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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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[종합] 네이버 뉴스 검색 한때 먹통…원인은 게이트웨이 서버 오류

네이버 통합검색 탭에서 일부 뉴스 검색 결과가 노출되지 않는 오류가 발생했다가 22분 만에 복구됐다. 오류 원인은 내부 게이트웨이 서버 오류로 밝혀졌다. 6일 네이버에 따르면 이날 오후 2시 28분부터 약 22분 동안 내부 시스템 오류로 통합검색에서 일부 키워드를 검색했을 때 검색결과가 노출되지 않는 현상이 발생했다. 최초 발생 직후 일시적으로 서비스가 정상화됐다가 다시 중단되는 등 오류가 반복됐다. 이같은 현상은 인터넷 웹사이트와 모바일 애플리케이션(앱)에서 모두 발생했다. 회사 측은 관련 문제를 인지한 후 내부적으로 원인 파악에 나섰다. 고객센터 홈페이지를 통해 “오후 2시 28분쯤 통합검색에서 뉴스탭 클릭 시 일부 검색 결과가 미노출되는 현상이 발생했다"며 “오후 2시 50분쯤 완전 정상화됐다"고 전했다. 내부 점검 결과 시스템 설정 오류로 인한 장애로 밝혀졌으며, 디도스나 트래픽 급증과는 무관하다고 회사 측은 설명했다. 앞서 전날인 지난 5일부터 디도스(DDoS) 공격으로 국방부·환경부 등 공공기관 홈페이지에서 한때 접속 장애가 발생한 바 있다. 회사 관계자는 “트래픽 관문에 해당하는 게이트웨이 서버의 설정 오류로 뉴스 검색 트래픽을 받을 수 없어 오류가 발생했다"며 “앞으로 지속적인 서비스 고도화에 노력해 재발 방지에 최선을 다하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

서태건 신임 위원장 “더 다가가는 게임위, 더 나아진 게임 생태계 만들겠다”

“소통과 신뢰, 변화 등 3대 키워드를 토대로 이용자 권익 보호를 강화하고, 시대 변화에 따른 내부 역량을 지속 강화하겠습니다. 이런 방향성을 담아 '더 다가가는 게임위, 더 나아진 게임 생태계'를 게임위의 새 슬로건으로 설계했습니다." 서태건 신임 게임물관리위원회(게임위) 위원장은 6일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열린 기자 소통간담회에서 이같이 강조했다. 서 위원장은 이날 취임 소회와 함께 향후 3년 동안 게임위의 운영 방향과 역점사업 등을 제시했다. △소통 △신뢰 △변화를 3대 핵심 방향으로 설계하고, 임기 동안 수행할 일을 정리한 7대 중점과제와 17대 주요 실천 과제를 발표했다. 이 중 가장 중요한 가치로는 소통을 꼽았다. 그는 소통의 부재와 내부 인력 문제가 게임위의 이미지를 하락시키는 주요 원인으로 진단했다. 이를 해소하기 위해 상시 소통 체계를 강화하고, 게임 전문가의 참여·협력을 확대하는 게 골자다. 유관단체 및 이용자 소통 토론회를 반기별로 1회씩 시행하고, 게임 전문가 사내 초청 특강 등을 통해 게임기술·비즈니스모델(BM) 등을 공유한다는 방침이다. 아울러 개발자·이용자를 중심으로 게임전문가 패널을 구성, 등급기준 적정성 자문 절차를 신설한다. 이는 게임물 사후관리 과정에서 게임 이용자와의 기준 인식 차이 해소를 위한 것이다. 등급분류 과정 및 기준 수립에 이용자 참여 근거도 담는다는 계획이다. 서 위원장은 “정부와 기관, 이용자 등 세 주체가 소통이 원활하고 함께 발전할 수 있도록 역할을 해야 한다고 느꼈다"며 “게임업계가 힘든 상황을 지나고 있는데, 결국은 사람이 하는 일인 만큼 다시 일을 잘할 수 있는 조직 분위기를 만들어야겠다고 생각했다"고 밝혔다. 이어 “지난 10여년 동안 게임위가 지녀온 규제기관이란 대외적 이미지에서 벗어나 시대적 환경 변화에 맞게 바뀔 수 있도록 하는 데 깊은 고민을 했다"며 “이를 위해 취임 직후 16개 협·단체장과 게임사 대표들을 만나 소통을 거쳤다. 그 결과 도출된 민관협업 및 이용자 참여 확대, 등급분류 개선 및 국제표준 개발, 해외 역차별 해소 등 현안 해결을 위해 향후 수행 사업을 지속 점검 중"이라고 말했다. 신뢰 확보를 위해선 과학적 근거 기반 업무체계 확립에 나선다. 유관 기관과의 연구개발(R&D) 협업으로 인공지능(AI) 활용, 게임물 등급분류 기반을 정비할 계획이다. 스마트 사후관리 모니터링시스템을 고도화해 불법 게시물 추적기능을 강화하고, 민간이 사후관리에 활용할 수 있는 정보를 제공한다. 게임이용자 권익 보호센터 신설 기반도 다져나갈 예정이다. 이를 통해 체계적·종합적인 게임이용자 권익보호 체계를 수립하고, 이용자 피해 구제 및 권익 신장에 앞장서 나간다는 복안이다. 게임물 민간등급분류 이양 지원과 전문역량 및 교육 강화도 추진한다. '사행성을 제외한 청소년 이용불가' 등급게임물의 민간 이양을 지원하기 위해 등급분류 기준 사례 연구를 통한 표준 매뉴얼 수립 등을 추진한다. 한편 이 자리에선 최근 게임위 현안으로 떠오른 △게임산업법 제32조2항3호에 대한 헌법소원 △확률형아이템 법 시행 이후의 현황 및 방안 등에 대한 논의도 이뤄졌다. 서 위원장은 게임물 등급분류를 민간에 넘길 경우, 사후 관리 위주로 인력을 편성하겠다는 입장을 밝혔다. 현재 게임위의 업무 분배는 사전·사후 관리로 나뉘는데 인력의 약 20%는 사전에, 80%는 사후 영역에 배치돼 있다. 그는 “해당 제도가 만들어진 지 25년 이상이 돼 가고 있고, 시대·환경이 급변하고 있어 게임위의 성격도 등급분류보다는 사후관리 중심으로 이동하는 과도기에 있다고 본다"고 말했다. 그러면서 “게임 생태계에 속한 게임 사업자·이용자는 물론, 게임과 직·간접적으로 연관된 사람들의 생각까지도 함께 고려해야 하는 입장"이라며 “생태계 안팎의 간극을 어떻게 좁혀야 할지 고민하고 있고, 이를 위해 해외 주요 국가는 어떻게 하고 있는지 살펴보고 있다"고 말했다. 게임위의 등급 분류가 '밀실 심의'라는 지적에 대해선 “회의록을 좀 더 빨리 공개하도록 내부 절차를 보완하고, 앞으로 이용자 참여를 늘려 의견을 개진할 수 있도록 하겠다"고 설명했다. 한편 서 위원장은 지난 8월 호선회의를 거쳐 제5대 위원장으로 선출됐다. 취임 직전까지 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 조직위원장으로 활동하는 등 게임·e스포츠 및 콘텐츠 분야 전문성과 경험이 풍부하다는 평가다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

광고규제 발 묶인 방송업계, 콘텐츠 경쟁력 하락 우려

방송시장 침체가 가속화되면서 광고 제한 규제를 완화해야 한다는 주장이 나온다. 온라인동영상서비스(OTT)의 시장 파급력이 커지고 있음을 고려할 때 형평성에 어긋난다는 점에서다. 6일 방송·미디어 업계에 따르면 국내 방송광고 관련 규제 법령은 △방송법 △의료법 △국민건강증진법 △어린이 식생활안전관리 특별법 △금융이용자 보호에 관한 법률 등 250개가 넘는다. 이들 규제는 아동·청소년 보호 목적으로 제정됐다. 문제는 현행 규제책이 시장 구조 변화를 반영하지 못해 실효성이 떨어진다는 것이다. 특정 상품 및 서비스에 대한 방송광고를 금지하더라도 다른 매체를 통해 제공되고 있기 때문. 어린이 식생활안전관리 특별법에 따라 콜라, 햄버거 등 고열량·저영양 식품 관련 광고를 오후 5시부터 7시까지 송출할 수 없도록 한 게 대표적이다. 식사 대용일 경우 1회 섭취참고량당 열량 500㎉를 초과하고, 단백질 9g 미만이거나 나트륨 600㎎을 초과하는 식품 등은 금지된다. 그러나 OTT 등 타 매체에선 자체 가이드라인을 위반하지 않는 경우 송출이 가능하다. 방송광고는 사업자의 핵심 수익원 중 하나다. 이를 고려할 때, 콘텐츠 투자 재원이 줄어듦에 따라 경쟁력 하락으로 이어지는 것으로 분석된다. 방송통신위원회의 '방송사업자 재산상황 공표집'에 따르면 지난해 방송광고 전체 매출은 2조4983억원으로 전년(3조819억원) 대비 5836억원(19%) 감소했다. 반면 미디어·콘텐츠 분야 제작비는 늘었다. 국내 방송시장 제작비는 2019년 4조9037억원에서 2023년 5조6488억원으로 4년 동안 15.19% 증가했다. 글로벌 빅테크와의 매출 격차는 약 80%에 달한다. 강형구 한양대 경영학과 교수의 '외국계 플랫폼기업의 국내 매출 및 법인세 추정 보고서'에 따르면 구글·메타·넷플릭스의 지난해 국내 광고 매출은 11조8000억원으로 추정된다. 국내 방송사업자들이 규제에 발이 묶여 있는 동안 빅테크가 시장 지배력을 강화한 결과로 풀이된다. 업계는 사업자 경쟁력 제고에 실질적으로 도움이 되는 규제 완화가 이뤄져야 한다고 입을 모은다.수익성 증대를 위해선 방송광고 심의 기준 및 간접광고(PPL) 규제 완화 등 개선이 필요하다는 것. 시장 성장세가 점차 둔화되는 상황 속 규제 불균형이 심화될 수 있다는 점에서다. 방송업계 한 관계자는 “지금부터 규제를 푼다고 해도 글로벌 OTT와의 격차를 줄이기는 쉽지 않은 상황"이라며 “전면 완화가 어렵다면 등록사업자를 대상으로 우선 품목 규제를 완화하는 비대칭 규제 도입 등을 고려해볼 수 있다"고 말했다. 정부 부처 간 입장 조율도 관건이 될 전망이다. 앞서 국무총리 산하 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 지난 3월 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 통해 고열량·저영양 식품 광고 규제를 완화키로 했다. 이에 방송통신위원회가 전면 허용을 요구했으나, 소관 부처인 식품의약품안전관리처(식약처)가 거부한 것으로 알려졌다. 방통위는 산업 진흥을 위한 규제 완화가, 식약처는 소아비만 예방과 건강한 식생활 환경 조성이 필요하단 입장이다. 이와 관련 강신규 한국방송광고진흥공사(코바코) 미디어광고연구소 책임연구위원은 코바코 트렌드 리포트를 통해 “미국·일본·독일 등 해외 주요국의 경우 대체로 한국보다는 규제정도가 약하며, 자율규제 비중이 높은 편"이라며 “국내에서도 방송광고 유형 단순화, 일 총량 제한 완화, 크로스 미디어렙 도입 등 규제 완화가 시도되고 있으나 난도가 높아 시행되지 못하는 것으로 보인다"고 진단했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] 네이버 뉴스 검색 일부 오류…연관 기사 업로드 안돼

네이버 뉴스 검색 페이지에서 일부 기능 오류가 발생하고 있다. 6일 플랫폼업계 및 온라인 커뮤니티 등지에 따르면 이날 오후 2시 30분쯤부터 네이버 뉴스 페이지를 통해 일부 단어를 검색하면 관련 뉴스가 뜨지 않는 현상이 발생하고 있다. 이용자들은 “연예인의 행보를 검색해 봤는데 관련 기사가 뜨지 않고 있다" 등 불편함을 호소하고 있다. 네이버 측은 관련 문제를 인지한 후 내부적으로 원인 파악에 나섰다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

데브시스터즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 720억원·영업이익 134억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 지난해 같은 기간 대비 107.28% 증가하면서 흑자 전환에 성공했다. 이 기간 순이익은 143억원으로 집계됐다. 회사 측은 지난 6월 글로벌 출시한 '쿠키런: 모험의 탑'이 현재까지 누적 매출 500억원, 다운로드 600만 건을 돌파하며 실적 견인을 이끌었다고 설명했다. 향후 글로벌 지역 특성에 맞는 게임 타이틀을 필두로 해외 매출을 적극 확대할 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 “연내 '쿠키런'의 인도 서비스를 위해 현지 문화, 유저 성향을 반영한 인도풍 신규 콘텐츠 도입, 서비스·마케팅 전략을 추진 중"이라며 “일본 게임 퍼블리셔 요스타와 '쿠키런: 모험의 탑' 현지 진출을 준비하고 있다"고 말했다. 한편 차기 개발작 '쿠키런: 오븐스매시'는 내년 1분기 글로벌 유저 테스트를 시작으로 출시를 위한 단계를 진행할 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KT스카이라이프, 3분기 영업익 18억원…전년比 32%↓

KT스카이라이프는 3분기 연결기준 매출 2569억원·영업이익 18억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 0.5%, 32.5% 줄어든 수치다. 같은 기간 상각전 영업손실(EBIDTA)은 457억원을 기록했다. 이는 TV서비스 매출이 감소한 영향으로 풀이된다. 3분기 기준 KT스카이라이프 전체 가입자수는 578만명으로 전년동기(582만명)와 비교해 0.7% 줄었다. 판매수수료 효율화와 수익성 위주의 가입자 모집으로 신규 가입자 규모가 축소됐다고 회사 측은 설명했다. KT스카이라이프는 올해 연간 매출 1조원 달성이 가능할 것으로 보고 있다. 3분기까지 연결기준 누적 매출은 7659억원이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오게임즈 3분기 영업익 80%↓…모바일게임 매출 감소 영향

카카오게임즈의 영업이익이 전년 동기 대비 크게 하락했다. 모바일게임 사업 매출이 감소한 여파다. 회사는 장르 다각화 전략을 통해 사업 구조 및 체질 개선에 나선다는 계획이다. 카카오게임즈는 올 3분기 연결기준 매출 1940억원·영업이익 57억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 14.3%, 80.1% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순손실은 73억원으로 적자를 지속했다. 사업 부문별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 약 31.1% 감소한 1266억원을 기록했다. 흥행 신작 부재가 길어진 가운데 마케팅 비용이 소폭 증가한 영향으로 풀이된다. 이 기간 마케팅 비용은 전년 동기보다 약 32.3% 늘어난 152억원으로 집계됐다. 반면 PC온라인 게임 매출은 '배틀그라운드'의 대형 컬래버레이션 효과 등에 힘입어 전년 동기보다 196.3% 증가한 342억원을 기록했다. 비게임 부문 매출은 331억원으로 지난해 같은 기간보다 7.1% 늘었다. 회사는 다양한 플랫폼의 신규 지식재산권(IP)을 통해 성장 모멘텀을 키우겠다는 계획이다. 기존 모바일에서 PC·온라인·콘솔 등 글로벌 멀티플랫폼 확장 전략을 통해 핵심사업인 게임 사업 기반을 고도화한다는 방침이다. 다음달 7일 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전을 국내에 출시한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

“AI로 다 이뤄줄 지니”…KT IPTV 최초 8K 셋톱박스 선봬

KT가 세계 최초로 8K(3300만 화소) UHD 칩셋과 온디바이스 인공지능(AI)를 동시 탑재한 인터넷(IP)TV 셋톱박스를 선보인다. 생활 맞춤형 스마트홈 서비스를 제공, 가입자를 확보하고 수익성 증대를 이끈다는 전략이다. KT는 5일 오전 서울 중구 노보텔 앰배서더 동대문 호텔에서 기자간담회를 열고 AI 기술을 적용한 '지니TV 셋톱박스4'를 소개했다. 성능이 50% 향상된 중앙처리장치(CPU)와 신경망처리장치(NPU)가 탑재된 칩셋을 도입해 고화질 콘텐츠를 지원한다. 아울러 AI가 화질·화면 밝기·사운드를 자동 조정하는 기능도 갖췄다. 고객 시청 데이터를 학습해 최적 경험을 제공하며, 향후 초개인화 수준까지 끌어올릴 계획이다. 타사 셋톱박스와의 차별점으로는 AI가 시청자와 상호작용하며 시청 성향·패턴 등을 빠르게 파악해 원하는 업무를 수행한다는 점을 꼽았다. 조도센서·마이크 등 셋톱박스 안에 탑재된 다른 센서들과 연계된 AI 서비스를 도입했다는 것. 다양한 생활 편의 기능을 통해 맞춤형 시청 경험을 제공한다는 전략이다. 핵심 기능으론 △AI 기반 8K 업스케일링 기능 △AI 시청 퀵모드 △AI 골라보기 △우리동네TV 등이 있다. 먼저 8K 업스케일링 기능은 온디바이스 안에서 콘텐츠의 화질과 사운드를 빠르게 최적화하는 기능이다. 이를 통해 실시간 방송, OTT 유튜브와 같은 기존 풀HD 및 4K 콘텐츠도 초고화질로 감상할 수 있다. AI가 알아서 TV 사양에 맞춰 최상의 화질을 구현해준다는 설명이다. 김훈배 KT 미디어플랫폼사업본부장(전무)은 “8K와 AI NPU를 탑재하는 과정에서 가격은 올리지 않으면서 최고의 화질을 제공하기 위한 많은 테스트를 거쳤고, 만족할 만한 결과를 얻었다"며 “HD의 경우 9.5%, UHD는 6% 정도의 화질 개선이 나타난 것으로 측정됐다"고 말했다. AI 시청 퀵모드는 AI TV 기능을 한데 묶어 TV 안팎의 상황을 모두 고려해 시청환경을 최적화하는 기능이다. 가구원 구성·날씨와 같은 주변 환경에 맞춰 화질·사운드·밝기 등을 자동 조정한다. 청소기·세탁기 등 가전의 작동 상황과 소음 등에 맞춰 TV 사운드를 조절하거나, 시청 중인 콘텐츠 장르를 인식해 배경음은 줄이고 대사를 더 또렷하게 전달하는 방식이다. 사람이 접근하면 자동으로 TV를 켜는 '재실 감지' 기능도 갖췄다. AI 골라보기 기능은 콘텐츠에서 원하는 인물이나 장면만 빠르게 찾을 수 있는 기능으로, 시간 절약을 이끌어내 더 나은 콘텐츠 탐색 경험을 선사한다. 기존 단말의 경우 내년 중 소프트웨어를 업그레이드하면서 순차 제공할 예정이다. 셋톱박스가 설치된 주소를 바탕으로 지역 정보를 제공하는 하이퍼 로컬 서비스 '우리동네 TV'도 론칭해 상권 활성화를 도모한다는 방침이다. 이를 통해 소상공인들은 광고를 통해 가게를 알릴 수 있고, 고객은 쿠폰 및 할인 정보 등을 확인할 수 있다. 향후 주문·결제부터 배달까지 음성으로 할 수 있도록 개발 중이다. 유현중 KT 미디어플랫폼담당(상무)은 “IPTV가 마케팅 플랫폼으로의 변화를 새롭게 시작하는 것으로 보면 된다"며 “내년에는 음성으로 더 쉽게 음식을 주문하고 결제까지 이어질 수 있도록 기술 고도화를 준비 중"이라고 설명했다. 향후에는 지니 TV에 특화된 고성능 AI 에이전트를 도입해 대화에 최적화된 기능을 제공할 수 있도록 지원할 예정이다. 이를 위해 지난달 전략적 파트너십을 맺은 마이크로소프트와 협업 중이다. 궁극적으로 그룹사의 미디어 밸류체인 경쟁력을 강화해 유료방송 시장 사업자 1위 자리를 지킨다는 목표다. 한편, KT의 이번 셋톱박스 출시를 계기로 IPTV업계에서도 AI 경쟁이 본격화될 전망이다. SK브로드밴드는 지난 9월 온디바이스 AI 셋톱박스 'AI 4 비전'을, LG유플러스는 지난 7월 사운드바와 AI 셋톱박스를 결합한 '사운드바 블랙'을 선보인 바 있다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

베일 벗은 SKT 글로벌 AI 비서 ‘에스터’…내년 북미 공략

SK텔레콤이 내년 글로벌향 AI 에이전트(PAA) '에스터(A*)'를 앞세워 글로벌 AI 서비스 시장을 공략한다. SKT는 5일 서울 코엑스에서 열린 'SK 서밋 2024'에서 에스터를 최초 공개했다. 올해 클로즈 베타 테스트(CBT)를 거쳐 성능을 고도화한 후, 내년 북미 시장 출시를 시작으로 글로벌 진출 범위를 넓혀간다는 전략이다. 이를 위해 △글로벌 검색 서비스 △거대언어모델(LLM) 개발사 △서드 파티 앱들과 전방위적 협력을 추진해 북미 사용자의 AI 경험을 혁신한다는 계획이다. '에스터'는 이용자를 이해하고 사용자의 의도에 따라 가장 적합한 서비스를 연결해주는 개인 비서다. 기존 키워드 검색이 아닌 사람과 소통하는 방식의 대화형 검색으로 차별화한 것이 특징이다. 단순 질의 응답·검색을 넘어 사용자의 요청에 대해 스스로 목표와 계획을 세우고 완결적으로 수행하는 '에이전틱 AI'를 지향한다. 사용자와의 대화를 분석해 의도를 명확하게 파악한 후 할 일 목록을 생성하고, 서브 에이전트와의 연계 과정을 거친다. 예를 들어 “이번 주말 파티를 위한 저녁 준비를 도와줘"라고 요청하면 '치킨을 활용한 샐러드 요리와 칠면조 야채 볶음 중 어떤 것을 원하는지' 등 세분화된 대화를 제시해 의도를 정확히 파악한다. 이후 알맞은 레시피를 전달하고 준비물·요리 순서 등 할 일 목록을 세분화해 스케줄링과 필요한 식품을 구매할 수 있는 서비스까지 연계해준다. 이를 통해 △쉽고 간편한 계획 수립 △빈틈없이 꼼꼼한 관리 △신속한 응답을 제공한다는 방침이다. 단순 지시 수행에 그치지 않고 AI가 '액션'을 할 수 있는 단계로 개발한다는 것이다. 궁극적으로는 모호하고 복잡한 요청에도 손쉽게 식당·숙박·교통 등 예약 및 구매까지 수행하는 것을 목표로 한다. 정석근 SKT 글로벌/AI테크사업부장(부사장)은 “기존 AI 서비스에서 사용자들이 느끼는 한계를 극복하는 과정에서 PAA 영역의 기회가 왔다"며 “'에스터'는 앱 하나지만, 그 기반에는 각 개인·지역·국가별 AI 전 영역을 아우르는 AI 생태계(에코 시스템)가 뒷받침된다"고 설명했다. 한편 SKT는 미국 AI 유니콘 기업 퍼플렉시티와 손잡고 에스터를 개발 중이다. 이를 위해 지난 9월 파트너십을 체결, 상호 투자, 공동 마케팅을 비롯해 에이닷·글로벌향 AI 에이전트(PAA) 서비스 향상을 위한 기술 지원 등에서 협력키로 했다. 퍼플렉시티는 SKT에 프라이빗 응용프로그램 인터페이스(API)를 제공해 답변 품질을 높일 계획이다. 아울러 SKT와 에스터를 공동 개발 중인 자회사 '글로벌 AI 플랫폼 코퍼레이션(GAP Co.)'에 투자도 단행했다. 양사는 이번 협력을 통해 상호 지분 투자 구조를 구축한다는 방침이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

유영상 SKT 대표, 2~3년 내 AI 수익화 전망…“검색·B2B 기대”

유영상 SK텔레콤 대표가 인공지능(AI) 인프라 사업의 수익화 시점을 2~3년 이내로 전망했다. 핵심 수익모델(BM)은 AI 검색과 기업간거래(B2B)가 될 것으로 보인다. 가장 빠른 상품화가 가능한 것으론 그래픽처리장치(GPU) 클라우드 서비스(GPUaaS)를 꼽았다. 유 대표는 4일 서울 코엑스에서 열린 'SK 서밋 2024' 현장에서 기자들과 질의응답을 갖고 이같이 밝혔다. 그는 이날 오전 'AI 인프라 슈퍼 하이웨이 구축 계획'을 공개했다. △AI 데이터센터(DC) △그래픽처리장치 클라우드 서비스(GPUaaS) △에지 AI를 중심으로 전국 인프라를 구축, 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다. 한국형 소버린 AI 구축을 위해 내년부터 1000억원을 투자한다. △리벨리온의 신경망처리장치(NPU) △SK하이닉스의 HBM △SKT 등 파트너사들의 AI DC 솔루션을 결합한다는 계획이다. 유 대표는 가장 빠르게 수익화가 실현될 수 있는 사업으로 GPUaaS 서비스와 소버린 AI를 꼽았다. GPUaaS는 기업고객이 AI 서비스 개발이나 활용에 필요한 GPU를 클라우드를 통해 빌려 쓰는 서비스다. SKT는 연내 가산 데이터센터를 AI DC로 전환, 클라우드 형태로 GPU를 제공하는 GPUaaS를 출시할 계획이다. 특히 수도권에 짓게 되는 인프라의 경우, 내년에서 내후년부터 매출이 나올 것으로 유 대표는 전망했다. 이와 함께 구독형 AI 클라우드 서비스도 출시할 예정이다. 이는 공급이 부족하고 가격이 높은 GPU를 직접 구매하기 부담스러운 대기업, 중소기업, 스타트업이 상대적으로 저렴한 비용으로 사용할 수 있어 수요가 높을 것으로 보고 있다. 유 대표는 “AIDC를 지역 거점에 짓는 것은 큰 마스터플랜이고 파트너사와의 협의와 국가 규제 완화, 에너지 등 복합적인 것들을 고려해야 하므로 언제 할 수 있을지는 불확실한 상황"이라면서도 “AI 에지의 경우 미래 비전이라고 생각한다. 다만 2~3년 후면 그런 시대가 오지 않을까 싶다"고 말했다. 기대하고 있는 BM으로는 △AI 검색 △기업간거래(B2B)사업을 꼽았다. B2B의 경우, 엔터프라이즈 사업과 연계된 공공기관·기업고객의 니즈가 많아 수익화가 빠르게 이뤄질 것이란 분석이다. 유 대표는 “AI 검색은 유료화가 가능한 영역이지만 지금보다는 더 서비스가 좋아져야 한다고 생각한다"고 했다. 글로벌향 AI 에이전트(PAA)의 경우 당초 연내 미국 출시를 계획했지만, 다소 지연될 것으로 보인다. SKT는 퍼플렉시티와 손잡고 검색 기능이 강화된 PAA 베타 버전을 개발 중이다. 이에 대해 유 대표는 “아직 클로즈 베타 수준"이라며 “미국 시장에 한 번 출시하는 게 쉬운 것은 아니라 내년이 되면 가시적으로 결정을 내릴 수 있을 것으로 보인다"고 했다. 아울러 지난해 SKT 주도로 싱텔, e&, 도이치텔레콤, 소프트뱅크 등 글로벌 통신사들과 꾸린 글로벌 텔코 얼라이언스(GTAA)에 대해선 현재 조인트벤처(합작법인)을 만드는 절차를 진행 중이라고 언급했다. 조인트벤처 대표는 아직 정해지지 않았지만, 내년 3월 초 열리는 세계 최대 통신 박람회 '모바일월드콩그레스(MWC) 2025'에서 발표할 것으로 보인다. 대형 통신사 위주로 GTAA 회원사를 확대할 가능성도 시사했다. 유 대표는 “AI 인프라 슈퍼 하이웨이 구축은 회사의 힘으로만 할 수 있는 게 아니다. AI DC 같은 경우엔 여러 규제 완화가 필요하고, 엣지 AI 같은 경우도 정부의 정책적 지원들이 필요하다"며 “AI와 관련해 우리 산업이 이렇게 가야 되고, 정부는 어떤 걸 도와주고, 이를 통해 함께 비전을 만들어 가자는 어젠다를 던진 것으로 이해해 달라"고 말했다. 이태민·박규빈 기자 etm@ekn.kr

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