. 이번 세미나는 한국콘텐츠진흥원·게임산업협회가 공동 주최한 것으로 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로 게임 이용자에 대한 국내외 연구 사례와 종단 연구 결과가 발표됐다. 강신철 게임산업협회장, 조현래 콘진원장, 한덕현 중앙대 정신의학과 교수, 조문석 한성대 사회과학부 교수, 앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수, 마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수 등은 이 자리에서 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향을 공유했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 지난해 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회 위원회에서 국제 질병분류의 개정판인 'ICD-11'에 게임이용장애를 질병코드 '6C51'로 등재했다. 정부가 이를 국내에 도입하겠다는 뜻을 밝힌 가운데 국내 정치권 및 의료·산업계의 대립이 첨예하다. 현재 국무총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 세미나에 앞서 기자간담회에 참석한 조 교수는 “ICD-11에 등재된 질병이 KCD에 등록되지 않은 사례가 없다"며 “과거 추세를 보면 KCD에도 게임이용장애가 등록될 가능성이 높다고 보고 있다"고 발언했다. 쉬빌스키 교수는 “성인의 절반은 게임이든, 스마트폰이든, 소셜네트워크서비스(SNS)든 기술에 빠져 있다. 그러나 이를 중독이라고 진단하는 것과는 다른 문제"라며 “게임이용장애에 대한 명확한 정의가 내려지지 않았다. 이를 어떻게 연구하고, 어떻게 치료할 것인지에 대한 더 많은 연구와 노력이 필요한 상황"이라고 지적했다. 그는 “게임이 이용장애에 직접적으로 영향을 미친다는 뚜렷한 근거도 발견되지 않았다"며 “게임보다는 이용자가 처한 다양한 환경 및 사회·심리적 요인이 선행 요인으로 작용할 가능성이 높다는 게 우리의 연구 결과"라고 부연했다. 부오레 교수는 “질병코드 도입시 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 “게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 수 있다"고 우려했다. 이어 “사회과학계 연구 결과 폭력과 게임의 직접적인 연관성이 낮다는 사실이 다수 도출됐다"며 “네덜란드의 한 연구 결과에 따르면 주말에 게임이 새로 출시되거나 업데이트 버전이 발표될 때 범죄 비율이 줄어들었다. 게임을 하느라 집에 머물러 있었기 때문"이라고 덧붙였다. WHO의 국제질병분류(ICD) 수용 여부에 대한 국가별 사례도 공유됐다. 쉬빌스키 교수는 “영국의 경우 ICD-10 도입에 20년 정도 걸렸다"며 “교통사고와 같이 특정 수치가 통계로 잘 나와서 논란 없이 도입된 것도 있지만 다른 ICD 질병코드 도입은 국내 의료 체제 등에 따라 도입했고, 수천 개 질병코드 중 도입되지 않은 것들도 많다"고 말했다. 강 회장은 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것"이라며 “사회·문화적으로 많은 영향을 미칠 수 있는 만큼 긴 호흡을 갖고 세계 동향 및 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다"라고 제언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr
◇국장급 전보 △권현준 기초원천연구정책관 △이창원 국립중앙과학관 전시교육연구단장 이태민 기자 etm@ekn.kr