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[지스타 2024] 하이브IM-아쿠아트리, ‘아키텍트’로 언더독 반란 노린다

하이브IM이 아쿠아트리와 손잡고 첫 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 꺼낸다. 기존 MMORPG와 차별화된 문법을 적용해 시장 공략에 나선다는 전략이다. 양사는 14일 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 진행 중인 '지스타 2024' 현장에서 공동 기자간담회를 열고 게임 개발 및 서비스 방향성을 공유했다. 아키텍트는 국내 역할수행게임(RPG) 시장에서 큰 획을 그은 박범진 사단의 검증된 개발 역량과 노하우가 총동원된 차세대 하이 퀄리티 MMORPG다. 언리얼 엔진5를 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급으로 개발 중이다. 특히 △비행 △수영 △암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 탐험할 수 있는 게 특징이다. 정우용 하이브IM 대표는 “압도적인 퀄리티와 풍부한 세계관 콘텐츠를 통해 아쿠아트리와 나눴던 설렘을 유저분들에게도 전달하기 위해 지치지 않는 마음으로 서비스를 준비하고 있다"며 이같이 말했다. 박범진 아쿠아트리 대표는 하이브IM을 퍼블리셔로 선택한 배경에 대해 “우리와 같은 언더독이라고 생각해서 기존의 룰을 깨고 도전해서 성공시킬 수 있겠다고 판단했다"고 설명했다. 박 대표는 넷마블이 지난 2016년 출시한 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드' 등 다수의 유명 MMORPG를 개발하며 업계의 주목을 받은 바 있다. 그는 “25년간 MMORPG를 개발·서비스하며 유저들에게 제공했던 재미를 극대화하고 부족했던 부분을 채우는 것에 대한 고민을 많이 했다"며 “MMORPG를 단순히 사냥과 스펙 경쟁으로만 여기지 않고, 직접 플레이를 통해 즐길 수 있는 다양한 재미를 살펴보고자 노력했다"고 말했다. MMORPG의 국내 게임 시장에서의 입지가 좁아지고 있다는 우려에 대해선 장르 본연의 재미를 효과적으로 살리겠다고 밝혔다. 아키텍트의 세계관을 아포칼립스 이후로 설계한 것 역시 현대 판타지와 SF 장르의 중간지점을 찾아 차별화된 재미를 선사하기 위한 것이라고 덧붙였다. 박 대표는 “인간 본연의 바람과 열정을 담아내는 가장 종합적인 게임 장르가 MMORPG"라며 “MMORPG라고 하면 사냥과 스펙 경쟁만을 떠올릴 수도 있는데 이번에는 직접 플레이를 통해 즐길 수 있는 다양한 재미를 함께 챙겨보고자 한다"고 말했다. 개발 과정에서 이용자 피드백을 반영하겠다는 뜻도 밝혔다. 정 대표는 “이용자와의 소통을 통해 게임에 대해 이야기나누는 게 중요하다"며 “퍼블리셔로 프로젝트를 준비할 때 이용자들과 조금 더 소통할 수 있는 장치를 마련하고, 피드백을 귀담아 들으면서 서비스에 반영하려고 노력한다"고 밝혔다. 정확한 출시 계획 및 글로벌 사업 전략 등은 밝혀지지 않았다. 정 대표는 “현재 국내 시장에 집중하고 있지만 해외 론칭 또한 방법을 고민하고 있다"며 “향후 적절한 시점에 해외 사업 전략과 테스트 계획 등을 별도 전달하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 넥슨 ‘프로젝트 오버킬’ 베일 벗었다…“던파 향수 자극시킬 것”

“던전 앤 파이터(던파)의 원작의 액션성과 세계관을 개선·발전시켜 많은 팬들의 향수를 자극하는 게임으로 완성시키겠습니다." 박정완 네오플 크리에이티브 디렉터는 14일 '프로젝트 오버킬(오버킬)' 공동 인터뷰에서 이같이 강조했다. 넥슨은 이날 국제게임전시회 '지스타 2024' 현장에서 출품작 '오버킬'의 개발 과정과 핵심 콘텐츠를 소개했다. 이 자리엔 윤명진 네오플 대표와 박정완 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 오버킬은 넥슨의 개발 자회사 네오플의 차세대 3차원(3D) 액션 역할수행게임(RPG)이며, PC·모바일 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. '던전 앤 파이터(던파)' 지식재산권(IP)을 활용, 다중 우주 이야기를 다룬다. 원작을 충분히 계승하면서 다른 게임성을 갖고 세계관을 더 크게 확장하는 것을 목표로 하고 있다. 이날 지스타를 찾은 참관객들이 '오버킬' 부스에 몰리며 긴 줄을 형성하는 등 게임에 대한 기대감이 표출된 모습이었다. 현장에서 만난 한 참관객은 “네오플 전작 '사이퍼즈'를 재미있게 즐겼는데, 이번에 새 게임이 나온다고 해서 기대감을 갖고 왔다"며 “전체적으로 줄이 길지만 하루종일 대기를 해서라도 '오버킬' 시연까지 마치고 갈 계획"이라고 말했다. 윤 대표는 게임 개발 계기에 대해 “원작을 오랜 시간 서비스했고, 많은 사랑을 받았지만 저희가 이야기하고자 했던 모든 것을 다 보여드리기엔 한계가 있었다"며 “다양한 접근 방법을 이용해 더 많은 게이머에게 던파 세계관을 알리고 같이 즐겨주셨으면 하는 마음에 만들게 됐다"고 밝혔다. 개발 과정에서 초점을 맞추고 있는 부분으론 원작 이상의 풍부한 게임성과 액션성을 구현하는 것을 꼽았다. 원작의 횡스크롤 액션과 조작감을 이어가면서 3D만의 강점을 살림으로써 원작에서는 수행하지 못 했던 것들을 가능하게 만들겠다는 것이다. 박 디렉터는 “원작은 2차원(2D) 평면 스크롤의 한계가 있었다"며 “배경에서 물체들이 날아와 공격하거나 카메라를 돌려 새로운 지역으로 이동하는 등 원작에서 못 하던 것들을 최대한 가능하게 만들고 있다"고 말했다. 원작과의 가장 큰 차이점으로는 스토리와 시간대를 언급했다. 박 디렉터는 “오버킬은 원작 세계관 시간대의 14년 전으로 돌아가 시작하는 시간축의 뒤틀림으로 인해 스토리가 원작에서 많이 변경됐다"며 “익숙하면서 다른 것을 스토리로 생각하고 있다. 전투 역시 3D에서만 구현가능한 전투를 구현하고자 노력하고 있다"고 말했다. 전직 시스템을 차용하지 않는 점도 원작과 차별화되는 지점이다. 박 디렉터는 “초반 구간 스킬이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 이러한 부분을 약화시키는 느낌이 들었다"고 말했다. 오버킬의 출시 시점은 아직 확정되지 않았다. 이에 대해 윤 대표는 “정식 출시할 만큼 완벽한 수준이란 생각을 갖고 공개한 건 아니다"라며 “앞으로도 더 발전시켜 나가겠다는 생각을 갖고 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 넷마블 방준혁 “멀티 플랫폼·트랜스미디어가 트렌드”

방준혁 넷마블 의장이 '지스타 2024' 현장을 깜짝 방문했다. 방 의장은 이 자리에서 향후 게임산업 전망과 이에 대응하기 위한 회사 전략을 공유했다. 방 의장은 14일 오후 1시30분쯤 '지스타 2024' 현장에 차려진 넷마블 부스를 찾아 기자들과 짧은 대담을 가졌다. 그는 이 자리에서 '나 혼자만 레벨 업: 어라이즈'의 게임대상 수상에 대해 임직원들의 사기 진작을 위한 계기가 될 수 있을 것이라고 답했다. 방 의장은 “너무 오랜만에 대상을 받아 굉장히 기쁘다"며 “K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도모델로 개척했다는 점에서 굉장히 의미 있다고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 최근 게임산업 트렌드로는 '멀티 플랫폼의 일반화'와 '트랜스미디어 전략'을 꼽았다. 주요 게임사들이 지난해를 기점으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 장르·플랫폼 다변화를 추진 중인 것을 지목한 것으로 풀이된다. 넷마블 역시 멀티 플랫폼 전략에 따라 신작 개발을 추진 중이다. 방 의장은 “현재 게임산업은 성장과 정체를 반복하고 있는 상황이다. 이에 따라 어떤 플랫폼이 산업 성장을 이끌 수 있을지 지켜보고 있다"며 “요즘 나오는 게임의 30%~40%는 멀티 플랫폼으로 이동하고 있다. 회사에서 개발 중인 게임의 70%~80%도 대부분 멀티플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다"고 말했다. 이어 “트랜스 미디어 전략은 넷마블이 지난 5~6년간 구사해온 전략으로, 지금은 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다"며 “'나혼렙'이 그 가능성을 보여줬다. 당분간 멀티 플랫폼과 트랜스 미디어 두 가지로 흘러가지 않을까 생각한다"고 말했다. 방 의장은 또 “자체 지식재산(IP)을 개발하지 않는다는 지적도 많이 받았지만, 우리나라나 글로벌엔 이미 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많다"며 “이를 게임 내 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해 이용자 접근성을 넓혀줄 수 있다면 소재 고갈이나 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 된다고 생각한다"고 말했다. 신기술의 산업화 가능성에 대해선 현실적인 접근이 필요한 때라고 진단했다. 방 의장은 “10년 전쯤 가상현실(VR)이 유행이었을 때 디바이스가 정량화되기 전까지는 안 된다는 얘기를 한 적 있다"며 “시장에서 아무리 관심이 많아도 소비자 입장에서 휴대성이나 편리성 등 경쟁력을 갖추지 못하면 새로운 장르가 상업화되긴 어렵다"고 말했다. 이어 “기술은 있지만 이것이 보편적으로 이용자가 사용하기에 대중성을 갖췄느냐 하면 아직 담보되지 않은 부분이 있다"며 “이 때문에 시간을 갖고 2~3년 정도 더 지켜봐야 할 것 같다"고 했다. 방 의장은 내년에도 지스타에 참가하겠다는 의지를 내비쳤다. 그는 “개발 공정에 따라 세 달 정도 일정이 미뤄져 일부 게임을 출품하지 못하는 경우도 있었지만, 꾸준히 지스타에 참가하고 있다"며 “매년 유저들과 만나 직접 소통할 수 있는 공식적인 자리이기 때문에 특별한 문제가 없는 한 매년 참가할 예정"이라고 말했다. 한편 국제게임전시회 '지스타 2024'는 오는 17일까지 4일 동안 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 열린다. 넷마블은 올해 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬길: STAR DIVE 등 2개를 출품했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

과기부 장관도 지적한 ‘불법 스팸’…통신업계 ‘AI’로 대응한다

'불법 스팸' 문자가 최근 몇 년 사이 급증하면서 개인정보 유출과 금융사기 등 2차·3차 피해에 대한 우려가 커지고 있다. 정부도 이 문제의 심각성을 인지하고 있는 가운데 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사는 인공지능(AI) 기술을 활용한 메시지 차단으로 대응할 계획이다. 14일 업계에 따르면 과학기술정보통신부(이하 과기부)는 최근 통신 3사와 불법 스팸 근절 등을 골자로 한 현안에 대해 논의했다. 유상임 과기부 장관은 지난 13일 통신 3사 대표와의 첫 상견례 자리에서 “불법 스팸이 국민들에게 경제적 피해뿐만 아니라 극심한 고통을 주고 있다"고 지적하며, 불법 스팸 근절을 위한 통신사들의 책임 있는 조치를 촉구했다. 앞서 지난달 열린 올해 국회 과학기술정보방송통신위원회의 국정 감사에서도 최대 현안 중 하나로 불법 스팸이 떠오를 만큼 관련 문제는 사회적 이슈로 대두하고 있다. 이는 불법 스팸 건수가 급증하고 있는 데 따른 영향이 크다. 한국인터넷진흥원(KISA)의 '휴대폰 스팸 신고 및 탐지 건수 현황'에 따르면 올해 1월부터 8월까지 불법 스팸 건수는 2억8041만건으로 집계됐다. 전년 동기 대비 68% 증가한 수치다. 연도별 1~8월 누계 스팸 건수는 2022년 2773만건, 2023년 1억6700만건으로 급증하는 추세다. 올해는 전체 4억건에 육박할 거란 관측이 나온다. 정부는 '문자재판매사' 등록이 급증하는 등 문자발송 서비스가 크게 확산되고 있는 것을 불법 스팸이 늘어난 원인으로 보고 있다. 문자재판매사는 인터넷 망을 이용해 다량의 문자전송서비스를 제공하는 사업자를 말한다. 이들은 기업이나 단체, 개인 등이 대량으로 문자 메시지를 발송할 수 있도록 서비스를 제공한다. 지난 6월 기준 문자재판매사는 1174개를 기록하는 등 난립하고 있다. 불법 스팸 문자는 URL 클릭을 통해 개인·금융정보를 탈취하는 스미싱 범죄 등 2차·3차 피해를 야기할 수 있다는 점에서 업계의 우려를 낳고 있는 상황이다. 이런 상황에서 통신사들은 불법 스팸으로부터 고객들을 보호하기 위한 서비스 강화에 나섰다. AI 기술을 기반으로 불법 메시지를 사전에 차단하는 것을 중점에 뒀다. LG유플러스 개발한 'ixi 스팸필터'가 대표적이다. ixi 스팸필터는 스팸 신고 데이터를 AI 모델이 학습해 고객이 스팸 메시지를 수신하기 전에 차단하는 기능을 제공한다. KT는 대량문자시스템에 'AI클린메시징' 기술을 적용했다. 회사 관계자는 “해당 기술은 스미싱·도박 등의 불법 문자를 정확히 탐지해 차단하는 효과가 있다"고 설명했다. SK텔레콤은 '미끼 문자 AI탐지 알림 서비스'를 내세우고 있다. 이 서비스는 AI 기술을 활용해 미끼 문자를 사전에 탐지, 지인이나 금융기관 등을 사칭하는 의심스러운 문자를 식별한다. SK텔레콤의 본인인증 서비스 앱인 'PASS'에 통합돼 제공된다. 업계 관계자는 “불법 스팸으로 인한 고객 피해를 최소화하기 위해서는 사전 차단이 가장 중요하다. AI 기술은 이러한 문제 해결의 핵심 열쇠가 될 것"이라며 “고객 보호를 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말했다. 아울러 업계는 문자재전송사에 대한 관리 감독도 강화할 방침이다. 불법 스팸 발송량이 많은 일부 업체에 대해 전송 속도를 제한하는 한편 불법 스팸 발송 이력 블랙리스트를 관련 기관과 공유하는 식이다. 한편 정부 차원에서도 조만간 불법 스팸 방지 종합 대책을 내놓을 것으로 보인다. 류제명 과기부 네트워크정책실장은 지난 13일 유상임 장관과 통신 3사 대표 상견례 이후 진행된 기자 대상 브리핑에서 “불법 스팸에 대해서는 주무 부처인 방송통신위원회와 협의가 마무리돼가는 시점"이라며 “불법 스팸이 만들어지는 단계부터 이용자에 전송되는 단계까지 강도 있는 정책을 협의 중이다. 조속히 이를 발표하겠다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

[지스타 2024] (르포) “어제 밤부터 기다렸다”…‘별들의 전쟁’ 첫날부터 구름 인파

“어제 밤 9시쯤 현장에 도착해 지금까지 기다리는 중입니다. 재작년엔 많이 추워서 힘들었는데, 올해는 날씨가 비교적 포근해 버틸 만하네요." 14일 오전 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 '지스타 2024' 입장 대기줄 맨 앞에서 만난 양하정(19)씨의 얼굴에선 설렘이 한껏 묻어났다. 전날 서울에서 KTX를 타고 온 그는 “수시 합격을 해서 대학수학능력(수능) 시험장 대신 이 자리에 올 수 있었다"며 “출품작 중에선 그리프라인의 '명일방주: 엔드필드'를 가장 기대하고 있다. 기존작보다 업데이트된 게임성과 새로운 스토리를 살펴볼 요량"이라고 말했다. 올해로 20년째인 국제게임전시회 '지스타 2024'는 오는 17일까지 진행된다. 총 44개국 1375개사가 참여한 가운데 총 3359개 부스(BTC 2435개·BTB 924개)로 개최되며 역대 최대 규모로 꾸려졌다. 내년도 세계 게임 시장 트렌드 및 사업 청사진을 미리 읽을 수 있는 자리로 꼽힌다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. 이날 벡스코 앞 광장은 입장 시간이 2시간 반가량 남은 오전 8시 30분부터 지스타 '오픈런(영업 시간 전 대기)'을 위해 모여든 게임 유저들로 붐볐다. 어머니와 함께 지스타를 찾은 중학생부터 연차를 쓰고 온 직장인, 휠체어 이용자, 외국인 등 다양한 연령대의 참관객들이 모였다. 신작을 누구보다 먼저 만나볼 수 있다는 기대감에 이들의 얼굴에선 웃음꽃이 폈다. 참관객들은 오전 11시부터 전시관에 차례로 입장하기 시작했다. 이들의 최대 관심은 신작 시연이었다. 각 게임사 부스마다 게임을 즐기기 위한 줄이 빼곡하게 이어지며 일시적으로 '병목 현상'이 발생하기도 했다. 이날 오후 1시 30분쯤엔 방준혁 넷마블 의장이 지스타 부스에 깜짝 방문해 눈길을 끌었지만, 참관객들은 신작을 즐기느라 여념이 없었다. 이들은 대기 시간 동안 게임 관련 토론을 하거나 사진을 찍으며 지루함을 달랬다. 올해 현장에선 탄탄한 유저를 보유한 '던전 앤 파이터' 지식재산(IP)을 활용한 넥슨의 차기작 '프로젝트 오버킬'과 '퍼스트 버서커: 카잔', 연내 출시를 앞두고 있는 펄어비스의 '붉은사막'에 관심이 집중됐다. 이들 부스들의 경우 일찍이 오후 3시 이전 입장이 마감됐으며, 대기 시간만 3시간에 육박했다. 현장에서 만난 최성욱 넥슨 퍼블리싱본부장은 “올해도 4만명 이상은 부스를 방문할 것으로 예상된다. 관람객이 얼마나 오는지보단 얼마나 재미있게 즐길 수 있는지가 더 중요한 것 같다"며 “30주년 기념존도 마련했고, 토요일엔 오케스트라 이벤트도 준비했으니 많이 관심 갖고 즐기셨으면 좋겠다"고 말했다. 좋아하는 게임 속 캐릭터로 직접 분장하고 온 코스어들도 상당수 눈에 띄었다. 밀리터리 룩·갑옷 등을 차려입거나 인형탈을 뒤집어쓴 이들은 저마다의 콘셉트를 살려 사진 촬영에 응하거나 소소한 이벤트를 펼치는 등 재미를 더했다. 넥슨의 대전 액션 역할수행게임(RPG) '사이퍼즈' 속 캐릭터로 코스프레를 하고 온 양진서(29·부산 강서구)씨는 “사이퍼즈를 재미있게 즐겼는데, 이번에 새 게임이 나온다고 해서 기대감을 갖고 왔다. 들어오자마자 '카잔' 부스로 왔는데도 줄이 길다"며 “체감상 2022년보다 참관객이 늘어난 것 같고, 전반적으로 축제 분위기가 느껴져 좋다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] ‘20살’ 국내 최대 게임쇼 개막…K-게임 부산 총출격

국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'가 14일 화려한 막을 올렸다. 올해로 스무 번째를 맞은 지스타는 오는 17일까지 4일 동안 부산 벡스코에서 펼쳐진다. 올해는 44개국 1375개사가 참여하며, 총 3359개 부스(BTC 2435개·BTB 924개)로 역대 최대 규모로 꾸려졌다. 지스타조직위원회와 부산시는 이 기간 동안 20만명 이상의 참관객이 찾을 것으로 예상하고 있다. BTC(기업소비자간거래)관은 7년 만에 메인 스폰서를 맡은 넥슨을 필두로 넷마블·크래프톤·펄어비스 등 주요 게임사들이 꾸민다. 라이언하트스튜디오·하이브IM 등 중견 게임사도 다수 참여해 존재감을 높일 예정이다. 이외에도 구글코리아·스팀·숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업들도 총출동한다. 이날 오전 개막식에는 △김정욱 넥슨코리아 공동대표 △권영식 넷마블 대표 △김태영 웹젠 대표 △정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 참석했다. 정부 및 유관기관에선 △강신철 지스타조직위원장 겸 게임산업협회장 △박형준 부산시장 △윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장 △서태건 게임물관리위원회 위원장 △유현석 콘텐츠진흥원장 직무대리 등이, 국회에선 허은아 개혁신당 대표가 자리했다. 윤석열 대통령은 축하 영상에서 “게임은 국민 63%가 즐기는 대표적인 여가 문화로 발돋움했고 다양한 사회문제 해결에 기여하고 있다"며 “정부는 게임산업이 세계적 경쟁력을 갖추도록 불합리한 규제를 개선하고 신기술을 활용한 게임 제작을 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 올해 지스타에 처음 모습을 드러낸 김정욱 넥슨코리아 공동대표는 개막식 후 VIP 전시장 투어를 통해 부스를 둘러봤다. 넥슨은 창립 30주년을 맞아 BTC관 단일 최대 규모인 300부스를 꾸렸다. △슈퍼바이브 △프로젝트 오버킬 △퍼스트 버서커: 카잔 등 4종을 선보이며, 부스 규모에 걸맞게 다양한 체험형 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 권영식 넷마블네오 대표 역시 현장을 찾아 부스를 살폈다. 넷마블은 △왕좌의 게임: 킹스로드 △몬스터 길들이기:스타 다이브를 전면에 내세웠다. 시연대 사이에 있는 중앙 무대에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 유저 대회' 등 별도의 무대 이벤트도 선보일 예정이다. 권 대표는 VIP 전시장 투어가 끝난 뒤에도 부스에 남아 참관객들이 게임을 시연하는 모습을 지켜보기도 했다. 이에 앞서 방준혁 넷마블 의장은 지난 13일 열린 대한민국 게임대상 시상식에 깜짝 등장해 '나혼렙' 대상 수상 기쁨을 만끽했다. 윤상훈 크래프톤 글로벌운영전략 부사장도 현장을 찾았다. 올해로 8년 연속 부스를 마련한 크래프톤은 △딩컴 투게더 △프로젝트 아크를 이번 지스타에서 처음 공개한다. 때문에 일각에선 장병규 크래프톤 의장이나 김창한 대표의 '깜짝 방문' 가능성을 점치고 있다. 이외 매년 지스타를 찾았던 권혁빈 스마일게이트 창업자 겸 최고비전제시책임자(CVO)도 깜짝 등장할지 주목된다. 박형준 부산시장은 “전반적으로 게임 장르와 구성이 훨씬 다양해진 것 같고, 게임을 구현하는 기술도 훨씬 세련되게 개선된 것 같다"며 “게임산업이 인공지능(AI)이나 블록체인, 메타버스 등과 융합되는 만큼 확장성이 큰 산업이라 생각한다. 지스타가 게임산업 성장을 촉진하는 역할을 수행할 수 있도록 지속 지원하겠다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

통신 3사 CEO “연내 5G보다 비싼 LTE 요금 가입 중단”

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사가 연내 5세대 이동통신(5G) 요금제 보다 비싼 4세대 이동통신(LTE) 요금제에 대한 가입을 중단한다. 유상임 과학기술정보통신부 장관은 13일 대한상공회의소에서 유영상 SK텔레콤 대표, 김영섭 KT 대표, 황현식 LG유플러스 대표 등 통신 3사 최고경영자(CEO)들과 첫 간담회를 가졌다. 류제명 과기정통부 네트워크정책실장은 간담회 후 브리핑에서 “통신 3사는 5G보다 비싼 LTE 요금제의 가입을 연내 중단하기로 했다"고 말했다. 이는 앞서 지난달 열린 국정 감사에서 정부 주도로 5G 요금이 인하됐지만 LTE 요금제가 5G 요금제보다 비싼 현상이 벌어졌다는 지적이 나온 데 따른 후속 조치다. 지난달 과기정통부 대상 국정 감사에선 LTE의 속도는 5G의 5분의 1에 불과한데도, 일부 요금제 구간에서 요금이 더 비싸 바가지 요금 피해가 우려된다는 지적이 제기된 바 있다. 아울러 통신 3사는 '5G-LTE 통합 요금제'를 출시하기로 했다. 류 실장은 “KT가 내년 1분기까지 통합 요금제를 시행하기로 했다"며 “SK텔레콤과 LG유플러스는 전산 시스템이 개편되는 대로 통합 요금제를 출시하기로 했다"고 설명했다. 한편 유 장관과 통신사 수장들은 이날 크게 통신비·알뜰폰 사안, 불법스팸 근절, 중소기업·소상공인 지원, 인공지능(AI) 네트워크 미래 투자 관련 등 총 4가지 주제로 의견을 나눴다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

SKT, 태광·미래에셋 보유 SKB 지분 인수…1조1500억원 규모

SK텔레콤이 태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SK브로드밴드 지분을 전량 인수했다. SKT는 양사가 보유한 SKB 합산 지분 24.8% 전량을 인수하는 주식양수도계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 급변하는 시장 환경 속에서 기업공개(IPO) 추진보단 향후 SKT·SKB가 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 하는 것이 궁극적으로 3사 모두에 이익이 된다는 공감대를 형성, 이번 계약을 체결했다고 밝혔다. 현재 태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SKB 지분은 각각 16.75%와 8.01%다. SKT는 내년 5월까지 이들 지분을 주당 1만1511원으로 평가해 총 1조1500억원에 매수하게 된다. 이로써 SKT는 SKB 지분 99.1%를 확보해 완전 자회사의 기틀을 마련하고, T-B 시너지를 강화할 수 있게 될 전망이다. 태광그룹과 미래에셋그룹은 지난 2020년 SKB가 케이블방송 '티브로드'를 인수하는 과정에서 SKB의 주요 주주로 편입됐다. 양사의 지원과 인터넷(IP)TV-케이블방송 시너지를 기반으로 SKB와 티브로드 합병법인은 통신 3사 중 가장 많은 방송 가입자 순증을 기록하고 있다. 아울러 한층 더 탄탄해진 재무 여력을 바탕으로 데이터 센터와 해저케이블 사업 투자를 확대하며 성장 잠재력을 키워가고 있다. 이번 계약을 통해 SKT와 SKB는 유무선 통신사업 시너지 효과를 극대화하고 성장하고 있는 데이터센터와 해저케이블 사업 투자를 더욱 확대해 기업가치 상승을 이끌 예정이다. 이는 장기적으로 주주가치 제고에도 도움이 될 것으로 기대된다. SKT 관계자는 “이번 계약을 통해 SKB의 경영 효율성을 높임으로써 유무선통신, 방송, 엔터프라이즈, 데이터 센터, 해저케이블 등 모든 사업 영역에서 경쟁력을 더욱 강화할 수 있는 기틀을 마련하게 됐다"고 밝혔다. 태광그룹과 미래에셋그룹 양사는 “그간 이어온 3사 동맹은 SKB와 국내 통신산업 및 데이터센터 산업 발전에 중요한 마중물이 된 것으로 판단한다"며 “산업 전반에 걸쳐 인공지능(AI) 전환이 가속화되고 있는 만큼 이번 계약이 SKT와 SKB 시너지를 통한 경쟁력 강화에 도움이 되기를 기대한다"고 전했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[지스타 2024] 올해 게임대상 넷마블 ‘나혼렙’…시프트업 ‘스텔라 블레이드’ 7관왕

넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 올해 대한민국 최고의 게임에 올맀다. 지난 2015년 '레이븐 위드 네이버'로 대상을 거머쥔 지 9년 만이다. 올해를 대표하는 게임을 선정하는 2024 대한민국 게임대상이 13일 부산 벡스코(BEXCO) 제2전시장에서 열렸다. 올해로 28회를 맞는 이번 행사는 대상과 최우수상, 우수상, 우수개발자상, 인디게임상, 기술·창작상 등 다양한 분야에서 시상했다. 올해 대상은 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)'가 차지했다. 원작 웹툰을 훌륭하게 게임으로 재탄생시켜 지식재산(IP) 확장 가능성을 보여줬다는 평가다. 나혼렙은 넷마블네오가 개발한 PC·모바일 게임으로, 전 세계 누적 조회수 143억회를 달성한 동명의 웹툰 및 웹소설 IP를 활용해 제작됐다. 이용자가 원작의 주인공인 '성진우'가 돼 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)으로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 특징이다. 게임 제작사인 넷마블에는 대상 트로피와 상금 1500만원이 수여됐다. 권영식 넷마블네오 대표는 “누구나 받고 싶은 명예롭고 자랑스러운 상을 받게 돼 기쁘고, 개발팀이 자랑스럽다"며 “특히 전세계 5000만 이용자들과 원작자인 추공 작가님, 故 장성락 작가님께도 감사드린다. 개인적으로 개발자도 아닌 제게 개발사 맡겨주신 방준혁 의장께 감사드린다"고 소감을 밝혔다. 이어 “앞으로 많은 K콘텐츠들이 게임을 통해 새로운 미디어로 확장하길 기대한다"며 “재미있는 콘텐츠를 지속 업데이트할 계획이고, 스팀과 콘솔 플랫폼 확장도 준비하고 있다. 다음달 업데이트될 제주도 레이드도 많이 기대해달라"고 했다. 나혼렙과 함께 올해 전 세계 게임시장을 뜨겁게 달군 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 최우수상과 기술·창작상(기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터), 우수개발자상을 받으며 7관왕을 달성했다. 이 게임은 시프트업의 첫 콘솔 게임으로, 정체불명의 침략자 '네이티브'에 맞서 폐허가 된 지구에서 펼쳐지는 여전사 '이브'의 모험을 담았다. 지난 4월 출시 직후 전 세계 주요 플레이스테이션(PS) 스토어 1위에 오르고 판매량 100만장을 기록했다. 김형태 시프트업 대표는 “이렇게 많은 부분에서 좋게 평가해주셔서 감사하다. 게임을 처음 제작할 때만 해도 국내 시장에서 콘솔 게임으로 의미있는 성과를 낼 수 있을지 우려가 많았다"며 “제 의지와 가능성을 믿고 도와주시고 개발에 참여해준 스튜디오 이브 스태프 모두에게 감사드린다"고 밝혔다. 그는 이어 “스텔라 블레이드는 아직 끝나지 않았다. 컬래버 업데이트와 함께 다양한 플랫폼에서 만날 수 있도록 준비 중"이라며 “더 좋은 게임으로 실망시키지 않도록 열심히 개발하겠다. 다음엔 더욱 열심히 좋은 게임을 만들어서 대상을 받을 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 한편 우수상은 △엔엑스쓰리게임즈 '로드나인' △에피드게임즈 '트릭컬 리바이브' △넥슨게임즈 '퍼스트 디센던트'가 각각 수상했다. 이(e)스포츠발전상은 한화생명e스포츠가, 공로상은 김규철 전 게임물관리위원장이 받았다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘3N’ 시대 저물고 ‘NK’로…넥슨·크래프톤 2강 굳힌다

국내 주요 게임사의 올해 3분기 실적 발표가 마무리된 가운데 넥슨과 크래프톤의 실적 상승세가 매섭다. 해외 시장 공략에 성공한 두 회사는 타 게임사를 압도하는 성적표를 받아들었다. 과거 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 '3N'이 주도하던 게임업계의 지형도가 '1N(넥슨)·1K(크래프톤)' 2강 체제로 굳어지는 양상이다. 13일 업계에 따르면 넥슨은 올 3분기 매출 1조2293억원, 영업이익 4672억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 13%, 영업이익은 11% 증가했다. 같은 기간 크래프톤의 매출은 7193억원, 영업이익은 3244억원에 달했다. 이는 전년 동기 대비 각각 59.7%, 71.4% 급증한 수치다. 두 회사 모두 올 3분기에 분기 최대 매출 기록을 새로 썼다. 반면 3N 중에 엔씨소프트는 '어닝쇼크' 수준의 실적을 냈다. 이 회사는 3분기 143억원의 영업손실을 기록하며 12년 만에 분기 적자 전환했다. 매출은 4019억원으로 전년 동기 대비 5% 줄었다. 넷마블은 지난해와 달리 3분기 655억원의 영업이익을 거두며 적자 탈출에는 성공했다. 다만 호성적을 거둔 2분기와 비교해 영업이익이 반토막 수준으로 떨어지며 시장 기대치를 밑도는 실적을 기록했다. 매출도 6473억원으로 넥슨과 크래프톤에는 미치지 못했다. 올 3분기까지 누적 실적으로 봐도 넥슨과 크래프톤의 독주 체제다. 넥슨은 올해 1분기부터 3분기까지 매출 3조2727억원, 영업이익 1조1243억원으로 선두 자리를 지켰다. 같은 기간 크래프톤은 매출 2조922억원, 영업이익 9670억원으로 2위에 올랐다. 넷마블의 올 3분기까지 매출은 2조148억원, 영업이익은 1804억원으로 집계됐다. 매출은 선방했지만 영업이익은 넥슨과 크래프톤 대비 크게 뒤쳐진다. 엔씨소프트는 상황이 더 안 좋다. 매출과 영업이익이 각각 1조1687억원, 203억원에 그쳤다. 넥슨과 크래프톤이 게임업계 2강 체제를 구축할 수 있었던 건 해외 시장에서의 성과가 두드러졌기 때문이란 분석이 나온다. 넥슨의 경우 중국 공략에 성공했다. 상반기 중국에 출시된 '던전앤파이터 모바일'은 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록 중이다. 세계 최대 게임 시장 중 하나인 중국은 고성장이 예견된 곳이다. 시장조사업체 니코 파트너스에 따르면 지난 2022년 455억달러(약 64조원) 수준이던 중국 게임 시장은 오는 2027년까지 570억달러(약 80조원) 규모로 성장할 전망이다. 중국 내 모바일 게임 비중이 높은 점도 던전앤파이터 모바일을 앞세운 넥슨에게 호재다. 중국 게임시장 내 플랫폼 비중을 살펴보면 모바일이 66%에 달한다. 향후 전망도 밝다. 넥슨 관계자는 “중국에서 출시한 '던전앤파이터 모바일'이 올 4분기와 내년 1분기 각각 대규모 업데이트를 앞두고 있어 안정적인 매출을 낼 수 있을 것"이라고 말했다. 크래프톤 호성적의 이면에는 인도 시장에서의 성공이 자리하고 있다는 분석이 나온다. 선봉장 역할은 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 맡고 있다. 해당 게임은 인도에서 누적 다운로드 1억건을 넘으며 '국민게임' 반열에 올랐다. 현지 이용자에 맞는 콘텐츠 발굴로 관심을 끌어 모은 것이 인기 비결로 꼽힌다. 시장에선 인도 시장을 사로잡은 크래프톤이 승승장구할거란 관측이 나온다. 인도는 게임 산업이 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. 시장조사업체 모도 인텔리전스에 따르면 올해 34억9000만달러(약 4조9083억원) 수준이던 인도 게임 시장은 오는 2029년엔 약 72억달러(약 10조1261억원)로 확대될 전망이다. 게임업계 관계자는 “스마트폰의 보급이 확대되고 있고 이를 사용할 젊은 인구 층이 증가하며 인도는 특히 모바일 게임 중심으로 성장하고 있다"며 “인도는 게임사들의 기회의 땅으로 부상하고 있다"고 말했다. 반면 해외에서의 성과가 다소 미흡하거나 현상 유지 수준인 엔씨소프트와 넷마블은 넥슨과 크래프톤에 시장 주도권을 내준 상황이다. 업계 관계자는 “국내 게임 시장이 포화된 상황 속에서 게임 업체들이 안정적인 실적을 내기 위해선 결국 해외에서의 성과가 중요하다"며 “(넥슨, 크래프톤 등) 해외 시장에서의 지배력이 유지될 경우 2강 체제는 당분간 지속될 가능성이 높다"고 내다봤다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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