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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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스마일게이트 희망스튜디오 ‘팔레트 페스타’ 마무리

스마일게이트 희망스튜디오는 지난 22일 경기 성남시 스마일게이트 캠퍼스에서 '팔레트 페스타 2025'를 진행했다고 24일 밝혔다. 이 행사는 지역아동센터 아이들이 6개월 동안 대학생 멘토와 함께 게임, 애니메이션, 소설 등 다양한 창작물을 완성하는 프로젝트다. 올해는 전국 11개 지역아동센터 아이들과 교사·대학생 멘토 등 150여명이 참가한 가운데 총 42개의 창작물을 전시했다. 스마일게이트 메가포트가 후원금을 지원하고, NX3게임즈는 게임 개발 멘토링을 제공했다. 특히 프로젝트 제작 경험을 발표하는 '팔레트 쇼케이스'와 아이들이 직접 개발한 게임으로 경기를 진행하는 '이스포츠 챌린지'가 큰 호응을 얻었다. 전은정 전주 선너머지역아동센터장은 “우리 지역에 창의·창작 활동 기회가 부족한데, 워크숍 덕분에 아이들이 6개월 동안 다양한 활동을 펼칠 수 있었다"고 말했다. 한편 팔레트 페스타는 지난 2020년 첫 선을 보인 창작 축제로, 6년 동안 41개 지역아동센터에서 총 491명의 아이들이 참여했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “아이들이 고유한 창의성을 기르고, 협업을 통해 사회성을 키울 수 있는 환경을 지역사회에 확산하는 데 초점을 맞추고 있다"며 “미래 세대가 자존감이 큰 행복한 아이로 성장할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

신임 한국게임산업협회장에 조영기 전 넷마블 대표

한국게임산업협회(K-GAMES)가 조영기 넷마블 전 대표를 차기 협회장으로 추대했다고 20일 밝혔다. 이날 오후 협회 대회의실에서 제21차 정기총회가 열린 가운데 정관에 의거한 안건 상정과 의결 절차를 거쳐 선임했다고 설명했다. 신임 조 협회장은 연세대 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사(MBA)를 취득했다. 2007년 CJ인터넷에 입사한 뒤 CJ인터넷게임즈(CJIG) 대표와 CJ E&M 게임사업부문(現 넷마블) 대표 등을 역임했다. 2011년부터 2014년까지 약 3년 동안 CJ넷마블 대표를 맡으며 △다함께 차차차 △모두의 마블 △몬스터 길들이기 등 흥행을 거둔 다양한 게임을 론칭, 회사를 모바일 게임 선두 기업으로 성장시키는 데 크게 기여했다는 평가를 받는다. 퇴임 이후엔 게임 개발사 '펀플'을 창업, 대표를 역임키도 했다. 협회장 정식 임기는 오는 4월부터 시작되며, 기간은 2년이다. 한편 이날 총회에는 네오위즈, 넥슨코리아, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스, 엑스엘게임즈, 모리사와코리아, 원스토어 등 다수의 회원사 관계자가 참석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘똘똘한 IP’ 키우는 넷마블, 신작 러시로 재도약 나선다

넷마블이 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 신작 러시에 나선다. 올해도 장르·플랫폼 다각화와 지식재산(IP) 확장을 골자로 한 '트랜스미디어 전략'을 앞세워 이용자 저변 확대에 집중한다는 방침이다. 20일 게임업계에 따르면 회사는 올해 첫 신작 'RF 온라인 넥스트'를 다음달 20일 선보인다. 넷마블엔투가 개발한 이 게임은 메카닉 컨셉의 다중접속역할수행게임(MMORPG)로, 바이오 슈트·비행 액션·메카닉 장비 등을 통해 다양한 전투 전략을 구사할 수 있는 게 특징이다. 지난 2004년 출시 이후 20여년 동안 2000만명의 이용자를 확보한 'RF 온라인'의 IP를 활용했다. 기존작이 갖고 있던 SF·중세의 매력 요소는 계승하면서 세계관 확장을 통해 우주를 배경으로 광범위한 스케일의 전투 체험이 가능하도록 설계했다. 개발 과정에서 최신 그래픽 기술인 언리얼 엔진5를 활용해 원작 특유의 감성을 살리는 데 집중했다는 설명이다. 이는 캐릭터 모델링과 '광산 전쟁' 등 대규모 전쟁 콘텐츠에서 극명하게 드러난다. 이를 통해 이용자들은 사실적으로 구현된 SF 세계관을 경험할 수 있다. 지난 12일 온라인 쇼케이스를 통해 작품 소개를 진행한 직후부터 화제를 모으고 있다. 특히 고퀄리티 그래픽과 연출 관련 호평이 이어지며 기대감을 높였다. 이날 쇼케이스 최대 동시시청자수는 약 2만3345명을 기록했다. 이번 신작이 주목받는 이유는 게임과 콘텐츠의 특성이 적절하게 맞물리는 트랜스미디어 전략에 있다는 게 업계 중론이다. 이는 작품의 세계관을 새로운 스토리와 연계하고, 다양한 플랫폼으로 재창작하는 것이다. 앞서 연재된 'RF' IP 기반 웹소설 '배드 본 블러드'의 경우, 2023년 10월 론칭 후 약 15개월 동안 다운로드수 355만명, 평균 별점 9.3점을 기록했다. 동명의 웹툰 역시 평균 별점 9.93점을 받았다. 웹소설·웹툰을 거쳐 차기작으로 이어지는 메커니즘을 통해 IP 경쟁력을 높이는 한편, 신규 이용자 유입도 늘린다는 방침이다. 이에 대해 방준혁 의장은 지난해 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'에서 “이번에 게임대상을 수상한 '나 혼자만 레벨 업: 어라이즈(나혼렙)'가 트랜스미디어 전략의 성공 가능성을 보여줬다"며 “이를 통해 이용자 접근성을 넓힐 수 있다면 소재 고갈이나 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라고 설명했다. 회사는 올해 △세븐나이츠 리버스 △왕좌의 게임: 킹스로드 △킹 오브 파이터 AFK 등 신작 9종을 통해 실적 재도약 기반을 다진다는 계획이다. 지난해 매출은 2조6638억원으로 전년 대비 6.5% 증가한 가운데 영업익은 2156억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 권영식 대표는 지난 13일 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “올해 기대작은 상당히 공을 많이 들이고 오랜 기간 준비해왔던 프로젝트"라며 “모든 게임에 저희들이 집중을 해서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다"고 말했다. 한편 넷마블은 'RF 온라인 넥스트' 정식 출시일 전까지 사전등록을 마치면 인게임에서 사용 가능한 특별한 보상을 지급한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘한한령’ 전면 해제 가능성 커져…게임업계 기대감 솔솔

중국 정부가 이르면 올해 5월쯤 한한령(限韓令·한류 제한령)을 전면 해제할 수 있다는 소식에 게임업계의 매출 확대 기대감이 고조되고 있다. 최근 판호(版號) 발급 비중이 높아지며 현지 공략에 탄력이 생긴 가운데 게임주 반등으로도 이어질지 관심이 쏠린다. 20일 업계에 따르면 한중 관계가 빠르게 회복되면서 중국의 '한한령'이 해제될 것이란 전망이 나온다. 시점은 빠르면 오는 5월 중, 늦어도 올해 상반기가 될 것으로 보인다. 중국은 지난 2017년 주한미군의 고고도 미사일 방어체계(사드) 배치에 반발해 한한령을 발동했다. 해당 조치로 한국 게임의 중국 진출길이 막혔고, 현지 서비스에 필요한 외자 판호도 극소수만 발급됐다. 앞서 시진핑 주석이 오는 10월 경북 경주에서 열리는 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 참석을 고려 중이란 사실이 전해지며 해제 가능성이 점쳐져 왔다. 그러나 2017년 발동 이후 지난 8년 동안 번번이 무산되며 유의미한 진전은 없었다. 증권가에선 실현 여부는 지켜봐야 한다는 분위기지만, 올해 해제를 유력하게 보고 있다. 지인해 신한투자증권 연구위원은 “중국 공안과 방송규제기관 허가가 필요한 현지 대형 공연장 대관·신작 드라마 한·중 동시방영 소식이 들릴 때까진 시간이 걸릴 전망"이라며 “한한령 해제 가능성을 100% 장담할 순 없지만, 정치·경제적 관점에서 해제 가능성이 가장 높은 시기"라고 분석했다. 이같은 흐름에 게임업계의 글로벌 확장에도 속도가 붙을 전망이다. 지난 2022년을 기점으로 해외 게임의 현지 서비스에 필요한 외자판호 발급 규제가 완화되기 시작하며 시장 진출을 위한 물밑작업을 펼쳐 왔다. 2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가했다. 이 중 2018~2019년은 발급되지 않았다. 중국은 국내 게임사 수출액의 30% 이상을 차지하는 핵심 시장이다. 시장 규모는 지난해 기준 3257억8300만위안(한화 64조6000억원)으로 세계 최대다. 규제와 변수가 많아 진출이 어렵지만, 안착에 성공할 경우 호실적을 기대할 수 있다. 실제 넥슨·크래프톤·넷마블 등 지난해 실적이 견조했던 게임사들의 매출 현황을 살펴보면 해외매출 비중이 각각 56%, 92.8%, 83%로 나타났다. 이에 엔씨소프트·넥슨 등 국내 주요 게임사들은 판호를 획득한 게임들을 앞세운다. 이들은 텐센트게임즈 등 현지 게임 퍼블리싱 및 유통사와 손잡고 중화권 진출 입지를 넓히고 있다. 다만 판호 획득이나 한한령 해제가 성공과는 직결되지 않을 것이란 게 중론이다. 한 관계자는 “외자판호를 발급받는 게임 수가 늘어나면서 한한령 해제 기대감이 생기는 분위기였다"며 “중국 게임사의 개발력이 높아지기도 했고, 시장이 열린다 해서 반드시 성공하는 건 아니다. 진출 가능성이 커졌다는 점에 의의를 둬야 한다"고 설명했다. 다만 게임주는 아직 미지근한 모습인데, 한한령 해제에 대한 불확실성이 완전히 사라지지는 않았기 때문으로 분석된다. 이날 주요 게임사들의 주가는 △넥슨게임즈 1만4080원 △넷마블 4만7300원 △엔씨소프트 17만8200원 △카카오게임즈 1만6440원 △펄어비스 3만3450원으로 마무리했다. 각각 2.33%, 1.28%, 1.89%, 1.73%, 0.60% 상승한 수치다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

네이버 간 과방위…‘AI 지원’ 추경 속도붙나

여야가 중국의 생성형 인공지능(AI) 딥시크 파동을 계기로 관련 산업 진흥책 마련에 속도를 내고 있다. 추가경정예산(추경) 편성을 통해 지원예산을 신속히 증액한다는 방침이지만, 주요 현안에 대한 입장차가 좁혀지지 않으며 추경안 통과가 지지부진한 점은 변수다. 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 19일 경기 성남시 네이버 1784를 찾아 현장 의견을 청취하고, 입법·제도적 개선 방향을 모색했다. 딥시크 등장 이후 미국·중국 간 패권 경쟁이 본격화하면서 국가 경쟁력 하락에 대한 우려가 커진다. 주요 국가들은 자국 기업 보호 및 인프라 투자 계획을 잇따라 발표하는 반면, 국내 논의 방향은 규제에 초점이 맞춰져 왔다. 업계에선 △불필요한 규제 완화 △그래픽처리장치(GPU) 확보 등 인프라 투자 △핵심 인재 확보 △해외 진출 지원이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 이에 따라 정치권은 AI 특별위원회를 구성하는 등 지원책 마련에 분주한 모습이다. 과방위는 여야 합의로 △AI 대규모 투자 및 인프라 조성 △산업계와 소통 강화 △법·제도 정비 및 국제협력 확대 △예산 지원 확대 등 내용을 담은 성명서를 발표했다. 최민희 과방위원장(더불어민주당)은 이날 “동남아·중국 등 해외 AI 전문가 배치 및 반도체 인력에 대한 병역 특례, 세액 공제 등 인센티브 관련 내용을 논의 중"이라며 “국회가 기업 활동에 민폐를 끼치지 않도록 해야 하고, 낡은 제도가 과학기술 발전을 막아선 안 된다고 본다. 인건비·개인정보 보호 등 역기능대책 마련도 여야가 같이 고민한다는 원칙"이라고 말했다. 최수연 네이버 대표는 “기업인 입장에서 매우 절박하고 중차대한 시기라고 생각한다. 국가와 정부·국회 주도로 큰 결단이 세워진다면 산업·기술적 리더십을 잘 지켜갈 수 있는 중요한 때"라며 “글로벌 경쟁에서 앞서갈 수 있도록 규제보단 진흥책 마련에 대한 지속 관심을 요청드린다"고 호소했다. 과방위는 예산 편성 등 후속 조치를 추진한다는 방침이지만, 여야는 추경 규모 및 주요 현안을 놓고 평행선을 그리고 있다. 정부와 여야는 20일 여야정 국정협의회 4자회담에서 추경 편성 논의를 진행할 예정이다. 이에 앞서 지난 11일 회담에서 다룰 의제 조율을 위한 실무협의를 열었지만 접점을 찾지 못했다. AI 인프라 확충을 위한 예산 증액이 필요하다는 데엔 여야 모두 이견이 없는 분위기다. 다만 이들이 제시한 예산 편성 규모는 다소 차이가 있다. 국민의힘과 정부는 지난 18일 당정협의회에서 AI 산업 지원 예산 확보를 위해 2조원 규모 추경 편성을 추진키로 했다. 당초 합의한 증액 규모 1조2000억원에서 GPU·인프라 시설 확보를 위해 8000억원을 더했다는 설명이다. 민주당의 경우 5조원 규모의 AI·과학 관련 예산을 편성할 것을 요구하고 있다. △AI·반도체 투자 확대 △기초·응용 연구개발(R&D) 예산 증액 △석유·화학·철강 산업 고부가가치 R&D 등이 포함됐다. 이와 관련 이 대표는 지난 10일 산업 육성책으로 △GPU 10만장 이상을 보유한 AI 데이터센터 구축 △AI 인력 10만명 양성 등을 제시한 바 있다. 추경안 통과 시점은 20일 이후 윤곽이 잡힐 것으로 보이는 가운데 과방위는 빠른 시일 안에 논의를 마친다는 방침이다. 김현 의원은 “정책위에서 논의 중이고, 민생 예산도 검토해야 해 구체적 시점까지 말하긴 어렵지만 근시일 내 통과될 것"이라며 “빠르면 이달 안에 통과될 가능성도 있을 것으로 예상한다"고 말했다. 이어 “현재는 2조원 정도 범위에서 여야가 합의해 나갈 것으로 보인다"며 “GPU 규모 확대를 위해선 전체 예산 규모를 5조원 정도로 점진적으로 늘려야 한다는 게 저희 입장"이라고 덧붙였다. 한편 과방위는 향후 SK텔레콤·LG전자·카카오 등 AI 사업을 추진하는 기업을 찾아 현장 목소리를 지속 청취하겠다는 방침이다. 오는 25일엔 국회에서 AI 관련 공청회를 열 계획이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

생성형 AI가 기업 보안 위협…“대응 시스템 선제 구축해야”

삼성SDS가 생성형 인공지능(AI)을 악용한 사이버 보안 공격을 올해 주목해야 할 5대 위협으로 꼽았다. 피싱 메일 자동 생성, 악성코드 위장 등 범죄가 더욱 정교하게 이뤄지기 때문이다. 이를 대비하기 위해선 맞춤 솔루션과 위험 관리 체계를 구축해야 한다는 설명이다. 삼성SDS는 지난해 국내외에서 발생한 사이버 보안 이슈를 분석, 올해 주의해야 할 5대 위협을 18일 발표했다. 글로벌 보안 관제 센터 운영 경험을 토대로 제조·금융·물류 분야 기업 및 공공·국방 부문 보안 전문가 400여명의 의견을 반영했다. 이번에 선정된 5대 위협은 △AI 보안 위협 △클라우드 보안 위협 △랜섬웨어 공격 △소프트웨어(SW) 공급망 보안 위협 △제조운영기술(OT)/사물인터넷(IoT) 보안 위협을 선정했다. 생성형 AI와 클라우드 인프라를 활용하는 기업이 늘면서 이를 악용한 피싱·악성코드 생성, 개인정보 유출 피해도 증가하는 추세다. 앞서 개인정보보호위원회는 지난 15일 오후 6시부터 국내 구글플레이·앱스토어 등을 통한 딥시크 애플리케이션 다운로드를 중단했다. 개인정보위는 최근 딥시크의 인터넷 접속 기록을 자체 분석한 결과, 중국 바이트댄스로 이용자 정보가 유출된 사실을 확인했다고 밝혔다. 이에 업계 일각에선 딥시크가 AI를 악용한 사이버 공격 도구로 변질될 수 있다는 우려가 나온다. 삼성SDS는 이같은 피해를 방지하기 위해선 AI 기반 위협 탐지·분석, 보호 시스템을 선제적으로 도입해야 한다고 밝혔다. 특히 기술 발전 속도에 맞춰 지능형 보안 관제 시스템을 구축해야 한다고 강조했다. AI가 정보보호 체계에서 발생하는 보안 문제를 분석하고, 보안위협 간 연관성을 분석하는 시스템이다. 이를 통해 신규 침해 위협이나 반복적인 외부 공격에 대한 사전 대응 체계를 빠르게 마련할 수 있다는 설명이다. 아울러 △클라우드 구성 변경 △장기 방치된 자격 증명 노출 △기존 시스템 버전의 보안 설정 등도 보안 사고로 이어질 수 있다. 이를 방지하기 위해선 클라우드 환경에 맞는 보안 플랫폼을 도입해야 한다고 사측은 전했다. 랜섬웨어의 경우, 정보 탈취 후 공개 협박하는 이중 갈취 전략으로 진화하고 있어 서비스형 로봇(RaaS) 등을 통한 공격을 당할 수 있다. 오픈소스 등 외부 자원을 활용해 SW를 개발·운영하는 과정에서 악성코드 유입이 쉬워져 보안성이 약해질 우려도 적잖다. 업데이트되지 않은 OT/IoT 장치는 해커의 공격을 받기 쉽다. 자칫 네트워크 전체로 피해가 확대될 수 있어 강력한 인증 절차 등 원칙 준수도 필수적이다. 삼성SDS 관계자는 “외부 접속 및 계정 관리 강화, 주기적 데이터 보호와 관리를 통해 랜섬웨어 위험을 예방해야 한다"며 “SW·IT 환경 전반에 대한 감사와 SW 자재명세서(S-BOM) 준비, 위험 관리 체계에 대한 대응책을 능동적으로 세워야 할 시점"이라고 조언했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

3G·LTE 가입자수 감소세 뚜렷…주파수 재할당 영향 미치나

통신 3사의 3·4세대 이동통신(3G·LTE) 주파수 재할당이 올해 하반기로 예정된 가운데 대가산정 방식을 놓고 정부와 통신업계 간 기싸움이 펼쳐지고 있다. 정부는 과거 경매가를 기준으로 한 산정방식을 고수하는 반면, 통신업계는 가입자 감소세 등을 고려한 새 산정방식 도입이 필요하다며 맞서고 있다. 18일 과학기술정보통신부의 유·무선통신서비스 및 트래픽 통계에 따르면 지난해 12월 기준 3G 가입자 수는 53만5442명으로 전년(70만7645명)보다 24.33% 감소했다. 전체(5687만8363명) 회선에서 차지하는 비중은 약 0.9% 수준이다. 같은 기간 LTE 가입자 수도 2294만9608명에서 2070만8146명으로 1년새 약 10%가량 줄었다. 유일하게 알뜰폰의 LTE 가입자수가 818만4340명에서 893만4471명으로 8.4% 늘며 전체 증감폭을 둔화시켰지만, 올해 정부의 망 도매대가 인하 방침을 앞세워 5G 가입자 확대에 나설 전망이다. 이들의 월별 추이를 살펴보면, 3G는 매달 약 1만2000명씩, LTE는 10만~20만명씩 감소해 왔다. 이러한 추세를 감안하면 전체 가입자수 각각 40만명선, 2000만명선이 깨질 것이란 게 업계 중론이다. 트래픽 사용량 역시 급감했다. 3G는 24테라바이트(TB)에서 23TB, LTE는 17만3788TB에서 13만8645TB로 감소했다. 각각 4.17%, 20.22% 줄어든 수치다. 5G 상용화로 가입자가 이동함에 따른 현상이다. 과기정통부의 주파수 서비스 종료 판단 기준은 가입자 1%다. 이 때문에 3G의 경우 가입자 1%를 밑돌기 시작하던 지난해부터 조기 종료 가능성이 제기돼 왔다. 실제 정부는 사업자들이 원할 경우, 가입자 수·시장 수요 등을 검토해 미리 종료할 수 있다는 입장을 밝힌 바 있다. 통신 3사는 기존 이용 중인 주파수 대역 이용권을 다시 부여하는 주파수 재할당을 앞둔 상태다. 이들의 3G·LTE용 주파수 이용기간은 내년까지다. 정부의 스펙트럼 플랜에 따르면 LTE 95메가헤르츠(㎒)폭은 내년 6월, 3G 20㎒폭·LTE 255㎒폭 등 총 275㎒은 12월 만료될 예정이다. 이에 따라 세부 정책방안을 오는 6월까지 마련한 후, 연말 재할당 신청을 받을 계획이다. 과기정통부는 최근 연구반을 발족해 재할당 기간·대가 등 논의를 시작한 것으로 알려졌다. 핵심은 재할당대가 산정방식이다. 정부는 현재 과거 경매가를 기준으로 한 '벤치마크' 방식을 활용하고 있다. 이전 할당 사례를 기반으로 하기 때문에 산정값 도출이 간단하고, 일정 수준의 일관성을 유지할 수 있다. 그러나 시장 상황 및 기술 변화 양상이 반영되지 않는다는 단점이 있다. 최초 주파수 경매가 기준으로 경쟁을 통해 비용을 올리는 방식이라 통신사의 비용 부담이 커질 수 있다는 점도 리스크로 꼽힌다. 이에 업계는 새로운 대가산정 방식이 필요하다고 주장하고 있다. 3G·LTE 이용률은 감소세인 반면, 활용 빈도가 높아진 인공지능(AI)·클라우드 등 기술이 5G를 기반으로 하고 있다는 점에서다. 이와 관련, 최근 한국전자파학회 논문공모전에서 최우수상을 받은 현금흐름할인(DCF)이 대안으로 떠오르고 있다. 이는 통신사 영업이익을 토대로 주파수 활용 가치를 측정한 개념으로, 기업의 미래현금흐름을 추정해 현재가치로 할인해 표시하는 방법이다. 이를 적용한 결과, 2021년 기준 3조1700억원이었던 재할당 대가가 2조1700억원 수준으로 조정될 수 있다는 결과가 나왔다. 다만 DCF 방식의 경우, 미래 현금 흐름 예측에 대한 의존도가 높아 성장률·할인율 등 변화에 따라 최종 가치 평가가 달라질 수 있다는 한계가 있다. 통신업계 관계자는 “비용뿐 아니라 6G 등 기술 투자, 통신 품질과도 연결된 문제"라며 “업계·전문가 등 이해관계자들의 의견수렴 절차를 통해 적절한 방법을 찾아야 한다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[기자의 눈] ‘한국형 AI’의 개념·방향성 재점검할 때

“가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다." 요한 볼프강 폰 괴테의 말에서 따온 이 문장은 우리 고유 개성이 세계시장을 공략할 수 있다는 표현을 함축한다. 오랜 기간 민족의 자긍심을 고취시켜온 가치는 이른바 'K-○○'로 치환돼 존재감을 뽐내고 있다. K-팝(POP)과 K-콘텐츠는 세계인의 눈과 귀를 사로잡으며 국제적 위상과 품격을 높였다. 이제 K-게임, K-반도체, K-푸드, K-스포츠, K-문학 등으로 외연을 넓히는 모습이다. 알고리즘은 자연스럽게 봉준호 감독과 한강 작가, 손흥민 선수, 불고기 등으로 이어진다. 그러나 한국적(K) 인공지능(AI)의 정의는 아직 명확히 내려지지 않은 것으로 보인다. 다 떠나서 추상성을 물성으로 변환할 수 있는 큰 틀이 없다. 최근 국회 문턱을 넘은 AI 기본법엔 '한국형 AI'의 개념과 기준이 명시적으로 포함돼 있지 않다. 정치권을 중심으로 경쟁력 제고 방안을 모색해 오고 있지만, '가장 한국적인' AI에 대한 사회적 합의가 이뤄진 적은 없다. 그렇다 보니 기업의 구상에 따라 제각각일 수밖에 없다. 한국어를 가장 잘 아는, 한국인의 감정을 가장 섬세히 고려한, 한국 문화·법규 등 상황을 가장 잘 이해하는, 한국인의 일상에 가장 최적화된… 일견 엇비슷한 듯 보여도 추구하는 결과값은 천차만별이다. 그러나 그것만으론 다른 국가와의 차별점을 설명하기 힘들다. 이를 뒷받침해야 할 기능 구성은 전체적으로 대동소이한 탓이다. 우리나라 정체성을 가장 정확히 반영한 대표주자를 떠올리기 어려운 건 이 때문이다. 대중은 '한국적이어서 믿을 수 있는' 게 아닌 '성능 좋은' AI를 찾게 되고, 국내 기업의 AI를 사용해야 할 필요성을 느끼지 못하는 게 현실이다. 자체 모델과 외부 모델을 동시 활용하는 '오케스트레이션'이 주류가 된 양상에 대한 회의적 시선이 나오는 이유다. 합종연횡을 통한 비용 절감·기능 고도화로 해석하는 움직임이 있지만, 빅테크의 AI를 활용한 앱 서비스를 개발하는 수준에 그칠 뿐이란 비판도 적잖다. 이는 AI 개발 방향이 성과와 편의에 치우쳐진 결과다. AI에 대한 철학을 정립하면서 개발이 이뤄져야 하는데, '일단 하고 보자'는 생각에 준비 없이 진행되다 보니 갈피를 못 잡게 된 것이다. 독자적 경쟁력을 확보하기보단 빅테크의 움직임에 편승한 모양새가 됐다. 글로벌 시장에서 후발주자로 밀려난 건 어찌 보면 당연한 일이다. K-콘텐츠가 성공할 수 있었던 이유는 독창적인 매력에 진정성을 더했기 때문이다. 세계에 'K-AI'를 새기기 위해 우리나라가 잘 할 수 있는 게 무엇인지 짚어봐야 할 시점이다. '어떻게 하면 더 많은 수익을 벌어들일 수 있을까'보다도 '한국만의 AI를 만들기 위해 어떻게 해야 하는가'를 궁리해야 한다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘대전 초등생 사건’에 키즈폰 기능 강화하고 싶지만…

최근 발생한 대전 초등학생 피살 사건을 계기로 자녀보호 애플리케이션(앱) 및 전자기기에 대한 관심이 집중되고 있다. 이에 연초마다 '키즈폰 대전'을 치르는 통신업계 또한 관련 기능을 강화한다는 방침이지만, 법·제도적 테두리가 변수로 작용할 전망이다. 17일 구글플레이 인기 차트를 살펴보면, 미국 델라웨어 소재 개발사가 만든 자녀 모니터링 앱 '파인드마이키즈'가 출산/육아부문 인기 앱 1위에 올랐다. 해당 앱 신규 설치 건수는 이달 들어 증가세를 보이고 있다. 모바일인덱스에 따르면 지난 10일 254건에서 11일 1만7874건으로 하루새 약 6937% 급증했다. 앞서 이달 1~10일 앱 설치 추이를 살펴보면, 일평균 100~300건을 기록해 왔다. 이는 지난 10일 대전 서구 관저동 한 초교에서 벌어진 김모(8)양 피살 사건 이후 학생 안전에 대한 경각심이 높아진 데 따른 현상으로 풀이된다. 김 양의 유가족은 사건 당시 스마트워치와 파인드마이키즈를 연동해 소재를 파악, 현장 주변 소리를 일부 청취할 수 있었다. 이는 경찰 수사 과정에서 중요 단서가 됐다. 학부모의 관심은 유사 기능을 갖춘 키즈폰·스마트워치 등으로 확대되는 모습이다. 서울 성북구의 한 대리점 관계자는 “신규 개통 건수는 예년과 비슷하나, 자녀보호 기능 관련 문의가 늘었다"며 “위치 추적 외에도 도청·즉각 신고 등 보다 섬세한 기능에 대한 질문이 증가하는 추세"라고 설명했다. 시중 출시된 통신 3사의 키즈폰에 탑재된 안전 기능은 △자녀 위치 실시간 확인 △유해 콘텐츠 차단 △긴급 연락처 △위기 시 도움 요청(SOS) 등으로 구성됐다. 올들어 자체 인공지능(AI) 기술을 도입하고 있지만, 대체로 사용 모니터링 및 습관 형성에 초점이 맞춰져 있다. 업계는 향후 관련 서비스를 고도화할 계획이지만, 새로운 기능들은 내년 선보일 단말부터 적용될 것으로 보인다. 통상 연초 출시되는 키즈폰 특성상 기술 도입 여부 및 로드맵 윤곽이 하반기부터 수립되는 경향이 있어서다. 이 과정에서 법·제도 위반 여부가 관건이 될 것으로 예측된다. 현행법상 위치·통신비밀 등 민감한 개인정보를 당사자 동의 없이 수집할 경우 불법으로 간주되기 때문이다. 위치정보법 25조1항은 위치정보사업자가 14세 미만 아동의 위치정보를 수집·이용·제공코자 하는 경우 그 법정대리인의 동의를 얻어야 한다고 규정한다. 다만 법조계는 개인 위치정보 주체인 아동의 동의가 전제돼야 한다고 보고 있다. 실제 구글코리아가 지난해 9월 방송통신위원회를 상대로 낸 시정명령 등 처분 취소 청구 소송에서 패소한 것도 이 때문이다. 구글은 부모의 동의만 받고 자녀 위치 추적이 가능한 원격 제어 서비스 '패밀리링크'를 운영해 왔으나, 시정명령과 300만원의 과태료를 부과받았다. 당시 재판부는 “법정대리인이라 해도 제3자 동의만으로 개인위치정보 주체의 동의를 갈음할 수 있다는 예외를 인정하려면 명확한 근거가 필요하다"고 판시했다. 도청 기능의 경우 통신비밀보호법에 저촉될 우려가 있다. 관련법 제14조에 따르면 제3자가 전자기기 등으로 타인 간 대화를 엿듣거나 녹음하는 건 금지돼 있다. 현재 대부분의 유사 앱 및 키즈폰에 해당 기능이 탑재되지 않은 것도 이 때문이다. 다만 아동이 SOS 기능을 통해 위기 상황을 알릴 경우, 보호자가 주변 정황을 파악해 즉각 대응할 수 있도록 하기 위한 후속 조치가 필요하다는 시각도 나온다. 법조계 한 관계자는 “관련 기술·서비스 도입 전 자체 법리 검토는 필수적이나, 예외 규정이 없어 기술을 갖췄다 해도 도입이 어려울 수도 있다"며 “다만 오·남용으로 인한 교권 침해 우려도 적잖은 만큼 사회적 합의를 통한 명확한 기준 정립이 선행될 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

SOOP·치지직, 이용자 유치 경쟁…‘벗방’ 등 선정성 논란은 여전

국내 스트리밍 시장을 양분하고 있는 SOOP(숲)과 네이버 치지직이 지난해 견조한 실적을 거둔 가운데 올해도 이용자 유치 경쟁을 펼친다. e스포츠 중계권·버튜버 등 콘텐츠 다변화로 승부수를 띄울 계획이지만, 지속 제기되는 '벗방(노출 방송)' 꼬리표를 벗는 건 숙제로 꼽힌다. 16일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 SOOP은 지난해 연결기준 매출 4291억원·영업익 1143억원·당기순이익 991억원을 기록했다. 전년 대비 각각 23%·27%·33% 증가한 수치다. 사측에 따르면 전체 매출의 78.4%가 별풍선·구독 등 기부경제 선물로 구성된 플랫폼 매출이다. 광고·콘텐츠 제작 매출 20.5%, 기타 매출 1.1% 순으로 이어진다. 지난해의 경우 플랫폼 3265억원, 광고·콘텐츠 980억원으로 각각 26%, 18% 늘었다. 증권가에서도 SOOP의 수익 구조에서 기부경제 매출 의존도가 높다는 점을 지적한다. 이효진 메리츠증권 연구원은 “SOOP 수익의 핵심 구조는 기부경제임이 경쟁 플랫폼 트위치가 철수한 지난 1년간 증명됐다"며 “별풍선(기부경제) 매출과 SOOP 이익의 상관관계는 0.82로 높다"고 진단했다. 같은 기간 네이버는 지난해 연결기준 매출 10조7377억원·영업익 1조9793억원을 거뒀다. 전년 대비 각각 11%·32.9% 증가한 수치로, 국내 인터넷 플랫폼 기업 중 최초로 연매출 10조원을 돌파했다. 네이버의 매출 중 치지직이 포함된 콘텐츠 부문이 차지하는 비중은 약 16.9%다. 기부경제 매출(치즈)보다는 중간 광고·구독형 광고 제거 상품 등 광고 매출을 통한 수익 창출 모델을 지향한다는 설명이다. 다만 콘텐츠 비중을 살펴보면 아직은 자체 리그·중계보단 개인방송의 비중이 높은 편이다. 이에 따라 지난해 매출의 상당 부분은 기부경제가 차지했을 것으로 추정된다. SOOP보단 기부경제 매출 의존도가 낮은 편이지만, 대형 스트리머 팬덤에 의존하는 운영 방식은 개선이 필요하다는 지적을 받는다. 하얼빈 아시안게임을 시작으로 스포츠 중계권 확보에 공격적으로 나선 것도 이 때문이다. 양사는 올해도 이용자 유치 및 확대 경쟁을 펼칠 전망이다. 인터넷방송 통계 사이트 소프트콘뷰어십에 따르면 16일 기준 SOOP의 월평균 시청자수 13만3460명으로 치지직(11만2523명)보다 2만937명 많다. 지난해 양사의 평균 시청자수 격차는 SOOP 13만5922명, 치지직 13만3726명으로 2266명에 불과했다. 이에 따라 올해 경쟁 양상이 더욱 치열해질 것이란 분석이 나온다. 공통 과제는 이른바 '엑셀 방송'과 같은 선정적 콘텐츠 의존에서 벗어나는 것이다. 엑셀 방송은 스트리머들이 별풍선·치즈를 받기 위해 장기자랑 또는 미션 등을 수행하는 콘텐츠다. 그러나 이 과정에서 자극적이고 선정적인 장면이 노출돼 논란이 적잖다. 양사는 지난 한 해 동안 선정적 콘텐츠에 대한 모니터링·규제가 부실하다는 비판을 받아왔다. 물론 자체 가이드라인이 없는 건 아니지만, 규제 기준 등이 모호해 이를 우회하는 방식으로 콘텐츠를 유지하는 스트리머들이 적잖다. 실제 이들의 메인 검색어에 '여캠(여성 스트리머가 메인으로 등장하는 방송)'을 검색하면 외모나 가슴·둔부 등 성적 매력 어필이 주 콘텐츠가 되는 방송 비중이 높게 나타나는 현상이 여전하다. 치지직은 선정성 논란을 차단하기 위해 오는 21일부터 부적합 콘텐츠 기준 및 등급 정책 등을 개편한 가이드라인을 적용할 예정이다. 선정적 행위 및 음란성, 유해 콘텐츠의 예시와 정의를 명확히 했다. 예컨대 카메라가 여성의 특정 신체 부위에 초점을 맞추거나 노출이 심한 옷을 입고 방송하는 경우 부적합 콘텐츠로 분류돼 서비스 이용이 제한된다. 라이브 스트리밍 등 신규 업로드가 임시 또는 영구적으로 제한되고, 이 기간에 치지직 내 다른 채널 콘텐츠에 출연할 수 없다. 다만 회사 입장에선 주요 수익원으로 자리잡은 콘텐츠를 쉽사리 제지하기 어려울 것이란 시각도 나온다. 플랫폼업계 한 관계자는 “강력한 제재 기준을 적용한다 해서 기존 이용자들의 인식이 바뀌는 게 아니다. 사측 입장에선 오히려 이탈 가능성을 배제할 수 없을 것"이라며 “그럼에도 향후 부정적인 브랜드 이미지가 고착화할 수 있다는 점에서 콘텐츠 품질 및 지속적인 가이드라인 개선은 필요하다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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