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통신사 개인정보 유출 사고 되풀이…보안 투자 비중은 ‘1% 미만’

최근 4년 동안 통신 3사의 정보보호 투자 비중이 1%도 채 되지 않는 것으로 파악됐다. 기업 경영의 우선순위를 선별하는 이중 중대성 평가 순위에서도 보안 이슈가 밀리거나 축소되는 등 관련 투자에 소극적이란 지적이다. 통신업계의 개인정보 유출 사고가 반복되면서 고객 불안이 커지는 가운데 해킹 수법이 고도화하고 있어 보안에 대한 적극 대응이 요구된다. 23일 한국인터넷진흥원(KISA)의 '정보보호 공시 종합 포털'과 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사의 사업보고서에 따르면, 2021년부터 2024년까지 약 4년 동안 이들의 연간매출 중 정보보호 투자액이 차지하는 비중은 최소 0.33%에서 최대 0.46%로 파악된다. SKT는 2021년 0.33%에서 2022년 0.36%로 늘었다가 2023년 0.31%로 급감했다. 이 기간 정보보호 투자액은 627억원에서 550억원으로 12.28% 줄었다. 지난해 550억원으로 다시 늘리며 매출액 차지 비중도 0.33%로 회복했지만, 통신 3사 중 투자 규모가 가장 낮다. KT와 LGU+는 SKT와 달리 투자 규모를 꾸준히 늘려왔다. 과거 해킹 공격으로 수십만 건 이상의 고객 개인정보가 유출된 전적이 있는 탓이다. KT는 2012년 830만명에 달하는 개인정보가 유출됐고, LG유플러스는 2023년 약 30만명의 개인정보 유출 사고가 발생했다. 그러나 양사의 투자 비중은 연간매출의 1%를 밑돌았다. LGU+는 2021년 0.16%에서 2024년 0.43%로 2배 이상 늘었다. 재발 방지를 위해 투자 규모를 공격적으로 기존 대비 3배 이상 늘리겠다고 선언한 데 따른 것으로 분석된다. 같은 기간 KT는 0.39%에서 0.46%로 상승했다. 지난해 정보보호 투자액은 1228억원으로 3사 중 가장 높다. 다만 KISA의 정보보호 공시는 유·무선 사업의 분리 여부가 반영되지 않은 수치다. 유선사업을 담당하는 SK브로드밴드(SKB)에 대한 정보보호 투자액을 합치면 △2020년 753억원 △2021년 861억원 △2022년 787억원 △2023년 867억원으로 투자 규모는 3사 중 두 번째가 된다. 이에 대해 SKT 관계자는 “KT·LGU+는 유·무선 사업을 모두 담당하지만, SKT는 무선사업만 담당하고 있다"며 “유선사업인 SKB에 대한 정보보호 투자액을 합쳐서 봐야 한다"고 설명했다. 통신 3사의 정보보호 투자 비중이 1%대를 밑도는 건 신사업의 중요도가 높아지면서 보안 이슈가 이중 중대성 평가 순위에서 밀린 영향으로 풀이된다. 이중 중대성 평가는 기업 활동으로 발생한 이슈가 사회·환경뿐 아니라 재무적으로 어떤 영향을 미칠지 포괄적으로 살펴 그 해 경영에 가장 중요한 주제를 선정하는 작업이다. 특히 개인정보 보호 등 보안 이슈의 경우 고객 피해로 직결되는 만큼 중대 사안으로 꼽힌다. 통신 3사의 2020년~2023년 지속가능경영보고서를 살펴보면, LGU+를 제외하고 보안 이슈가 후순위로 밀리거나 비중이 줄어든 것으로 파악된다. SKT의 경우 2022년까지 보안 이슈를 △개인정보 보호 △개인정보 관리 강화 등 별도 항목으로 3순위에 올려 왔으나, 2023년엔 신규 편입된 '서비스 품질 관리 및 책임'에 통합한 모습이다. 이는 △시스템 안정성 확보 △재난·안전사고 예방 시스템 구축 △유무선 네트워크 서비스 품질 제고 등을 포괄한다. 이 기간 함께 편입된 신규 이슈로는 △AI 기반 기술 및 서비스 혁신 △지배구조 건전성 및 투명성 강화 △자원순환 체계 강화 △상생협력 활동 강화 △네트워크 퀄리티 향상 등이 있다. AI 사업의 본격화와 함께 기후 온난화 대응 체계 구축에 대한 중요도가 높아졌고, 동시에 5세대 이동통신(5G) 품질에 대한 문제 제기가 이어져옴에 따라 우선순위로 배치된 것으로 분석된다. 같은 기간 KT는 보안 관련 이슈를 2020년 2순위에서 2021년 4순위, 2022년 10순위, 2023년 8순위로 배치했다. SKT와 유사하게 △네트워크 안정성 확보 △디지털 플랫폼 기업전환을 통한 경쟁력 강화 △미래 기술 기반 기업 경쟁력 강화 △AI 혁신을 통한 기업경쟁력 강화 △기후변화 대응 등이 핵심 이슈로 부상했다. LGU+는 2022년 보안 이슈를 5순위에 배치했다가 사고 이후인 2023년에는 2순위로 올렸다. 결론적으로 지난 19일 발생한 SKT의 고객 유심(USIM) 정보 유출 사고는 정보보호 투자 규모를 축소해온 데 따른 결과라는 게 업계 중론이다. 최근 10년 동안 해킹 공격으로 인한 피해 사례가 발생하지 않은 데서 비롯된 안일함이 영향을 미쳤다는 것이다. 유심은 모바일 기기에 꽂아 쓰는 작은 칩으로, 통신 가입자를 네트워크에서 식별·인증하는 역할을 한다. 휴대전화번호 및 통신 서비스 이용 권한 등 정보를 담고 있다. 현재까지 구체적인 피해 규모나 개인정보 악용 사례는 확인되지 않았지만, 일각에선 탈취자가 가입자의 유심을 무단 복제하거나 바꿔치기한 뒤 가상자산 등을 털어가는 '심 스와핑'이 발생할 수 있다는 우려도 나온다. SKT는 이에 대한 우려를 덜 수 있도록 '유심보호서비스' 안내에 적극 나선다는 계획이다. 특히 최근엔 AI·클라우드 등 기술 발전에 따라 고도화된 해킹 수법이 나타나고 있는 만큼 관련 투자 확대 및 위험 관리 체계 정교성 향상 필요성이 커질 전망이다. 보안업계 한 관계자는 “통신사는 보안 수준이 높은 축에 속하는데, 이를 뚫었다는 점에서 고도화된 기술이 악용됐을 가능성이 있다"며 “'소 잃고 외양간 고치기' 식으로 사고 발생 후 대응 체계를 마련하는 상황이 반복되고 있는데 선제적으로 투자 규모를 늘려 최신 동향에 지속 대비할 필요가 있다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

ICT 새 마케팅 무기는 ‘굿즈’…팬심 넘어 브랜드 자산화 노린다

정보통신기술(ICT) 업계에서 '굿즈 마케팅'이 브랜드 충성도 강화는 물론, 새로운 수익원으로 주목받고 있다. 자체 캐릭터는 물론 인기 지식재산권(IP)과의 협업 굿즈를 통해 고객과의 접점을 넓히고, 브랜드 자산을 구축하려는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 22일 업계에 따르면 굿즈(특정 브랜드나 연예인 등이 출시하는 기획 상품)의 출발점은 판촉용 사은품이었다. 그러나 MZ세대를 중심으로 굳어진 팬덤 문화와 소비 트렌드의 변화가 ICT 기업들의 시선을 굿즈에 집중시키고 있다. 소비자들은 자신이 지지하는 브랜드와 관련된 굿즈를 기꺼이 구매하며, 이는 단순한 제품 소비를 넘어 '취향'과 '정체성'의 표현으로까지 확장되고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2024 캐릭터 이용자 조사'에 따르면 지난해 굿즈 등이 포함된 캐릭터 상품 구매 경험이 있는 응답자는 전체의 81.5%로, 전년 대비 5.7%p 증가했다. 업계에서는 굿즈가 고객에게 브랜드에 대한 감정적 유대를 형성하게 하고, 장기적으로 브랜드 생태계에 머물도록 유도하는 수단으로 보고 있다. 특히 경쟁이 치열한 게임과 통신 분야에서 굿즈는 브랜드와 고객을 연결하는 핵심 전략으로 부상하고 있다. 단순한 판촉물을 넘어 브랜드 세계관과 감성을 담은 콘텐츠이자, 일종의 '이동형 광고판' 역할까지 수행한다는 분석이다. 굿즈 마케팅에 가장 적극적인 ICT 기업 중 하나는 LG유플러스다. 최근 SAMG엔터테인먼트의 인기 IP '캐치! 티니핑'과 협업한 한정판 굿즈 세트를 선보였고, '원피스' 방영 25주년을 기념해 아이폰16 전용 액세서리 패키지도 출시했다. 자체 캐릭터 '무너'를 활용한 굿즈도 꾸준히 제작하며, 키즈부터 MZ세대까지 폭넓은 고객층을 겨냥한 마케팅 전략을 전개하고 있다. KT는 자체 캐릭터 '라온'을 앞세운 굿즈 마케팅을 이어가고 있다. '라온'은 '즐거움'을 뜻하는 순우리말로, 고양이 형태의 감성 캐릭터다. '소확행'과 디저트 기반 스토리를 결합해 친환경 세계관을 구축하고, 이를 바탕으로 50여종의 굿즈 제작과 라이선스 사업을 펼치고 있다. 브랜드 친밀도 제고는 물론, 젊은 세대와의 접점을 넓히기 위한 전략으로 풀이된다. 게임업계에서는 넥슨이 굿즈 마케팅의 대표 주자다. 자사 인기 IP 기반 굿즈를 지속 출시하는 한편, 이용자가 직접 제작에 참여할 수 있는 커스터마이징 서비스도 도입해 IP 생태계를 확장 중이다. 최근 넥슨은 게임 '마비노기'와 라이프스타일 브랜드 '키티버니포니(KBP)' 간 협업 굿즈를 선보였다. 마비노기 대표 지역 '티르 코네일'을 배경으로, KBP 특유의 패턴 감성을 접목한 리빙 아이템을 구성했다. 앞서 올 초에는 '메이플스토리' 이용자가 자신의 캐릭터로 굿즈를 만들 수 있는 '마이 메이플스토리 랩스' 서비스도 출시했다. 자세, 감정 표현, 무기 유형 등을 선택해 키링, 포토카드, 무드등 등으로 구현하는 커스터마이징 플랫폼으로, 넥슨과 마플코퍼레이션이 공동 개발했다. 게임 속 경험을 현실로 확장하려는 시도로 평가받는다. 굿즈 마케팅은 브랜드 이미지 제고를 넘어, 실질적인 수익원으로도 자리잡고 있다. LG유플러스는 굿즈 마케팅 강화 이후 '무너' 관련 굿즈 매출이 최근 5년 새 450% 이상 증가했다. 넥슨도 '메이플스토리' IP를 활용해 '데이브 더 다이버'와 협업 굿즈를 출시하는 등 팬심을 자극하는 전략을 강화하고 있다. 이 같은 IP 기반 굿즈 전략은 실적에도 긍정적으로 작용했다. 지난해 넥슨은 국내 게임사 최초로 연간 매출 4조원을 돌파했으며, 전체 매출의 74%가 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 세 가지 핵심 IP에서 발생했다. 업계 관계자는 “굿즈는 브랜드 경험을 소비자의 일상 속으로 끌어들이는 효과적인 수단"이라며 “이제는 단순한 팬심 유도를 넘어, 브랜드 자산으로서 굿즈의 전략적 가치가 더욱 부각되고 있다"고 말했다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

한한령 완화 기대에도 미지근한 게임주…변수는 콘솔?

중국 한한령(限韓令·한류 금지령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있지만, 게임주가 좀처럼 힘을 쓰지 못하는 모양새다. 국산 게임의 현지 모바일 시장 성과가 부진했던 영향으로 풀이된다. 최근 현지 이용자 유입이 높아지고 있는 콘솔 시장에서의 성과가 향후 주가 흐름을 판가름할 것이란 분석이 나온다. 22일 한국거래소에 따르면 오후 1시 기준 국내 주요 게임 종목으로 구성된 KRX 게임 TOP 10 지수는 594.06점으로 집계됐다. 한한령 해제 가능성이 제기된 지난 2월 20일 종가(644.44점) 대비 약 7.82% 하락한 수치다. 지수에 포함된 종목들도 대체로 부진한 모습이다. 올해 2~4월 사이 주요 게임사들의 주가 변동 흐름을 살펴보면 △넥슨게임즈(1만4190원→1만2680원) △넷마블(4만7300원→4만2700원) △엔씨소프트(17만8200원→13만5400원) △카카오게임즈(1만6440원→1만3450원) △위메이드(4만2500원→2만8300원) △시프트업(6만3600원→5만3900원) 등 전반적으로 10~40%포인트(p) 하락한 것으로 나타났다. 당초 한한령 전면 해제에 대한 투자자들의 기대가 커지며 주요 수혜주 중 하나로 꼽히기도 했지만, 주가에는 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 풀이된다. 게임과 함께 지목된 엔터테인먼트·미디어·화장품 등 업종들이 상승 흐름을 타고 있는 것과 대조적이다. 업계 안팎에선 국내 게임사의 중국 진출과 관련, 실질적 이익에 대한 의문이 주가에 반영된 것으로 보고 있다. 최근 몇 년 새 현지 시장에서 게임을 유통할 수 있는 권한인 외자판호(版號) 발급량이 증가해 왔지만, 이 기간 동안 출시된 한국 모바일 게임의 성과가 시장 예상치를 하회한 점이 주효했다는 것이다. 판호 발급이 재개된 시점부터 한한령 해제 조짐이 보였던 것과 맞물려 시장 기대치가 떨어졌다는 분석이다. 2017년 이후 중국 국가신문출판부(NPPA)의 한국 게임 외자판호 발급 현황을 살펴보면 △2017년 1건 △2020년 1건 △2021년 2건에서 △2022년 8건 △2023년 9건 △2024년 11건 등으로 증가해 왔다. 특히 지난해 판호 발급량은 2019년 이후 최대치를 기록했다. 과거 국산 게임이 중국 시장 매출을 싹쓸이하며 판호 발급 때마다 주가가 요동쳤던 반면, 몇 년 새 중국 등 해외 게임사 대비 경쟁력이 밀리고 있는 게 아니냐는 우려도 게임주가 미지근한 주요 요인으로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원의 '2024 게임백서'에 따르면 국산 게임 수출액 중 중국이 차지하는 비중은 2019년 40.6%에서 2023년 25.5%로 4년새 약 15%p가량 감소했다. 이 사이 중국 게임사들이 저렴한 인건비를 앞세워 국내 안방 장악력을 강화하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 구글플레이 매출 순위 10권에 △붕괴: 스타레일(호요버스·3위) △화이트 아웃 서바이벌(센츄리게임즈·5위) △라스트 워(퍼스트펀·6위) △인페르노 나인(레니우 게임즈·7위) △로얄 매치(드림 게임즈·9위) 등 5개 게임이 포진해 있다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 “과거 중국에 게임을 출시하면 매출을 거둘 수 있다는 '성공 방정식'이 있었기에 판호 발급 이슈만으로도 주가가 굉장히 크게 움직였다"며 “최근엔 중국 게임사의 개발력이 올라오면서 현지 이용자들의 눈높이가 상승했다"고 설명했다. 향후 주가 방향성을 좌우할 변수로는 중국 콘솔 시장에서의 흥행 여부가 꼽힌다. 글로벌 게임 시장 판도가 모바일에서 PC·콘솔로 옮겨감에 따라 시장 규모가 커지고 있어서다. 하나증권에 따르면 지난해 밸브의 글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam) 내 설정 언어 1위는 중국어가 33.7%로 차지한 가운데 올해 2월 기준 50.1%까지 치솟았다. 같은 기간 현지 매출 규모는 44억8800만위안(약 8883억원)으로 전년보다 55.1% 급성장했다. 현지 이용자 유입이 늘고 있음을 확인할 수 있는 대목이다. 국내 게임업계 성과도 두드러지는 추세다. 앞서 네오위즈의 'P의 거짓'과 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 각각 글로벌 시장 판매량 200만장, 넥슨의 '데이브 더 다이버'가 누적 500만장을 기록하며 경쟁력을 입증한 상태다. 결국 게임성 향상과 함께 과거 성패 사례를 분석해 현지 진출 전략을 촘촘히 설계하는 게 관건이 될 전망이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

[속보] SKT 유심 관련 정보 유출 정황…“피해 사례 아직 없어”

SK텔레콤이 해킹 공격을 받아 유심 관련 일부 정보가 유출, 관계당국에 피해 사실을 신고한 것으로 파악됐다. 22일 정보기술(IT)업계에 따르면 SKT는 지난 19일 오후 11시쯤 사내 시스템에 대한 해킹 공격을 받은 것으로 확인됐다. 원인은 해커에 의한 악성코드로 추정된다. 다만 아직까지 고객 피해는 발생하지 않은 것으로 확인됐다. 회사는 유출 사실을 인지한 직후 한국인터넷진흥원(KISA)에 피해 사실을 신고한 후 악성코드 삭제 및 해킹 의심 장비를 격리 조치했다고 밝혔다. SKT 관계자는 “전체 시스템 전수 조사와 함께 불법 유심 기변 및 비정상 인증 시도 차단을 강화했다"며 “추가 안전 조치를 원하는 고객에게는 '유심보호서비스(무료)' 가입을 제공 중"이라고 설명했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

KTOA, 제12대 송재성 상근부회장 취임

한국통신사업자연합회(KTOA)는 4월 21일자로 송재성 신임 상근부회장이 공식 취임했다고 밝혔다. 송 부회장은 1995년 행정고시 제39회를 통해 공직에 입문했다. 이후, 미래창조과학부 인터넷정책과장과 통신경쟁정책과장을 거쳐, 과학기술정보통신부에서 기획재정담당관, 방송진흥정책관, 정책기획관 등 주요 요직을 역임했으며, 오랜 기간 정보통신 분야의 정책을 이끌어온 통신 전문가로 평가받고 있다. 송재성 부회장은 취임 소감으로 “인공지능 시대로의 전환 등 통신시장 패러다임이 급변하는 시점에 중대한 소임을 맡게 되어 막중한 책임감을 느낀다"며 “회원사와의 긴밀한 소통은 물론, 정부와의 가교 역할을 충실히 수행하여 통신사업자의 공동 이익을 도모하고, 나아가 통신산업의 건전한 발전에 기여하겠다"고 밝혔다. 한편 KTOA는 통신서비스 산업 발전과 회원사 간의 협력 증진을 목적으로 1996년 설립된 기간통신사업자 단체로, 현재 KT, SK텔레콤, LG유플러스를 비롯한 10개 주요 통신사가 회원사로 참여하고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

LG유플러스, 24시간 테스트 진행…“차별화된 고객 경험 제공”

LG유플러스는 단단한 기본기를 바탕으로 최고 품질의 서비스를 제공하기 위해 24시간 제품 테스트를 진행한다고 20일 밝혔다. 제품 및 서비스 개발 단계부터 출시 이후까지 지속적인 품질 예측을 통해 고객이 체감하는 1등 품질을 달성하겠다는 계획이다. 제품 출시 전·후 품질 테스트는 LG유플러스 '대전 R&D 센터'에서 진행된다. 대전 R&D센터에서는 IPTV 셋톱박스는 물론 와이파이 공유기, 다양한 IoT 기기 등 서비스의 전반적인 품질 향상을 위해 체계적인 테스트가 이뤄진다. 단순 기능 검사를 넘어 고객의 사용 환경을 구현해 문제를 사전에 발견하고 개선함으로써 차별화된 고객 경험을 제공하는 것이 핵심 목표다. 구체적으로 대전 R&D 센터는 △제품이 출시되기 전 고객이 실제로 제품을 사용하는 환경과 동일한 환경에서 제품을 테스트하고 품질을 개선하는 '홈 무선 환경 시험실' △제품이 출시된 이후 고객의 사용 패턴에 맞춰 24시간 테스트를 진행하는 '단말 SW 시나리오 시험실' △ 서비스 품질의 기반이 되는 네트워크(NW)와 단말 간 연결 문제를 상시 점검하는 'NW 연동 시험실' 등을 운영하며, 서비스 품질을 개선하고 있다. 이 같은 노력은 '기본'을 강조하는 LG유플러스 홍범식 대표의 경영 철학과도 일치한다. 지난 1월 대전 R&D 센터를 찾은 홍범식 사장은 “기본이 확립돼야만 차별적 가치를 제공할 수 있다"며 “어떠한 상황에서도 안정적으로 품질을 유지할 수 있도록 가장 극한의 환경을 가정해 네트워크 품질 검증과 실험을 반복해야 한다"고 강조하기도 했다. '홈 무선 환경 시험실'에서는 WiFi 공유기, 셋톱박스, IoT 기기 등 총 78종의 단말기가 실제 가정과 동일한 환경에서 작동하도록 구현돼 있다. 새롭게 개발 중인 기기는 출시 전 반드시 홈 무선 환경 시험실을 통해 성능과 안정성을 검증받아야 한다. 시험실에서는 속도나 통신거리 등 기본 성능은 물론, 다양한 IoT 기기와의 연동성과 안정성까지 종합적으로 테스트한다. 제품 출시 후에도 홈 무선 환경 시험실에서는 △다양한 스마트 가전과의 와이파이 연동 △OTT 시청 및 화상회의 등 대용량 트래픽 발생 환경 △사설 공유기 사용에 따른 이중 네트워크 구성 등 다양한 조건을 반영한 테스트가 이어진다. 이를 통해 발견된 문제는 고객이 불편을 느끼지 않도록 신속하게 개선된다. LG유플러스는 고객의 사용 습관에 맞춘 품질 개선을 위해 '단말 SW 시나리오 시험실'도 운영한다. IPTV 셋톱박스의 경우 사용자마다 이용 방식이 다르기 때문에 실제 환경을 반영한 시나리오 기반의 테스트가 필요하다. 이를 위해 LG유플러스는 △채널 변경·OTT 접속 등 사용 패턴 △전원 재부팅 △펌웨어 업그레이드 △대기 모드 전환 △리모컨 사용 등 7가지 주요 시나리오를 24시간 시뮬레이션하고 있다. 장시간 사용 시 발생할 수 있는 발열, 속도 저하 등의 문제도 면밀히 분석해 최적의 성능을 유지하도록 지원한다. 단말 SW 시나리오 시험실에는 최신 셋톱박스인 UHD4를 비롯해 UHD3, 사운드바블랙, 기본형 등 10여 종의 셋톱박스 411대를 활용해 테스트를 진행한다. 테스트를 통해 발견된 문제는 원인을 빠르게 파악해 선제적으로 조치하는 등 고객이 셋톱박스를 사용하는 데 불편이 없도록 빠르게 개선된다. 인터넷과 IPTV 등 서비스의 핵심 기반인 네트워크 품질을 높이기 위해 LG유플러스는 'NW 연동 시험실'을 운영한다. 이곳에서는 U+tv 셋톱박스, WiFi 공유기, 유선 네트워크 장비 등을 활용해 다양한 단말과 네트워크 장비 간 상호 작용을 테스트한다. NW 연동 시험실에서는 고객이 겪을 수 있는 다양한 장애를 분석하고 차단하는 테스트를 진행한다. 예를 들어 NW 장비에 구성된 여러 대의 기기가 동시에 인터넷을 사용할 때 속도 저하가 발생하지 않는지, 다른 고객에게 간섭 등의 영향을 주는 것은 아닌지 점검한다. 향후 LG유플러스는 변화하는 기술 트렌드에 맞춰 품질 테스트 환경을 지속적으로 업그레이드할 계획이다. 특히 인공지능(AI) 기술을 고객의 불만이나 불편을 사전에 차단하는 등 품질 검증의 정확성과 효율성을 높여갈 예정이다. 강봉수 LG유플러스 품질혁신센터장(상무)은 “고객이 겪을 수 있는 불편을 사전에 차단하는 것이 진정한 품질 혁신이라고 생각한다"며 “앞으로도 AI 등을 활용해 서비스 품질 개선에 집중해 차별화된 고객 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

치열한 경쟁보다 협동…넥슨 ‘마비노기 모바일’, MMORPG의 새 길 열다

넥슨의 신작 '마비노기 모바일'이 세대와 성별을 아우르는 폭넓은 이용자층의 호응을 얻으며, 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 새로운 흐름을 만들어가고 있다. 18일 모바일인덱스에 따르면 마비노기 모바일은 남녀 이용자 비율이 고르게 형성돼 있으며, 20~30대를 중심으로 10대부터 40대 이상까지 다양한 연령층이 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 게임성 덕분에 친구, 가족, 연인과 함께 부담 없이 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡고 있다. 원작 '마비노기' 특유의 따뜻한 감성과 높은 자유도는 전통적인 경쟁 중심 MMORPG와는 다른 차별화된 매력으로 작용하고 있다. 특히 전투 콘텐츠보다는 요리, 낚시, 작곡, 연주, 제작 등 생활형 콘텐츠를 강조한 점이 눈에 띈다. 경쟁보다는 협동과 교류에 중심을 둔 설계가 이용자들의 공감을 얻고 있다. 실제로 국내 게이머들 사이에서는 “주변 사람에게 부담 없이 추천할 수 있는 모바일 게임"이라는 입소문이 빠르게 확산되고 있다. 마비노기 모바일은 기존 MMORPG의 공식을 과감히 탈피했다. 이용자 간 전투(PvP)나 공성전 등 경쟁 요소는 배제하고, 협력과 교류에 초점을 맞췄다. 친구나 가족과 함께 광장과 던전의 모닥불 앞에 앉아 요리하고 연주하며 함께 콘텐츠를 즐기는 경험을 제공한다. 또한 솔로 플레이를 선호하는 이용자도 '우연한 만남' 시스템을 통해 같은 던전에 입장한 타 이용자와 자연스럽게 협동할 수 있어, 누구나 부담 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이용자가 스스로의 속도에 맞춰 원하는 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있다는 점도 강점이다. 바쁜 일상 속에서도 전투와 생활 콘텐츠를 입맛에 맞게 선택하며 게임 속 교류를 경험할 수 있다는 점이 기존 모바일 MMORPG와의 가장 큰 차별점으로 꼽힌다. MMORPG 이용자에게 '내가 꾸민 캐릭터'에 대한 애정은 자연스러운 감정이다. 마비노기 모바일은 헤어스타일, 피부 톤, 얼굴형, 의상은 물론 나이와 키까지 세밀하게 설정할 수 있는 커스터마이징 기능을 제공해 높은 자유도를 자랑한다. 외형은 물론 의상 스타일과 분위기까지 폭넓게 표현할 수 있어, 이용자 개성을 담아낸 캐릭터에 대한 애착을 더욱 높이고 있다. 마비노기 모바일은 짧은 시간 안에도 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있도록 구성됐다. 가로·세로 화면 전환이 부드럽고, 조작도 간편해 사용자 경험 측면에서도 좋은 평가를 받고 있다. 김동건 데브캣 대표는 “게임을 한 번도 해보지 않은 사람도 해보고 싶다는 마음이 들고, 다른 사람에게도 추천하고 싶은 게임이 되길 바란다"며 “마비노기 모바일이 마비노기에 입문할 수 있는 새로운 입구로 자리매김하면 좋겠다"고 밝혔다. 실제로 커뮤니티에서는 “친구나 가족과 식사할 때 '같이 한 번 해볼래?'라고 부담 없이 권할 수 있는 게임"이라는 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 넥슨은 이용자 피드백을 적극 반영해 게임 내 편의성을 지속적으로 개선하고 있으며, 도전과 성장의 재미를 담은 신규 콘텐츠 업데이트도 꾸준히 이어가고 있다. 지난 3일에는 신규 던전 콘텐츠 '어비스'를 통해 협동의 재미를 극대화했고, 10일에는 '모험가들이여! 레이드를 준비하라!' 이벤트와 함께 레이드 콘텐츠 업데이트를 예고했다. 또한 특정 서버에서 발생한 대기열 문제에 대해서도 빠르게 대응해 추가 서버 증설을 통해 안정화 작업을 진행했다. 마비노기 모바일은 전통적인 경쟁 중심 MMORPG와는 다른, 협동과 교류 중심의 설계로 차별화를 꾀하고 있다. 새로운 방향성과 경험을 제시한 이 게임이 앞으로 어떤 변화를 이끌어갈지 업계의 관심이 모이고 있다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

“5000만번 죽어도 도전”…넥슨 ‘카잔’ 흥행공식 통했다

넥슨의 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'이 기대에 부응하며 흥행을 이어가고 있다. 이용자 만족도를 끌어올리는 요소로는 △보스전 △플랫폼 최적화 △적극 소통을 통해 게임 완성도를 높여온 점이 꼽힌다. 17일 넥슨이 공개한 인포그래픽에 따르면, 이용자들이 게임을 플레이하며 사망한 횟수는 5427만회로 집계됐다. 이는 이용자들이 플레이 종료 이후에도 보스 격파를 위해 다시 게임을 진행했음을 의미한다. 역경을 극복하며 강해지는 도전적 재미가 돋보였다는 평가다. 그 중에서도 가장 많은 플레이어를 쓰러뜨린 보스는 '바이퍼'(740만회)로 나타났다. '볼바이노'(400만회)와 '말루카'(340만회)가 뒤를 이었다. 보스에 의한 누적 사망 횟수가 총 3700만회인 점을 고려하면, 약 40%에 달하는 이용자들이 비교적 초~중반부 구간에서 도전을 거듭했음을 확인할 수 있다. 이용자들이 가장 사용한 무기군은 △창(44.12%) △도부쌍수(28.81%) △대검(27.07%) 순으로 나타났다. '창'의 경우, 특유의 넓은 공격 반경과 빠른 속도를 통한 연계 공격이 보스전뿐 아니라 필드 탐험에서도 효과적으로 작용해 선호도 1위를 차지한 것으로 분석된다. 도부쌍수와 대검은 각각 어느 환경에서나 두루 활용하기 좋은 범용성과 묵직한 일격이 주는 쾌감에 많은 이용자들이 만족감을 표한 바 있다. 각자의 플레이 스타일이나 전투 특성에 따른 전략적 선택으로 성장 쾌감이 극대화되는 게 특징이다. 이는 각 난이도의 보스를 격파하는 재미로 이어진다. 보스전은 호쾌한 액션성과 전략적 대응, 캐릭터 성장 재미를 통해 스토리 몰입도를 높인 게 특징이다. 직관적인 조작감과 즉각 반응을 통해 각 보스의 공격 패턴을 분석하며 공략하는 재미가 일품이다. 총 16종의 보스는 저마다 독특한 공격 패턴과 스타일을 지녔으며, 전투 도중 패턴이 변화하기도 한다. 예컨대 '볼바이노'는 화염을, '트로카'는 마법을 주요 공격 수단으로 활용하고, '말루카'는 각종 패턴이 복합적으로 작용한 공격을 펼친다. 이에 따라 사용하는 무기의 종류와 공격 속도 등에 따라 확연한 차이를 보일 수 있도록 전략성을 더했다. 이용자는 자신만의 스킬 콤보를 구성해 공격 흐름을 바꾸고, 반격 타이밍을 포착할 수 있다. 특히 후반부로 갈수록 등장하는 변칙 패턴을 상대하기 위해 스킬 운용의 중요성이 더욱 강조된다. 게임 숙련도를 점진적으로 높이며 성장하는 방식이 이용자들로부터 호평을 얻고 있다. 또한, 도전 실패 후에도 '라크리마'로 능력치를 강화할 수 있어, 반복 도전에 대한 피로감을 덜어준다. 아이템을 통한 캐릭터 성장도 가능해 신규 이용자도 충분히 몰입할 수 있는 구조다. 플랫폼 최적화를 통해 안정성을 높인 점도 주목할 만하다. 카잔은 PC·콘솔 등 멀티 플랫폼을 지원하는 만큼 각각의 환경에 맞춰 원활하게 플레이할 수 있도록 설계했다. 특히 PC의 경우 최소 사양에서도 원활히 구동될 수 있도록 집중 테스트를 진행하며 완성도를 높여왔다. 이를 통해 사양이 낮은 플레이 환경에서도 프레임이 여유 있게 유지되면서 쾌적한 시스템과 매끄러운 연결, 강렬한 액션성을 제공한다. 개발진의 소통 행보 역시 이용자 만족도를 높이는 요인으로 꼽힌다. 이준호 크리에이티브 디렉터(CD)는 출시 후 스팀 커뮤니티에 게재된 이용자 게시글에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 공유키도 했다. 이용자 피드백을 수용해 난이도 조정과 '쉬움' 모드 상향 패치가 빠르게 이뤄지면서 호평으로 이어졌다는 설명이다. 네오플은 최근 개발자 노트를 통해 향후 무료 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)와 스토리 확장 계획을 공개했다. 향후 지속적인 시스템 개선과 커뮤니티 소통을 통해 게임 완성도를 높여갈 예정이다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

콘텐츠부터 유통까지 ‘AI 대개편’…KT, 미디어 판 다시 짠다

KT가 차세대 성장 동력으로 낙점한 미디어 사업 혁신에 본격 나섰다. 콘텐츠 제작부터 플랫폼 유통, 시청 경험 전반에 인공지능(AI) 기술을 접목해 근본적인 체질 개선에 나선다는 포부다. KT는 16일 서울 강남구 안다즈 서울 강남 호텔에서 열린 기자간담회에서 'KT 미디어 뉴웨이(New Way)' 전략을 공개했다. 이번 전략은 AI 기반 콘텐츠 제작과 유통 혁신, 플랫폼 사용자 경험 개선 등 미디어 사업 전 영역의 혁신을 골자로 한다. 이날 행사에는 김채희 KT 미디어부문장(전무), 신종수 미디어전략본부장(상무), 정근욱 KT스튜디오지니 대표 등 KT그룹 미디어 사업 핵심 인물들이 참석했다. 김채희 전무는 이날 “콘텐츠와 플랫폼은 미디어 산업에서 서로 선순환 구조로 성장해왔지만, 최근 유료방송 시장의 정체와 글로벌 OTT 중심의 밸류체인 재편으로 국내 콘텐츠 산업이 위축될 수 있다"며 “시청 시간 점유율 하락 속에 콘텐츠 투자 및 제작 방식, IPTV 운영 모델 전반에 근본적인 변화가 필요하다"고 강조했다. 미디어는 KT의 핵심 수익원 중 하나다. KT 사업보고서에 따르면 지난해 IPTV 매출은 2조800억원으로 전체 매출의 약 8%를 차지했다. KT스튜디오지니, KT스카이라이프 등 미디어 계열사 매출까지 포함하면 약 3조원 중반대에 이른다. 그러나 OTT의 급부상 이후 유료방송 시장 성장세가 둔화되면서, IPTV 매출 증가율은 지난해 1.2%에 그쳤고, 콘텐츠 자회사인 KT스튜디오지니와 나스미디어는 13.6% 매출이 줄었다. KT스카이라이프도 소폭 감소했다. KT는 지난해 미디어 사업을 통신·AI와 함께 그룹의 미래를 책임질 핵심 분야로 선정하며, 올해 미디어 부문에서 5조원대 매출 달성을 목표로 제시한 바 있다. 이에 따라 지난해 말 미디어 플랫폼사업본부를 분리, 독립된 '미디어부문'으로 격상시키며 조직 역량을 집중했다. KT는 이번 뉴웨이 전략을 통해 △AI 플랫폼 △AI 콘텐츠 △사업모델 혁신 등 세 가지 축을 중심으로 전방위적 변화를 추진한다. 우선 AI 플랫폼 측면에서는 마이크로소프트(MS)와 협력해, 상반기부터 지니 TV에 생성형 AI 기반 '미디어 AI 에이전트'를 단계적으로 도입한다. 대화형 거대언어모델(LLM)을 활용한 이 에이전트는 사용자의 자연어 질문을 이해하고, 보다 직관적인 콘텐츠 탐색과 시청을 가능케 한다. 예컨대 “ENA 채널에서 방영한 군대 배경의 유쾌한 드라마가 뭐였지?"라고 질문하면, AI가 오리지널 드라마 '신병'을 추천하고 바로 VOD 시청으로 연결해주는 식이다. 김 전무는 “기존 AI 음성 검색은 만족도가 낮았다"며 “이번에는 챗GPT 기반 커스텀 모델을 도입해 더 자연스럽고 자유로운 대화를 구현하고, 지니 TV는 물론 외부 콘텐츠 검색까지 가능한 에이전트로 고도화할 것"이라고 말했다. AI 콘텐츠 분야에서도 제작 효율성과 품질 향상을 위해 'AI 스튜디오 랩'을 신설하고, 그룹 내 미디어 역량을 집중한다. KT 미디어부문, KT스튜디오지니, KT ENA 등이 참여하는 이 조직은 AI 기술을 콘텐츠 전 과정에 적용한다. 여기에는 △AI 흥행 예측 기반의 투자 심사 △AI 작가와 스토리보드를 활용한 기획 △AI 음악·CG·편집 기술 △AI 숏폼, 자막, PPL 등 마케팅 및 유통 과정이 포함된다. KT스튜디오지니는 콘텐츠 유통 전략도 전환한다. 오리지널 콘텐츠를 넷플릭스, 티빙 등 OTT에 동시 공개해 접근성을 높이고, '신병' 세계관을 바탕으로 영화 '신병: 더 무비'를 제작하는 등 포맷 확장에 나선다. 글로벌 파트너십을 통해 해외 로컬 프로덕션도 추진한다. 또한 AI 기반 IP 선별과 확장 전략을 통해 '원 소스 멀티 유즈' 체계의 제작 시스템을 구축할 방침이다. 사업 모델 혁신도 추진된다. KT는 IPTV 기반 유료방송 시장의 한계를 극복하고자 광고 기반 무료 스트리밍 채널(FAST), 숏폼 콘텐츠 등 새로운 수익 모델을 본격 도입한다. KT스튜디오지니를 숏폼 전문 스튜디오로 육성하고, AI 기반 숏폼 제작 인프라도 구축한다. 현재 국내외 주요 플랫폼과 약 20편의 공동제작을 논의 중이다. 김 전무는 “FAST는 지니 TV에 우선 적용하고, 성과를 바탕으로 외부 플랫폼으로 확대할 계획"이라며 “AI를 전방위적으로 도입해 미디어 시장의 패러다임 전환을 주도하겠다"고 밝혔다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

KT, 티빙-웨이브 합병에 “티빙 주주가치 부합 의문”

KT가 온라인동영상서비스(OTT)인 티빙과 웨이브의 합병이 티빙 주주들의 가치에 부합하는지에 대해 의문을 제기했다. 김채희 KT 미디어부문장(전무)은 16일 안다즈 서울 강남 호텔에서 열린 기자간담회에서 티빙-웨이브 합병과 관련한 KT의 입장을 묻는 질문에 “개인적인 견해지만, 부문장으로서 말씀드린다"며 이 같이 밝혔다. 김 전무는 “KT 입장에서 티빙에 대한 투자는 단순 재무적 투자가 아닌, 미디어 사업 전반에 거쳐 강력한 사업적 시너지를 고려해 전략적 투자자로서 맺은 제휴"라며 “당시 사업적 협력에 대한 의지나 가치가 지금은 많이 훼손된 것 아닌가 싶다"라고 말했다. 이어 “웨이브가 지상파 콘텐츠 독점력이 떨어지는 상황인데, 합병을 통해 추구하고자 하는 성장의 방향성, 가능성이 티빙의 주주가치에 부합하는지 의문이 있다"고 덧붙였다. 웨이브의 1대주주인 SK스퀘어와 티빙의 최대주주인 CJ ENM은 웨이브에 총 2500억원 규모의 공동 투자를 진행하며 양사 합병을 추진하고 있다. 합병이 실현되면 넷플릭스에 맞설 수 있는 국내 최대 OTT가 탄생하게 된다. 다만, 티빙 지분 약 13%를 보유한 KT스튜디오지니가 아직까지 공식 입장을 밝히지 않으면서 합병 논의는 일시 정체 상태다. KT가 민감하게 반응하는 또 다른 이유는 이번 합병이 자사 IPTV 서비스 '지니 TV'의 경쟁력에도 영향을 줄 수 있기 때문이다. 티빙은 그동안 지니 TV와 결합 요금제 출시, 리모컨 통합 등 다양한 방식으로 협력해 왔으며, KT 입장에서는 티빙이 자사 플랫폼에서 핵심 콘텐츠 공급자 역할을 해왔다. 그러나 웨이브와의 합병으로 자체 플랫폼 경쟁력이 강화되면, 향후 티빙이 IPTV 유통망에 대한 의존도를 점차 낮추는 전략을 검토할 가능성도 있다는 게 KT 측의 우려로 보인다. 특히 웨이브의 최대주주가 SK스퀘어인 점을 감안하면, 향후 통합 OTT가 KT가 아닌 SK브로드밴드 등 계열 플랫폼에 콘텐츠 유통을 집중할 가능성도 있다. 이 경우 KT는 콘텐츠 협상력에서 불리한 위치에 놓일 수 있고, 전략적 파트너로서의 입지도 약화될 수 있다. KT가 단순 수익률이 아닌 '전략적 실익 훼손'을 우려하는 배경엔 이러한 사업적 위기감이 깔려 있는 것으로 분석된다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

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